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Von wuchernden Wäldern, Pilzmenschen und dem allgemeinen Schrecken der Nacht (Fallstudie 15: Darkwood)

von Eugen Pfister

Irgendwo tief im Inneren eines polnischen Waldes liegt ein fremder Mann in Mantel und Hut desorientiert und ohne Erinnerung am Boden. Ein „Doktor“ nimmt ihn gefangen, fesselt ihn an einen Stuhl in seiner Hütte und schlägt ihn bewusstlos. Wir übernehmen nun die Kontrolle über diesen Fremden und müssen uns rasch in einer unbekannten und unheimlichen Umgebung zurechtfinden. Die Musik, besser gesagt das Klang-Ambiente ist ominös, verheißt nichts Gutes: ein dumpfer Herzschlag und ein irritierender Ton der entfernt an den Wind oder ein unbestimmbares industrielles Surren erinnert. Die Hütte, in der wir aufwachen ist delabriert, Blutflecken auf dem Boden. Käfige stehen im Wohnzimmer, medizinische Instrumente liegen überall herum, ein blutiger OP-Tisch mit Ledergurten. Doch damit nicht genug: an den Wänden und am Boden der Hütte wachsen überall Pilze; Wurzeln überziehen wie Arterien den Boden. Wir können uns von unseren Fesseln befreien, füllen einen Generator mit Benzin, um etwas Licht machen zu können, und dann wird es wirklich schlimm. Wo eben noch ein polnisches Transistorradio aus den 1980er Jahren stand, liegt jetzt ein zuckender Menschenkörper, der wie ein Radio funktioniert und uns einen Nummerncode durchsagt. Mithilfe des Codes öffnen wir eine Tür. Dann geht alles schnell. Die Lichter fallen aus, und Schatten greifen uns an. Ende des Prologs.

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„Zach, there goes the civilized world.“ (Fallstudie 22: Deadly Premonition)

von Eugen Pfister

Ein kleines verschlafenes Holzfällerstädtchen irgendwo im Mittleren Westen der Vereinigten Staaten, ein grausamer Ritualmord an einer jungen blonden Frau. Sie war wunderschön und jeder und jede scheint sie geliebt zu haben. Allerdings scheint aber auch jeder und jede ein dunkles Geheimnis zu haben. Der Rockabilly Greisler, die ältere Frau, die ständig mit einem Topf durch die Straßen wandert, die schwerhörige Hotelbesitzerin. Ein spleeniger FBI-Agent mit einer Faszination für Kaffee betritt das Geschehen: Francis „Call me York“ Morgan.

Konsequent scheint das Spiel alle Topoi von Twin Peaks abhaken zu wollen. Wie auch bei Lynch spielen Farben eine wichtige Rolle und die Dialoge schweifen schnell ins Surreale ab. Dabei zeichnet sich das Spiel aber insgesamt durch eine weniger subtile Komik aus. Am augenscheinlichsten wird der Unterschied zum Vorbild aber in den Third-Person-Kampfszenen. Sie wirken seltsam fehl am Platz, ein stilistischer Bruch, der wie sich herausstellt, auch gar nicht beabsichtigt war. Erste Kritiken des Spiels fielen verheerend aus: die schlechte Grafik wurde moniert ebenso wie die Spielsteuerung und die Kampfsequenzen. Eindeutigen Verrissen folgten aber nach kurzer Zeit bewundernde Kritiken, die das Spiel für seine Innovationen und die Spielwelt lobten. Bald wurde dem Spiel von der Presse das Prädikat „Kult“ verliehen und laut Angaben des Entwicklers wurde das Spiel als „most critically polarizing survival horror game“ sogar ins Guinness Buch der Rekorde aufgenommen. [1]

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Die Sieben Politischen Mythen des “Alan Wake” (Fallstudie 1)

von Eugen Pfister

Mai 2010, eine Handvoll Spiele-JournalistInnen wird mitten in der Nacht in einen Wald geführt. Dort werden sie von messerschwenkenden „maniacs driven by dark forces“[1] überfallen und bedroht. Nur durch den Einsatz einer Leuchtrakete können diese rechtzeitig (?) vertrieben werden. Alles ein ganz normaler PR-Stunt des finnischen Spieleentwicklers Remedy Entertainment. Mithilfe der britischen Punchdrunk Theatre Company sollten die Journalistinnen in die richtige Stimmung für den neuen „psychologischen Action-Thriller“[2] Alan Wake gebracht werden. Tatsächlich verbringt man auch im Spiel die meiste Zeit des Nachts in Wäldern, verfolgt von besessenen Schattenfiguren, die nur mithilfe von Licht besiegt werden können. Es ist die Geschichte von Alan Wake, einem jungen cholerischen Horrorromanautoren mit einer akuten Schreibblockade, der auf Wunsch seiner Frau Alice Wake in das malerische an der Pazifikküste gelegenen Städtchen Bright Falls reist um sich hier gemeinsam mit ihr in einer abgelegenen Hütte zu entspannen. Um sich selbst zu finden. Ein dunkle Macht, genauer gesagt eine uralte „dark presence“, zerstört jedoch rasch das Idyll. Die Frau geht verloren, der Schriftsteller verliert sein Gedächtnis und im Abwehrkampf gegen Besessene und Poltergeister wird es zunehmend schwerer, zwischen Fiktion und Realität zu unterscheiden. Es ist die Geschichte der ständig bedrohten Umwelt aber auch Identität eines privilegierten WASP Autors aus der Stadt (mit riesigem Appartement in New York) in einer industriell und kommerziell heruntergekommenen Provinzstadt. Es ist die Geschichte eines – als Autor – quasi allmächtigen männlichen Helden und seiner damsel in distress. Es ist die Geschichte von Genie und Wahnsinn, von genialen Autoren und wahnsinnigen Psychiatern.

Spielname: Alan Wake
Entwickler: Remedy Entertainment (Finnland)
Publisher: Microsoft Game Studios
Creators: Miakel Kasurinen (Designer),  Olli Tervo (Programmer), Sam Lake, Mikko Rautalahti,  Petri Järvilehto (Writer)
Erscheinungsjahr: 2010
Plattform: XBOX360, Windows
Setting: Horror; Thriller
Genre (ludisch): Action; Adventure
Gameplay: Third Person Shooter mit Puzzle Elementen

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