Von wuchernden Wäldern, Pilzmenschen und dem allgemeinen Schrecken der Nacht (Fallstudie 15: Darkwood)

von Eugen Pfister

Irgendwo tief im Inneren eines polnischen Waldes liegt ein fremder Mann in Mantel und Hut desorientiert und ohne Erinnerung am Boden. Ein „Doktor“ nimmt ihn gefangen, fesselt ihn an einen Stuhl in seiner Hütte und schlägt ihn bewusstlos. Wir übernehmen nun die Kontrolle über diesen Fremden und müssen uns rasch in einer unbekannten und unheimlichen Umgebung zurechtfinden. Die Musik, besser gesagt das Klang-Ambiente ist ominös, verheißt nichts Gutes: ein dumpfer Herzschlag und ein irritierender Ton der entfernt an den Wind oder ein unbestimmbares industrielles Surren erinnert. Die Hütte, in der wir aufwachen ist delabriert, Blutflecken auf dem Boden. Käfige stehen im Wohnzimmer, medizinische Instrumente liegen überall herum, ein blutiger OP-Tisch mit Ledergurten. Doch damit nicht genug: an den Wänden und am Boden der Hütte wachsen überall Pilze; Wurzeln überziehen wie Arterien den Boden. Wir können uns von unseren Fesseln befreien, füllen einen Generator mit Benzin, um etwas Licht machen zu können, und dann wird es wirklich schlimm. Wo eben noch ein polnisches Transistorradio aus den 1980er Jahren stand, liegt jetzt ein zuckender Menschenkörper, der wie ein Radio funktioniert und uns einen Nummerncode durchsagt. Mithilfe des Codes öffnen wir eine Tür. Dann geht alles schnell. Die Lichter fallen aus, und Schatten greifen uns an. Ende des Prologs.

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Von Sekten-Wahnsinn-Necromorphs. (Fallstudie 20: Dead Space Extraction)

von Eugen Pfister

Wer zuvor einen Dead Space Teil gespielt hat, findet sich unmittelbar im Setting von Dead Space: Extraction (Visceral Games US 2009) zurecht: Eine menschenfeindliche Planetenoberfläche getaucht in ein unheimliches rotes Licht; eine Handvoll Arbeiter*innen in Schutzanzügen und ein mysteriöses Alien-Artefakt: der Marker. Wir befinden uns auf der Mining Colony Aegis VII, kurz vor den Ereignissen des ersten Dead Space Teils: „Experience the Panic before the Terror begins“ hatte uns ein Trailer aus 2009 versprochen. [1] Doch selbst jenen, die nicht Dead Space gespielt haben, wird schon nach Kurzem schon klar sein, dass gleich Furchtbares geschehen wird. Ein schrecklicher Unfall, wir laufen ins Innere des Industriekomplexes. Nur vereinzelt treffen wir auf panische Menschen, manche scheinen überhaupt dem Irrsinn verfallen. Einen Kollegen müssen wir in Notwehr mit unserem Bolzenschussgerät erschießen. Doch es kommt noch schlimmer: kurz darauf werden plötzlich von „Necromoprhs“ angegriffen, abstoßend mutierte menschliche Wesen, mit aufgeplatzten Bäuchen, denen Meter langen Knochenklingen aus dem Körper ragen. Schwer verwundet, gelingt es uns gerade noch uns gegen eine Angriffswelle zu wehren, als in letzter Minute die vermeintliche Rettung erscheint. Doch dann richten die Polizisten die Waffen auf uns und drücken ab. Wir erfahren nun – brutal von unserem Protagonisten getrennt –, dass nichts von dem Erlebten real gewesen. Statt Necromorphs hatten wir im Wahn scheinbar unsere Kolleg*innen erschossen, dutzende davon. Zum Verzweifeln bleibt uns allerdings keine Zeit…

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