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„Avec les anges si purs / La mer / Bergère d’azur, infinie“ (BioShock 2)

von Eugen Pfister

Mehrere tausend Meter unter der Wasseroberfläche des atlantischen Ozeans liegt am Meeresgrund vor den Augen der Weltöffentlichkeit versteckt die futuristische Großstadt Rapture mit den Ausmaßen von Manhattan. Gigantische Glas-Stahlkonstruktionen und aufwendige Neonreklamen zeugen von einer unvorstellbar fortgeschrittenen Ingenieurskunst und von ehemaligem Reichtum, erbaut auf Initiative eines visionären Privatiers kurz nach dem Zweiten Weltkrieg. Ende der 1960er Jahre ist Rapture aber fast vollständig verwaist. Ein Großteil der Stadt liegt unwiederbringlich zerstört am Meeresgrund. Einzelne Viertel wiederum scheinen noch teilweise belebt: Licht zeugt von einer funktionierenden Stromversorgung, frischer Sauerstoff wird weiterhin durch die Gänge und Straßen gepumpt. Hier, in den verlassenenWerkstatträumen des Atlantic Express finde ich auf einem umgestürzten Aktenschrank neben einer Packung industrieller Fertigungsnieten ein Tonband.  Ich spiele es ab und höre die angenehm sonore, jedes Wort bewusst betonende Stimme einer Frau – Dr. Sofia Lamb:  „In ethical psychiatry, we must account for the role of evolution. Depression, fits of panic, sexual pathos — all responses to ancient selection pressure. The irony is that this theory is why Ryan’s people invited me here. They mistake my study of natural law for the worship of competition. Remember, Eleanor — one must know the beast before it can be slain.“ Noch bevor ich das Band zu Ende hören kann, vernehme ich aus der benachbarten Werkhalle die wirre Stimme einer jungen Frau: “H-hello? Is there someone in the hall?“. Kurz darauf stürzen dem Wahnsinn verfallene mutierte Splicer über mich her. Grotesk verformte Menschen, ihre Gesichter von wulstartigen Wucherungen entstellt, ihre Körper seltsam asymmetrisch. Zwei erschieße ich mit meinem Nietengewehr, einen anderen durchspieße ich mit meiner Bohrmaschine. Der brutale Kontrast zum eben Gehörten.

Spielname: Bioshock 2
Entwickler: 2K Marin
Publisher: 2K Games
Lead Design: Jordan Thomas
Erscheinungsjahr: 2010
Plattform: Xbox360, Windows, Mac OS, Switch, Playstation 3, Playstation 4
Setting: Retrofuturismus, Alternative Zeitlinie, Science Fiction
Genre
(ludisch): First Person Shooter

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Do all Androids Dream of Killing Us in Our Sleep?

von Eugen Pfister


Die Vorstellung, dass in einer nicht mehr ganz so fernen Zukunft Androiden mehr und mehr unsere Arbeit übernehmen, zugleich aber nur mehr schwer auf den ersten Blick von uns Menschen zu unterscheiden sein könnten, hinterlässt bei vielen von uns ein tiefes Gefühl des Unbehagens. Zum einen sorgt uns natürlich der Gedanke irgendwann obsolet zu werden, vor allem aber auch die Angst Mensch und Maschine nicht mehr voneinander unterscheiden zu können. Die Vorstellung ist uns im wahrsten Sinne des Wortes unheimlich. Unheimlich ist nach Sigmund Freud nämlich nicht das Fremde, sondern – im Gegenteil – das vermeintlich Vertraute. So erklärt sich in Blade Runner die Angst der auf der Erde verbliebenen Menschen vor jenen „Replikanten“, die wie Menschen aussehen, sich wie Menschen benehmen und – ja – auch wie Menschen fühlen, zugleich aber keine Menschen sind. Künstlich erschaffene Androiden (Aus dem Griechischen: „Dem Menschen ähnlich“), die uns vermeintlich in unserer Existenz , vor allem aber in unserer Identität als Menschen bedrohen. Dabei ist dieser Moment des Unheimlichen nicht ein Produkt der rezenten Science Fiction, basierend auf den immer rascheren Fortschritte im Bereich der Robotik und der künstlichen Intelligenz. Die Angst vor dem Doppelgänger/Automaten lässt sich viel weiter in unserer Kulturgeschichte zurückverfolgen, bis zur bezaubernden Pandora, die auf Zeus’ Geheiß von Hephaistos aus Lehm erschaffen worden war um Unheil über die Menschheit zu bringen. Im Mittelalter verunsicherten dann Wechselbalge und Homunculi. Ihnen folgten der Doppelgänger und der Golem, bis schließlich 1920 der tschechische Schriftsteller Josef Capek den Begriff des „Roboter“ prägte, eines künstlich in Tanks für niedere Tätigkeiten gezüchteten Menschen, der sich in letzter Konsequenz gegen seine Schöpfer auflehnt. Seitdem lernt uns die Rebellion der Maschinen regelmässig in Romanen, Filmen und Computerspielen das Fürchten. Das „natürliche“ fiktionale Umfeld des gefährlichen Androiden ist zum einen traditionell die Science Fiction, die sich an potenziellen Zukunftsszenarien abarbeitet, zum anderen aber das Horror-Genre. Horror funktioniert nämlich immer dann am besten, wenn er – abseits billiger Jumpscares – gekonnt unsere kollektiven Ängste anzapft und weiter anfeuert.

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