Zur Kommerzialisierung der Apokalypse

von Arno Görgen und Eugen Pfister

Der nachfolgende Text erschien ursprünglich im Gain-Magazin #12

Es ist unsere neue Obsession – dieses Gefühl der permanenten Krise. Nicht, dass es diese nicht gäbe. Mitten in der Pandemie, den ökonomischen Kollaps im Nacken, die ökologische Katastrophe vor Augen und wir mitten drinnen – between a rock and a hard place. Gefangene einer gewaltigen Tektonik, die die Gesellschaften in links und rechts, in klarsichtig und verblendet und in richtig oder falsch zu trennen scheint. Was es noch schlimmer macht? Wir sind alle allein. Oder wir glauben es zumindest. Es herrscht das Gefühl der Vereinzelung und Vereinsamung im Angesicht dieser Krisen, das Gefühl der Hilflosigkeit. Wir sind kleine Räder im Mahlwerk der Risikogesellschaft, die alle ihre Abläufe scheinbar nur noch nach Wahrscheinlichkeiten des Scheiterns evaluiert. Doch der Mensch wäre nicht Mensch, wenn nicht auch dieser existenzielle Horror, dem Mensch sich seit einigen Jahren ausgesetzt fühlt, ökonomisch ausgeschlachtet werden könnte. Die Hauptzutaten jenes Potpourris des permanenten Untergangs sind grundsätzlich dieselben: In einschlägigen Spielen wandern wir durch (offene) Welten, die sich durch begrenzte Ressourcen, zerfallene Gesellschaftsstrukturen und vor allem das Recht des Stärkeren auszeichnen.

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Annäherungen an das Politische im Horror – Teil 3

Horrific Spaces / Raum und Horror.

von Arno Görgen

Der Raum übernimmt im Horror eine bedeutsame Funktion. Je nach Spiel dient er der Externalisierung des Monsters/des Monströsen oder aber als Moment einer bedrohten ‚Heimat‘ des Hauptprotagonisten.  Dergestalt bricht bspw. das Übernatürliche/Monströse in die Alltagswelt des Protagonisten ein oder ein Normalbürger wird in eine monströse, übernatürliche Umwelt verschoben. Raum/Umwelt ist eine zentrale Kategorie in der Konstruktion des Horrors und des Verhältnisses vom Normalen zum Monströsen und muss folglich auch als Ebene des Politischen verstanden werden.

Zu den Konventionen des Horrors gehört es, dass Horrorfilme – hier ähnlich dem Kammerspiel – (fast) immer innerhalb eines abgegrenzten Raumes spielen, bei dem „die Welt des Horrorfilms ein überschaubarer Mikrokosmos ist“ (Vossen 2012: 13). Räumlichkeit im Horror ist stark mit Genrekonventionen und räumlichen Erwartungshaltungen verbunden. Die Settings sind begrenzte Räume (Raumschiffe, Forschungsstationen, Kleinstädte, Haunted Houses, etc.) die rein funktional auf dreierlei Weise wirken: dekorativ, lokalisierend und symbolisch. Hierbei stehen alle drei Funktionen in direkter Verbindung zu Narrativ und Charakter (Benson-Allott 2015: 270). Der Raum ist als Erweiterung des Narrativs zu betrachten, wobei die spezifische Architektur des Settings jeweils Zonen interpersonaler Intensität vorbereitet (Benson-Allott 2015: 268), indem sie den Möglichkeitsraum des Charakterhandelns (und -fühlens) vorstrukturiert. Räume sind somit nicht nur als Zeichen – als Teil des Textes zu verstehen – sondern sie werden in sich als kontingente kognitive Erfahrungsräume generiert, „in styles that are not only symbolic, but more than representational – haptic, performative, material, and affective” (Benson-Allott 2015: 269). Dies ist auch der Grund, warum sie das zentrale Koordinatensystem in der Generierung von Atmosphäre bilden. Der Filmwissenschaftler Robert Spadoni beschreibt folgerichtig Atmosphäre grundsätzlich als räumliches Phänomen, als ‚Wettersystem‘, anhand dessen die Räumlichkeit des Films, “the space filled by all the big and small atmospheric shifts and disturbances” erforscht werden könne (Spadoni 2014: 153). Somit trägt insbesondere die Beschaffenheit des Raumes zum Horror und zu Angst des Zuschauers, Lesers oder Spielers bei.

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