Digital resources in the Social Sciences and Humanities OpenEdition Our platforms OpenEdition Books OpenEdition Journals Hypotheses Calenda Libraries OpenEdition Freemium Follow us

„Who Do You Voodoo?” (Fallstudie: Dead Island)

von Eugen Pfister

Seinen Anfang nimmt die Geschichte im luxuriösen Royal Palms Resort auf der tropischen Insel Banoi an der Küste Papua-Neuguineas, einer Insel mit einer sehr eigentümlicher Geographie: Neben dem grandiosen zwanzigstöckigen Hauptgebäude des Fünf-Sterne-Hotels, das an zwei Segel oder auch Haiflossen erinnern soll, umfasst das Resort noch vier exquisite Bungalow-Dörfer mit mehreren Restaurants, Bars, vierzehn Swimming Pools und weißen Sandstränden vor einer prachtvollen tropischen Kulisse, ein künstliches Paradies, wie wir es vielleicht noch aus Reiseprospekten erinnern. Vom Rest der Insel wird das Resort durch einen von Urwald überwachsenen Berg getrennt. Ein Tunnel verbindet es mit der Stadt „Moresby“. Hier sieht Banoi grundsätzlich anders aus, eine Stadt geprägt durch die Architektur eines katholischen Kolonialismus und zeitgenössische Slums: schmutzig und arm. Dahinter liegt der Dschungel mit einem sehr einfachen Fischerdorf und – tief in seinem Inneren versteckt – dem Eingeborenenstamm der „Fore“. In unmittelbarer Nähe dazu eine Fabrik und das Laboratorium eines internationalen Pharmakonzerns. Banoi vorgelagert liegt eine schwer bewachte Gefängnisinsel für internationale Schwerverbrecher_innen und Terrorist_innen. Wie diese eigentümliche Aufteilung der Insel im Alltag funktioniert haben mag, werden wir aber niemals erfahren, denn zum Zeitpunkt des Spiels, ist der überwiegende Großteil der anwesenden Tourist_innen und Einwohner_innen gestorben oder zu blutrünstigen Zombies mutiert.

Spielname: Dead Island
Entwickler: Techland
Publisher: Deep Silver
Creators:
Erscheinungsjahr: 2011
Plattform: Windows, Linux, Xbox 360, Playstation 3, Playstation 4, Xbox One
Setting: Zombie-Apokalypse, Dystopie
Genre
(ludisch): Action

„„Who Do You Voodoo?” (Fallstudie: Dead Island)“ weiterlesen

Von Pilzmenschen und Ruinenromantik (Fallstudie 50: The Last of Us)

von Eugen Pfister

Nach über zwei Stunden ist es so weit. Wir haben uns durch den von einer Militärdiktatur besetzten Hafen von Boston geschlichen, die Mauern der Quarantänezone überwunden, uns durch ein von der Natur zurückerobertes und von Horden Infizierter beherrschtes Boston Downtown gekämpft und nun stehen wir endlich vor unserem Ziel: dem Kapitol von Boston, offiziell State House genannt, Sitz der Regierung des Commonwealth von Massachusetts. Äußerlich wirkt das Gebäude wie eine kleinere Kopie des weitaus bekannteren Kapitols in Washington D.C. Dabei wurde der Bau bereits 1789 (und somit 25 Jahre vor dem Kapitol in Washington) fertig gestellt. 1874 (und dann erneut 1997) wurde die Kuppel des Gebäudes vergoldet und strahlt somit bewusst – wie ein Leuchtfeuer der Demokratie – über die Dächer der Stadt hinweg. Im Spiel jedoch glänzt die Kuppel des nun von Pflanzen überwucherten, leerstehenden und teilweise schon verfallenen Regierungsgebäudes nur noch matt in der Abendsonne. Die Regierung des US-Bundestaates Massachusetts ist nicht mehr, ebenso wenig wie die Regierung der USA. Und doch verheißt das Gebäude kurzfristig Hoffnung. Hier sollen wir eine Gruppe Rebellen treffen, die glauben eine Heilung für die weltweite Cordyceps-Pandemie finden zu können. Umso größer ist also unsere Enttäuschung, als wir feststellen müssen, dass die Rebellen, die wir hier treffen sollten, kurz zuvor vom Militär ermordet wurden und wir mitten in einen Hinterhalt geraten sind.

Spielname: The Last of Us
Entwickler: Naughty Dog
Publisher: Sony
Creators: Bruce Straley, Neil Druckmann
Erscheinungsjahr: 2013 (2014)
Plattform: PS3, PS4
Setting: Zombie-Apokalypse, Dystopie
Genre
(ludisch): Action
Gameplay: 3rd Person Shooter / Stealth

„Von Pilzmenschen und Ruinenromantik (Fallstudie 50: The Last of Us)“ weiterlesen

„Welcome to my bedroom“ Von generischen Zombies und objektifizierter Lust in Chainsaw Lollipop (Fallstudie 35)

von Eugen Pfister


Im Hintergrund spielt eine generische, entfernt an US-Fernseh-Serien der 1970er bzw. 1980er Jahre erinnernde Musik. Dazu eine Nahaufnahme: ein weiblicher Schenkel in Hotpants auf einem Bett. Die Kamera fährt langsam den extrem schlanken Körper hoch. Aus dem Off hören wir die etwas zu vergnügte Stimme der Protagonistin Juliet Starling (Die Stimme ist von Tara Strong, die als Synchronsprecherin unter anderem der Serie My Little Pony bekannt wurde): „Welcome to my bedroom“. Cut. Wir sehen eine junge Frau im Gegenlicht auf ihrem Bett Dehnübungen machen: „Don’t think that me letting you in here is an invitation for any funny stuff“. Nächster Cut. Nahaufnahme. Die Kamerafahrt den halbnackten Körper der jungen Frau hinauf bis zum BH wird fortgesetzt. Man sieht, dass sie einen überdimensionierten Plüschhasen kuschelt: „I mean, not that I have problems with funny stuff, especially if you really like that person“. Es folgen Aufnahmen von Fotos der Cheerleadergruppe an der Wand und eine Nahaufnahme von Lollipops in einem Glas: „To keep my energy up I eat lollipops. I know what you’re thinking. I’m getting sooooo fat. But they’re so yumm!“. Es geht in diesem Sinne weiter.

„„Welcome to my bedroom“ Von generischen Zombies und objektifizierter Lust in Chainsaw Lollipop (Fallstudie 35)“ weiterlesen

Annäherungen an das Politische im Horror – Teil 2

Horrific Bodies. Der Körper als Symptom einer epistemischen Krise.

von Arno Görgen

„Das Böse im Horror greift nicht nur die Seele sondern immer auch, und oft vor allem, den Körper an. Horror ist das Genre der körperlichen Versehrung, monströser Verformungen, der Zerfleischung, des Schnittes, des Reißens, des Brechens, des Blutens, des Eiterns und des Quellens. […] Horror spielt also in Grenzbereichen, in denen sich extreme und gewaltsame Begegnungen zwischen dem Menschlichen und dem Unmenschlichen, der Natur und der Kultur, bzw. Natur und ‚Unnatur‘, dem Normalen und dem Wahnsinn etc. ab[-spielen] [sic!].“ (Seesslen 2013: 527)

Die geradezu greifbare Körperlichkeit des Horrors lässt sich einerseits an den Körpern der Monster, andererseits an jenen der Gejagten, vor allem aber auch an jenen der HorrorkonsumentenInnen nachvollziehen. Schließlich werden die dargestellten Emotionen, sowie auch ihre physischen Marker vom Publikum gespiegelt (Carroll 2004: 18), d.h. die ZuschauerInnen schreien, wenn die ProtagonistInnen schreien, sie haben zugleich Angst, sie leiden mit. Der Horror entsteht aus einem empathischen Nachvollziehen der Emotionen (und der damit verbundenen körperlichen Reaktionen) durch die KonsumentInnen. Im digitalen Spiel wird dieser Moment durch die Verbindung im gemeinsamen Point of Action von ProtagonistIn und SpielerIn (Neitzel 2013) noch eindrücklicher. Horror ist somit neben der Pornografie das Genre, in dem der Umgang mit und die Repräsentation von Körpern zentral für die Wahrnehmung seiner Erzählungen ist, da er von dieser Direktheit, der damit verbundenen fehlenden ästhetischen Distanz sowie der übertriebenen Einbindung von Emotionen und Sensationen zehrt (Perron 2009: Pos. 1859). Das mimetische Element des Horrors löst die Grenzen zwischen Innen und Aussen auf. Das Erleben des Viskeralen lähmt und verwandelt die ZuschauerInnen in der Betrachtung. Das physische Nachempfinden der Angst führt zur semantischen Aufladung des Horrors (Perron 2009: Pos. 1820-1848).[1]

„Annäherungen an das Politische im Horror – Teil 2“ weiterlesen