Digital resources in the Social Sciences and Humanities OpenEdition Our platforms OpenEdition Books OpenEdition Journals Hypotheses Calenda Libraries OpenEdition Freemium Follow us

How to analyse a Video game from a historical, source-critical perspective: The HGP-Method

by Eugen Pfister & Arno Görgen

Four years ago, when we began to examine digital games from the perspective of the history of ideas, we entered uncharted territory in several respects, specifically in how and with which methods to approach digital games. Since the turn of the millennium, many analysis tools have been developed and tested in game studies, fueled above all by the supposed methodological dispute between narratologists and ludologist. And yet we are still far from being provided with the appropriate instruments for all possible scientific questions about games.

„How to analyse a Video game from a historical, source-critical perspective: The HGP-Method“ weiterlesen

Teen-Slasher Horror Clichés from “Psychopath” to “Indian Curse” (Case Study: Until Dawn)

by Eugen Pfister

A year has passed since the sisters Hannah and Beth Washington disappeared. In February 2014, they had planned to spend a few days with their brother Josh and six other friends in a luxurious lodge in the Canadian Rocky Mountains. But things didn’t turn out at all as expected: Humiliated by a childish and hurtful prank, Hannah runs out into a blizzard at night. Her sister Beth runs after her. Both are never seen again. A year later, Josh invites the remaining friends back to the supposedly isolated lodge for the weekend: Mike, the stereotypical “jock” character; Jessica, his attractive and somewhat one-dimensional girlfriend; the affable Matt; the cynical and callous Emily; Chris the token nerd and Ashley, the wallflower. Josh’s invitation, which he sends by video message, seems to the others to be a good idea; for players on the other side of the screen, however, alarm bells are already ringing. They have read all of the popular cultural clues correctly, and already know what is coming next.  

Game name: Until Dawn
Developer: Supermassive Games
Publisher: Sony Computer Entertainment
Creators: Will Byles, Nik Bowne
Year of release: 2015
Platform: PS4
Setting: Teen slasher horror
Genre (ludic): Action / Adventure
Gameplay: Interactive drama; decision trees, QTEs

„Teen-Slasher Horror Clichés from “Psychopath” to “Indian Curse” (Case Study: Until Dawn)“ weiterlesen

The Seven Political Myths of ‘Alan Wake’

by Eugen Pfister

In May 2010, a handful of games journalists are led into a forest in the middle of the night. There they are ambushed and threatened by knife-wielding “maniacs driven by dark forces”[1]. They manage to escape when a flare is let off, which drives their pursuers away. Just a perfectly ordinary PR stunt, apparently, by the Finnish games company Remedy. The developer enlisted the British theatre company Punchdrunk to get the journalists in the mood for the upcoming release of their new psychological thriller and action game ‘Alan Wake’. In fact, you do spend much of your time during the game in the woods at night pursued by shadowy possessed figures who you are only able to defeat by means of light. It is the story of Alan Wake, a young and choleric horror novelist who is suffering from acute writer’s block. On the advice of his wife Alice, he goes away with his wife to the picturesque town of Bright Falls on the Pacific coast to stay in a remote cabin to unwind, and to find himself. A dark force, or to be more precise, the primeval ‘Dark Presence’ soon destroys the supposed idyll. His wife disappears, the novelist loses his memory and in the ensuing battles against poltergeists and the possessed inhabitants it becomes increasingly difficult to distinguish between reality and fiction. It is the story of a privileged WASP writer from the city (with a huge apartment in New York) who, as well fighting for survival in the new surroundings of a former mining town which has seen more prosperous times, finds his very identity is under threat. It is the story, of the quasi all-powerful male hero (here as writer) and his damsel in distress. It is a tale of genius and madness, of brilliant authors and insane psychiatrists.

Game name: Alan Wake
Publisher: Microsoft Game Studios
Creators: Miakel Kasurinen (Designer), Olli Tervo (Programmer), Sam Lake, Mikko Rautalahti, Petri Järvilehto (Writer)
Year of release: 2010
Platform: XBOX360, Windows
Setting: Horror; Thriller
Genre (ludic): Action; Adventure
Gameplay: Third person shooter with puzzle elements

„The Seven Political Myths of ‘Alan Wake’“ weiterlesen

White Terror und Geheime Buchklubs (Fallstudie 23: Detention)

von Eugen Pfister

Im Februar 2020 wurde das kleine Indie-Horrorspiel Detention über das Leben an einer taiwanesischen Schule in den 1960er Jahren in die prestigeträchtige Sammlung ostasiatischer Kunst der Harvard-Yenching Library aufgenommen.[1] 2021 soll gar eine eigene Netflix-Serie zu dem Spiel erscheinen. Dabei erzählt das kurze, ästhetisch außergewöhnliche Spiel „nur“ eine Episode aus dem Leben eines jungen Schülers und einer Schülerin, geprägt von Leistungsdruck, einer zerfallenen Familie, gescheiterter Liebe und einer geradezu paranoiden Furcht der Schulleitung vor einer kommunistischen Unterwanderung. Detention erinnerte ein weltweites Publikum – so auch mich – daran, dass die kleine international nach wie vor umstrittene „Republik China“ – in Österreich und der Schweiz offiziell „Taiwan“ genannt – erst Ende der 1980er Jahre zögerlich zu einer Demokratie wurde. Ästhetisch zeichnet es sich durch Anleihen beim taiwanesischen Puppentheater, japanischen Interactive Novels, Kalligraphie aber auch surrealistischer Fotocollagen aus. Eine unwahrscheinliche Mischung, deren Erfolg laut eigenen Angaben sogar die eigenen Entwickler überrascht hatte.

Spielname: Detention
Entwickler: Red Candle Games
Publisher: Red Candle Games
Creators: Shun-ting “Coffee” Yao u.A.
Erscheinungsjahr: 2017
Plattform:  Windows, Mac OS, Play Station 4, Nintendo Switch, Android
Setting: Schule, Diktatur
Genre
(ludisch): Horror Adventure Game
Gameplay: Puzzle, Stealth

„White Terror und Geheime Buchklubs (Fallstudie 23: Detention)“ weiterlesen

Von Pilzmenschen und Ruinenromantik (Fallstudie 50: The Last of Us)

von Eugen Pfister

Nach über zwei Stunden ist es so weit. Wir haben uns durch den von einer Militärdiktatur besetzten Hafen von Boston geschlichen, die Mauern der Quarantänezone überwunden, uns durch ein von der Natur zurückerobertes und von Horden Infizierter beherrschtes Boston Downtown gekämpft und nun stehen wir endlich vor unserem Ziel: dem Kapitol von Boston, offiziell State House genannt, Sitz der Regierung des Commonwealth von Massachusetts. Äußerlich wirkt das Gebäude wie eine kleinere Kopie des weitaus bekannteren Kapitols in Washington D.C. Dabei wurde der Bau bereits 1789 (und somit 25 Jahre vor dem Kapitol in Washington) fertig gestellt. 1874 (und dann erneut 1997) wurde die Kuppel des Gebäudes vergoldet und strahlt somit bewusst – wie ein Leuchtfeuer der Demokratie – über die Dächer der Stadt hinweg. Im Spiel jedoch glänzt die Kuppel des nun von Pflanzen überwucherten, leerstehenden und teilweise schon verfallenen Regierungsgebäudes nur noch matt in der Abendsonne. Die Regierung des US-Bundestaates Massachusetts ist nicht mehr, ebenso wenig wie die Regierung der USA. Und doch verheißt das Gebäude kurzfristig Hoffnung. Hier sollen wir eine Gruppe Rebellen treffen, die glauben eine Heilung für die weltweite Cordyceps-Pandemie finden zu können. Umso größer ist also unsere Enttäuschung, als wir feststellen müssen, dass die Rebellen, die wir hier treffen sollten, kurz zuvor vom Militär ermordet wurden und wir mitten in einen Hinterhalt geraten sind.

Spielname: The Last of Us
Entwickler: Naughty Dog
Publisher: Sony
Creators: Bruce Straley, Neil Druckmann
Erscheinungsjahr: 2013 (2014)
Plattform: PS3, PS4
Setting: Zombie-Apokalypse, Dystopie
Genre
(ludisch): Action
Gameplay: 3rd Person Shooter / Stealth

„Von Pilzmenschen und Ruinenromantik (Fallstudie 50: The Last of Us)“ weiterlesen

Silent Hill, April 2020 – Learning from Horror Games

by Eugen Pfister

The following essay originally appeared on 15.04.2020 – i.e. at the first peak of the Corona pandemic – on the blog “Learning from Corona”. Despite the lower number of cases in 2020 than in 2021, the unfamiliar pandemic threat created a mood of unease in many countries. Streets remained empty for days and weeks, and many people were afraid to go outside.

In our SNF-Ambizione research project we aim to show that digital games, as an integral part of popular culture, have not only an entertainment function but also a communication function. It is part of our popular culture that we as a society exchange our common values, our taboos and world views on a daily basis. Naturally these ideological statements are often exaggerated beyond recognition in fictional settings. Faced with dragons, zombies and mutants, we forget that we are also dealing with real-world issues such as freedom of expression, autocracy and environmental protection. So for many people, even without any prior exposure to such issues, first mental frames of reference can emerge.

Screenshot taken from Twitter (11.04.2020)

It is precisely this transfer process between the virtual worlds of games (as part of our popular culture) and our everyday lives that we are now witnessing during the Corona pandemic.  In the face of new challenges, we tend to resort to our own memory in order to correctly identify dangers and develop coping strategies. Very few of us in Western Europe have had a personal experience with a comparable crises of this magnitude. Hence we must draw from our collective memory. Which potential dangers should we prepare ourselves for and how? This means that many of us are compelled to resort to dystopian scenarios in film, literature and video games, both to understand the pandemic (and the dangers it poses) and to cope with it.

„Silent Hill, April 2020 – Learning from Horror Games“ weiterlesen

La communication politique à l’aide de jeux vidéo d’horreur

de Eugen Pfister

À l’occasion du huitième anniversaire de l’édition allemande d’Hypothèses, mon essai “La communication politique dans les jeux d’horreur numériques”, publié à l’origine en allemand (et plus tard en anglais), a été un de quatre essais sélectionnés par les éditeurs d’Hypothèses pour être traduit en français. La traduction française de Celia Burgdoff a été publiée à l’origine sur le blog “Littératures populaires et culture médiatique”.

De la communication politique dans les jeux vidéo

Londres 1918 : La ville est ravagée par la grippe espagnole qui fait des milliers de victimes, en particulier parmi les plus démunis. Des quartiers entiers sont dépeuplés, des syndicalistes communistes et des gangs s’affrontent violemment dans la rue. Tandis que la grande bourgeoisie du West End songe à ériger un mur de protection autour du quartier, à l’autre bout de la ville et de la hiérarchie sociale, les immigrants roumains luttent pour leur survie. De plus, les londoniennes font le travail des centaines de milliers d’hommes, qui ont quitté la ville pour mourir dans une guerre inutile. Elles n’ont cependant pas les mêmes droits ou perspectives d’ascension que ces hommes. (Dontnod : F 2018 / PS4)

„La communication politique à l’aide de jeux vidéo d’horreur“ weiterlesen

Zur Belanglosigkeit des Bösen. (Fallstudie 44: Shadows of the Damned)

von Eugen Pfister

Ein schmutziges Gitarrenriff, dann eine männliche Erzählerstimme: „Garcia Hotspur was a man that had it all: a killer motorcycle, a sweet leather jacket and a hot girlfriend… from Hell!“ Wir sehen dazu Bilder eines südamerikanisch wirkenden Mannes in Lederjacke auf einem Motorrad und seine „heiße Freundin“ in Unterwäsche. Nach den Worten „Hell“ reißt sie ihren Körper entzwei und ihr entwächst ein Dämon. Wir sind hier bei Minute 0:24 des Trailers von Shadow of the Damned und wissen dank klug gesetzter populärkultureller Zitate sofort woran wir sind. Durch das gleichnamige Kino-Double Feature – bestehend aus den beiden Filmen Death Proof und Planet Terror von Quentin Tarantino und Robert Rodriguez – wurde „Grindhouse“ 2007 über Nacht zu einem weltweit bekannten Begriff. Alleine durch das kulturelle Kapital der beiden Regisseure konnte sich so ein kulturelles Nischenphänomen als populärkultureller Referenzpunkt etablieren. Ursprünglich bezeichnete „Grindhouse“ kleinere amerikanische Kinos in den 1930er bis 1960er Jahren, die sich durch ein quasi ununterbrochenes Programm billiger Filme kennzeichneten, um so finanziell mit großen Programmkinos mithalten zu können. Nach David Church hatten viele dieser Kinos von acht Uhr morgens bis 4 Uhr morgens durchgehend offen und wurden vor allem mit „ ‚low‘ genre films“ und Kinobesucher*innen aus niederen sozialen Schichten in Verbindung gebracht.[1] Die Faszination von Tarantino und Rodriguez steht vermutlich in direktem Zusammenhang mit dem schlechten Ruf dieser Etablissements:: „grindhouse theaters were nasty places, full of nasty people, and most of us wouldn’t be caught dead in one“ liest man dazu in einem Slate-Artikel von Glady Hendrix. [2] Shadows of the Damned ist ganz eindeutig ein versuch Goichis Sudas und Shinji Mikamis, die Ästhetik des Grindhouse-Kinos einzufangen.

„Zur Belanglosigkeit des Bösen. (Fallstudie 44: Shadows of the Damned)“ weiterlesen

„Zach, there goes the civilized world.“ (Fallstudie 22: Deadly Premonition)

von Eugen Pfister

Ein kleines verschlafenes Holzfällerstädtchen irgendwo im Mittleren Westen der Vereinigten Staaten, ein grausamer Ritualmord an einer jungen blonden Frau. Sie war wunderschön und jeder und jede scheint sie geliebt zu haben. Allerdings scheint aber auch jeder und jede ein dunkles Geheimnis zu haben. Der Rockabilly Greisler, die ältere Frau, die ständig mit einem Topf durch die Straßen wandert, die schwerhörige Hotelbesitzerin. Ein spleeniger FBI-Agent mit einer Faszination für Kaffee betritt das Geschehen: Francis „Call me York“ Morgan.

Konsequent scheint das Spiel alle Topoi von Twin Peaks abhaken zu wollen. Wie auch bei Lynch spielen Farben eine wichtige Rolle und die Dialoge schweifen schnell ins Surreale ab. Dabei zeichnet sich das Spiel aber insgesamt durch eine weniger subtile Komik aus. Am augenscheinlichsten wird der Unterschied zum Vorbild aber in den Third-Person-Kampfszenen. Sie wirken seltsam fehl am Platz, ein stilistischer Bruch, der wie sich herausstellt, auch gar nicht beabsichtigt war. Erste Kritiken des Spiels fielen verheerend aus: die schlechte Grafik wurde moniert ebenso wie die Spielsteuerung und die Kampfsequenzen. Eindeutigen Verrissen folgten aber nach kurzer Zeit bewundernde Kritiken, die das Spiel für seine Innovationen und die Spielwelt lobten. Bald wurde dem Spiel von der Presse das Prädikat „Kult“ verliehen und laut Angaben des Entwicklers wurde das Spiel als „most critically polarizing survival horror game“ sogar ins Guinness Buch der Rekorde aufgenommen. [1]

„„Zach, there goes the civilized world.“ (Fallstudie 22: Deadly Premonition)“ weiterlesen

„Sie trieben einen kleinen Finsternis-Handel.“ (Fallstudie 14: Darkest Dungeon.)

von Arno Görgen und Eugen Pfister

Düstere Sphärenklänge, dazu eine tiefe Männerstimme aus dem Off: „Ruin has come to our family“. Der Einstieg in Darkest Dungeon (Red Hook Studios 2016) spielt geschickt die Klaviatur der klassischen Gothic-Literatur: „I lived all my years in that ancient rumor shadowed manor, fattened by decadence and luxury, and yet I began to tire of… conventional extravagance.“ Bebildert mit düsteren Standbildern in Comic-Ästhetik wird uns eine Geschichte von Dekadenz und Wahnsinn erzählt, von Verfall und Zerstörung, ehe das Spiel uns nach einer wilden Kutschenfahrt durch einen unheimlichen Wald mitten in unseren ersten rundenbasierten Kampf mit Banditen wirft. Zwar insinuiert das Spiel eine Erzählung von Wahnsinn und Dekadenz, aber es ist ja immer noch ein Spiel. Für innere Monologe ist auch in diesem Spiel nur wenig Zeit, wenn es gilt, seine fragilen Held*innengruppen auszurüsten um das verfallene Anwesen zu erkunden und den Fluch der auf der dem Dorfe liegt zu lösen. Hier hat der Wahnsinn im wahrsten Sinne des Wortes Methode, er wird nämlich zur Spielmechanik.

„„Sie trieben einen kleinen Finsternis-Handel.“ (Fallstudie 14: Darkest Dungeon.)“ weiterlesen

„Foreign Devils not know Mountains!“ (Fallstudie 12: Cursed Mountain)

Von Eugen Pfister

Ein eisiger Wind pfeift aus den Lautsprechern. Auf dem Bildschirm das unbewegte Bild eines Eispickels in einer vereisten Felswand. Dazu eine Männer Stimme mit eindeutig schottischem Akzent: „High Altitude Climbing. My brother, Frank Simmons, is one of the world’s best.“ Bilder eines Bergsteigers in der Wand hängend. Stöhnen. „Three days ago, Frank set of to climb Chomolonzo with a climbing partner, Paul Ward. He’s still up there somewhere.“

Ein Survival Horror Spiel, das exklusiv für die Wii entwickelt wurde, hätte im Jahr 2009 schon als Alleinstellungsmerkmal gereicht. Die Entwickler*innen der beiden Wiener Studios „Games that Matter Productions“ (später Deep Silver Vienna) und „Sproing“ schienen aber überhaupt neue Wege gehen zu wollen, denn sie hatten ihr Spiel ausnahmsweise nicht in einer generischen US-amerikanischen Kleinstadt angesiedelt sondern in den unwirtlichen Höhen des Himalaya-Gebirges. Bedroht von urtümlichen buddhistischen Dämonen und Geistern übernehmen die Spieler*innen in Cursed Mountain die Rolle des britischen Bergsteigers Eric Simmons, der sich in den 1980er Jahren auf die Suche nach seinem vermissten Bruder Frank macht. Und anstatt wie in den meisten Survival Horror Spielen der Zeit in den verlassenen Wohnzimmern von US-Ostküsten-Bilderbuch-Vorstädten an Zombies vorbei zu schleichen, kämpfen wir uns in den menschenfeindlichen Höhen des Chomo Lönzo (im Spiel Chomolonzo) in nicht weniger verlassenen Klöstern und Eishöhlen durch Horden untoter Bergsteiger. Erst nach eingehender Betrachtung entpuppt sich das auf den ersten Blick so exotische Setting eventuell doch nur als Orientalisierung der gewohnten Spielprinzipien.

„„Foreign Devils not know Mountains!“ (Fallstudie 12: Cursed Mountain)“ weiterlesen

„Welcome to my bedroom“ Von generischen Zombies und objektifizierter Lust in Chainsaw Lollipop (Fallstudie 35)

von Eugen Pfister


Im Hintergrund spielt eine generische, entfernt an US-Fernseh-Serien der 1970er bzw. 1980er Jahre erinnernde Musik. Dazu eine Nahaufnahme: ein weiblicher Schenkel in Hotpants auf einem Bett. Die Kamera fährt langsam den extrem schlanken Körper hoch. Aus dem Off hören wir die etwas zu vergnügte Stimme der Protagonistin Juliet Starling (Die Stimme ist von Tara Strong, die als Synchronsprecherin unter anderem der Serie My Little Pony bekannt wurde): „Welcome to my bedroom“. Cut. Wir sehen eine junge Frau im Gegenlicht auf ihrem Bett Dehnübungen machen: „Don’t think that me letting you in here is an invitation for any funny stuff“. Nächster Cut. Nahaufnahme. Die Kamerafahrt den halbnackten Körper der jungen Frau hinauf bis zum BH wird fortgesetzt. Man sieht, dass sie einen überdimensionierten Plüschhasen kuschelt: „I mean, not that I have problems with funny stuff, especially if you really like that person“. Es folgen Aufnahmen von Fotos der Cheerleadergruppe an der Wand und eine Nahaufnahme von Lollipops in einem Glas: „To keep my energy up I eat lollipops. I know what you’re thinking. I’m getting sooooo fat. But they’re so yumm!“. Es geht in diesem Sinne weiter.

„„Welcome to my bedroom“ Von generischen Zombies und objektifizierter Lust in Chainsaw Lollipop (Fallstudie 35)“ weiterlesen

Die Sieben Politischen Mythen des “Alan Wake” (Fallstudie 1)

von Eugen Pfister

Mai 2010, eine Handvoll Spiele-JournalistInnen wird mitten in der Nacht in einen Wald geführt. Dort werden sie von messerschwenkenden „maniacs driven by dark forces“[1] überfallen und bedroht. Nur durch den Einsatz einer Leuchtrakete können diese rechtzeitig (?) vertrieben werden. Alles ein ganz normaler PR-Stunt des finnischen Spieleentwicklers Remedy Entertainment. Mithilfe der britischen Punchdrunk Theatre Company sollten die Journalistinnen in die richtige Stimmung für den neuen „psychologischen Action-Thriller“[2] Alan Wake gebracht werden. Tatsächlich verbringt man auch im Spiel die meiste Zeit des Nachts in Wäldern, verfolgt von besessenen Schattenfiguren, die nur mithilfe von Licht besiegt werden können. Es ist die Geschichte von Alan Wake, einem jungen cholerischen Horrorromanautoren mit einer akuten Schreibblockade, der auf Wunsch seiner Frau Alice Wake in das malerische an der Pazifikküste gelegenen Städtchen Bright Falls reist um sich hier gemeinsam mit ihr in einer abgelegenen Hütte zu entspannen. Um sich selbst zu finden. Ein dunkle Macht, genauer gesagt eine uralte „dark presence“, zerstört jedoch rasch das Idyll. Die Frau geht verloren, der Schriftsteller verliert sein Gedächtnis und im Abwehrkampf gegen Besessene und Poltergeister wird es zunehmend schwerer, zwischen Fiktion und Realität zu unterscheiden. Es ist die Geschichte der ständig bedrohten Umwelt aber auch Identität eines privilegierten WASP Autors aus der Stadt (mit riesigem Appartement in New York) in einer industriell und kommerziell heruntergekommenen Provinzstadt. Es ist die Geschichte eines – als Autor – quasi allmächtigen männlichen Helden und seiner damsel in distress. Es ist die Geschichte von Genie und Wahnsinn, von genialen Autoren und wahnsinnigen Psychiatern.

Spielname: Alan Wake
Entwickler: Remedy Entertainment (Finnland)
Publisher: Microsoft Game Studios
Creators: Miakel Kasurinen (Designer),  Olli Tervo (Programmer), Sam Lake, Mikko Rautalahti,  Petri Järvilehto (Writer)
Erscheinungsjahr: 2010
Plattform: XBOX360, Windows
Setting: Horror; Thriller
Genre (ludisch): Action; Adventure
Gameplay: Third Person Shooter mit Puzzle Elementen

„Die Sieben Politischen Mythen des “Alan Wake” (Fallstudie 1)“ weiterlesen

“Vampyr” (Fallstudie 0)

von Eugen Pfister

01- Einleitung:

Der nachfolgende – etwas längere – Text, man möge mir verzeihen, ist für mich/uns eine erste Trockenübung. Bevor wir uns nämlich mit einem fertigen Frageraster an die Analyse unserer Spiele Samples machen wollen, müssen wir diesen Frageraster ein erstes mal kritisch in seiner Anwendung beobachten: Am Beispiel von Vampyr (Dontnod F 2018 / PS4 u.a.), werde ich im folgenden eine dreigliedrige Analyse ideologischer Mythen durchexerzieren, gegliedert in Produktions-, Produkt- und Rezeptionsanalyse. Für die Produktanalyse des Spiels – eine close reading, wenn man so will, basierend auf ikonographischen, semiotischen und diskursanalytischen Fragen – wende ich ein ursprünglich für dieses Projekt entwickeltes Analyseraster an, um einmal auszuprobieren, wie gut dieses denn überhaupt funktioniert. Zur besseren Verortung und Differenzierung ideologischer Bausteine bzw. Mythenbestandteile/Mytheme werde ich digitale Horrorspiele drei Analysevektoren folgend untersuchen: 1. Narrativ – 2. Audiovisuelles Design – 3. Spielmechanik. Dabei ist mir/uns bewusst, dass die Trennung dieser drei Vektoren immer eine konstruierte ist und deshalb eine problematische sein wird. Eine saubere Aufteilung ist nicht möglich, da alle drei Ebenen immer ineinandergreifen. Das Narrativ betrifft bspw. eben nicht nur die Story, sondern auch die Spielregeln ebenso wie auch die audiovisuelle Umwelt. Motiv einer solchen künstlichen Trennung ist, dass sie zum einen helfen soll einzelne Mytheme (Einzelne mythologische Bausteine) auch im Nachhinein gut lokalisieren zu können und zum anderen uns ständig daran erinnern soll, nicht eine Ebene alleine zu bevorzugen sondern immer alle drei Vektoren mitzudenken. Es ist also mehr ein Koordinatensystem und nicht so sehr epistemologisches Werkzeug.

„“Vampyr” (Fallstudie 0)“ weiterlesen

Do all Androids Dream of Killing Us in Our Sleep?

von Eugen Pfister


Die Vorstellung, dass in einer nicht mehr ganz so fernen Zukunft Androiden mehr und mehr unsere Arbeit übernehmen, zugleich aber nur mehr schwer auf den ersten Blick von uns Menschen zu unterscheiden sein könnten, hinterlässt bei vielen von uns ein tiefes Gefühl des Unbehagens. Zum einen sorgt uns natürlich der Gedanke irgendwann obsolet zu werden, vor allem aber auch die Angst Mensch und Maschine nicht mehr voneinander unterscheiden zu können. Die Vorstellung ist uns im wahrsten Sinne des Wortes unheimlich. Unheimlich ist nach Sigmund Freud nämlich nicht das Fremde, sondern – im Gegenteil – das vermeintlich Vertraute. So erklärt sich in Blade Runner die Angst der auf der Erde verbliebenen Menschen vor jenen „Replikanten“, die wie Menschen aussehen, sich wie Menschen benehmen und – ja – auch wie Menschen fühlen, zugleich aber keine Menschen sind. Künstlich erschaffene Androiden (Aus dem Griechischen: „Dem Menschen ähnlich“), die uns vermeintlich in unserer Existenz , vor allem aber in unserer Identität als Menschen bedrohen. Dabei ist dieser Moment des Unheimlichen nicht ein Produkt der rezenten Science Fiction, basierend auf den immer rascheren Fortschritte im Bereich der Robotik und der künstlichen Intelligenz. Die Angst vor dem Doppelgänger/Automaten lässt sich viel weiter in unserer Kulturgeschichte zurückverfolgen, bis zur bezaubernden Pandora, die auf Zeus’ Geheiß von Hephaistos aus Lehm erschaffen worden war um Unheil über die Menschheit zu bringen. Im Mittelalter verunsicherten dann Wechselbalge und Homunculi. Ihnen folgten der Doppelgänger und der Golem, bis schließlich 1920 der tschechische Schriftsteller Josef Capek den Begriff des „Roboter“ prägte, eines künstlich in Tanks für niedere Tätigkeiten gezüchteten Menschen, der sich in letzter Konsequenz gegen seine Schöpfer auflehnt. Seitdem lernt uns die Rebellion der Maschinen regelmässig in Romanen, Filmen und Computerspielen das Fürchten. Das „natürliche“ fiktionale Umfeld des gefährlichen Androiden ist zum einen traditionell die Science Fiction, die sich an potenziellen Zukunftsszenarien abarbeitet, zum anderen aber das Horror-Genre. Horror funktioniert nämlich immer dann am besten, wenn er – abseits billiger Jumpscares – gekonnt unsere kollektiven Ängste anzapft und weiter anfeuert.

„Do all Androids Dream of Killing Us in Our Sleep?“ weiterlesen