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Von Pilzmenschen und Ruinenromantik (Fallstudie 50: The Last of Us)

von Eugen Pfister

Nach über zwei Stunden ist es so weit. Wir haben uns durch den von einer Militärdiktatur besetzten Hafen von Boston geschlichen, die Mauern der Quarantänezone überwunden, uns durch ein von der Natur zurückerobertes und von Horden Infizierter beherrschtes Boston Downtown gekämpft und nun stehen wir endlich vor unserem Ziel: dem Kapitol von Boston, offiziell State House genannt, Sitz der Regierung des Commonwealth von Massachusetts. Äußerlich wirkt das Gebäude wie eine kleinere Kopie des weitaus bekannteren Kapitols in Washington D.C. Dabei wurde der Bau bereits 1789 (und somit 25 Jahre vor dem Kapitol in Washington) fertig gestellt. 1874 (und dann erneut 1997) wurde die Kuppel des Gebäudes vergoldet und strahlt somit bewusst – wie ein Leuchtfeuer der Demokratie – über die Dächer der Stadt hinweg. Im Spiel jedoch glänzt die Kuppel des nun von Pflanzen überwucherten, leerstehenden und teilweise schon verfallenen Regierungsgebäudes nur noch matt in der Abendsonne. Die Regierung des US-Bundestaates Massachusetts ist nicht mehr, ebenso wenig wie die Regierung der USA. Und doch verheißt das Gebäude kurzfristig Hoffnung. Hier sollen wir eine Gruppe Rebellen treffen, die glauben eine Heilung für die weltweite Cordyceps-Pandemie finden zu können. Umso größer ist also unsere Enttäuschung, als wir feststellen müssen, dass die Rebellen, die wir hier treffen sollten, kurz zuvor vom Militär ermordet wurden und wir mitten in einen Hinterhalt geraten sind.

Spielname: The Last of Us
Entwickler: Naughty Dog
Publisher: Sony
Creators: Bruce Straley, Neil Druckmann
Erscheinungsjahr: 2013 (2014)
Plattform: PS3, PS4
Setting: Zombie-Apokalypse, Dystopie
Genre
(ludisch): Action
Gameplay: 3rd Person Shooter / Stealth

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Die Sieben Politischen Mythen des “Alan Wake” (Fallstudie 1)

von Eugen Pfister

Mai 2010, eine Handvoll Spiele-JournalistInnen wird mitten in der Nacht in einen Wald geführt. Dort werden sie von messerschwenkenden „maniacs driven by dark forces“[1] überfallen und bedroht. Nur durch den Einsatz einer Leuchtrakete können diese rechtzeitig (?) vertrieben werden. Alles ein ganz normaler PR-Stunt des finnischen Spieleentwicklers Remedy Entertainment. Mithilfe der britischen Punchdrunk Theatre Company sollten die Journalistinnen in die richtige Stimmung für den neuen „psychologischen Action-Thriller“[2] Alan Wake gebracht werden. Tatsächlich verbringt man auch im Spiel die meiste Zeit des Nachts in Wäldern, verfolgt von besessenen Schattenfiguren, die nur mithilfe von Licht besiegt werden können. Es ist die Geschichte von Alan Wake, einem jungen cholerischen Horrorromanautoren mit einer akuten Schreibblockade, der auf Wunsch seiner Frau Alice Wake in das malerische an der Pazifikküste gelegenen Städtchen Bright Falls reist um sich hier gemeinsam mit ihr in einer abgelegenen Hütte zu entspannen. Um sich selbst zu finden. Ein dunkle Macht, genauer gesagt eine uralte „dark presence“, zerstört jedoch rasch das Idyll. Die Frau geht verloren, der Schriftsteller verliert sein Gedächtnis und im Abwehrkampf gegen Besessene und Poltergeister wird es zunehmend schwerer, zwischen Fiktion und Realität zu unterscheiden. Es ist die Geschichte der ständig bedrohten Umwelt aber auch Identität eines privilegierten WASP Autors aus der Stadt (mit riesigem Appartement in New York) in einer industriell und kommerziell heruntergekommenen Provinzstadt. Es ist die Geschichte eines – als Autor – quasi allmächtigen männlichen Helden und seiner damsel in distress. Es ist die Geschichte von Genie und Wahnsinn, von genialen Autoren und wahnsinnigen Psychiatern.

Spielname: Alan Wake
Entwickler: Remedy Entertainment (Finnland)
Publisher: Microsoft Game Studios
Creators: Miakel Kasurinen (Designer),  Olli Tervo (Programmer), Sam Lake, Mikko Rautalahti,  Petri Järvilehto (Writer)
Erscheinungsjahr: 2010
Plattform: XBOX360, Windows
Setting: Horror; Thriller
Genre (ludisch): Action; Adventure
Gameplay: Third Person Shooter mit Puzzle Elementen

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