„Avec les anges si purs / La mer / Bergère d’azur, infinie“ (BioShock 2)

von Eugen Pfister

Mehrere tausend Meter unter der Wasseroberfläche des atlantischen Ozeans liegt am Meeresgrund vor den Augen der Weltöffentlichkeit versteckt die futuristische Großstadt Rapture mit den Ausmaßen von Manhattan. Gigantische Glas-Stahlkonstruktionen und aufwendige Neonreklamen zeugen von einer unvorstellbar fortgeschrittenen Ingenieurskunst und von ehemaligem Reichtum, erbaut auf Initiative eines visionären Privatiers kurz nach dem Zweiten Weltkrieg. Ende der 1960er Jahre ist Rapture aber fast vollständig verwaist. Ein Großteil der Stadt liegt unwiederbringlich zerstört am Meeresgrund. Einzelne Viertel wiederum scheinen noch teilweise belebt: Licht zeugt von einer funktionierenden Stromversorgung, frischer Sauerstoff wird weiterhin durch die Gänge und Straßen gepumpt. Hier, in den verlassenenWerkstatträumen des Atlantic Express finde ich auf einem umgestürzten Aktenschrank neben einer Packung industrieller Fertigungsnieten ein Tonband.  Ich spiele es ab und höre die angenehm sonore, jedes Wort bewusst betonende Stimme einer Frau – Dr. Sofia Lamb:  „In ethical psychiatry, we must account for the role of evolution. Depression, fits of panic, sexual pathos — all responses to ancient selection pressure. The irony is that this theory is why Ryan’s people invited me here. They mistake my study of natural law for the worship of competition. Remember, Eleanor — one must know the beast before it can be slain.“ Noch bevor ich das Band zu Ende hören kann, vernehme ich aus der benachbarten Werkhalle die wirre Stimme einer jungen Frau: “H-hello? Is there someone in the hall?“. Kurz darauf stürzen dem Wahnsinn verfallene mutierte Splicer über mich her. Grotesk verformte Menschen, ihre Gesichter von wulstartigen Wucherungen entstellt, ihre Körper seltsam asymmetrisch. Zwei erschieße ich mit meinem Nietengewehr, einen anderen durchspieße ich mit meiner Bohrmaschine. Der brutale Kontrast zum eben Gehörten.

Spielname: Bioshock 2
Entwickler: 2K Marin
Publisher: 2K Games
Lead Design: Jordan Thomas
Erscheinungsjahr: 2010
Plattform: Xbox360, Windows, Mac OS, Switch, Playstation 3, Playstation 4
Setting: Retrofuturismus, Alternative Zeitlinie, Science Fiction
Genre
(ludisch): First Person Shooter

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Annäherungen an das Politische im Horror – Teil 3

Horrific Spaces / Raum und Horror.

von Arno Görgen

Der Raum übernimmt im Horror eine bedeutsame Funktion. Je nach Spiel dient er der Externalisierung des Monsters/des Monströsen oder aber als Moment einer bedrohten ‚Heimat‘ des Hauptprotagonisten.  Dergestalt bricht bspw. das Übernatürliche/Monströse in die Alltagswelt des Protagonisten ein oder ein Normalbürger wird in eine monströse, übernatürliche Umwelt verschoben. Raum/Umwelt ist eine zentrale Kategorie in der Konstruktion des Horrors und des Verhältnisses vom Normalen zum Monströsen und muss folglich auch als Ebene des Politischen verstanden werden.

Zu den Konventionen des Horrors gehört es, dass Horrorfilme – hier ähnlich dem Kammerspiel – (fast) immer innerhalb eines abgegrenzten Raumes spielen, bei dem „die Welt des Horrorfilms ein überschaubarer Mikrokosmos ist“ (Vossen 2012: 13). Räumlichkeit im Horror ist stark mit Genrekonventionen und räumlichen Erwartungshaltungen verbunden. Die Settings sind begrenzte Räume (Raumschiffe, Forschungsstationen, Kleinstädte, Haunted Houses, etc.) die rein funktional auf dreierlei Weise wirken: dekorativ, lokalisierend und symbolisch. Hierbei stehen alle drei Funktionen in direkter Verbindung zu Narrativ und Charakter (Benson-Allott 2015: 270). Der Raum ist als Erweiterung des Narrativs zu betrachten, wobei die spezifische Architektur des Settings jeweils Zonen interpersonaler Intensität vorbereitet (Benson-Allott 2015: 268), indem sie den Möglichkeitsraum des Charakterhandelns (und -fühlens) vorstrukturiert. Räume sind somit nicht nur als Zeichen – als Teil des Textes zu verstehen – sondern sie werden in sich als kontingente kognitive Erfahrungsräume generiert, „in styles that are not only symbolic, but more than representational – haptic, performative, material, and affective” (Benson-Allott 2015: 269). Dies ist auch der Grund, warum sie das zentrale Koordinatensystem in der Generierung von Atmosphäre bilden. Der Filmwissenschaftler Robert Spadoni beschreibt folgerichtig Atmosphäre grundsätzlich als räumliches Phänomen, als ‚Wettersystem‘, anhand dessen die Räumlichkeit des Films, “the space filled by all the big and small atmospheric shifts and disturbances” erforscht werden könne (Spadoni 2014: 153). Somit trägt insbesondere die Beschaffenheit des Raumes zum Horror und zu Angst des Zuschauers, Lesers oder Spielers bei.

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Annäherungen an das Politische im Horror – Teil 2

Horrific Bodies. Der Körper als Symptom einer epistemischen Krise.

von Arno Görgen

„Das Böse im Horror greift nicht nur die Seele sondern immer auch, und oft vor allem, den Körper an. Horror ist das Genre der körperlichen Versehrung, monströser Verformungen, der Zerfleischung, des Schnittes, des Reißens, des Brechens, des Blutens, des Eiterns und des Quellens. […] Horror spielt also in Grenzbereichen, in denen sich extreme und gewaltsame Begegnungen zwischen dem Menschlichen und dem Unmenschlichen, der Natur und der Kultur, bzw. Natur und ‚Unnatur‘, dem Normalen und dem Wahnsinn etc. ab[-spielen] [sic!].“ (Seesslen 2013: 527)

Die geradezu greifbare Körperlichkeit des Horrors lässt sich einerseits an den Körpern der Monster, andererseits an jenen der Gejagten, vor allem aber auch an jenen der HorrorkonsumentenInnen nachvollziehen. Schließlich werden die dargestellten Emotionen, sowie auch ihre physischen Marker vom Publikum gespiegelt (Carroll 2004: 18), d.h. die ZuschauerInnen schreien, wenn die ProtagonistInnen schreien, sie haben zugleich Angst, sie leiden mit. Der Horror entsteht aus einem empathischen Nachvollziehen der Emotionen (und der damit verbundenen körperlichen Reaktionen) durch die KonsumentInnen. Im digitalen Spiel wird dieser Moment durch die Verbindung im gemeinsamen Point of Action von ProtagonistIn und SpielerIn (Neitzel 2013) noch eindrücklicher. Horror ist somit neben der Pornografie das Genre, in dem der Umgang mit und die Repräsentation von Körpern zentral für die Wahrnehmung seiner Erzählungen ist, da er von dieser Direktheit, der damit verbundenen fehlenden ästhetischen Distanz sowie der übertriebenen Einbindung von Emotionen und Sensationen zehrt (Perron 2009: Pos. 1859). Das mimetische Element des Horrors löst die Grenzen zwischen Innen und Aussen auf. Das Erleben des Viskeralen lähmt und verwandelt die ZuschauerInnen in der Betrachtung. Das physische Nachempfinden der Angst führt zur semantischen Aufladung des Horrors (Perron 2009: Pos. 1820-1848).[1]

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Politische Kommunikation in digitalen Horrorspielen

von Eugen Pfister

London 1918: die spanische Grippe fordert tausende Opfer, vor allem unter den Ärmsten der Stadt. Ganze Viertel stehen leer, kommunistische Gewerkschafter und Straßengangs liefern sich blutige Straßenschlachten, die Upper Class des West End überlegt, eine Mauer um ihr Viertel zu bauen und am untersten Ende der steilen sozialen Hierarchie kämpfen rumänische ImmigrantInnen in Whitechapel verzweifelt jeden Tag ums Überleben. Die Londoner Frauen übernehmen immer mehr die Arbeit jener Männer, die zu Hunderttausenden in einem sinnlosen Krieg sterben, ohne zugleich aber dieselben Rechte und Aufstiegschancen zu erlangen.  “Vampyr” (Dontnod: F 2018 / PS4 u.a.).

Szenenwechsel: 1960 tief unter der Meeresoberfläche des Atlantiks rennen wir verängstigt durch die überwältigenden (retro-)futuristischen Ruinen der einstigen Megalopole „Rapture“ und werden Zeugen der katastrophalen Auflösung eines utopischen Gesellschaftsprojekts, wie es sich eigentlich nur Ayn Rand hätte erträumen können. „No Gods or Kings. Only Man“ stand auf einem Banner am Eingang einer Stadt zu lesen, die es sich zum Ziel gesetzt hat, der Kreativität ihrer EinwohnerInnen keine politischen, gesellschaftlichen oder kulturellen Grenzen zu setzen und die nun am Kampf aller gegen alle brutal zu Grunde geht. “BioShock” (2K Boston: US 2007 / XBOX360 u.a.). 

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