Von Pilzmenschen und Ruinenromantik (Fallstudie 50: The Last of Us)

von Eugen Pfister

Nach über zwei Stunden ist es so weit. Wir haben uns durch den von einer Militärdiktatur besetzten Hafen von Boston geschlichen, die Mauern der Quarantänezone überwunden, uns durch ein von der Natur zurückerobertes und von Horden Infizierter beherrschtes Boston Downtown gekämpft und nun stehen wir endlich vor unserem Ziel: dem Kapitol von Boston, offiziell State House genannt, Sitz der Regierung des Commonwealth von Massachusetts. Äußerlich wirkt das Gebäude wie eine kleinere Kopie des weitaus bekannteren Kapitols in Washington D.C. Dabei wurde der Bau bereits 1789 (und somit 25 Jahre vor dem Kapitol in Washington) fertig gestellt. 1874 (und dann erneut 1997) wurde die Kuppel des Gebäudes vergoldet und strahlt somit bewusst – wie ein Leuchtfeuer der Demokratie – über die Dächer der Stadt hinweg. Im Spiel jedoch glänzt die Kuppel des nun von Pflanzen überwucherten, leerstehenden und teilweise schon verfallenen Regierungsgebäudes nur noch matt in der Abendsonne. Die Regierung des US-Bundestaates Massachusetts ist nicht mehr, ebenso wenig wie die Regierung der USA. Und doch verheißt das Gebäude kurzfristig Hoffnung. Hier sollen wir eine Gruppe Rebellen treffen, die glauben eine Heilung für die weltweite Cordyceps-Pandemie finden zu können. Umso größer ist also unsere Enttäuschung, als wir feststellen müssen, dass die Rebellen, die wir hier treffen sollten, kurz zuvor vom Militär ermordet wurden und wir mitten in einen Hinterhalt geraten sind.

Spielname: The Last of Us
Entwickler: Naughty Dog
Publisher: Sony
Creators: Bruce Straley, Neil Druckmann
Erscheinungsjahr: 2013 (2014)
Plattform: PS3, PS4
Setting: Zombie-Apokalypse, Dystopie
Genre
(ludisch): Action
Gameplay: 3rd Person Shooter / Stealth

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Silent Hill, April 2020 – Learning from Horror Games

by Eugen Pfister

The following essay originally appeared on 15.04.2020 – i.e. at the first peak of the Corona pandemic – on the blog „Learning from Corona“. Despite the lower number of cases in 2020 than in 2021, the unfamiliar pandemic threat created a mood of unease in many countries. Streets remained empty for days and weeks, and many people were afraid to go outside.

In our SNF-Ambizione research project we aim to show that digital games, as an integral part of popular culture, have not only an entertainment function but also a communication function. It is part of our popular culture that we as a society exchange our common values, our taboos and world views on a daily basis. Naturally these ideological statements are often exaggerated beyond recognition in fictional settings. Faced with dragons, zombies and mutants, we forget that we are also dealing with real-world issues such as freedom of expression, autocracy and environmental protection. So for many people, even without any prior exposure to such issues, first mental frames of reference can emerge.

Screenshot taken from Twitter (11.04.2020)

It is precisely this transfer process between the virtual worlds of games (as part of our popular culture) and our everyday lives that we are now witnessing during the Corona pandemic.  In the face of new challenges, we tend to resort to our own memory in order to correctly identify dangers and develop coping strategies. Very few of us in Western Europe have had a personal experience with a comparable crises of this magnitude. Hence we must draw from our collective memory. Which potential dangers should we prepare ourselves for and how? This means that many of us are compelled to resort to dystopian scenarios in film, literature and video games, both to understand the pandemic (and the dangers it poses) and to cope with it.

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