Von Sekten-Wahnsinn-Necromorphs. (Fallstudie 20: Dead Space Extraction)

von Eugen Pfister

Wer zuvor einen Dead Space Teil gespielt hat, findet sich unmittelbar im Setting von Dead Space: Extraction (Visceral Games US 2009) zurecht: Eine menschenfeindliche Planetenoberfläche getaucht in ein unheimliches rotes Licht; eine Handvoll Arbeiter*innen in Schutzanzügen und ein mysteriöses Alien-Artefakt: der Marker. Wir befinden uns auf der Mining Colony Aegis VII, kurz vor den Ereignissen des ersten Dead Space Teils: „Experience the Panic before the Terror begins“ hatte uns ein Trailer aus 2009 versprochen. [1] Doch selbst jenen, die nicht Dead Space gespielt haben, wird schon nach Kurzem schon klar sein, dass gleich Furchtbares geschehen wird. Ein schrecklicher Unfall, wir laufen ins Innere des Industriekomplexes. Nur vereinzelt treffen wir auf panische Menschen, manche scheinen überhaupt dem Irrsinn verfallen. Einen Kollegen müssen wir in Notwehr mit unserem Bolzenschussgerät erschießen. Doch es kommt noch schlimmer: kurz darauf werden plötzlich von „Necromoprhs“ angegriffen, abstoßend mutierte menschliche Wesen, mit aufgeplatzten Bäuchen, denen Meter langen Knochenklingen aus dem Körper ragen. Schwer verwundet, gelingt es uns gerade noch uns gegen eine Angriffswelle zu wehren, als in letzter Minute die vermeintliche Rettung erscheint. Doch dann richten die Polizisten die Waffen auf uns und drücken ab. Wir erfahren nun – brutal von unserem Protagonisten getrennt –, dass nichts von dem Erlebten real gewesen. Statt Necromorphs hatten wir im Wahn scheinbar unsere Kolleg*innen erschossen, dutzende davon. Zum Verzweifeln bleibt uns allerdings keine Zeit…

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Annäherungen an das Politische im Horror – Teil 2

Horrific Bodies. Der Körper als Symptom einer epistemischen Krise.

von Arno Görgen

„Das Böse im Horror greift nicht nur die Seele sondern immer auch, und oft vor allem, den Körper an. Horror ist das Genre der körperlichen Versehrung, monströser Verformungen, der Zerfleischung, des Schnittes, des Reißens, des Brechens, des Blutens, des Eiterns und des Quellens. […] Horror spielt also in Grenzbereichen, in denen sich extreme und gewaltsame Begegnungen zwischen dem Menschlichen und dem Unmenschlichen, der Natur und der Kultur, bzw. Natur und ‚Unnatur‘, dem Normalen und dem Wahnsinn etc. ab[-spielen] [sic!].“ (Seesslen 2013: 527)

Die geradezu greifbare Körperlichkeit des Horrors lässt sich einerseits an den Körpern der Monster, andererseits an jenen der Gejagten, vor allem aber auch an jenen der HorrorkonsumentenInnen nachvollziehen. Schließlich werden die dargestellten Emotionen, sowie auch ihre physischen Marker vom Publikum gespiegelt (Carroll 2004: 18), d.h. die ZuschauerInnen schreien, wenn die ProtagonistInnen schreien, sie haben zugleich Angst, sie leiden mit. Der Horror entsteht aus einem empathischen Nachvollziehen der Emotionen (und der damit verbundenen körperlichen Reaktionen) durch die KonsumentInnen. Im digitalen Spiel wird dieser Moment durch die Verbindung im gemeinsamen Point of Action von ProtagonistIn und SpielerIn (Neitzel 2013) noch eindrücklicher. Horror ist somit neben der Pornografie das Genre, in dem der Umgang mit und die Repräsentation von Körpern zentral für die Wahrnehmung seiner Erzählungen ist, da er von dieser Direktheit, der damit verbundenen fehlenden ästhetischen Distanz sowie der übertriebenen Einbindung von Emotionen und Sensationen zehrt (Perron 2009: Pos. 1859). Das mimetische Element des Horrors löst die Grenzen zwischen Innen und Aussen auf. Das Erleben des Viskeralen lähmt und verwandelt die ZuschauerInnen in der Betrachtung. Das physische Nachempfinden der Angst führt zur semantischen Aufladung des Horrors (Perron 2009: Pos. 1820-1848).[1]

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