Von Wisconsin ins Riesengebirge (Fallstudie 52: The Vanishing of Ethan Carter)

von Eugen Pfister

Ein zauberhaft funkelnder Fluss liegt still eingebettet im satten Grün eines bewaldeten Tales. Indian Summer in Wisconsin: Kurz nach Spielbeginn von The Vanishing of Ethan Carter erstreckt sich vor den Augen der Spieler:innen das malerische „Red Creek Valley“ in all seiner Pracht. Im Abendrot – zur goldenen Stunde – erscheint das bewaldete Tal besonders prächtig. Im Vordergrund rahmt die Stahlbrücke der stillgelegten Eisenbahn den unteren Rand des Bildes und wenn die Spieler:innen ihren virtuellen Blick in Richtung untergehender Sonne richten, unterstreichen aus dem Film bekannte Lens Flares den beeindruckend schönen Moment. Im späteren Verlauf des Spiels wird sich der Himmel bewölken, doch das Tal sieht noch immer bezaubernd aus, wenn auch etwas bedrohlich. Von den Jahrhundertwende-Fachwerkhäusern und dem steinernen Damm fühlte ich mich – ebenso wie von der Eisenbahnbrücke – weniger an einen Nationalpark in Wisconsin, als sehr stark an den Semmering erinnert, wo die wohlhabenden Wiener:innen zur Jahrhundertwende ihre Sommerfrische verbrachten. Zum einen war es die Flora, die mir seltsam vertraut scheint, zum anderen aber vor allem die über weite Strecken so vertraute Architektur. Mein Kollege Robert Heinze klärte mich auf Twitter darauf angesprochen schnell auf: Beim Spiel handelte es sich über ganze Strecken um eine fast schon fotorealistische Rekonstruktion des niederschlesischen Pilchowice, Teil des tschechisch-polnischen Riesengebirges, nur knapp 370 Kilometer von Wien. Ich lag also nicht ganz falsch, die kulturelle, geographische und geologische Nähe ist gegeben. Die Landschaft ist zentrales Moment des Spiels, und das, obwohl es als Horror-Adventure verkauft wurde. Dabei gerät die Handlung, das mysteriöse Verschwinden des jungen Ethan Carter immer wieder in den Hintergrund.

Spielname: The Vanishing of Ethan Carter           
Entwickler: The Astronauts
Publisher: The Astronauts
Creators: Adrian Chmielarz, Krzysztof Justyński
Erscheinungsjahr: 2014
Plattform: Windows, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
Setting: Kosmischer Horror
Genre
(ludisch): Adventure

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“The Egg, the Atom, my Soul.” – Zur Atavistischen Moderne (Fallstudie 04: Amnesia: A Machine for Pigs).

von Arno Görgen

Ich spiele Oswald Mandus, einen mit einem Schlachtbetrieb (in zweiter Generation) groß und reich gewordenen Londoner Industriellen, der nach einer Reise zu einem Aztekentempeln in Mexikos anfängt, mittels einer riesigen Maschine nicht nur Schweine zu schlachten. “This isn’t really about a monstrous clockwork AI. This isn’t about mutant pigs. This is about what people do to people all the time.“ So fasst der Entwickler Dan Pinchbeck in einem Interview in aller Kürze die Story von  Amnesia: A Machine for Pigs (2013) zusammen. Um es mit Christoph Schlingensiefs Claim zu seinem Film Das deutsche Kettensägenmassaker (1990) zu sagen: Sie kamen als Freunde und wurden zu Wurst.

Spielname: Amnesia: A Machine for Pigs
Entwickler: The Chinese Room
Publisher: Frictional Games
Lead Designer/Autor: Dan Pinchbeck 
Erscheinungsjahr: 2013
Plattform: Microsoft Windows; PlayStation 4; Xbox One; Nintendo Switch
Setting: Horror; Science Fiction
Genre (ludisch): Adventure
Gameplay: Survival

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White Terror und Geheime Buchklubs (Fallstudie 23: Detention)

von Eugen Pfister

Im Februar 2020 wurde das kleine Indie-Horrorspiel Detention über das Leben an einer taiwanesischen Schule in den 1960er Jahren in die prestigeträchtige Sammlung ostasiatischer Kunst der Harvard-Yenching Library aufgenommen.[1] 2021 soll gar eine eigene Netflix-Serie zu dem Spiel erscheinen. Dabei erzählt das kurze, ästhetisch außergewöhnliche Spiel „nur“ eine Episode aus dem Leben eines jungen Schülers und einer Schülerin, geprägt von Leistungsdruck, einer zerfallenen Familie, gescheiterter Liebe und einer geradezu paranoiden Furcht der Schulleitung vor einer kommunistischen Unterwanderung. Detention erinnerte ein weltweites Publikum – so auch mich – daran, dass die kleine international nach wie vor umstrittene „Republik China“ – in Österreich und der Schweiz offiziell „Taiwan“ genannt – erst Ende der 1980er Jahre zögerlich zu einer Demokratie wurde. Ästhetisch zeichnet es sich durch Anleihen beim taiwanesischen Puppentheater, japanischen Interactive Novels, Kalligraphie aber auch surrealistischer Fotocollagen aus. Eine unwahrscheinliche Mischung, deren Erfolg laut eigenen Angaben sogar die eigenen Entwickler überrascht hatte.

Spielname: Detention
Entwickler: Red Candle Games
Publisher: Red Candle Games
Creators: Shun-ting „Coffee“ Yao u.A.
Erscheinungsjahr: 2017
Plattform:  Windows, Mac OS, Play Station 4, Nintendo Switch, Android
Setting: Schule, Diktatur
Genre
(ludisch): Horror Adventure Game
Gameplay: Puzzle, Stealth

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Teenie-Slasher-Horror-Klischees vom „Psychopathen“ zum „Indianerfluch“ (Fallstudie 55: Until Dawn)

von Eugen Pfister

Ein Jahr ist vergangen seit dem nächtlichen Verschwinden der Schwestern Hannah und Beth Washington. Im Februar 2014 hatten sie gemeinsam mit ihrem Bruder Josh und sechs weiteren Freund:innen ein paar Tage auf einer luxuriösen Berghütte in den kanadischen Rocky Mountains verbringen wollen. Es kam aber ganz anders: Nach einem kindischen und verletzenden Streich rannte Hannah gedemütigt in einen nächtlichen Blizzard hinaus. Ihre Schwester Beth lief ihr nach. Beide wurden nie wieder gesehen. Ein Jahr später wollen die verbliebenen Freund:innen auf Einladung von Josh erneut ein Wochenende in der vermeintlich einsamen Berghütte verbringen: Mike, der Jock; Jessica, seine attraktive und etwas eindimensionale Freundin; der ewig freundliche Matt; die zynische und kaltschnäuzige Emily; Chris, der Quoten-Nerd und Ashley, das Mauerblümchen. Allen scheint die per Videonachricht verschickte Einladung von Josh eine gute Idee; nur bei den Spieler:innen am anderen Ende des Bildschirms schrillen spätestens jetzt alle Alarmglocken. Sie haben alle populärkulturellen Zeichen richtig gelesen und wissen schon jetzt womit sie zu rechnen haben.

Spielname: Until Dawn
Entwickler: Supermassive Games
Publisher: Sony Computer Entertainment
Creators: Will Byles, Nik Bowne
Erscheinungsjahr: 2015
Plattform: PS4
Setting: Teenie-Slasher-Horror
Genre
(ludisch): Action / Adventure
Gameplay: Interactive Drama; Entscheidungsbäume, QTEs 

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„Nichts befeuert die Kreativität so sehr wie das Verderben der Unschuld.“ (Fallstudie 48: The Evil Within 2)

von Arno Görgen

Erst denke ich, mein Charakter Sebastian Castellanos hat alles verloren, Frau, Kind, Job, und versickert Tag für Tag in den hiesigen Kneipen. Eines Abends jedoch besuchen ihn Agenten des sinistren Konzerns Mobius in ihrem Matrix-/Men in Black-Agenten-Outfits und ihre Chefin, eine ehemalige Kollegin von Sebastian, eröffnet ihm, seine Tochter sei noch am Leben. Sie sei jedoch im STEM, einer virtuellen Realität, deren Host die Tochter selbst ist, verloren gegangen. Sebastian fackelt nicht lange und begibt sich noch einmal in den STEM, nur um dort Abgründe der menschlichen Psyche durchwandern zu müssen und nebenbei noch eine Verschwörung zu stoppen. Gleichbedeutend mit viel Blut und Ekel, etwas heimeligem Familienidyll und einer gehörigen Portion versteckter und offensichtlicher politischer Mythen.

Spielname: The Evil Within 2 (in Japan: Psycho Break 2)
Entwickler: Tango Gameworks
Publisher: Bethesda Softworks
Lead Producer: Shinji Mikami 
Lead Designer: Shigenori Nishikawa 
Project Director: John Johanas 
Erscheinungsjahr: 2017
Plattform: Microsoft Windows; OS X; PlayStation 4; Xbox One
Setting: Horror; Science Fiction
Genre (ludisch): Action, Adventure
Gameplay: Survival

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Von Pilzmenschen und Ruinenromantik (Fallstudie 50: The Last of Us)

von Eugen Pfister

Nach über zwei Stunden ist es so weit. Wir haben uns durch den von einer Militärdiktatur besetzten Hafen von Boston geschlichen, die Mauern der Quarantänezone überwunden, uns durch ein von der Natur zurückerobertes und von Horden Infizierter beherrschtes Boston Downtown gekämpft und nun stehen wir endlich vor unserem Ziel: dem Kapitol von Boston, offiziell State House genannt, Sitz der Regierung des Commonwealth von Massachusetts. Äußerlich wirkt das Gebäude wie eine kleinere Kopie des weitaus bekannteren Kapitols in Washington D.C. Dabei wurde der Bau bereits 1789 (und somit 25 Jahre vor dem Kapitol in Washington) fertig gestellt. 1874 (und dann erneut 1997) wurde die Kuppel des Gebäudes vergoldet und strahlt somit bewusst – wie ein Leuchtfeuer der Demokratie – über die Dächer der Stadt hinweg. Im Spiel jedoch glänzt die Kuppel des nun von Pflanzen überwucherten, leerstehenden und teilweise schon verfallenen Regierungsgebäudes nur noch matt in der Abendsonne. Die Regierung des US-Bundestaates Massachusetts ist nicht mehr, ebenso wenig wie die Regierung der USA. Und doch verheißt das Gebäude kurzfristig Hoffnung. Hier sollen wir eine Gruppe Rebellen treffen, die glauben eine Heilung für die weltweite Cordyceps-Pandemie finden zu können. Umso größer ist also unsere Enttäuschung, als wir feststellen müssen, dass die Rebellen, die wir hier treffen sollten, kurz zuvor vom Militär ermordet wurden und wir mitten in einen Hinterhalt geraten sind.

Spielname: The Last of Us
Entwickler: Naughty Dog
Publisher: Sony
Creators: Bruce Straley, Neil Druckmann
Erscheinungsjahr: 2013 (2014)
Plattform: PS3, PS4
Setting: Zombie-Apokalypse, Dystopie
Genre
(ludisch): Action
Gameplay: 3rd Person Shooter / Stealth

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We are family! (Fallstudie 41: Resident Evil 7)

von Arno Görgen

Das Spiel beginnt mit einer Cutscene im Look einer Videoaufnahme: Eine Frau, Mia, grüßt glücklich ihren Ehemann Ethan von der Reling eines Schiffes aus. Sie erzählt, dass sie dort einen Babysitterjob erledige. Das Video bricht ab; man sieht in einem dunklen Raum schmutzige Hände, die sich an einem alten Laptop zu schaffen machen. Ein neues Video beginnt, darin ist die gleiche Frau wieder zu sehen, dieses Mal ist sie jedoch aufgeregt und ängstlich. Ihr letzter Satz: „Wenn dich dies erreicht, such mich nicht.“ In der nächsten Einstellung sieht man aus Vogelperspektive ein Auto durch eine ländliche Gegend fahren, während man einem Telefongespräch lauscht. Darin erklärt Ethan, seine Frau Mia habe sich nach drei Jahren bei ihm gemeldet, er fahre sie jetzt in Dulvey, Louisiana abholen. Ethan findet dort ein scheinbar verlassenes Anwesen in den Sümpfen vor.

Spielname: Resident Evil 7: Biohazard [im folgenden RE7]
Entwickler: Capcom
Publisher: Capcom
Director: Koshi Nakanishi
Narrative Consultant: Richard Pearsey (erster westlicher Autor eines RE-Spiels)
Erscheinungsjahr: 2017
Plattform: Windows; Xbox One; Playstation 4; Nintendo Switch (für die Analyse wurde die PS4-Fassung gespielt)
Setting: Horror
Genre (ludisch): Action-Adventure
Gameplay: Stealth; Survival;

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Von wuchernden Wäldern, Pilzmenschen und dem allgemeinen Schrecken der Nacht (Fallstudie 15: Darkwood)

von Eugen Pfister

Irgendwo tief im Inneren eines polnischen Waldes liegt ein fremder Mann in Mantel und Hut desorientiert und ohne Erinnerung am Boden. Ein „Doktor“ nimmt ihn gefangen, fesselt ihn an einen Stuhl in seiner Hütte und schlägt ihn bewusstlos. Wir übernehmen nun die Kontrolle über diesen Fremden und müssen uns rasch in einer unbekannten und unheimlichen Umgebung zurechtfinden. Die Musik, besser gesagt das Klang-Ambiente ist ominös, verheißt nichts Gutes: ein dumpfer Herzschlag und ein irritierender Ton der entfernt an den Wind oder ein unbestimmbares industrielles Surren erinnert. Die Hütte, in der wir aufwachen ist delabriert, Blutflecken auf dem Boden. Käfige stehen im Wohnzimmer, medizinische Instrumente liegen überall herum, ein blutiger OP-Tisch mit Ledergurten. Doch damit nicht genug: an den Wänden und am Boden der Hütte wachsen überall Pilze; Wurzeln überziehen wie Arterien den Boden. Wir können uns von unseren Fesseln befreien, füllen einen Generator mit Benzin, um etwas Licht machen zu können, und dann wird es wirklich schlimm. Wo eben noch ein polnisches Transistorradio aus den 1980er Jahren stand, liegt jetzt ein zuckender Menschenkörper, der wie ein Radio funktioniert und uns einen Nummerncode durchsagt. Mithilfe des Codes öffnen wir eine Tür. Dann geht alles schnell. Die Lichter fallen aus, und Schatten greifen uns an. Ende des Prologs.

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Zur Belanglosigkeit des Bösen. (Fallstudie 44: Shadows of the Damned)

von Eugen Pfister

Ein schmutziges Gitarrenriff, dann eine männliche Erzählerstimme: „Garcia Hotspur was a man that had it all: a killer motorcycle, a sweet leather jacket and a hot girlfriend… from Hell!“ Wir sehen dazu Bilder eines südamerikanisch wirkenden Mannes in Lederjacke auf einem Motorrad und seine „heiße Freundin“ in Unterwäsche. Nach den Worten „Hell“ reißt sie ihren Körper entzwei und ihr entwächst ein Dämon. Wir sind hier bei Minute 0:24 des Trailers von Shadow of the Damned und wissen dank klug gesetzter populärkultureller Zitate sofort woran wir sind. Durch das gleichnamige Kino-Double Feature – bestehend aus den beiden Filmen Death Proof und Planet Terror von Quentin Tarantino und Robert Rodriguez – wurde „Grindhouse“ 2007 über Nacht zu einem weltweit bekannten Begriff. Alleine durch das kulturelle Kapital der beiden Regisseure konnte sich so ein kulturelles Nischenphänomen als populärkultureller Referenzpunkt etablieren. Ursprünglich bezeichnete „Grindhouse“ kleinere amerikanische Kinos in den 1930er bis 1960er Jahren, die sich durch ein quasi ununterbrochenes Programm billiger Filme kennzeichneten, um so finanziell mit großen Programmkinos mithalten zu können. Nach David Church hatten viele dieser Kinos von acht Uhr morgens bis 4 Uhr morgens durchgehend offen und wurden vor allem mit „ ‚low‘ genre films“ und Kinobesucher*innen aus niederen sozialen Schichten in Verbindung gebracht.[1] Die Faszination von Tarantino und Rodriguez steht vermutlich in direktem Zusammenhang mit dem schlechten Ruf dieser Etablissements:: „grindhouse theaters were nasty places, full of nasty people, and most of us wouldn’t be caught dead in one“ liest man dazu in einem Slate-Artikel von Glady Hendrix. [2] Shadows of the Damned ist ganz eindeutig ein versuch Goichis Sudas und Shinji Mikamis, die Ästhetik des Grindhouse-Kinos einzufangen.

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„Zach, there goes the civilized world.“ (Fallstudie 22: Deadly Premonition)

von Eugen Pfister

Ein kleines verschlafenes Holzfällerstädtchen irgendwo im Mittleren Westen der Vereinigten Staaten, ein grausamer Ritualmord an einer jungen blonden Frau. Sie war wunderschön und jeder und jede scheint sie geliebt zu haben. Allerdings scheint aber auch jeder und jede ein dunkles Geheimnis zu haben. Der Rockabilly Greisler, die ältere Frau, die ständig mit einem Topf durch die Straßen wandert, die schwerhörige Hotelbesitzerin. Ein spleeniger FBI-Agent mit einer Faszination für Kaffee betritt das Geschehen: Francis „Call me York“ Morgan.

Konsequent scheint das Spiel alle Topoi von Twin Peaks abhaken zu wollen. Wie auch bei Lynch spielen Farben eine wichtige Rolle und die Dialoge schweifen schnell ins Surreale ab. Dabei zeichnet sich das Spiel aber insgesamt durch eine weniger subtile Komik aus. Am augenscheinlichsten wird der Unterschied zum Vorbild aber in den Third-Person-Kampfszenen. Sie wirken seltsam fehl am Platz, ein stilistischer Bruch, der wie sich herausstellt, auch gar nicht beabsichtigt war. Erste Kritiken des Spiels fielen verheerend aus: die schlechte Grafik wurde moniert ebenso wie die Spielsteuerung und die Kampfsequenzen. Eindeutigen Verrissen folgten aber nach kurzer Zeit bewundernde Kritiken, die das Spiel für seine Innovationen und die Spielwelt lobten. Bald wurde dem Spiel von der Presse das Prädikat „Kult“ verliehen und laut Angaben des Entwicklers wurde das Spiel als „most critically polarizing survival horror game“ sogar ins Guinness Buch der Rekorde aufgenommen. [1]

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Wissenschaftsbasierte Alptraumfabriken. (Fallstudie 39: Outlast)

von Arno Görgen

Wehrlos, nur mit Stift und Kamera bewaffnet, dringt der Journalist Miles Upshur in die gewaltige Anlage der psychiatrischen Anstalt von Mount Massive Asylum in Colorado ein. Was er vorfindet sind massenweise deformierte und wahnsinnige Insassen, zahllose Leichen, eine aus Naniten bestehende Waffe, gelenkt durch die Gedanken eines Komapatienten. All dies gelenkt durch die sinistren Pläne von Nazi-Wissenschaftlern und einer undurchsichtigen Evil Corporation. Im Survivalhorror von Outlast (2013) kollidieren zahllose politische und popkulturelle Mythen – Grund genug, einen intensiven Blick auf das Spiel zu werfen.

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„Sie trieben einen kleinen Finsternis-Handel.“ (Fallstudie 14: Darkest Dungeon.)

von Arno Görgen und Eugen Pfister

Düstere Sphärenklänge, dazu eine tiefe Männerstimme aus dem Off: „Ruin has come to our family“. Der Einstieg in Darkest Dungeon (Red Hook Studios 2016) spielt geschickt die Klaviatur der klassischen Gothic-Literatur: „I lived all my years in that ancient rumor shadowed manor, fattened by decadence and luxury, and yet I began to tire of… conventional extravagance.“ Bebildert mit düsteren Standbildern in Comic-Ästhetik wird uns eine Geschichte von Dekadenz und Wahnsinn erzählt, von Verfall und Zerstörung, ehe das Spiel uns nach einer wilden Kutschenfahrt durch einen unheimlichen Wald mitten in unseren ersten rundenbasierten Kampf mit Banditen wirft. Zwar insinuiert das Spiel eine Erzählung von Wahnsinn und Dekadenz, aber es ist ja immer noch ein Spiel. Für innere Monologe ist auch in diesem Spiel nur wenig Zeit, wenn es gilt, seine fragilen Held*innengruppen auszurüsten um das verfallene Anwesen zu erkunden und den Fluch der auf der dem Dorfe liegt zu lösen. Hier hat der Wahnsinn im wahrsten Sinne des Wortes Methode, er wird nämlich zur Spielmechanik.

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Von Sekten-Wahnsinn-Necromorphs. (Fallstudie 20: Dead Space Extraction)

von Eugen Pfister

Wer zuvor einen Dead Space Teil gespielt hat, findet sich unmittelbar im Setting von Dead Space: Extraction (Visceral Games US 2009) zurecht: Eine menschenfeindliche Planetenoberfläche getaucht in ein unheimliches rotes Licht; eine Handvoll Arbeiter*innen in Schutzanzügen und ein mysteriöses Alien-Artefakt: der Marker. Wir befinden uns auf der Mining Colony Aegis VII, kurz vor den Ereignissen des ersten Dead Space Teils: „Experience the Panic before the Terror begins“ hatte uns ein Trailer aus 2009 versprochen. [1] Doch selbst jenen, die nicht Dead Space gespielt haben, wird schon nach Kurzem schon klar sein, dass gleich Furchtbares geschehen wird. Ein schrecklicher Unfall, wir laufen ins Innere des Industriekomplexes. Nur vereinzelt treffen wir auf panische Menschen, manche scheinen überhaupt dem Irrsinn verfallen. Einen Kollegen müssen wir in Notwehr mit unserem Bolzenschussgerät erschießen. Doch es kommt noch schlimmer: kurz darauf werden plötzlich von „Necromoprhs“ angegriffen, abstoßend mutierte menschliche Wesen, mit aufgeplatzten Bäuchen, denen Meter langen Knochenklingen aus dem Körper ragen. Schwer verwundet, gelingt es uns gerade noch uns gegen eine Angriffswelle zu wehren, als in letzter Minute die vermeintliche Rettung erscheint. Doch dann richten die Polizisten die Waffen auf uns und drücken ab. Wir erfahren nun – brutal von unserem Protagonisten getrennt –, dass nichts von dem Erlebten real gewesen. Statt Necromorphs hatten wir im Wahn scheinbar unsere Kolleg*innen erschossen, dutzende davon. Zum Verzweifeln bleibt uns allerdings keine Zeit…

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„Foreign Devils not know Mountains!“ (Fallstudie 12: Cursed Mountain)

Von Eugen Pfister

Ein eisiger Wind pfeift aus den Lautsprechern. Auf dem Bildschirm das unbewegte Bild eines Eispickels in einer vereisten Felswand. Dazu eine Männer Stimme mit eindeutig schottischem Akzent: „High Altitude Climbing. My brother, Frank Simmons, is one of the world’s best.“ Bilder eines Bergsteigers in der Wand hängend. Stöhnen. „Three days ago, Frank set of to climb Chomolonzo with a climbing partner, Paul Ward. He’s still up there somewhere.“

Ein Survival Horror Spiel, das exklusiv für die Wii entwickelt wurde, hätte im Jahr 2009 schon als Alleinstellungsmerkmal gereicht. Die Entwickler*innen der beiden Wiener Studios „Games that Matter Productions“ (später Deep Silver Vienna) und „Sproing“ schienen aber überhaupt neue Wege gehen zu wollen, denn sie hatten ihr Spiel ausnahmsweise nicht in einer generischen US-amerikanischen Kleinstadt angesiedelt sondern in den unwirtlichen Höhen des Himalaya-Gebirges. Bedroht von urtümlichen buddhistischen Dämonen und Geistern übernehmen die Spieler*innen in Cursed Mountain die Rolle des britischen Bergsteigers Eric Simmons, der sich in den 1980er Jahren auf die Suche nach seinem vermissten Bruder Frank macht. Und anstatt wie in den meisten Survival Horror Spielen der Zeit in den verlassenen Wohnzimmern von US-Ostküsten-Bilderbuch-Vorstädten an Zombies vorbei zu schleichen, kämpfen wir uns in den menschenfeindlichen Höhen des Chomo Lönzo (im Spiel Chomolonzo) in nicht weniger verlassenen Klöstern und Eishöhlen durch Horden untoter Bergsteiger. Erst nach eingehender Betrachtung entpuppt sich das auf den ersten Blick so exotische Setting eventuell doch nur als Orientalisierung der gewohnten Spielprinzipien.

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Wer bin ich, und wenn ja, wie viele? Fallstudie (46): Soma

Von Arno Görgen

Aus dem Meer kommt alles Leben, und auch der letzte Lebensatem der Menschheit wird im Meer ausgehaucht werden. Zumindest im Unterwasser-Horror von Soma. Als Spieler gerade noch todeskrank in Toronto, wache ich nach einem Hirn-Scan in der zerfallenen Unterwasserstation Pathos II  auf. Ich lerne, dass nicht nur die gesamte Erdoberfläche und damit die Menschheit durch einen Meteoriteneinschlag ausgelöscht wurde, auch ich selbst bin nur noch ein in ein Mensch-Maschine-Wesen hochgeladenes Bewusstsein. Und dennoch ist mein Auftrag die Weltrettung, denn es gilt, die in Form von Hirnscans gespeicherte Restmenschheit in eine Weltraumsonde  zu transferieren und dort in eine Virtuelle Realität zu integrieren. Soma ist ein Spiel der Doppelbödigkeit und der Reflexion der Conditio Humana im Angesicht der Auslöschung. Existenzieller Horror pur.

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