Die Sieben Politischen Mythen des “Alan Wake” (Fallstudie 1)

von Eugen Pfister

Mai 2010, eine Handvoll Spiele-JournalistInnen wird mitten in der Nacht in einen Wald geführt. Dort werden sie von messerschwenkenden „maniacs driven by dark forces“[1] überfallen und bedroht. Nur durch den Einsatz einer Leuchtrakete können diese rechtzeitig (?) vertrieben werden. Alles ein ganz normaler PR-Stunt des finnischen Spieleentwicklers Remedy Entertainment. Mithilfe der britischen Punchdrunk Theatre Company sollten die Journalistinnen in die richtige Stimmung für den neuen „psychologischen Action-Thriller“[2] Alan Wake gebracht werden. Tatsächlich verbringt man auch im Spiel die meiste Zeit des Nachts in Wäldern, verfolgt von besessenen Schattenfiguren, die nur mithilfe von Licht besiegt werden können. Es ist die Geschichte von Alan Wake, einem jungen cholerischen Horrorromanautoren mit einer akuten Schreibblockade, der auf Wunsch seiner Frau Alice Wake in das malerische an der Pazifikküste gelegenen Städtchen Bright Falls reist um sich hier gemeinsam mit ihr in einer abgelegenen Hütte zu entspannen. Um sich selbst zu finden. Ein dunkle Macht, genauer gesagt eine uralte „dark presence“, zerstört jedoch rasch das Idyll. Die Frau geht verloren, der Schriftsteller verliert sein Gedächtnis und im Abwehrkampf gegen Besessene und Poltergeister wird es zunehmend schwerer, zwischen Fiktion und Realität zu unterscheiden. Es ist die Geschichte der ständig bedrohten Umwelt aber auch Identität eines privilegierten WASP Autors aus der Stadt (mit riesigem Appartement in New York) in einer industriell und kommerziell heruntergekommenen Provinzstadt. Es ist die Geschichte eines – als Autor – quasi allmächtigen männlichen Helden und seiner damsel in distress. Es ist die Geschichte von Genie und Wahnsinn, von genialen Autoren und wahnsinnigen Psychiatern.

Spielname: Alan Wake
Entwickler: Remedy Entertainment (Finnland)
Publisher: Microsoft Game Studios
Creators: Miakel Kasurinen (Designer),  Olli Tervo (Programmer), Sam Lake, Mikko Rautalahti,  Petri Järvilehto (Writer)
Erscheinungsjahr: 2010
Plattform: XBOX360, Windows
Setting: Horror; Thriller
Genre (ludisch): Action; Adventure
Gameplay: Third Person Shooter mit Puzzle Elementen

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“Vampyr” (Fallstudie 0)

von Eugen Pfister

01- Einleitung:

Der nachfolgende – etwas längere – Text, man möge mir verzeihen, ist für mich/uns eine erste Trockenübung. Bevor wir uns nämlich mit einem fertigen Frageraster an die Analyse unserer Spiele Samples machen wollen, müssen wir diesen Frageraster ein erstes mal kritisch in seiner Anwendung beobachten: Am Beispiel von Vampyr (Dontnod F 2018 / PS4 u.a.), werde ich im folgenden eine dreigliedrige Analyse ideologischer Mythen durchexerzieren, gegliedert in Produktions-, Produkt- und Rezeptionsanalyse. Für die Produktanalyse des Spiels – eine close reading, wenn man so will, basierend auf ikonographischen, semiotischen und diskursanalytischen Fragen – wende ich ein ursprünglich für dieses Projekt entwickeltes Analyseraster an, um einmal auszuprobieren, wie gut dieses denn überhaupt funktioniert. Zur besseren Verortung und Differenzierung ideologischer Bausteine bzw. Mythenbestandteile/Mytheme werde ich digitale Horrorspiele drei Analysevektoren folgend untersuchen: 1. Narrativ – 2. Audiovisuelles Design – 3. Spielmechanik. Dabei ist mir/uns bewusst, dass die Trennung dieser drei Vektoren immer eine konstruierte ist und deshalb eine problematische sein wird. Eine saubere Aufteilung ist nicht möglich, da alle drei Ebenen immer ineinandergreifen. Das Narrativ betrifft bspw. eben nicht nur die Story, sondern auch die Spielregeln ebenso wie auch die audiovisuelle Umwelt. Motiv einer solchen künstlichen Trennung ist, dass sie zum einen helfen soll einzelne Mytheme (Einzelne mythologische Bausteine) auch im Nachhinein gut lokalisieren zu können und zum anderen uns ständig daran erinnern soll, nicht eine Ebene alleine zu bevorzugen sondern immer alle drei Vektoren mitzudenken. Es ist also mehr ein Koordinatensystem und nicht so sehr epistemologisches Werkzeug.

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Do all Androids Dream of Killing Us in Our Sleep?

von Eugen Pfister


Die Vorstellung, dass in einer nicht mehr ganz so fernen Zukunft Androiden mehr und mehr unsere Arbeit übernehmen, zugleich aber nur mehr schwer auf den ersten Blick von uns Menschen zu unterscheiden sein könnten, hinterlässt bei vielen von uns ein tiefes Gefühl des Unbehagens. Zum einen sorgt uns natürlich der Gedanke irgendwann obsolet zu werden, vor allem aber auch die Angst Mensch und Maschine nicht mehr voneinander unterscheiden zu können. Die Vorstellung ist uns im wahrsten Sinne des Wortes unheimlich. Unheimlich ist nach Sigmund Freud nämlich nicht das Fremde, sondern – im Gegenteil – das vermeintlich Vertraute. So erklärt sich in Blade Runner die Angst der auf der Erde verbliebenen Menschen vor jenen „Replikanten“, die wie Menschen aussehen, sich wie Menschen benehmen und – ja – auch wie Menschen fühlen, zugleich aber keine Menschen sind. Künstlich erschaffene Androiden (Aus dem Griechischen: „Dem Menschen ähnlich“), die uns vermeintlich in unserer Existenz , vor allem aber in unserer Identität als Menschen bedrohen. Dabei ist dieser Moment des Unheimlichen nicht ein Produkt der rezenten Science Fiction, basierend auf den immer rascheren Fortschritte im Bereich der Robotik und der künstlichen Intelligenz. Die Angst vor dem Doppelgänger/Automaten lässt sich viel weiter in unserer Kulturgeschichte zurückverfolgen, bis zur bezaubernden Pandora, die auf Zeus’ Geheiß von Hephaistos aus Lehm erschaffen worden war um Unheil über die Menschheit zu bringen. Im Mittelalter verunsicherten dann Wechselbalge und Homunculi. Ihnen folgten der Doppelgänger und der Golem, bis schließlich 1920 der tschechische Schriftsteller Josef Capek den Begriff des „Roboter“ prägte, eines künstlich in Tanks für niedere Tätigkeiten gezüchteten Menschen, der sich in letzter Konsequenz gegen seine Schöpfer auflehnt. Seitdem lernt uns die Rebellion der Maschinen regelmässig in Romanen, Filmen und Computerspielen das Fürchten. Das „natürliche“ fiktionale Umfeld des gefährlichen Androiden ist zum einen traditionell die Science Fiction, die sich an potenziellen Zukunftsszenarien abarbeitet, zum anderen aber das Horror-Genre. Horror funktioniert nämlich immer dann am besten, wenn er – abseits billiger Jumpscares – gekonnt unsere kollektiven Ängste anzapft und weiter anfeuert.

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Politische Kommunikation in digitalen Horrorspielen

von Eugen Pfister

London 1918: die spanische Grippe fordert tausende Opfer, vor allem unter den Ärmsten der Stadt. Ganze Viertel stehen leer, kommunistische Gewerkschafter und Straßengangs liefern sich blutige Straßenschlachten, die Upper Class des West End überlegt, eine Mauer um ihr Viertel zu bauen und am untersten Ende der steilen sozialen Hierarchie kämpfen rumänische ImmigrantInnen in Whitechapel verzweifelt jeden Tag ums Überleben. Die Londoner Frauen übernehmen immer mehr die Arbeit jener Männer, die zu Hunderttausenden in einem sinnlosen Krieg sterben, ohne zugleich aber dieselben Rechte und Aufstiegschancen zu erlangen.  “Vampyr” (Dontnod: F 2018 / PS4 u.a.).

Szenenwechsel: 1960 tief unter der Meeresoberfläche des Atlantiks rennen wir verängstigt durch die überwältigenden (retro-)futuristischen Ruinen der einstigen Megalopole „Rapture“ und werden Zeugen der katastrophalen Auflösung eines utopischen Gesellschaftsprojekts, wie es sich eigentlich nur Ayn Randt hätte erträumen können. „No Gods or Kings. Only Man“ stand auf einem Banner am Eingang einer Stadt zu lesen, die es sich zum Ziel gesetzt hat, der Kreativität ihrer EinwohnerInnen keine politischen, gesellschaftlichen oder kulturellen Grenzen zu setzen und die nun am Kampf aller gegen alle brutal zu Grunde geht. “BioShock” (2K Boston: US 2007 / XBOX360 u.a.). 

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