Von Pilzmenschen und Ruinenromantik (Fallstudie 50: The Last of Us)

von Eugen Pfister

Nach über zwei Stunden ist es so weit. Wir haben uns durch den von einer Militärdiktatur besetzten Hafen von Boston geschlichen, die Mauern der Quarantänezone überwunden, uns durch ein von der Natur zurückerobertes und von Horden Infizierter beherrschtes Boston Downtown gekämpft und nun stehen wir endlich vor unserem Ziel: dem Kapitol von Boston, offiziell State House genannt, Sitz der Regierung des Commonwealth von Massachusetts. Äußerlich wirkt das Gebäude wie eine kleinere Kopie des weitaus bekannteren Kapitols in Washington D.C. Dabei wurde der Bau bereits 1789 (und somit 25 Jahre vor dem Kapitol in Washington) fertig gestellt. 1874 (und dann erneut 1997) wurde die Kuppel des Gebäudes vergoldet und strahlt somit bewusst – wie ein Leuchtfeuer der Demokratie – über die Dächer der Stadt hinweg. Im Spiel jedoch glänzt die Kuppel des nun von Pflanzen überwucherten, leerstehenden und teilweise schon verfallenen Regierungsgebäudes nur noch matt in der Abendsonne. Die Regierung des US-Bundestaates Massachusetts ist nicht mehr, ebenso wenig wie die Regierung der USA. Und doch verheißt das Gebäude kurzfristig Hoffnung. Hier sollen wir eine Gruppe Rebellen treffen, die glauben eine Heilung für die weltweite Cordyceps-Pandemie finden zu können. Umso größer ist also unsere Enttäuschung, als wir feststellen müssen, dass die Rebellen, die wir hier treffen sollten, kurz zuvor vom Militär ermordet wurden und wir mitten in einen Hinterhalt geraten sind.

Spielname: The Last of Us
Entwickler: Naughty Dog
Publisher: Sony
Creators: Bruce Straley, Neil Druckmann
Erscheinungsjahr: 2013 (2014)
Plattform: PS3, PS4
Setting: Zombie-Apokalypse, Dystopie
Genre
(ludisch): Action
Gameplay: 3rd Person Shooter / Stealth

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Silent Hill, April 2020 – Learning from Horror Games

by Eugen Pfister

The following essay originally appeared on 15.04.2020 – i.e. at the first peak of the Corona pandemic – on the blog „Learning from Corona“. Despite the lower number of cases in 2020 than in 2021, the unfamiliar pandemic threat created a mood of unease in many countries. Streets remained empty for days and weeks, and many people were afraid to go outside.

In our SNF-Ambizione research project we aim to show that digital games, as an integral part of popular culture, have not only an entertainment function but also a communication function. It is part of our popular culture that we as a society exchange our common values, our taboos and world views on a daily basis. Naturally these ideological statements are often exaggerated beyond recognition in fictional settings. Faced with dragons, zombies and mutants, we forget that we are also dealing with real-world issues such as freedom of expression, autocracy and environmental protection. So for many people, even without any prior exposure to such issues, first mental frames of reference can emerge.

Screenshot taken from Twitter (11.04.2020)

It is precisely this transfer process between the virtual worlds of games (as part of our popular culture) and our everyday lives that we are now witnessing during the Corona pandemic.  In the face of new challenges, we tend to resort to our own memory in order to correctly identify dangers and develop coping strategies. Very few of us in Western Europe have had a personal experience with a comparable crises of this magnitude. Hence we must draw from our collective memory. Which potential dangers should we prepare ourselves for and how? This means that many of us are compelled to resort to dystopian scenarios in film, literature and video games, both to understand the pandemic (and the dangers it poses) and to cope with it.

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Zur Kommerzialisierung der Apokalypse

von Arno Görgen und Eugen Pfister

Der nachfolgende Text erschien ursprünglich im Gain-Magazin #12

Es ist unsere neue Obsession – dieses Gefühl der permanenten Krise. Nicht, dass es diese nicht gäbe. Mitten in der Pandemie, den ökonomischen Kollaps im Nacken, die ökologische Katastrophe vor Augen und wir mitten drinnen – between a rock and a hard place. Gefangene einer gewaltigen Tektonik, die die Gesellschaften in links und rechts, in klarsichtig und verblendet und in richtig oder falsch zu trennen scheint. Was es noch schlimmer macht? Wir sind alle allein. Oder wir glauben es zumindest. Es herrscht das Gefühl der Vereinzelung und Vereinsamung im Angesicht dieser Krisen, das Gefühl der Hilflosigkeit. Wir sind kleine Räder im Mahlwerk der Risikogesellschaft, die alle ihre Abläufe scheinbar nur noch nach Wahrscheinlichkeiten des Scheiterns evaluiert. Doch der Mensch wäre nicht Mensch, wenn nicht auch dieser existenzielle Horror, dem Mensch sich seit einigen Jahren ausgesetzt fühlt, ökonomisch ausgeschlachtet werden könnte. Die Hauptzutaten jenes Potpourris des permanenten Untergangs sind grundsätzlich dieselben: In einschlägigen Spielen wandern wir durch (offene) Welten, die sich durch begrenzte Ressourcen, zerfallene Gesellschaftsstrukturen und vor allem das Recht des Stärkeren auszeichnen.

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Annäherungen an das Politische im Horror – Teil 3

Horrific Spaces / Raum und Horror.

von Arno Görgen

Der Raum übernimmt im Horror eine bedeutsame Funktion. Je nach Spiel dient er der Externalisierung des Monsters/des Monströsen oder aber als Moment einer bedrohten ‚Heimat‘ des Hauptprotagonisten.  Dergestalt bricht bspw. das Übernatürliche/Monströse in die Alltagswelt des Protagonisten ein oder ein Normalbürger wird in eine monströse, übernatürliche Umwelt verschoben. Raum/Umwelt ist eine zentrale Kategorie in der Konstruktion des Horrors und des Verhältnisses vom Normalen zum Monströsen und muss folglich auch als Ebene des Politischen verstanden werden.

Zu den Konventionen des Horrors gehört es, dass Horrorfilme – hier ähnlich dem Kammerspiel – (fast) immer innerhalb eines abgegrenzten Raumes spielen, bei dem „die Welt des Horrorfilms ein überschaubarer Mikrokosmos ist“ (Vossen 2012: 13). Räumlichkeit im Horror ist stark mit Genrekonventionen und räumlichen Erwartungshaltungen verbunden. Die Settings sind begrenzte Räume (Raumschiffe, Forschungsstationen, Kleinstädte, Haunted Houses, etc.) die rein funktional auf dreierlei Weise wirken: dekorativ, lokalisierend und symbolisch. Hierbei stehen alle drei Funktionen in direkter Verbindung zu Narrativ und Charakter (Benson-Allott 2015: 270). Der Raum ist als Erweiterung des Narrativs zu betrachten, wobei die spezifische Architektur des Settings jeweils Zonen interpersonaler Intensität vorbereitet (Benson-Allott 2015: 268), indem sie den Möglichkeitsraum des Charakterhandelns (und -fühlens) vorstrukturiert. Räume sind somit nicht nur als Zeichen – als Teil des Textes zu verstehen – sondern sie werden in sich als kontingente kognitive Erfahrungsräume generiert, „in styles that are not only symbolic, but more than representational – haptic, performative, material, and affective” (Benson-Allott 2015: 269). Dies ist auch der Grund, warum sie das zentrale Koordinatensystem in der Generierung von Atmosphäre bilden. Der Filmwissenschaftler Robert Spadoni beschreibt folgerichtig Atmosphäre grundsätzlich als räumliches Phänomen, als ‚Wettersystem‘, anhand dessen die Räumlichkeit des Films, “the space filled by all the big and small atmospheric shifts and disturbances” erforscht werden könne (Spadoni 2014: 153). Somit trägt insbesondere die Beschaffenheit des Raumes zum Horror und zu Angst des Zuschauers, Lesers oder Spielers bei.

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