“Vampyr” (Fallstudie 0)

von Eugen Pfister

01- Einleitung:

Der nachfolgende – etwas längere – Text, man möge mir verzeihen, ist für mich/uns eine erste Trockenübung. Bevor wir uns nämlich mit einem fertigen Frageraster an die Analyse unserer Spiele Samples machen wollen, müssen wir diesen Frageraster ein erstes mal kritisch in seiner Anwendung beobachten: Am Beispiel von Vampyr (Dontnod F 2018 / PS4 u.a.), werde ich im folgenden eine dreigliedrige Analyse ideologischer Mythen durchexerzieren, gegliedert in Produktions-, Produkt- und Rezeptionsanalyse. Für die Produktanalyse des Spiels – eine close reading, wenn man so will, basierend auf ikonographischen, semiotischen und diskursanalytischen Fragen – wende ich ein ursprünglich für dieses Projekt entwickeltes Analyseraster an, um einmal auszuprobieren, wie gut dieses denn überhaupt funktioniert. Zur besseren Verortung und Differenzierung ideologischer Bausteine bzw. Mythenbestandteile/Mytheme werde ich digitale Horrorspiele drei Analysevektoren folgend untersuchen: 1. Narrativ – 2. Audiovisuelles Design – 3. Spielmechanik. Dabei ist mir/uns bewusst, dass die Trennung dieser drei Vektoren immer eine konstruierte ist und deshalb eine problematische sein wird. Eine saubere Aufteilung ist nicht möglich, da alle drei Ebenen immer ineinandergreifen. Das Narrativ betrifft bspw. eben nicht nur die Story, sondern auch die Spielregeln ebenso wie auch die audiovisuelle Umwelt. Motiv einer solchen künstlichen Trennung ist, dass sie zum einen helfen soll einzelne Mytheme (Einzelne mythologische Bausteine) auch im Nachhinein gut lokalisieren zu können und zum anderen uns ständig daran erinnern soll, nicht eine Ebene alleine zu bevorzugen sondern immer alle drei Vektoren mitzudenken. Es ist also mehr ein Koordinatensystem und nicht so sehr epistemologisches Werkzeug.

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Annäherungen an das Politische im Horror – Teil 3

Horrific Spaces / Raum und Horror.

von Arno Görgen

Der Raum übernimmt im Horror eine bedeutsame Funktion. Je nach Spiel dient er der Externalisierung des Monsters/des Monströsen oder aber als Moment einer bedrohten ‚Heimat‘ des Hauptprotagonisten.  Dergestalt bricht bspw. das Übernatürliche/Monströse in die Alltagswelt des Protagonisten ein oder ein Normalbürger wird in eine monströse, übernatürliche Umwelt verschoben. Raum/Umwelt ist eine zentrale Kategorie in der Konstruktion des Horrors und des Verhältnisses vom Normalen zum Monströsen und muss folglich auch als Ebene des Politischen verstanden werden.

Zu den Konventionen des Horrors gehört es, dass Horrorfilme – hier ähnlich dem Kammerspiel – (fast) immer innerhalb eines abgegrenzten Raumes spielen, bei dem „die Welt des Horrorfilms ein überschaubarer Mikrokosmos ist“ (Vossen 2012: 13). Räumlichkeit im Horror ist stark mit Genrekonventionen und räumlichen Erwartungshaltungen verbunden. Die Settings sind begrenzte Räume (Raumschiffe, Forschungsstationen, Kleinstädte, Haunted Houses, etc.) die rein funktional auf dreierlei Weise wirken: dekorativ, lokalisierend und symbolisch. Hierbei stehen alle drei Funktionen in direkter Verbindung zu Narrativ und Charakter (Benson-Allott 2015: 270). Der Raum ist als Erweiterung des Narrativs zu betrachten, wobei die spezifische Architektur des Settings jeweils Zonen interpersonaler Intensität vorbereitet (Benson-Allott 2015: 268), indem sie den Möglichkeitsraum des Charakterhandelns (und -fühlens) vorstrukturiert. Räume sind somit nicht nur als Zeichen – als Teil des Textes zu verstehen – sondern sie werden in sich als kontingente kognitive Erfahrungsräume generiert, „in styles that are not only symbolic, but more than representational – haptic, performative, material, and affective” (Benson-Allott 2015: 269). Dies ist auch der Grund, warum sie das zentrale Koordinatensystem in der Generierung von Atmosphäre bilden. Der Filmwissenschaftler Robert Spadoni beschreibt folgerichtig Atmosphäre grundsätzlich als räumliches Phänomen, als ‚Wettersystem‘, anhand dessen die Räumlichkeit des Films, “the space filled by all the big and small atmospheric shifts and disturbances” erforscht werden könne (Spadoni 2014: 153). Somit trägt insbesondere die Beschaffenheit des Raumes zum Horror und zu Angst des Zuschauers, Lesers oder Spielers bei.

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