„Zach, there goes the civilized world.“ (Fallstudie 22: Deadly Premonition)

von Eugen Pfister

Ein kleines verschlafenes Holzfällerstädtchen irgendwo im Mittleren Westen der Vereinigten Staaten, ein grausamer Ritualmord an einer jungen blonden Frau. Sie war wunderschön und jeder und jede scheint sie geliebt zu haben. Allerdings scheint aber auch jeder und jede ein dunkles Geheimnis zu haben. Der Rockabilly Greisler, die ältere Frau, die ständig mit einem Topf durch die Straßen wandert, die schwerhörige Hotelbesitzerin. Ein spleeniger FBI-Agent mit einer Faszination für Kaffee betritt das Geschehen: Francis „Call me York“ Morgan.

Konsequent scheint das Spiel alle Topoi von Twin Peaks abhaken zu wollen. Wie auch bei Lynch spielen Farben eine wichtige Rolle und die Dialoge schweifen schnell ins Surreale ab. Dabei zeichnet sich das Spiel aber insgesamt durch eine weniger subtile Komik aus. Am augenscheinlichsten wird der Unterschied zum Vorbild aber in den Third-Person-Kampfszenen. Sie wirken seltsam fehl am Platz, ein stilistischer Bruch, der wie sich herausstellt, auch gar nicht beabsichtigt war. Erste Kritiken des Spiels fielen verheerend aus: die schlechte Grafik wurde moniert ebenso wie die Spielsteuerung und die Kampfsequenzen. Eindeutigen Verrissen folgten aber nach kurzer Zeit bewundernde Kritiken, die das Spiel für seine Innovationen und die Spielwelt lobten. Bald wurde dem Spiel von der Presse das Prädikat „Kult“ verliehen und laut Angaben des Entwicklers wurde das Spiel als „most critically polarizing survival horror game“ sogar ins Guinness Buch der Rekorde aufgenommen. [1]

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„Sie trieben einen kleinen Finsternis-Handel.“ (Fallstudie 14: Darkest Dungeon.)

von Arno Görgen und Eugen Pfister

Düstere Sphärenklänge, dazu eine tiefe Männerstimme aus dem Off: „Ruin has come to our family“. Der Einstieg in Darkest Dungeon (Red Hook Studios 2016) spielt geschickt die Klaviatur der klassischen Gothic-Literatur: „I lived all my years in that ancient rumor shadowed manor, fattened by decadence and luxury, and yet I began to tire of… conventional extravagance.“ Bebildert mit düsteren Standbildern in Comic-Ästhetik wird uns eine Geschichte von Dekadenz und Wahnsinn erzählt, von Verfall und Zerstörung, ehe das Spiel uns nach einer wilden Kutschenfahrt durch einen unheimlichen Wald mitten in unseren ersten rundenbasierten Kampf mit Banditen wirft. Zwar insinuiert das Spiel eine Erzählung von Wahnsinn und Dekadenz, aber es ist ja immer noch ein Spiel. Für innere Monologe ist auch in diesem Spiel nur wenig Zeit, wenn es gilt, seine fragilen Held*innengruppen auszurüsten um das verfallene Anwesen zu erkunden und den Fluch der auf der dem Dorfe liegt zu lösen. Hier hat der Wahnsinn im wahrsten Sinne des Wortes Methode, er wird nämlich zur Spielmechanik.

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„Foreign Devils not know Mountains!“ (Fallstudie 12: Cursed Mountain)

Von Eugen Pfister

Ein eisiger Wind pfeift aus den Lautsprechern. Auf dem Bildschirm das unbewegte Bild eines Eispickels in einer vereisten Felswand. Dazu eine Männer Stimme mit eindeutig schottischem Akzent: „High Altitude Climbing. My brother, Frank Simmons, is one of the world’s best.“ Bilder eines Bergsteigers in der Wand hängend. Stöhnen. „Three days ago, Frank set of to climb Chomolonzo with a climbing partner, Paul Ward. He’s still up there somewhere.“

Ein Survival Horror Spiel, das exklusiv für die Wii entwickelt wurde, hätte im Jahr 2009 schon als Alleinstellungsmerkmal gereicht. Die Entwickler*innen der beiden Wiener Studios „Games that Matter Productions“ (später Deep Silver Vienna) und „Sproing“ schienen aber überhaupt neue Wege gehen zu wollen, denn sie hatten ihr Spiel ausnahmsweise nicht in einer generischen US-amerikanischen Kleinstadt angesiedelt sondern in den unwirtlichen Höhen des Himalaya-Gebirges. Bedroht von urtümlichen buddhistischen Dämonen und Geistern übernehmen die Spieler*innen in Cursed Mountain die Rolle des britischen Bergsteigers Eric Simmons, der sich in den 1980er Jahren auf die Suche nach seinem vermissten Bruder Frank macht. Und anstatt wie in den meisten Survival Horror Spielen der Zeit in den verlassenen Wohnzimmern von US-Ostküsten-Bilderbuch-Vorstädten an Zombies vorbei zu schleichen, kämpfen wir uns in den menschenfeindlichen Höhen des Chomo Lönzo (im Spiel Chomolonzo) in nicht weniger verlassenen Klöstern und Eishöhlen durch Horden untoter Bergsteiger. Erst nach eingehender Betrachtung entpuppt sich das auf den ersten Blick so exotische Setting eventuell doch nur als Orientalisierung der gewohnten Spielprinzipien.

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„Welcome to my bedroom“ Von generischen Zombies und objektifizierter Lust in Chainsaw Lollipop (Fallstudie 35)

von Eugen Pfister


Im Hintergrund spielt eine generische, entfernt an US-Fernseh-Serien der 1970er bzw. 1980er Jahre erinnernde Musik. Dazu eine Nahaufnahme: ein weiblicher Schenkel in Hotpants auf einem Bett. Die Kamera fährt langsam den extrem schlanken Körper hoch. Aus dem Off hören wir die etwas zu vergnügte Stimme der Protagonistin Juliet Starling (Die Stimme ist von Tara Strong, die als Synchronsprecherin unter anderem der Serie My Little Pony bekannt wurde): „Welcome to my bedroom“. Cut. Wir sehen eine junge Frau im Gegenlicht auf ihrem Bett Dehnübungen machen: „Don’t think that me letting you in here is an invitation for any funny stuff“. Nächster Cut. Nahaufnahme. Die Kamerafahrt den halbnackten Körper der jungen Frau hinauf bis zum BH wird fortgesetzt. Man sieht, dass sie einen überdimensionierten Plüschhasen kuschelt: „I mean, not that I have problems with funny stuff, especially if you really like that person“. Es folgen Aufnahmen von Fotos der Cheerleadergruppe an der Wand und eine Nahaufnahme von Lollipops in einem Glas: „To keep my energy up I eat lollipops. I know what you’re thinking. I’m getting sooooo fat. But they’re so yumm!“. Es geht in diesem Sinne weiter.

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Die Sieben Politischen Mythen des „Alan Wake“ (Fallstudie 1)

von Eugen Pfister

Mai 2010, eine Handvoll Spiele-JournalistInnen wird mitten in der Nacht in einen Wald geführt. Dort werden sie von messerschwenkenden „maniacs driven by dark forces“[1] überfallen und bedroht. Nur durch den Einsatz einer Leuchtrakete können diese rechtzeitig (?) vertrieben werden. Alles ein ganz normaler PR-Stunt des finnischen Spieleentwicklers Remedy Entertainment. Mithilfe der britischen Punchdrunk Theatre Company sollten die Journalistinnen in die richtige Stimmung für den neuen „psychologischen Action-Thriller“[2] Alan Wake gebracht werden. Tatsächlich verbringt man auch im Spiel die meiste Zeit des Nachts in Wäldern, verfolgt von besessenen Schattenfiguren, die nur mithilfe von Licht besiegt werden können. Es ist die Geschichte von Alan Wake, einem jungen cholerischen Horrorromanautoren mit einer akuten Schreibblockade, der auf Wunsch seiner Frau Alice Wake in das malerische an der Pazifikküste gelegenen Städtchen Bright Falls reist um sich hier gemeinsam mit ihr in einer abgelegenen Hütte zu entspannen. Um sich selbst zu finden. Ein dunkle Macht, genauer gesagt eine uralte „dark presence“, zerstört jedoch rasch das Idyll. Die Frau geht verloren, der Schriftsteller verliert sein Gedächtnis und im Abwehrkampf gegen Besessene und Poltergeister wird es zunehmend schwerer, zwischen Fiktion und Realität zu unterscheiden. Es ist die Geschichte der ständig bedrohten Umwelt aber auch Identität eines privilegierten WASP Autors aus der Stadt (mit riesigem Appartement in New York) in einer industriell und kommerziell heruntergekommenen Provinzstadt. Es ist die Geschichte eines – als Autor – quasi allmächtigen männlichen Helden und seiner damsel in distress. Es ist die Geschichte von Genie und Wahnsinn, von genialen Autoren und wahnsinnigen Psychiatern.

Spielname: Alan Wake
Entwickler: Remedy Entertainment (Finnland)
Publisher: Microsoft Game Studios
Creators: Miakel Kasurinen (Designer),  Olli Tervo (Programmer), Sam Lake, Mikko Rautalahti,  Petri Järvilehto (Writer)
Erscheinungsjahr: 2010
Plattform: XBOX360, Windows
Setting: Horror; Thriller
Genre (ludisch): Action; Adventure
Gameplay: Third Person Shooter mit Puzzle Elementen

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„Vampyr“ (Fallstudie 0)

von Eugen Pfister

01- Einleitung:

Der nachfolgende – etwas längere – Text, man möge mir verzeihen, ist für mich/uns eine erste Trockenübung. Bevor wir uns nämlich mit einem fertigen Frageraster an die Analyse unserer Spiele Samples machen wollen, müssen wir diesen Frageraster ein erstes mal kritisch in seiner Anwendung beobachten: Am Beispiel von Vampyr (Dontnod F 2018 / PS4 u.a.), werde ich im folgenden eine dreigliedrige Analyse ideologischer Mythen durchexerzieren, gegliedert in Produktions-, Produkt- und Rezeptionsanalyse. Für die Produktanalyse des Spiels – eine close reading, wenn man so will, basierend auf ikonographischen, semiotischen und diskursanalytischen Fragen – wende ich ein ursprünglich für dieses Projekt entwickeltes Analyseraster an, um einmal auszuprobieren, wie gut dieses denn überhaupt funktioniert. Zur besseren Verortung und Differenzierung ideologischer Bausteine bzw. Mythenbestandteile/Mytheme werde ich digitale Horrorspiele drei Analysevektoren folgend untersuchen: 1. Narrativ – 2. Audiovisuelles Design – 3. Spielmechanik. Dabei ist mir/uns bewusst, dass die Trennung dieser drei Vektoren immer eine konstruierte ist und deshalb eine problematische sein wird. Eine saubere Aufteilung ist nicht möglich, da alle drei Ebenen immer ineinandergreifen. Das Narrativ betrifft bspw. eben nicht nur die Story, sondern auch die Spielregeln ebenso wie auch die audiovisuelle Umwelt. Motiv einer solchen künstlichen Trennung ist, dass sie zum einen helfen soll einzelne Mytheme (Einzelne mythologische Bausteine) auch im Nachhinein gut lokalisieren zu können und zum anderen uns ständig daran erinnern soll, nicht eine Ebene alleine zu bevorzugen sondern immer alle drei Vektoren mitzudenken. Es ist also mehr ein Koordinatensystem und nicht so sehr epistemologisches Werkzeug.

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Do all Androids Dream of Killing Us in Our Sleep?

von Eugen Pfister


Die Vorstellung, dass in einer nicht mehr ganz so fernen Zukunft Androiden mehr und mehr unsere Arbeit übernehmen, zugleich aber nur mehr schwer auf den ersten Blick von uns Menschen zu unterscheiden sein könnten, hinterlässt bei vielen von uns ein tiefes Gefühl des Unbehagens. Zum einen sorgt uns natürlich der Gedanke irgendwann obsolet zu werden, vor allem aber auch die Angst Mensch und Maschine nicht mehr voneinander unterscheiden zu können. Die Vorstellung ist uns im wahrsten Sinne des Wortes unheimlich. Unheimlich ist nach Sigmund Freud nämlich nicht das Fremde, sondern – im Gegenteil – das vermeintlich Vertraute. So erklärt sich in Blade Runner die Angst der auf der Erde verbliebenen Menschen vor jenen „Replikanten“, die wie Menschen aussehen, sich wie Menschen benehmen und – ja – auch wie Menschen fühlen, zugleich aber keine Menschen sind. Künstlich erschaffene Androiden (Aus dem Griechischen: „Dem Menschen ähnlich“), die uns vermeintlich in unserer Existenz , vor allem aber in unserer Identität als Menschen bedrohen. Dabei ist dieser Moment des Unheimlichen nicht ein Produkt der rezenten Science Fiction, basierend auf den immer rascheren Fortschritte im Bereich der Robotik und der künstlichen Intelligenz. Die Angst vor dem Doppelgänger/Automaten lässt sich viel weiter in unserer Kulturgeschichte zurückverfolgen, bis zur bezaubernden Pandora, die auf Zeus’ Geheiß von Hephaistos aus Lehm erschaffen worden war um Unheil über die Menschheit zu bringen. Im Mittelalter verunsicherten dann Wechselbalge und Homunculi. Ihnen folgten der Doppelgänger und der Golem, bis schließlich 1920 der tschechische Schriftsteller Josef Capek den Begriff des „Roboter“ prägte, eines künstlich in Tanks für niedere Tätigkeiten gezüchteten Menschen, der sich in letzter Konsequenz gegen seine Schöpfer auflehnt. Seitdem lernt uns die Rebellion der Maschinen regelmässig in Romanen, Filmen und Computerspielen das Fürchten. Das „natürliche“ fiktionale Umfeld des gefährlichen Androiden ist zum einen traditionell die Science Fiction, die sich an potenziellen Zukunftsszenarien abarbeitet, zum anderen aber das Horror-Genre. Horror funktioniert nämlich immer dann am besten, wenn er – abseits billiger Jumpscares – gekonnt unsere kollektiven Ängste anzapft und weiter anfeuert.

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Politische Kommunikation in digitalen Horrorspielen

von Eugen Pfister

London 1918: die spanische Grippe fordert tausende Opfer, vor allem unter den Ärmsten der Stadt. Ganze Viertel stehen leer, kommunistische Gewerkschafter und Straßengangs liefern sich blutige Straßenschlachten, die Upper Class des West End überlegt, eine Mauer um ihr Viertel zu bauen und am untersten Ende der steilen sozialen Hierarchie kämpfen rumänische ImmigrantInnen in Whitechapel verzweifelt jeden Tag ums Überleben. Die Londoner Frauen übernehmen immer mehr die Arbeit jener Männer, die zu Hunderttausenden in einem sinnlosen Krieg sterben, ohne zugleich aber dieselben Rechte und Aufstiegschancen zu erlangen.  „Vampyr“ (Dontnod: F 2018 / PS4 u.a.).

Szenenwechsel: 1960 tief unter der Meeresoberfläche des Atlantiks rennen wir verängstigt durch die überwältigenden (retro-)futuristischen Ruinen der einstigen Megalopole „Rapture“ und werden Zeugen der katastrophalen Auflösung eines utopischen Gesellschaftsprojekts, wie es sich eigentlich nur Ayn Rand hätte erträumen können. „No Gods or Kings. Only Man“ stand auf einem Banner am Eingang einer Stadt zu lesen, die es sich zum Ziel gesetzt hat, der Kreativität ihrer EinwohnerInnen keine politischen, gesellschaftlichen oder kulturellen Grenzen zu setzen und die nun am Kampf aller gegen alle brutal zu Grunde geht. „BioShock“ (2K Boston: US 2007 / XBOX360 u.a.). 

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