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Wissenschaftsbasierte Alptraumfabriken. (Fallstudie 39: Outlast)

von Arno Görgen

Wehrlos, nur mit Stift und Kamera bewaffnet, dringt der Journalist Miles Upshur in die gewaltige Anlage der psychiatrischen Anstalt von Mount Massive Asylum in Colorado ein. Was er vorfindet sind massenweise deformierte und wahnsinnige Insassen, zahllose Leichen, eine aus Naniten bestehende Waffe, gelenkt durch die Gedanken eines Komapatienten. All dies gelenkt durch die sinistren Pläne von Nazi-Wissenschaftlern und einer undurchsichtigen Evil Corporation. Im Survivalhorror von Outlast (2013) kollidieren zahllose politische und popkulturelle Mythen – Grund genug, einen intensiven Blick auf das Spiel zu werfen.

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Annäherungen an das Politische im Horror – Teil 3

Horrific Spaces / Raum und Horror.

von Arno Görgen

Der Raum übernimmt im Horror eine bedeutsame Funktion. Je nach Spiel dient er der Externalisierung des Monsters/des Monströsen oder aber als Moment einer bedrohten ‚Heimat‘ des Hauptprotagonisten.  Dergestalt bricht bspw. das Übernatürliche/Monströse in die Alltagswelt des Protagonisten ein oder ein Normalbürger wird in eine monströse, übernatürliche Umwelt verschoben. Raum/Umwelt ist eine zentrale Kategorie in der Konstruktion des Horrors und des Verhältnisses vom Normalen zum Monströsen und muss folglich auch als Ebene des Politischen verstanden werden.

Zu den Konventionen des Horrors gehört es, dass Horrorfilme – hier ähnlich dem Kammerspiel – (fast) immer innerhalb eines abgegrenzten Raumes spielen, bei dem „die Welt des Horrorfilms ein überschaubarer Mikrokosmos ist“ (Vossen 2012: 13). Räumlichkeit im Horror ist stark mit Genrekonventionen und räumlichen Erwartungshaltungen verbunden. Die Settings sind begrenzte Räume (Raumschiffe, Forschungsstationen, Kleinstädte, Haunted Houses, etc.) die rein funktional auf dreierlei Weise wirken: dekorativ, lokalisierend und symbolisch. Hierbei stehen alle drei Funktionen in direkter Verbindung zu Narrativ und Charakter (Benson-Allott 2015: 270). Der Raum ist als Erweiterung des Narrativs zu betrachten, wobei die spezifische Architektur des Settings jeweils Zonen interpersonaler Intensität vorbereitet (Benson-Allott 2015: 268), indem sie den Möglichkeitsraum des Charakterhandelns (und -fühlens) vorstrukturiert. Räume sind somit nicht nur als Zeichen – als Teil des Textes zu verstehen – sondern sie werden in sich als kontingente kognitive Erfahrungsräume generiert, „in styles that are not only symbolic, but more than representational – haptic, performative, material, and affective” (Benson-Allott 2015: 269). Dies ist auch der Grund, warum sie das zentrale Koordinatensystem in der Generierung von Atmosphäre bilden. Der Filmwissenschaftler Robert Spadoni beschreibt folgerichtig Atmosphäre grundsätzlich als räumliches Phänomen, als ‚Wettersystem‘, anhand dessen die Räumlichkeit des Films, “the space filled by all the big and small atmospheric shifts and disturbances” erforscht werden könne (Spadoni 2014: 153). Somit trägt insbesondere die Beschaffenheit des Raumes zum Horror und zu Angst des Zuschauers, Lesers oder Spielers bei.

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Annäherungen an das Politische im Horror – Teil 2

Horrific Bodies. Der Körper als Symptom einer epistemischen Krise.

von Arno Görgen

„Das Böse im Horror greift nicht nur die Seele sondern immer auch, und oft vor allem, den Körper an. Horror ist das Genre der körperlichen Versehrung, monströser Verformungen, der Zerfleischung, des Schnittes, des Reißens, des Brechens, des Blutens, des Eiterns und des Quellens. […] Horror spielt also in Grenzbereichen, in denen sich extreme und gewaltsame Begegnungen zwischen dem Menschlichen und dem Unmenschlichen, der Natur und der Kultur, bzw. Natur und ‚Unnatur‘, dem Normalen und dem Wahnsinn etc. ab[-spielen] [sic!].“ (Seesslen 2013: 527)

Die geradezu greifbare Körperlichkeit des Horrors lässt sich einerseits an den Körpern der Monster, andererseits an jenen der Gejagten, vor allem aber auch an jenen der HorrorkonsumentenInnen nachvollziehen. Schließlich werden die dargestellten Emotionen, sowie auch ihre physischen Marker vom Publikum gespiegelt (Carroll 2004: 18), d.h. die ZuschauerInnen schreien, wenn die ProtagonistInnen schreien, sie haben zugleich Angst, sie leiden mit. Der Horror entsteht aus einem empathischen Nachvollziehen der Emotionen (und der damit verbundenen körperlichen Reaktionen) durch die KonsumentInnen. Im digitalen Spiel wird dieser Moment durch die Verbindung im gemeinsamen Point of Action von ProtagonistIn und SpielerIn (Neitzel 2013) noch eindrücklicher. Horror ist somit neben der Pornografie das Genre, in dem der Umgang mit und die Repräsentation von Körpern zentral für die Wahrnehmung seiner Erzählungen ist, da er von dieser Direktheit, der damit verbundenen fehlenden ästhetischen Distanz sowie der übertriebenen Einbindung von Emotionen und Sensationen zehrt (Perron 2009: Pos. 1859). Das mimetische Element des Horrors löst die Grenzen zwischen Innen und Aussen auf. Das Erleben des Viskeralen lähmt und verwandelt die ZuschauerInnen in der Betrachtung. Das physische Nachempfinden der Angst führt zur semantischen Aufladung des Horrors (Perron 2009: Pos. 1820-1848).[1]

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