Annäherungen an das Politische im Horror – Teil 3

Horrific Spaces / Raum und Horror.

von Arno Görgen

Der Raum übernimmt im Horror eine bedeutsame Funktion. Je nach Spiel dient er der Externalisierung des Monsters/des Monströsen oder aber als Moment einer bedrohten ‚Heimat‘ des Hauptprotagonisten.  Dergestalt bricht bspw. das Übernatürliche/Monströse in die Alltagswelt des Protagonisten ein oder ein Normalbürger wird in eine monströse, übernatürliche Umwelt verschoben. Raum/Umwelt ist eine zentrale Kategorie in der Konstruktion des Horrors und des Verhältnisses vom Normalen zum Monströsen und muss folglich auch als Ebene des Politischen verstanden werden.

Zu den Konventionen des Horrors gehört es, dass Horrorfilme – hier ähnlich dem Kammerspiel – (fast) immer innerhalb eines abgegrenzten Raumes spielen, bei dem „die Welt des Horrorfilms ein überschaubarer Mikrokosmos ist“ (Vossen 2012: 13). Räumlichkeit im Horror ist stark mit Genrekonventionen und räumlichen Erwartungshaltungen verbunden. Die Settings sind begrenzte Räume (Raumschiffe, Forschungsstationen, Kleinstädte, Haunted Houses, etc.) die rein funktional auf dreierlei Weise wirken: dekorativ, lokalisierend und symbolisch. Hierbei stehen alle drei Funktionen in direkter Verbindung zu Narrativ und Charakter (Benson-Allott 2015: 270). Der Raum ist als Erweiterung des Narrativs zu betrachten, wobei die spezifische Architektur des Settings jeweils Zonen interpersonaler Intensität vorbereitet (Benson-Allott 2015: 268), indem sie den Möglichkeitsraum des Charakterhandelns (und -fühlens) vorstrukturiert. Räume sind somit nicht nur als Zeichen – als Teil des Textes zu verstehen – sondern sie werden in sich als kontingente kognitive Erfahrungsräume generiert, „in styles that are not only symbolic, but more than representational – haptic, performative, material, and affective” (Benson-Allott 2015: 269). Dies ist auch der Grund, warum sie das zentrale Koordinatensystem in der Generierung von Atmosphäre bilden. Der Filmwissenschaftler Robert Spadoni beschreibt folgerichtig Atmosphäre grundsätzlich als räumliches Phänomen, als ‚Wettersystem‘, anhand dessen die Räumlichkeit des Films, “the space filled by all the big and small atmospheric shifts and disturbances” erforscht werden könne (Spadoni 2014: 153). Somit trägt insbesondere die Beschaffenheit des Raumes zum Horror und zu Angst des Zuschauers, Lesers oder Spielers bei.

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Do all Androids Dream of Killing Us in Our Sleep?

von Eugen Pfister


Die Vorstellung, dass in einer nicht mehr ganz so fernen Zukunft Androiden mehr und mehr unsere Arbeit übernehmen, zugleich aber nur mehr schwer auf den ersten Blick von uns Menschen zu unterscheiden sein könnten, hinterlässt bei vielen von uns ein tiefes Gefühl des Unbehagens. Zum einen sorgt uns natürlich der Gedanke irgendwann obsolet zu werden, vor allem aber auch die Angst Mensch und Maschine nicht mehr voneinander unterscheiden zu können. Die Vorstellung ist uns im wahrsten Sinne des Wortes unheimlich. Unheimlich ist nach Sigmund Freud nämlich nicht das Fremde, sondern – im Gegenteil – das vermeintlich Vertraute. So erklärt sich in Blade Runner die Angst der auf der Erde verbliebenen Menschen vor jenen „Replikanten“, die wie Menschen aussehen, sich wie Menschen benehmen und – ja – auch wie Menschen fühlen, zugleich aber keine Menschen sind. Künstlich erschaffene Androiden (Aus dem Griechischen: „Dem Menschen ähnlich“), die uns vermeintlich in unserer Existenz , vor allem aber in unserer Identität als Menschen bedrohen. Dabei ist dieser Moment des Unheimlichen nicht ein Produkt der rezenten Science Fiction, basierend auf den immer rascheren Fortschritte im Bereich der Robotik und der künstlichen Intelligenz. Die Angst vor dem Doppelgänger/Automaten lässt sich viel weiter in unserer Kulturgeschichte zurückverfolgen, bis zur bezaubernden Pandora, die auf Zeus’ Geheiß von Hephaistos aus Lehm erschaffen worden war um Unheil über die Menschheit zu bringen. Im Mittelalter verunsicherten dann Wechselbalge und Homunculi. Ihnen folgten der Doppelgänger und der Golem, bis schließlich 1920 der tschechische Schriftsteller Josef Capek den Begriff des „Roboter“ prägte, eines künstlich in Tanks für niedere Tätigkeiten gezüchteten Menschen, der sich in letzter Konsequenz gegen seine Schöpfer auflehnt. Seitdem lernt uns die Rebellion der Maschinen regelmässig in Romanen, Filmen und Computerspielen das Fürchten. Das „natürliche“ fiktionale Umfeld des gefährlichen Androiden ist zum einen traditionell die Science Fiction, die sich an potenziellen Zukunftsszenarien abarbeitet, zum anderen aber das Horror-Genre. Horror funktioniert nämlich immer dann am besten, wenn er – abseits billiger Jumpscares – gekonnt unsere kollektiven Ängste anzapft und weiter anfeuert.

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Annäherungen an das Politische im Horror – Teil 2

Horrific Bodies. Der Körper als Symptom einer epistemischen Krise.

von Arno Görgen

„Das Böse im Horror greift nicht nur die Seele sondern immer auch, und oft vor allem, den Körper an. Horror ist das Genre der körperlichen Versehrung, monströser Verformungen, der Zerfleischung, des Schnittes, des Reißens, des Brechens, des Blutens, des Eiterns und des Quellens. […] Horror spielt also in Grenzbereichen, in denen sich extreme und gewaltsame Begegnungen zwischen dem Menschlichen und dem Unmenschlichen, der Natur und der Kultur, bzw. Natur und ‚Unnatur‘, dem Normalen und dem Wahnsinn etc. ab[-spielen] [sic!].“ (Seesslen 2013: 527)

Die geradezu greifbare Körperlichkeit des Horrors lässt sich einerseits an den Körpern der Monster, andererseits an jenen der Gejagten, vor allem aber auch an jenen der HorrorkonsumentenInnen nachvollziehen. Schließlich werden die dargestellten Emotionen, sowie auch ihre physischen Marker vom Publikum gespiegelt (Carroll 2004: 18), d.h. die ZuschauerInnen schreien, wenn die ProtagonistInnen schreien, sie haben zugleich Angst, sie leiden mit. Der Horror entsteht aus einem empathischen Nachvollziehen der Emotionen (und der damit verbundenen körperlichen Reaktionen) durch die KonsumentInnen. Im digitalen Spiel wird dieser Moment durch die Verbindung im gemeinsamen Point of Action von ProtagonistIn und SpielerIn (Neitzel 2013) noch eindrücklicher. Horror ist somit neben der Pornografie das Genre, in dem der Umgang mit und die Repräsentation von Körpern zentral für die Wahrnehmung seiner Erzählungen ist, da er von dieser Direktheit, der damit verbundenen fehlenden ästhetischen Distanz sowie der übertriebenen Einbindung von Emotionen und Sensationen zehrt (Perron 2009: Pos. 1859). Das mimetische Element des Horrors löst die Grenzen zwischen Innen und Aussen auf. Das Erleben des Viskeralen lähmt und verwandelt die ZuschauerInnen in der Betrachtung. Das physische Nachempfinden der Angst führt zur semantischen Aufladung des Horrors (Perron 2009: Pos. 1820-1848).[1]

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Annäherung an das Politische im Horror – Teil 1

“The horror, the horror”. Zur (Un-)Fassbarkeit des Horrors.

von Arno Görgen

Im folgenden Essay soll versucht werden, Horror (unabhängig vom Medium) als Idee konzeptionell einzuhegen, zu definieren und festzustellen, inwiefern sich im Horror, unabhängig davon ob dies jeweils Intention war oder nicht, ideenhistorische Verdichtungen feststellen lassen, die ihn als Quelle für die Konstruktion, Reproduktion und Kommunikation ideologischer Inhalte in der Populärkultur freilegen.

Horror – ein Genre?

Nach Philip Brophy wird Horror hier nicht als „Genre“ verstanden, sondern als „textual mode“ in dem es vor allem um Modi der Konstruktion, Anwendung und Manipulation des Horrors (Brophy 1986: 5) geht [1]. Im folgenden Text wird somit bewusst vom Genrekonzept Abstand genommen, zum einen, weil „Horror als Genre“ für sich genommen opak und stets nur flüchtiges Standbild einer Aushandlung dessen, was allgemein als Horror gelten kann und was von Horror erwartet wird, ist. Zum anderen zeigt sich mit Blick auf unterschiedliche Medienformen, dass Horror nicht gleich Horror ist, weil gerade das jeweilige Medium auch die Konventionen des Horrors (wiederum fluide) ausdefiniert, Horror somit den strukturellen Zwängen ihrer medialen Spielstätte unterworfen ist. Stattdessen interessieren uns hier v.a. Inhalte, Strukturen und Funktionsweisen von Erzählungen, welche in Form des Settings transmedial als „dem Horror zugehörig“ betrachtet werden. Wenn wir hier von Horror sprechen, ist überwiegend der Horror der Filme und digitalen Spiele ab den 1960er Jahren gemeint, insbesondere, weil sich ab diesem Zeitpunkt, mit sich ändernden, liberaleren Zensurbestimmungen in den USA ein neuer Horror entwickelt, der „sich ganz dem Naturalismus der Gewalt“ verschreibt (Germann 2009: 155) und bspw. im Slasher-Horror der 1980er, im Body Horror eines David Cronenberg oder auch im postmillenialen Torture Porn (um nur einige wenige Beispiele zu nennen) eine völlig neue Sprache des Horrors entwickelt. Die hier skizzierte Phänomenologie der Implementationsformen des Horrors soll schließlich als Grundlage für eine weitere Analyse des Politischen in Horror-Games Anwendung finden.

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Horror-Games Shortlist (2010-2017)

von Arno Görgen und Eugen Pfister

Wenn die Analyse digitaler Spiele nicht exemplarisch, sondern von einem spielübergreifenden Quellenkorpus ausgehen möchte/soll, wie es unser Projekt „Horror-Games-Politics“ vorsieht, steht sie schnell vor dem Problem einer unüberschaubaren Publikationslandschaft, die nicht nur die Jahre, sondern auch technologische Systeme sowie eine sich verändernde Kulturlandschaft digitaler Spielkultur umfasst.

Ein Quellenkorpus an Spielen sollte sich daher gleichzeitig durch Relevanz wie auch durch analytische Operationalisierbarkeit auszeichnen, zudem muss sich dessen Generierung nachvollziehbar gestalten und – so die Notwendigkeit besteht – inhaltlich oder vom Forschungszeitraum her problemlos erweiterbar sein.

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Politische Kommunikation in digitalen Horrorspielen

von Eugen Pfister

London 1918: die spanische Grippe fordert tausende Opfer, vor allem unter den Ärmsten der Stadt. Ganze Viertel stehen leer, kommunistische Gewerkschafter und Straßengangs liefern sich blutige Straßenschlachten, die Upper Class des West End überlegt, eine Mauer um ihr Viertel zu bauen und am untersten Ende der steilen sozialen Hierarchie kämpfen rumänische ImmigrantInnen in Whitechapel verzweifelt jeden Tag ums Überleben. Die Londoner Frauen übernehmen immer mehr die Arbeit jener Männer, die zu Hunderttausenden in einem sinnlosen Krieg sterben, ohne zugleich aber dieselben Rechte und Aufstiegschancen zu erlangen.  “Vampyr” (Dontnod: F 2018 / PS4 u.a.).

Szenenwechsel: 1960 tief unter der Meeresoberfläche des Atlantiks rennen wir verängstigt durch die überwältigenden (retro-)futuristischen Ruinen der einstigen Megalopole „Rapture“ und werden Zeugen der katastrophalen Auflösung eines utopischen Gesellschaftsprojekts, wie es sich eigentlich nur Ayn Randt hätte erträumen können. „No Gods or Kings. Only Man“ stand auf einem Banner am Eingang einer Stadt zu lesen, die es sich zum Ziel gesetzt hat, der Kreativität ihrer EinwohnerInnen keine politischen, gesellschaftlichen oder kulturellen Grenzen zu setzen und die nun am Kampf aller gegen alle brutal zu Grunde geht. “BioShock” (2K Boston: US 2007 / XBOX360 u.a.). 

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Introduction

von Eugen Pfister

Willkommen auf dem Forschungsblog unseres SNF-Ambizione Forschungsprojekts “Horror Game Politics” !

Wir, das sind Eugen Pfister (Projektleitung) und Arno Görgen (wissenschaftliche Mitarbeit). Das Projekt hat im April 2018 begonnen und läuft bis Ende März 2021 am Sonderforschungsbereich Kommunikationsdesign der Hochschule der Künste Bern – HKB.

Im Rahmen des Projektes werden wir eine Shortlist von 63 digitalen Horrospielen von 2010-2017 nach ideologischen und politischen Inhalten untersuchen.

Warum wir das machen? «Digitale Spiele» sind ein Massenmedium unserer zunehmend digitalisierten Gesellschaft und erreichen weltweit mehrere Millionen Menschen. Dabei sind die aufwendig entwickelten interaktiven Programme längst mehr als nur «Kinderspielzeug». In den häufig teuer produzierten Spielen werden kulturelle, gesellschaftliche und politische Identitäten kommuniziert und konstruiert – auf vergleichbare Weise wie in anderen Medien auch. Das vorliegende Projekt macht es sich zur Aufgabe, die politische Kommunikation in digitalen Spielen in einem begrenzten Sample konsequent zu analysieren: ausgehend von einer ideengeschichtlichen und zeithistorischen Fragestellung aber mit einer interdisziplinären Methode und anhand von gesellschaftspolitisch relevanten Fragestellungen.

Konkret soll nach «politischen Mythen» in Horrorspielen der letzten sieben Jahre gefragt werden, also nach unbewussten kollektiven Bedeutungen und Deutungsmustern im Sinne Roland Barthes. «Mythos» wird dabei als ein Zeichensystem verstanden, das eine (politische) Botschaft transportiert, die von den RezipientInnen nicht gleich als solche erkannt und meist unbewusst aufgenommen wird, ohne weiter hinterfragt zu werden. So ließe sich erklären, dass der Kommunikationsprozess und die transportierten politischen Aussagen zu Teilen von dominanten zeithistorischen Diskursen und der Rhetorik (der Sprache) des Mediums und Genres vorgegeben werden, also auch abseits der bewussten Intention der EntwicklerInnen. Hier schliesst das Projekt an weitere Forschung zur visuellen Rhetorik im FSP Kommunikationsdesign an.

Die Film- und Literaturwissenschaft hat nachgewiesen, dass gerade in Horror-Genres besonders deutlich gesellschaftliche und politische Tabus und Ängste ausgehandelt werden. Da Horrorgenres aber (unabhängig vom Medium) ausserhalb der Forschung vor allem noch als «Schund» wahrgenommen werden, laufen hier Prozesse der politischen Kommunikation quasi unbeobachtet ab. Horrorspiele eignen sich daher besonders gut für die Untersuchung politischer Mythen. Eine systematische Erfassung dieser Mythen sowie eine fundierte qualitative Analyse der oftmals «automatisch» angewandten rhetorischen Wirkmechanismen (in Narrativ, Ästhetik und Spielmechanik) soll dazu dienen, einen bisher «verborgenen» politischen Kommunikationsprozess sichtbar zu machen und so eine öffentliche Auseinandersetzung mit dem Phänomen politischer Mythen in digitalen Spielen ermöglichen.