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“The Egg, the Atom, my Soul.” – Zur Atavistischen Moderne (Fallstudie 04: Amnesia: A Machine for Pigs).

von Arno Görgen

Ich spiele Oswald Mandus, einen mit einem Schlachtbetrieb (in zweiter Generation) groß und reich gewordenen Londoner Industriellen, der nach einer Reise zu einem Aztekentempeln in Mexikos anfängt, mittels einer riesigen Maschine nicht nur Schweine zu schlachten. “This isn’t really about a monstrous clockwork AI. This isn’t about mutant pigs. This is about what people do to people all the time.“ So fasst der Entwickler Dan Pinchbeck in einem Interview in aller Kürze die Story von  Amnesia: A Machine for Pigs (2013) zusammen. Um es mit Christoph Schlingensiefs Claim zu seinem Film Das deutsche Kettensägenmassaker (1990) zu sagen: Sie kamen als Freunde und wurden zu Wurst.

Spielname: Amnesia: A Machine for Pigs
Entwickler: The Chinese Room
Publisher: Frictional Games
Lead Designer/Autor: Dan Pinchbeck 
Erscheinungsjahr: 2013
Plattform: Microsoft Windows; PlayStation 4; Xbox One; Nintendo Switch
Setting: Horror; Science Fiction
Genre (ludisch): Adventure
Gameplay: Survival

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“Nichts befeuert die Kreativität so sehr wie das Verderben der Unschuld.” (Fallstudie 48: The Evil Within 2)

von Arno Görgen

Erst denke ich, mein Charakter Sebastian Castellanos hat alles verloren, Frau, Kind, Job, und versickert Tag für Tag in den hiesigen Kneipen. Eines Abends jedoch besuchen ihn Agenten des sinistren Konzerns Mobius in ihrem Matrix-/Men in Black-Agenten-Outfits und ihre Chefin, eine ehemalige Kollegin von Sebastian, eröffnet ihm, seine Tochter sei noch am Leben. Sie sei jedoch im STEM, einer virtuellen Realität, deren Host die Tochter selbst ist, verloren gegangen. Sebastian fackelt nicht lange und begibt sich noch einmal in den STEM, nur um dort Abgründe der menschlichen Psyche durchwandern zu müssen und nebenbei noch eine Verschwörung zu stoppen. Gleichbedeutend mit viel Blut und Ekel, etwas heimeligem Familienidyll und einer gehörigen Portion versteckter und offensichtlicher politischer Mythen.

Spielname: The Evil Within 2 (in Japan: Psycho Break 2)
Entwickler: Tango Gameworks
Publisher: Bethesda Softworks
Lead Producer: Shinji Mikami 
Lead Designer: Shigenori Nishikawa 
Project Director: John Johanas 
Erscheinungsjahr: 2017
Plattform: Microsoft Windows; OS X; PlayStation 4; Xbox One
Setting: Horror; Science Fiction
Genre (ludisch): Action, Adventure
Gameplay: Survival

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We are family! (Fallstudie 41: Resident Evil 7)

von Arno Görgen

Das Spiel beginnt mit einer Cutscene im Look einer Videoaufnahme: Eine Frau, Mia, grüßt glücklich ihren Ehemann Ethan von der Reling eines Schiffes aus. Sie erzählt, dass sie dort einen Babysitterjob erledige. Das Video bricht ab; man sieht in einem dunklen Raum schmutzige Hände, die sich an einem alten Laptop zu schaffen machen. Ein neues Video beginnt, darin ist die gleiche Frau wieder zu sehen, dieses Mal ist sie jedoch aufgeregt und ängstlich. Ihr letzter Satz: „Wenn dich dies erreicht, such mich nicht.“ In der nächsten Einstellung sieht man aus Vogelperspektive ein Auto durch eine ländliche Gegend fahren, während man einem Telefongespräch lauscht. Darin erklärt Ethan, seine Frau Mia habe sich nach drei Jahren bei ihm gemeldet, er fahre sie jetzt in Dulvey, Louisiana abholen. Ethan findet dort ein scheinbar verlassenes Anwesen in den Sümpfen vor.

Spielname: Resident Evil 7: Biohazard [im folgenden RE7]
Entwickler: Capcom
Publisher: Capcom
Director: Koshi Nakanishi
Narrative Consultant: Richard Pearsey (erster westlicher Autor eines RE-Spiels)
Erscheinungsjahr: 2017
Plattform: Windows; Xbox One; Playstation 4; Nintendo Switch (für die Analyse wurde die PS4-Fassung gespielt)
Setting: Horror
Genre (ludisch): Action-Adventure
Gameplay: Stealth; Survival;

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