Im postmortalen Horror Vacui – eine Analyse zum antimodernen und rekursiven Horror der Vorhölle in Limbo (Fallstudie 34)

von Arno Görgen

Limbo (Playdead 2010) zelebriert das Informationsvakuum. Der Spieler wird in diese zweidimensionale, monochromatische, ohne auch nur ein gesprochenes Wort auskommende Welt geworfen, in diesen, nun ja, Limbus, einen identitätsentkernten Ort des Transits. Die Realität ist hier nur noch Erinnerung, nur Schema, sowohl was die wenigen Charaktere, als auch was die Szenerie betrifft. Dies ist ein Ort des Vergangenen und der Vergänglich-Seins, ein lebensfeindlicher Ort, der sich letztlich nur aus der Spiellogik eines Immer-Weiter entfaltet. Das Trauma des Todes, des Verlustes, hier ist es spürbar, eben weil diese Welt sinnentleert ist, die Wunden nicht im (post-)modernen Informationstsunami verschüttet werden und weil das Echo der Moderne in dieser wortwörtlichen Sinnlosigkeit greifbar wird. Wie es in der Göttlichen Komödie heisst: „Ihr, die ihr eintretet, lasst alle Hoffnung fahren!“

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“Vampyr” (Fallstudie 0)

von Eugen Pfister

01- Einleitung:

Der nachfolgende – etwas längere – Text, man möge mir verzeihen, ist für mich/uns eine erste Trockenübung. Bevor wir uns nämlich mit einem fertigen Frageraster an die Analyse unserer Spiele Samples machen wollen, müssen wir diesen Frageraster ein erstes mal kritisch in seiner Anwendung beobachten: Am Beispiel von Vampyr (Dontnod F 2018 / PS4 u.a.), werde ich im folgenden eine dreigliedrige Analyse ideologischer Mythen durchexerzieren, gegliedert in Produktions-, Produkt- und Rezeptionsanalyse. Für die Produktanalyse des Spiels – eine close reading, wenn man so will, basierend auf ikonographischen, semiotischen und diskursanalytischen Fragen – wende ich ein ursprünglich für dieses Projekt entwickeltes Analyseraster an, um einmal auszuprobieren, wie gut dieses denn überhaupt funktioniert. Zur besseren Verortung und Differenzierung ideologischer Bausteine bzw. Mythenbestandteile/Mytheme werde ich digitale Horrorspiele drei Analysevektoren folgend untersuchen: 1. Narrativ – 2. Audiovisuelles Design – 3. Spielmechanik. Dabei ist mir/uns bewusst, dass die Trennung dieser drei Vektoren immer eine konstruierte ist und deshalb eine problematische sein wird. Eine saubere Aufteilung ist nicht möglich, da alle drei Ebenen immer ineinandergreifen. Das Narrativ betrifft bspw. eben nicht nur die Story, sondern auch die Spielregeln ebenso wie auch die audiovisuelle Umwelt. Motiv einer solchen künstlichen Trennung ist, dass sie zum einen helfen soll einzelne Mytheme (Einzelne mythologische Bausteine) auch im Nachhinein gut lokalisieren zu können und zum anderen uns ständig daran erinnern soll, nicht eine Ebene alleine zu bevorzugen sondern immer alle drei Vektoren mitzudenken. Es ist also mehr ein Koordinatensystem und nicht so sehr epistemologisches Werkzeug.

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