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Wer bin ich, und wenn ja, wie viele? Fallstudie (46): Soma

Von Arno Görgen

Aus dem Meer kommt alles Leben, und auch der letzte Lebensatem der Menschheit wird im Meer ausgehaucht werden. Zumindest im Unterwasser-Horror von Soma. Als Spieler gerade noch todeskrank in Toronto, wache ich nach einem Hirn-Scan in der zerfallenen Unterwasserstation Pathos II  auf. Ich lerne, dass nicht nur die gesamte Erdoberfläche und damit die Menschheit durch einen Meteoriteneinschlag ausgelöscht wurde, auch ich selbst bin nur noch ein in ein Mensch-Maschine-Wesen hochgeladenes Bewusstsein. Und dennoch ist mein Auftrag die Weltrettung, denn es gilt, die in Form von Hirnscans gespeicherte Restmenschheit in eine Weltraumsonde  zu transferieren und dort in eine Virtuelle Realität zu integrieren. Soma ist ein Spiel der Doppelbödigkeit und der Reflexion der Conditio Humana im Angesicht der Auslöschung. Existenzieller Horror pur.

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Blood, Sweat and Sand: The Politics of Barbarian Horror in Funcom’s Conan Exiles, (2018).

von Gerard Gibson

I find myself naked and alone in a desert, not sure which direction to go. The shadows of vultures circle me on the sands. I have no water, no food, no weapons, and I trudge past the ancient, broken ruins of a roadway in search of shelter and sustenance. Dried branches, fragments of rock and scrubby plants dot the dunes. At a broken monolithic gateway, a huge bat-demon feasts noisily on the body of an armoured man. I run past as it roars and lifts into the hot sky. It doesn’t take long before starved, overheated and dehydrated, I collapse on the shifting sands and die. [1]

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„Welcome to my bedroom“ Von generischen Zombies und objektifizierter Lust in Chainsaw Lollipop (Fallstudie 35)

von Eugen Pfister


Im Hintergrund spielt eine generische, entfernt an US-Fernseh-Serien der 1970er bzw. 1980er Jahre erinnernde Musik. Dazu eine Nahaufnahme: ein weiblicher Schenkel in Hotpants auf einem Bett. Die Kamera fährt langsam den extrem schlanken Körper hoch. Aus dem Off hören wir die etwas zu vergnügte Stimme der Protagonistin Juliet Starling (Die Stimme ist von Tara Strong, die als Synchronsprecherin unter anderem der Serie My Little Pony bekannt wurde): „Welcome to my bedroom“. Cut. Wir sehen eine junge Frau im Gegenlicht auf ihrem Bett Dehnübungen machen: „Don’t think that me letting you in here is an invitation for any funny stuff“. Nächster Cut. Nahaufnahme. Die Kamerafahrt den halbnackten Körper der jungen Frau hinauf bis zum BH wird fortgesetzt. Man sieht, dass sie einen überdimensionierten Plüschhasen kuschelt: „I mean, not that I have problems with funny stuff, especially if you really like that person“. Es folgen Aufnahmen von Fotos der Cheerleadergruppe an der Wand und eine Nahaufnahme von Lollipops in einem Glas: „To keep my energy up I eat lollipops. I know what you’re thinking. I’m getting sooooo fat. But they’re so yumm!“. Es geht in diesem Sinne weiter.

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Im postmortalen Horror Vacui – eine Analyse zum antimodernen und rekursiven Horror der Vorhölle in Limbo (Fallstudie 34)

von Arno Görgen

Limbo (Playdead 2010) zelebriert das Informationsvakuum. Der Spieler wird in diese zweidimensionale, monochromatische, ohne auch nur ein gesprochenes Wort auskommende Welt geworfen, in diesen, nun ja, Limbus, einen identitätsentkernten Ort des Transits. Die Realität ist hier nur noch Erinnerung, nur Schema, sowohl was die wenigen Charaktere, als auch was die Szenerie betrifft. Dies ist ein Ort des Vergangenen und der Vergänglich-Seins, ein lebensfeindlicher Ort, der sich letztlich nur aus der Spiellogik eines Immer-Weiter entfaltet. Das Trauma des Todes, des Verlustes, hier ist es spürbar, eben weil diese Welt sinnentleert ist, die Wunden nicht im (post-)modernen Informationstsunami verschüttet werden und weil das Echo der Moderne in dieser wortwörtlichen Sinnlosigkeit greifbar wird. Wie es in der Göttlichen Komödie heisst: „Ihr, die ihr eintretet, lasst alle Hoffnung fahren!“

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Die Sieben Politischen Mythen des “Alan Wake” (Fallstudie 1)

von Eugen Pfister

Mai 2010, eine Handvoll Spiele-JournalistInnen wird mitten in der Nacht in einen Wald geführt. Dort werden sie von messerschwenkenden „maniacs driven by dark forces“[1] überfallen und bedroht. Nur durch den Einsatz einer Leuchtrakete können diese rechtzeitig (?) vertrieben werden. Alles ein ganz normaler PR-Stunt des finnischen Spieleentwicklers Remedy Entertainment. Mithilfe der britischen Punchdrunk Theatre Company sollten die Journalistinnen in die richtige Stimmung für den neuen „psychologischen Action-Thriller“[2] Alan Wake gebracht werden. Tatsächlich verbringt man auch im Spiel die meiste Zeit des Nachts in Wäldern, verfolgt von besessenen Schattenfiguren, die nur mithilfe von Licht besiegt werden können. Es ist die Geschichte von Alan Wake, einem jungen cholerischen Horrorromanautoren mit einer akuten Schreibblockade, der auf Wunsch seiner Frau Alice Wake in das malerische an der Pazifikküste gelegenen Städtchen Bright Falls reist um sich hier gemeinsam mit ihr in einer abgelegenen Hütte zu entspannen. Um sich selbst zu finden. Ein dunkle Macht, genauer gesagt eine uralte „dark presence“, zerstört jedoch rasch das Idyll. Die Frau geht verloren, der Schriftsteller verliert sein Gedächtnis und im Abwehrkampf gegen Besessene und Poltergeister wird es zunehmend schwerer, zwischen Fiktion und Realität zu unterscheiden. Es ist die Geschichte der ständig bedrohten Umwelt aber auch Identität eines privilegierten WASP Autors aus der Stadt (mit riesigem Appartement in New York) in einer industriell und kommerziell heruntergekommenen Provinzstadt. Es ist die Geschichte eines – als Autor – quasi allmächtigen männlichen Helden und seiner damsel in distress. Es ist die Geschichte von Genie und Wahnsinn, von genialen Autoren und wahnsinnigen Psychiatern.

Spielname: Alan Wake
Entwickler: Remedy Entertainment (Finnland)
Publisher: Microsoft Game Studios
Creators: Miakel Kasurinen (Designer),  Olli Tervo (Programmer), Sam Lake, Mikko Rautalahti,  Petri Järvilehto (Writer)
Erscheinungsjahr: 2010
Plattform: XBOX360, Windows
Setting: Horror; Thriller
Genre (ludisch): Action; Adventure
Gameplay: Third Person Shooter mit Puzzle Elementen

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“Vampyr” (Fallstudie 0)

von Eugen Pfister

01- Einleitung:

Der nachfolgende – etwas längere – Text, man möge mir verzeihen, ist für mich/uns eine erste Trockenübung. Bevor wir uns nämlich mit einem fertigen Frageraster an die Analyse unserer Spiele Samples machen wollen, müssen wir diesen Frageraster ein erstes mal kritisch in seiner Anwendung beobachten: Am Beispiel von Vampyr (Dontnod F 2018 / PS4 u.a.), werde ich im folgenden eine dreigliedrige Analyse ideologischer Mythen durchexerzieren, gegliedert in Produktions-, Produkt- und Rezeptionsanalyse. Für die Produktanalyse des Spiels – eine close reading, wenn man so will, basierend auf ikonographischen, semiotischen und diskursanalytischen Fragen – wende ich ein ursprünglich für dieses Projekt entwickeltes Analyseraster an, um einmal auszuprobieren, wie gut dieses denn überhaupt funktioniert. Zur besseren Verortung und Differenzierung ideologischer Bausteine bzw. Mythenbestandteile/Mytheme werde ich digitale Horrorspiele drei Analysevektoren folgend untersuchen: 1. Narrativ – 2. Audiovisuelles Design – 3. Spielmechanik. Dabei ist mir/uns bewusst, dass die Trennung dieser drei Vektoren immer eine konstruierte ist und deshalb eine problematische sein wird. Eine saubere Aufteilung ist nicht möglich, da alle drei Ebenen immer ineinandergreifen. Das Narrativ betrifft bspw. eben nicht nur die Story, sondern auch die Spielregeln ebenso wie auch die audiovisuelle Umwelt. Motiv einer solchen künstlichen Trennung ist, dass sie zum einen helfen soll einzelne Mytheme (Einzelne mythologische Bausteine) auch im Nachhinein gut lokalisieren zu können und zum anderen uns ständig daran erinnern soll, nicht eine Ebene alleine zu bevorzugen sondern immer alle drei Vektoren mitzudenken. Es ist also mehr ein Koordinatensystem und nicht so sehr epistemologisches Werkzeug.

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Annäherungen an das Politische im Horror – Teil 3

Horrific Spaces / Raum und Horror.

von Arno Görgen

Der Raum übernimmt im Horror eine bedeutsame Funktion. Je nach Spiel dient er der Externalisierung des Monsters/des Monströsen oder aber als Moment einer bedrohten ‚Heimat‘ des Hauptprotagonisten.  Dergestalt bricht bspw. das Übernatürliche/Monströse in die Alltagswelt des Protagonisten ein oder ein Normalbürger wird in eine monströse, übernatürliche Umwelt verschoben. Raum/Umwelt ist eine zentrale Kategorie in der Konstruktion des Horrors und des Verhältnisses vom Normalen zum Monströsen und muss folglich auch als Ebene des Politischen verstanden werden.

Zu den Konventionen des Horrors gehört es, dass Horrorfilme – hier ähnlich dem Kammerspiel – (fast) immer innerhalb eines abgegrenzten Raumes spielen, bei dem „die Welt des Horrorfilms ein überschaubarer Mikrokosmos ist“ (Vossen 2012: 13). Räumlichkeit im Horror ist stark mit Genrekonventionen und räumlichen Erwartungshaltungen verbunden. Die Settings sind begrenzte Räume (Raumschiffe, Forschungsstationen, Kleinstädte, Haunted Houses, etc.) die rein funktional auf dreierlei Weise wirken: dekorativ, lokalisierend und symbolisch. Hierbei stehen alle drei Funktionen in direkter Verbindung zu Narrativ und Charakter (Benson-Allott 2015: 270). Der Raum ist als Erweiterung des Narrativs zu betrachten, wobei die spezifische Architektur des Settings jeweils Zonen interpersonaler Intensität vorbereitet (Benson-Allott 2015: 268), indem sie den Möglichkeitsraum des Charakterhandelns (und -fühlens) vorstrukturiert. Räume sind somit nicht nur als Zeichen – als Teil des Textes zu verstehen – sondern sie werden in sich als kontingente kognitive Erfahrungsräume generiert, „in styles that are not only symbolic, but more than representational – haptic, performative, material, and affective” (Benson-Allott 2015: 269). Dies ist auch der Grund, warum sie das zentrale Koordinatensystem in der Generierung von Atmosphäre bilden. Der Filmwissenschaftler Robert Spadoni beschreibt folgerichtig Atmosphäre grundsätzlich als räumliches Phänomen, als ‚Wettersystem‘, anhand dessen die Räumlichkeit des Films, “the space filled by all the big and small atmospheric shifts and disturbances” erforscht werden könne (Spadoni 2014: 153). Somit trägt insbesondere die Beschaffenheit des Raumes zum Horror und zu Angst des Zuschauers, Lesers oder Spielers bei.

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Do all Androids Dream of Killing Us in Our Sleep?

von Eugen Pfister


Die Vorstellung, dass in einer nicht mehr ganz so fernen Zukunft Androiden mehr und mehr unsere Arbeit übernehmen, zugleich aber nur mehr schwer auf den ersten Blick von uns Menschen zu unterscheiden sein könnten, hinterlässt bei vielen von uns ein tiefes Gefühl des Unbehagens. Zum einen sorgt uns natürlich der Gedanke irgendwann obsolet zu werden, vor allem aber auch die Angst Mensch und Maschine nicht mehr voneinander unterscheiden zu können. Die Vorstellung ist uns im wahrsten Sinne des Wortes unheimlich. Unheimlich ist nach Sigmund Freud nämlich nicht das Fremde, sondern – im Gegenteil – das vermeintlich Vertraute. So erklärt sich in Blade Runner die Angst der auf der Erde verbliebenen Menschen vor jenen „Replikanten“, die wie Menschen aussehen, sich wie Menschen benehmen und – ja – auch wie Menschen fühlen, zugleich aber keine Menschen sind. Künstlich erschaffene Androiden (Aus dem Griechischen: „Dem Menschen ähnlich“), die uns vermeintlich in unserer Existenz , vor allem aber in unserer Identität als Menschen bedrohen. Dabei ist dieser Moment des Unheimlichen nicht ein Produkt der rezenten Science Fiction, basierend auf den immer rascheren Fortschritte im Bereich der Robotik und der künstlichen Intelligenz. Die Angst vor dem Doppelgänger/Automaten lässt sich viel weiter in unserer Kulturgeschichte zurückverfolgen, bis zur bezaubernden Pandora, die auf Zeus’ Geheiß von Hephaistos aus Lehm erschaffen worden war um Unheil über die Menschheit zu bringen. Im Mittelalter verunsicherten dann Wechselbalge und Homunculi. Ihnen folgten der Doppelgänger und der Golem, bis schließlich 1920 der tschechische Schriftsteller Josef Capek den Begriff des „Roboter“ prägte, eines künstlich in Tanks für niedere Tätigkeiten gezüchteten Menschen, der sich in letzter Konsequenz gegen seine Schöpfer auflehnt. Seitdem lernt uns die Rebellion der Maschinen regelmässig in Romanen, Filmen und Computerspielen das Fürchten. Das „natürliche“ fiktionale Umfeld des gefährlichen Androiden ist zum einen traditionell die Science Fiction, die sich an potenziellen Zukunftsszenarien abarbeitet, zum anderen aber das Horror-Genre. Horror funktioniert nämlich immer dann am besten, wenn er – abseits billiger Jumpscares – gekonnt unsere kollektiven Ängste anzapft und weiter anfeuert.

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Annäherungen an das Politische im Horror – Teil 2

Horrific Bodies. Der Körper als Symptom einer epistemischen Krise.

von Arno Görgen

„Das Böse im Horror greift nicht nur die Seele sondern immer auch, und oft vor allem, den Körper an. Horror ist das Genre der körperlichen Versehrung, monströser Verformungen, der Zerfleischung, des Schnittes, des Reißens, des Brechens, des Blutens, des Eiterns und des Quellens. […] Horror spielt also in Grenzbereichen, in denen sich extreme und gewaltsame Begegnungen zwischen dem Menschlichen und dem Unmenschlichen, der Natur und der Kultur, bzw. Natur und ‚Unnatur‘, dem Normalen und dem Wahnsinn etc. ab[-spielen] [sic!].“ (Seesslen 2013: 527)

Die geradezu greifbare Körperlichkeit des Horrors lässt sich einerseits an den Körpern der Monster, andererseits an jenen der Gejagten, vor allem aber auch an jenen der HorrorkonsumentenInnen nachvollziehen. Schließlich werden die dargestellten Emotionen, sowie auch ihre physischen Marker vom Publikum gespiegelt (Carroll 2004: 18), d.h. die ZuschauerInnen schreien, wenn die ProtagonistInnen schreien, sie haben zugleich Angst, sie leiden mit. Der Horror entsteht aus einem empathischen Nachvollziehen der Emotionen (und der damit verbundenen körperlichen Reaktionen) durch die KonsumentInnen. Im digitalen Spiel wird dieser Moment durch die Verbindung im gemeinsamen Point of Action von ProtagonistIn und SpielerIn (Neitzel 2013) noch eindrücklicher. Horror ist somit neben der Pornografie das Genre, in dem der Umgang mit und die Repräsentation von Körpern zentral für die Wahrnehmung seiner Erzählungen ist, da er von dieser Direktheit, der damit verbundenen fehlenden ästhetischen Distanz sowie der übertriebenen Einbindung von Emotionen und Sensationen zehrt (Perron 2009: Pos. 1859). Das mimetische Element des Horrors löst die Grenzen zwischen Innen und Aussen auf. Das Erleben des Viskeralen lähmt und verwandelt die ZuschauerInnen in der Betrachtung. Das physische Nachempfinden der Angst führt zur semantischen Aufladung des Horrors (Perron 2009: Pos. 1820-1848).[1]

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Annäherung an das Politische im Horror – Teil 1

“The horror, the horror”. Zur (Un-)Fassbarkeit des Horrors.

von Arno Görgen

Im folgenden Essay soll versucht werden, Horror (unabhängig vom Medium) als Idee konzeptionell einzuhegen, zu definieren und festzustellen, inwiefern sich im Horror, unabhängig davon ob dies jeweils Intention war oder nicht, ideenhistorische Verdichtungen feststellen lassen, die ihn als Quelle für die Konstruktion, Reproduktion und Kommunikation ideologischer Inhalte in der Populärkultur freilegen.

Horror – ein Genre?

Nach Philip Brophy wird Horror hier nicht als „Genre“ verstanden, sondern als „textual mode“ in dem es vor allem um Modi der Konstruktion, Anwendung und Manipulation des Horrors (Brophy 1986: 5) geht [1]. Im folgenden Text wird somit bewusst vom Genrekonzept Abstand genommen, zum einen, weil „Horror als Genre“ für sich genommen opak und stets nur flüchtiges Standbild einer Aushandlung dessen, was allgemein als Horror gelten kann und was von Horror erwartet wird, ist. Zum anderen zeigt sich mit Blick auf unterschiedliche Medienformen, dass Horror nicht gleich Horror ist, weil gerade das jeweilige Medium auch die Konventionen des Horrors (wiederum fluide) ausdefiniert, Horror somit den strukturellen Zwängen ihrer medialen Spielstätte unterworfen ist. Stattdessen interessieren uns hier v.a. Inhalte, Strukturen und Funktionsweisen von Erzählungen, welche in Form des Settings transmedial als „dem Horror zugehörig“ betrachtet werden. Wenn wir hier von Horror sprechen, ist überwiegend der Horror der Filme und digitalen Spiele ab den 1960er Jahren gemeint, insbesondere, weil sich ab diesem Zeitpunkt, mit sich ändernden, liberaleren Zensurbestimmungen in den USA ein neuer Horror entwickelt, der „sich ganz dem Naturalismus der Gewalt“ verschreibt (Germann 2009: 155) und bspw. im Slasher-Horror der 1980er, im Body Horror eines David Cronenberg oder auch im postmillenialen Torture Porn (um nur einige wenige Beispiele zu nennen) eine völlig neue Sprache des Horrors entwickelt. Die hier skizzierte Phänomenologie der Implementationsformen des Horrors soll schließlich als Grundlage für eine weitere Analyse des Politischen in Horror-Games Anwendung finden.

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Horror-Games Shortlist (2010-2017)

von Arno Görgen und Eugen Pfister

Wenn die Analyse digitaler Spiele nicht exemplarisch, sondern von einem spielübergreifenden Quellenkorpus ausgehen möchte/soll, wie es unser Projekt „Horror-Games-Politics“ vorsieht, steht sie schnell vor dem Problem einer unüberschaubaren Publikationslandschaft, die nicht nur die Jahre, sondern auch technologische Systeme sowie eine sich verändernde Kulturlandschaft digitaler Spielkultur umfasst.

Ein Quellenkorpus an Spielen sollte sich daher gleichzeitig durch Relevanz wie auch durch analytische Operationalisierbarkeit auszeichnen, zudem muss sich dessen Generierung nachvollziehbar gestalten und – so die Notwendigkeit besteht – inhaltlich oder vom Forschungszeitraum her problemlos erweiterbar sein.

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Politische Kommunikation in digitalen Horrorspielen

von Eugen Pfister

London 1918: die spanische Grippe fordert tausende Opfer, vor allem unter den Ärmsten der Stadt. Ganze Viertel stehen leer, kommunistische Gewerkschafter und Straßengangs liefern sich blutige Straßenschlachten, die Upper Class des West End überlegt, eine Mauer um ihr Viertel zu bauen und am untersten Ende der steilen sozialen Hierarchie kämpfen rumänische ImmigrantInnen in Whitechapel verzweifelt jeden Tag ums Überleben. Die Londoner Frauen übernehmen immer mehr die Arbeit jener Männer, die zu Hunderttausenden in einem sinnlosen Krieg sterben, ohne zugleich aber dieselben Rechte und Aufstiegschancen zu erlangen.  “Vampyr” (Dontnod: F 2018 / PS4 u.a.).

Szenenwechsel: 1960 tief unter der Meeresoberfläche des Atlantiks rennen wir verängstigt durch die überwältigenden (retro-)futuristischen Ruinen der einstigen Megalopole „Rapture“ und werden Zeugen der katastrophalen Auflösung eines utopischen Gesellschaftsprojekts, wie es sich eigentlich nur Ayn Rand hätte erträumen können. „No Gods or Kings. Only Man“ stand auf einem Banner am Eingang einer Stadt zu lesen, die es sich zum Ziel gesetzt hat, der Kreativität ihrer EinwohnerInnen keine politischen, gesellschaftlichen oder kulturellen Grenzen zu setzen und die nun am Kampf aller gegen alle brutal zu Grunde geht. “BioShock” (2K Boston: US 2007 / XBOX360 u.a.). 

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Introduction

von Eugen Pfister

Willkommen auf dem Forschungsblog unseres SNF-Ambizione Forschungsprojekts “Horror Game Politics” !

Wir, das sind Eugen Pfister (Projektleitung) und Arno Görgen (wissenschaftliche Mitarbeit). Das Projekt hat im April 2018 begonnen und läuft bis Ende März 2021 am Sonderforschungsbereich Kommunikationsdesign der Hochschule der Künste Bern – HKB.

Im Rahmen des Projektes werden wir eine Shortlist von 63 digitalen Horrospielen von 2010-2017 nach ideologischen und politischen Inhalten untersuchen.

Warum wir das machen? «Digitale Spiele» sind ein Massenmedium unserer zunehmend digitalisierten Gesellschaft und erreichen weltweit mehrere Millionen Menschen. Dabei sind die aufwendig entwickelten interaktiven Programme längst mehr als nur «Kinderspielzeug». In den häufig teuer produzierten Spielen werden kulturelle, gesellschaftliche und politische Identitäten kommuniziert und konstruiert – auf vergleichbare Weise wie in anderen Medien auch. Das vorliegende Projekt macht es sich zur Aufgabe, die politische Kommunikation in digitalen Spielen in einem begrenzten Sample konsequent zu analysieren: ausgehend von einer ideengeschichtlichen und zeithistorischen Fragestellung aber mit einer interdisziplinären Methode und anhand von gesellschaftspolitisch relevanten Fragestellungen.

Konkret soll nach «politischen Mythen» in Horrorspielen der letzten sieben Jahre gefragt werden, also nach unbewussten kollektiven Bedeutungen und Deutungsmustern im Sinne Roland Barthes. «Mythos» wird dabei als ein Zeichensystem verstanden, das eine (politische) Botschaft transportiert, die von den RezipientInnen nicht gleich als solche erkannt und meist unbewusst aufgenommen wird, ohne weiter hinterfragt zu werden. So ließe sich erklären, dass der Kommunikationsprozess und die transportierten politischen Aussagen zu Teilen von dominanten zeithistorischen Diskursen und der Rhetorik (der Sprache) des Mediums und Genres vorgegeben werden, also auch abseits der bewussten Intention der EntwicklerInnen. Hier schliesst das Projekt an weitere Forschung zur visuellen Rhetorik im FSP Kommunikationsdesign an.

Die Film- und Literaturwissenschaft hat nachgewiesen, dass gerade in Horror-Genres besonders deutlich gesellschaftliche und politische Tabus und Ängste ausgehandelt werden. Da Horrorgenres aber (unabhängig vom Medium) ausserhalb der Forschung vor allem noch als «Schund» wahrgenommen werden, laufen hier Prozesse der politischen Kommunikation quasi unbeobachtet ab. Horrorspiele eignen sich daher besonders gut für die Untersuchung politischer Mythen. Eine systematische Erfassung dieser Mythen sowie eine fundierte qualitative Analyse der oftmals «automatisch» angewandten rhetorischen Wirkmechanismen (in Narrativ, Ästhetik und Spielmechanik) soll dazu dienen, einen bisher «verborgenen» politischen Kommunikationsprozess sichtbar zu machen und so eine öffentliche Auseinandersetzung mit dem Phänomen politischer Mythen in digitalen Spielen ermöglichen.