Political Communication in Digital Horror Games

by Eugen Pfister

This text originally appeared here in German.

London 1918: the Spanish flu claims thousands of victims, hitting the poorest of the city hardest. Whole neighbourhoods stand empty; communist trade unionists and street gangs fight bloody street battles. While the upper class of the West End considers building a wall around their district, Romanian immigrants in Whitechapel desperately fight for survival at the very bottom of the steep social hierarchy. Women are increasingly taking over the work of men, hundreds and thousands of whom are dying in a senseless war, whilst not gaining the same political rights and economic opportunities as them as them. „Vampyr“ (Dontnod: F 2018 / PS4 and others).

Change of scene: In 1960 deep beneath the surface of the Atlantic Ocean. Frightened, we run through the (retro-)futuristic ruins of the former megalopolis “Rapture” and become witness to the catastrophic dissolution of a utopian city-state-project, as only Ayn Rand could have dreamed of. „No Gods or Kings. Only Man“ can be read on a banner at the city gates, a city whose goal is to avoid limiting the creative expression of its inhabitants,  politically, socially or culturally, and which is now being brutally destroyed in the struggle of all against all. „BioShock“ (2K Boston: US 2007 / XBOX360 and others).

Another change of scene: a luxurious cabin in the Rocky Mountains, 2015: Eight prototypical (not to say stereotypical) American teenagers have come together for a weekend to commemorate two friends who vanished the previous year, when they successively fall victim to a mythical monster. The land on which the manor now stands was taken one hundred years before from an indigenous tribe. A mine was built on the site and, after a mining accident in the 1950s, the buried miners fall victim to an ‚Indian curse‘. When the miners are admitted to the nearby hospital, however, inquisitive scientists appear less interested in treating them as are in observing them. „Until Dawn“ (Supermassive Games: UK 2015/PS4).

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Horror-Games Shortlist (2010-2017)

von Arno Görgen und Eugen Pfister

Wenn die Analyse digitaler Spiele nicht exemplarisch, sondern von einem spielübergreifenden Quellenkorpus ausgehen möchte/soll, wie es unser Projekt „Horror-Games-Politics“ vorsieht, steht sie schnell vor dem Problem einer unüberschaubaren Publikationslandschaft, die nicht nur die Jahre, sondern auch technologische Systeme sowie eine sich verändernde Kulturlandschaft digitaler Spielkultur umfasst.

Ein Quellenkorpus an Spielen sollte sich daher gleichzeitig durch Relevanz wie auch durch analytische Operationalisierbarkeit auszeichnen, zudem muss sich dessen Generierung nachvollziehbar gestalten und – so die Notwendigkeit besteht – inhaltlich oder vom Forschungszeitraum her problemlos erweiterbar sein.

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Introduction

von Eugen Pfister

Willkommen auf dem Forschungsblog unseres SNF-Ambizione Forschungsprojekts „Horror Game Politics“ !

Wir, das sind Eugen Pfister (Projektleitung) und Arno Görgen (wissenschaftliche Mitarbeit). Das Projekt hat im April 2018 begonnen und läuft bis Ende März 2021 am Sonderforschungsbereich Kommunikationsdesign der Hochschule der Künste Bern – HKB.

Im Rahmen des Projektes werden wir eine Shortlist von 63 digitalen Horrospielen von 2010-2017 nach ideologischen und politischen Inhalten untersuchen.

Warum wir das machen? «Digitale Spiele» sind ein Massenmedium unserer zunehmend digitalisierten Gesellschaft und erreichen weltweit mehrere Millionen Menschen. Dabei sind die aufwendig entwickelten interaktiven Programme längst mehr als nur «Kinderspielzeug». In den häufig teuer produzierten Spielen werden kulturelle, gesellschaftliche und politische Identitäten kommuniziert und konstruiert – auf vergleichbare Weise wie in anderen Medien auch. Das vorliegende Projekt macht es sich zur Aufgabe, die politische Kommunikation in digitalen Spielen in einem begrenzten Sample konsequent zu analysieren: ausgehend von einer ideengeschichtlichen und zeithistorischen Fragestellung aber mit einer interdisziplinären Methode und anhand von gesellschaftspolitisch relevanten Fragestellungen.

Konkret soll nach «politischen Mythen» in Horrorspielen der letzten sieben Jahre gefragt werden, also nach unbewussten kollektiven Bedeutungen und Deutungsmustern im Sinne Roland Barthes. «Mythos» wird dabei als ein Zeichensystem verstanden, das eine (politische) Botschaft transportiert, die von den RezipientInnen nicht gleich als solche erkannt und meist unbewusst aufgenommen wird, ohne weiter hinterfragt zu werden. So ließe sich erklären, dass der Kommunikationsprozess und die transportierten politischen Aussagen zu Teilen von dominanten zeithistorischen Diskursen und der Rhetorik (der Sprache) des Mediums und Genres vorgegeben werden, also auch abseits der bewussten Intention der EntwicklerInnen. Hier schliesst das Projekt an weitere Forschung zur visuellen Rhetorik im FSP Kommunikationsdesign an.

Die Film- und Literaturwissenschaft hat nachgewiesen, dass gerade in Horror-Genres besonders deutlich gesellschaftliche und politische Tabus und Ängste ausgehandelt werden. Da Horrorgenres aber (unabhängig vom Medium) ausserhalb der Forschung vor allem noch als «Schund» wahrgenommen werden, laufen hier Prozesse der politischen Kommunikation quasi unbeobachtet ab. Horrorspiele eignen sich daher besonders gut für die Untersuchung politischer Mythen. Eine systematische Erfassung dieser Mythen sowie eine fundierte qualitative Analyse der oftmals «automatisch» angewandten rhetorischen Wirkmechanismen (in Narrativ, Ästhetik und Spielmechanik) soll dazu dienen, einen bisher «verborgenen» politischen Kommunikationsprozess sichtbar zu machen und so eine öffentliche Auseinandersetzung mit dem Phänomen politischer Mythen in digitalen Spielen ermöglichen.