Silent Hill, April 2020 – Learning from Horror Games

by Eugen Pfister

The following essay originally appeared on 15.04.2020 – i.e. at the first peak of the Corona pandemic – on the blog „Learning from Corona“. Despite the lower number of cases in 2020 than in 2021, the unfamiliar pandemic threat created a mood of unease in many countries. Streets remained empty for days and weeks, and many people were afraid to go outside.

In our SNF-Ambizione research project we aim to show that digital games, as an integral part of popular culture, have not only an entertainment function but also a communication function. It is part of our popular culture that we as a society exchange our common values, our taboos and world views on a daily basis. Naturally these ideological statements are often exaggerated beyond recognition in fictional settings. Faced with dragons, zombies and mutants, we forget that we are also dealing with real-world issues such as freedom of expression, autocracy and environmental protection. So for many people, even without any prior exposure to such issues, first mental frames of reference can emerge.

Screenshot taken from Twitter (11.04.2020)

It is precisely this transfer process between the virtual worlds of games (as part of our popular culture) and our everyday lives that we are now witnessing during the Corona pandemic.  In the face of new challenges, we tend to resort to our own memory in order to correctly identify dangers and develop coping strategies. Very few of us in Western Europe have had a personal experience with a comparable crises of this magnitude. Hence we must draw from our collective memory. Which potential dangers should we prepare ourselves for and how? This means that many of us are compelled to resort to dystopian scenarios in film, literature and video games, both to understand the pandemic (and the dangers it poses) and to cope with it.

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Fiktionen des Pandemischen: Corona und Popkultur

von Arno Görgen

Der folgende Essay erschien ursprünglich in den Salzburger Nachrichten vom 28. März 2020.

Pandemische Panik

Wie aus dem nichts taucht im Dezember 2019, zunächst vom Großteil der Welt unbemerkt, in China das Corona-Virus SARS-CoV-2 auf. Dies ändert sich schlagartig, als die chinesische Regierung im Januar die 11-Millionen-Einwohner-Stadt Wuhan unter Quarantäne stellt. Kurz darauf folgen die ersten Fälle im Rest Asiens, in Europa, in Nordamerika. In Echtzeit können wir zusehen, wie öffentliche Infrastrukturen unter maximalen Druck geraten: Italien und Spanien beklagen täglich hinderte Todesopfer, Polen und Tschechien beschlagnahmen Hilfslieferungen (vermutlich zu eigenen Zwecken), weltweit werden Ausgangssperren zum Mittel der Wahl in der Eindämmung des Virus. Supermärkte werden leergekauft und aus medizinischen Einrichtungen werden Desinfektionsmittel und Mundschutzvorräte gestohlen. Inzwischen entstehen die wildesten Gerüchte und Verschwörungstheorien: Hatte etwa Microsoft-Gründer Bill Gates bei dem Ausbruch seine Finger im Spiel? Oder handelt es sich um ein Manöver der USA, Chinas Wirtschaft zu sabotieren?

Wenn Ihnen dieses Szenario von Anfang an so unangenehm vertraut vorkommt, dann deshalb, weil Sie es schon vorher erlebt haben. In unzähligen Büchern, Comics, Filmen und Computerspielen haben Sie dutzende Male verfolgt, wie Viren, Bakterien und andere Krankheitserreger über die Erde verteilt werden. Sie haben gesehen, was die Ursachen sind und welche katastrophalen Konsequenzen die Ausbrüche zur Folge haben. Die Medien versorgen uns auf diese Weise mit Wissen und Orientierungshilfen um Krankheiten und Epidemien. Was also verrät uns ein Blick in die Popkultur über unser Wissen und unser Verhältnis zu Epidemien, Seuchen und Krankheiten im Allgemeinen?

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