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Feed the Poor (to Whom?) – Amnesia: A Machine for Pigs

by Pascal Marcel Wagner

The following guest post is a translated and revised version of a commentary that originally appeared on Pixeldiskurs.

A “god of steel and steam” is how Victorian industrialist Oswald Mandus describes the core of his Meat Processing Company in Amnesia: A Machine for Pigs (The Chinese Room, Frictional Games, 2013): a sausage-making machine as big as an entire city and bored deep into the ramshackle core of London. A holistic meat grinder that accompanies the slaughter animal from birth to sausage. The farm animal is born, raised, fattened, stunned, slaughtered and cured in it. The machine is so efficient that it requires no human input apart from its maintenance and cleaning. It spits out so much sausage meat that the bloody mass pulsates in streams and floods through the factory’s innards. The boundaries to modern slaughterhouses and sausage factories are blurred here.

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“The Egg, the Atom, my Soul” – On Atavistic Modernity (case study: Amnesia: A Machine for Pigs).

by Arno Görgen

(Translation by Catherine Marshall. The original German version ca n be found here.)

I play Oswald Mandus, a London industrialist whose wealth is built on the family  slaughterhouse business he now owns (second generation), and who after a trip to an Aztec temple in Mexico turns his sights on more than the slaughter of pigs with the help of a gigantic machine. “This isn’t really about a monstrous clockwork AI. This isn’t about mutant pigs. This is about what people do to people all the time.” This is how the game’s developer, Dan Pinchbeck, succinctly sums up the story of Amnesia: A Machine for Pigs (2013), as told in an interview. Or to reiterate using Christoph Schlingensief’s tagline for his 1990 film The Blackest Heart (Das deutsche Kettensägenmassaker): They came as friends and became sausages.

Game name: Amnesia: A Machine for Pigs
Developer: The Chinese Room
Publisher: Frictional Games
Lead designer/writer: Dan Pinchbeck
Release Year: 2013
Platforms: Microsoft Windows; PlayStation 4; Xbox One; Nintendo Switch
Setting: horror; science fiction
Genre (ludic): Adventure
Gameplay: Survival

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“The Egg, the Atom, my Soul.” – Zur Atavistischen Moderne (Fallstudie 04: Amnesia: A Machine for Pigs).

von Arno Görgen

Ich spiele Oswald Mandus, einen mit einem Schlachtbetrieb (in zweiter Generation) groß und reich gewordenen Londoner Industriellen, der nach einer Reise zu einem Aztekentempeln in Mexikos anfängt, mittels einer riesigen Maschine nicht nur Schweine zu schlachten. “This isn’t really about a monstrous clockwork AI. This isn’t about mutant pigs. This is about what people do to people all the time.“ So fasst der Entwickler Dan Pinchbeck in einem Interview in aller Kürze die Story von  Amnesia: A Machine for Pigs (2013) zusammen. Um es mit Christoph Schlingensiefs Claim zu seinem Film Das deutsche Kettensägenmassaker (1990) zu sagen: Sie kamen als Freunde und wurden zu Wurst.

Spielname: Amnesia: A Machine for Pigs
Entwickler: The Chinese Room
Publisher: Frictional Games
Lead Designer/Autor: Dan Pinchbeck 
Erscheinungsjahr: 2013
Plattform: Microsoft Windows; PlayStation 4; Xbox One; Nintendo Switch
Setting: Horror; Science Fiction
Genre (ludisch): Adventure
Gameplay: Survival

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Amnesia: A Machine for Pigs – (Ver)fütterung der Armen

von Pascal Wagner

Beim nachffolgenden Gastbeitrag handelt es sich um eine überarbeitete Fassung des ursprünglich auf Pixeldiskurs erschienenen Kommentars.

Ein „Gott aus Stahl und Dampf“, so bezeichnet der viktorianische Industrielle Oswald Mandus in Amnesia: A Machine for Pigs (The Chinese Room, Frictional Games, 2013) den Kern seiner Meat Processing Company: eine Maschine zur Wurstherstellung, so groß wie eine ganze Stadt und tief in den maroden Kern Londons gebohrt. Ein ganzheitlicher Fleischwolf, der das Schlachtvieh von der Geburt bis zur Wurst begleitet. Das Nutztier wird darin geboren, aufgezogen, gemästet, betäubt, geschlachtet und verwurstet. Die Maschine ist so effizient, dass sie abseits ihrer Instandhaltung und Reinigung keine menschliche Eingabe erfordert. Sie spuckt so viel Wurstbrät aus, dass die blutige Masse in Strömen und Fluten durch die Innereien der Fabrik pulsiert. Die Grenzen zu modernen Schlachtereien und Wurstfabriken verschwimmen hier.

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Wer bin ich, und wenn ja, wie viele? Fallstudie (46): Soma

Von Arno Görgen

Aus dem Meer kommt alles Leben, und auch der letzte Lebensatem der Menschheit wird im Meer ausgehaucht werden. Zumindest im Unterwasser-Horror von Soma. Als Spieler gerade noch todeskrank in Toronto, wache ich nach einem Hirn-Scan in der zerfallenen Unterwasserstation Pathos II  auf. Ich lerne, dass nicht nur die gesamte Erdoberfläche und damit die Menschheit durch einen Meteoriteneinschlag ausgelöscht wurde, auch ich selbst bin nur noch ein in ein Mensch-Maschine-Wesen hochgeladenes Bewusstsein. Und dennoch ist mein Auftrag die Weltrettung, denn es gilt, die in Form von Hirnscans gespeicherte Restmenschheit in eine Weltraumsonde  zu transferieren und dort in eine Virtuelle Realität zu integrieren. Soma ist ein Spiel der Doppelbödigkeit und der Reflexion der Conditio Humana im Angesicht der Auslöschung. Existenzieller Horror pur.

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