Zur Belanglosigkeit des Bösen. (Fallstudie 44: Shadows of the Damned)

von Eugen Pfister

Ein schmutziges Gitarrenriff, dann eine männliche Erzählerstimme: „Garcia Hotspur was a man that had it all: a killer motorcycle, a sweet leather jacket and a hot girlfriend… from Hell!“ Wir sehen dazu Bilder eines südamerikanisch wirkenden Mannes in Lederjacke auf einem Motorrad und seine „heiße Freundin“ in Unterwäsche. Nach den Worten „Hell“ reißt sie ihren Körper entzwei und ihr entwächst ein Dämon. Wir sind hier bei Minute 0:24 des Trailers von Shadow of the Damned und wissen dank klug gesetzter populärkultureller Zitate sofort woran wir sind. Durch das gleichnamige Kino-Double Feature – bestehend aus den beiden Filmen Death Proof und Planet Terror von Quentin Tarantino und Robert Rodriguez – wurde „Grindhouse“ 2007 über Nacht zu einem weltweit bekannten Begriff. Alleine durch das kulturelle Kapital der beiden Regisseure konnte sich so ein kulturelles Nischenphänomen als populärkultureller Referenzpunkt etablieren. Ursprünglich bezeichnete „Grindhouse“ kleinere amerikanische Kinos in den 1930er bis 1960er Jahren, die sich durch ein quasi ununterbrochenes Programm billiger Filme kennzeichneten, um so finanziell mit großen Programmkinos mithalten zu können. Nach David Church hatten viele dieser Kinos von acht Uhr morgens bis 4 Uhr morgens durchgehend offen und wurden vor allem mit „ ‚low‘ genre films“ und Kinobesucher*innen aus niederen sozialen Schichten in Verbindung gebracht.[1] Die Faszination von Tarantino und Rodriguez steht vermutlich in direktem Zusammenhang mit dem schlechten Ruf dieser Etablissements:: „grindhouse theaters were nasty places, full of nasty people, and most of us wouldn’t be caught dead in one“ liest man dazu in einem Slate-Artikel von Glady Hendrix. [2] Shadows of the Damned ist ganz eindeutig ein versuch Goichis Sudas und Shinji Mikamis, die Ästhetik des Grindhouse-Kinos einzufangen.

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Fiktionen des Pandemischen: Corona und Popkultur

von Arno Görgen

Der folgende Essay erschien ursprünglich in den Salzburger Nachrichten vom 28. März 2020.

Pandemische Panik

Wie aus dem nichts taucht im Dezember 2019, zunächst vom Großteil der Welt unbemerkt, in China das Corona-Virus SARS-CoV-2 auf. Dies ändert sich schlagartig, als die chinesische Regierung im Januar die 11-Millionen-Einwohner-Stadt Wuhan unter Quarantäne stellt. Kurz darauf folgen die ersten Fälle im Rest Asiens, in Europa, in Nordamerika. In Echtzeit können wir zusehen, wie öffentliche Infrastrukturen unter maximalen Druck geraten: Italien und Spanien beklagen täglich hinderte Todesopfer, Polen und Tschechien beschlagnahmen Hilfslieferungen (vermutlich zu eigenen Zwecken), weltweit werden Ausgangssperren zum Mittel der Wahl in der Eindämmung des Virus. Supermärkte werden leergekauft und aus medizinischen Einrichtungen werden Desinfektionsmittel und Mundschutzvorräte gestohlen. Inzwischen entstehen die wildesten Gerüchte und Verschwörungstheorien: Hatte etwa Microsoft-Gründer Bill Gates bei dem Ausbruch seine Finger im Spiel? Oder handelt es sich um ein Manöver der USA, Chinas Wirtschaft zu sabotieren?

Wenn Ihnen dieses Szenario von Anfang an so unangenehm vertraut vorkommt, dann deshalb, weil Sie es schon vorher erlebt haben. In unzähligen Büchern, Comics, Filmen und Computerspielen haben Sie dutzende Male verfolgt, wie Viren, Bakterien und andere Krankheitserreger über die Erde verteilt werden. Sie haben gesehen, was die Ursachen sind und welche katastrophalen Konsequenzen die Ausbrüche zur Folge haben. Die Medien versorgen uns auf diese Weise mit Wissen und Orientierungshilfen um Krankheiten und Epidemien. Was also verrät uns ein Blick in die Popkultur über unser Wissen und unser Verhältnis zu Epidemien, Seuchen und Krankheiten im Allgemeinen?

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Zur Kommerzialisierung der Apokalypse

von Arno Görgen und Eugen Pfister

Der nachfolgende Text erschien ursprünglich im Gain-Magazin #12

Es ist unsere neue Obsession – dieses Gefühl der permanenten Krise. Nicht, dass es diese nicht gäbe. Mitten in der Pandemie, den ökonomischen Kollaps im Nacken, die ökologische Katastrophe vor Augen und wir mitten drinnen – between a rock and a hard place. Gefangene einer gewaltigen Tektonik, die die Gesellschaften in links und rechts, in klarsichtig und verblendet und in richtig oder falsch zu trennen scheint. Was es noch schlimmer macht? Wir sind alle allein. Oder wir glauben es zumindest. Es herrscht das Gefühl der Vereinzelung und Vereinsamung im Angesicht dieser Krisen, das Gefühl der Hilflosigkeit. Wir sind kleine Räder im Mahlwerk der Risikogesellschaft, die alle ihre Abläufe scheinbar nur noch nach Wahrscheinlichkeiten des Scheiterns evaluiert. Doch der Mensch wäre nicht Mensch, wenn nicht auch dieser existenzielle Horror, dem Mensch sich seit einigen Jahren ausgesetzt fühlt, ökonomisch ausgeschlachtet werden könnte. Die Hauptzutaten jenes Potpourris des permanenten Untergangs sind grundsätzlich dieselben: In einschlägigen Spielen wandern wir durch (offene) Welten, die sich durch begrenzte Ressourcen, zerfallene Gesellschaftsstrukturen und vor allem das Recht des Stärkeren auszeichnen.

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„Zach, there goes the civilized world.“ (Fallstudie 22: Deadly Premonition)

von Eugen Pfister

Ein kleines verschlafenes Holzfällerstädtchen irgendwo im Mittleren Westen der Vereinigten Staaten, ein grausamer Ritualmord an einer jungen blonden Frau. Sie war wunderschön und jeder und jede scheint sie geliebt zu haben. Allerdings scheint aber auch jeder und jede ein dunkles Geheimnis zu haben. Der Rockabilly Greisler, die ältere Frau, die ständig mit einem Topf durch die Straßen wandert, die schwerhörige Hotelbesitzerin. Ein spleeniger FBI-Agent mit einer Faszination für Kaffee betritt das Geschehen: Francis „Call me York“ Morgan.

Konsequent scheint das Spiel alle Topoi von Twin Peaks abhaken zu wollen. Wie auch bei Lynch spielen Farben eine wichtige Rolle und die Dialoge schweifen schnell ins Surreale ab. Dabei zeichnet sich das Spiel aber insgesamt durch eine weniger subtile Komik aus. Am augenscheinlichsten wird der Unterschied zum Vorbild aber in den Third-Person-Kampfszenen. Sie wirken seltsam fehl am Platz, ein stilistischer Bruch, der wie sich herausstellt, auch gar nicht beabsichtigt war. Erste Kritiken des Spiels fielen verheerend aus: die schlechte Grafik wurde moniert ebenso wie die Spielsteuerung und die Kampfsequenzen. Eindeutigen Verrissen folgten aber nach kurzer Zeit bewundernde Kritiken, die das Spiel für seine Innovationen und die Spielwelt lobten. Bald wurde dem Spiel von der Presse das Prädikat „Kult“ verliehen und laut Angaben des Entwicklers wurde das Spiel als „most critically polarizing survival horror game“ sogar ins Guinness Buch der Rekorde aufgenommen. [1]

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Wissenschaftsbasierte Alptraumfabriken. (Fallstudie 39: Outlast)

von Arno Görgen

Wehrlos, nur mit Stift und Kamera bewaffnet, dringt der Journalist Miles Upshur in die gewaltige Anlage der psychiatrischen Anstalt von Mount Massive Asylum in Colorado ein. Was er vorfindet sind massenweise deformierte und wahnsinnige Insassen, zahllose Leichen, eine aus Naniten bestehende Waffe, gelenkt durch die Gedanken eines Komapatienten. All dies gelenkt durch die sinistren Pläne von Nazi-Wissenschaftlern und einer undurchsichtigen Evil Corporation. Im Survivalhorror von Outlast (2013) kollidieren zahllose politische und popkulturelle Mythen – Grund genug, einen intensiven Blick auf das Spiel zu werfen.

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„Sie trieben einen kleinen Finsternis-Handel.“ (Fallstudie 14: Darkest Dungeon.)

von Arno Görgen und Eugen Pfister

Düstere Sphärenklänge, dazu eine tiefe Männerstimme aus dem Off: „Ruin has come to our family“. Der Einstieg in Darkest Dungeon (Red Hook Studios 2016) spielt geschickt die Klaviatur der klassischen Gothic-Literatur: „I lived all my years in that ancient rumor shadowed manor, fattened by decadence and luxury, and yet I began to tire of… conventional extravagance.“ Bebildert mit düsteren Standbildern in Comic-Ästhetik wird uns eine Geschichte von Dekadenz und Wahnsinn erzählt, von Verfall und Zerstörung, ehe das Spiel uns nach einer wilden Kutschenfahrt durch einen unheimlichen Wald mitten in unseren ersten rundenbasierten Kampf mit Banditen wirft. Zwar insinuiert das Spiel eine Erzählung von Wahnsinn und Dekadenz, aber es ist ja immer noch ein Spiel. Für innere Monologe ist auch in diesem Spiel nur wenig Zeit, wenn es gilt, seine fragilen Held*innengruppen auszurüsten um das verfallene Anwesen zu erkunden und den Fluch der auf der dem Dorfe liegt zu lösen. Hier hat der Wahnsinn im wahrsten Sinne des Wortes Methode, er wird nämlich zur Spielmechanik.

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Political Communication in Digital Horror Games

by Eugen Pfister

This text originally appeared here in German.

London 1918: the Spanish flu claims thousands of victims, hitting the poorest of the city hardest. Whole neighbourhoods stand empty; communist trade unionists and street gangs fight bloody street battles. While the upper class of the West End considers building a wall around their district, Romanian immigrants in Whitechapel desperately fight for survival at the very bottom of the steep social hierarchy. Women are increasingly taking over the work of men, hundreds and thousands of whom are dying in a senseless war, whilst not gaining the same political rights and economic opportunities as them as them. „Vampyr“ (Dontnod: F 2018 / PS4 and others).

Change of scene: In 1960 deep beneath the surface of the Atlantic Ocean. Frightened, we run through the (retro-)futuristic ruins of the former megalopolis “Rapture” and become witness to the catastrophic dissolution of a utopian city-state-project, as only Ayn Rand could have dreamed of. „No Gods or Kings. Only Man“ can be read on a banner at the city gates, a city whose goal is to avoid limiting the creative expression of its inhabitants,  politically, socially or culturally, and which is now being brutally destroyed in the struggle of all against all. „BioShock“ (2K Boston: US 2007 / XBOX360 and others).

Another change of scene: a luxurious cabin in the Rocky Mountains, 2015: Eight prototypical (not to say stereotypical) American teenagers have come together for a weekend to commemorate two friends who vanished the previous year, when they successively fall victim to a mythical monster. The land on which the manor now stands was taken one hundred years before from an indigenous tribe. A mine was built on the site and, after a mining accident in the 1950s, the buried miners fall victim to an ‚Indian curse‘. When the miners are admitted to the nearby hospital, however, inquisitive scientists appear less interested in treating them as are in observing them. „Until Dawn“ (Supermassive Games: UK 2015/PS4).

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Von Sekten-Wahnsinn-Necromorphs. (Fallstudie 20: Dead Space Extraction)

von Eugen Pfister

Wer zuvor einen Dead Space Teil gespielt hat, findet sich unmittelbar im Setting von Dead Space: Extraction (Visceral Games US 2009) zurecht: Eine menschenfeindliche Planetenoberfläche getaucht in ein unheimliches rotes Licht; eine Handvoll Arbeiter*innen in Schutzanzügen und ein mysteriöses Alien-Artefakt: der Marker. Wir befinden uns auf der Mining Colony Aegis VII, kurz vor den Ereignissen des ersten Dead Space Teils: „Experience the Panic before the Terror begins“ hatte uns ein Trailer aus 2009 versprochen. [1] Doch selbst jenen, die nicht Dead Space gespielt haben, wird schon nach Kurzem schon klar sein, dass gleich Furchtbares geschehen wird. Ein schrecklicher Unfall, wir laufen ins Innere des Industriekomplexes. Nur vereinzelt treffen wir auf panische Menschen, manche scheinen überhaupt dem Irrsinn verfallen. Einen Kollegen müssen wir in Notwehr mit unserem Bolzenschussgerät erschießen. Doch es kommt noch schlimmer: kurz darauf werden plötzlich von „Necromoprhs“ angegriffen, abstoßend mutierte menschliche Wesen, mit aufgeplatzten Bäuchen, denen Meter langen Knochenklingen aus dem Körper ragen. Schwer verwundet, gelingt es uns gerade noch uns gegen eine Angriffswelle zu wehren, als in letzter Minute die vermeintliche Rettung erscheint. Doch dann richten die Polizisten die Waffen auf uns und drücken ab. Wir erfahren nun – brutal von unserem Protagonisten getrennt –, dass nichts von dem Erlebten real gewesen. Statt Necromorphs hatten wir im Wahn scheinbar unsere Kolleg*innen erschossen, dutzende davon. Zum Verzweifeln bleibt uns allerdings keine Zeit…

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„Foreign Devils not know Mountains!“ (Fallstudie 12: Cursed Mountain)

Von Eugen Pfister

Ein eisiger Wind pfeift aus den Lautsprechern. Auf dem Bildschirm das unbewegte Bild eines Eispickels in einer vereisten Felswand. Dazu eine Männer Stimme mit eindeutig schottischem Akzent: „High Altitude Climbing. My brother, Frank Simmons, is one of the world’s best.“ Bilder eines Bergsteigers in der Wand hängend. Stöhnen. „Three days ago, Frank set of to climb Chomolonzo with a climbing partner, Paul Ward. He’s still up there somewhere.“

Ein Survival Horror Spiel, das exklusiv für die Wii entwickelt wurde, hätte im Jahr 2009 schon als Alleinstellungsmerkmal gereicht. Die Entwickler*innen der beiden Wiener Studios „Games that Matter Productions“ (später Deep Silver Vienna) und „Sproing“ schienen aber überhaupt neue Wege gehen zu wollen, denn sie hatten ihr Spiel ausnahmsweise nicht in einer generischen US-amerikanischen Kleinstadt angesiedelt sondern in den unwirtlichen Höhen des Himalaya-Gebirges. Bedroht von urtümlichen buddhistischen Dämonen und Geistern übernehmen die Spieler*innen in Cursed Mountain die Rolle des britischen Bergsteigers Eric Simmons, der sich in den 1980er Jahren auf die Suche nach seinem vermissten Bruder Frank macht. Und anstatt wie in den meisten Survival Horror Spielen der Zeit in den verlassenen Wohnzimmern von US-Ostküsten-Bilderbuch-Vorstädten an Zombies vorbei zu schleichen, kämpfen wir uns in den menschenfeindlichen Höhen des Chomo Lönzo (im Spiel Chomolonzo) in nicht weniger verlassenen Klöstern und Eishöhlen durch Horden untoter Bergsteiger. Erst nach eingehender Betrachtung entpuppt sich das auf den ersten Blick so exotische Setting eventuell doch nur als Orientalisierung der gewohnten Spielprinzipien.

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Wer bin ich, und wenn ja, wie viele? Fallstudie (46): Soma

Von Arno Görgen

Aus dem Meer kommt alles Leben, und auch der letzte Lebensatem der Menschheit wird im Meer ausgehaucht werden. Zumindest im Unterwasser-Horror von Soma. Als Spieler gerade noch todeskrank in Toronto, wache ich nach einem Hirn-Scan in der zerfallenen Unterwasserstation Pathos II  auf. Ich lerne, dass nicht nur die gesamte Erdoberfläche und damit die Menschheit durch einen Meteoriteneinschlag ausgelöscht wurde, auch ich selbst bin nur noch ein in ein Mensch-Maschine-Wesen hochgeladenes Bewusstsein. Und dennoch ist mein Auftrag die Weltrettung, denn es gilt, die in Form von Hirnscans gespeicherte Restmenschheit in eine Weltraumsonde  zu transferieren und dort in eine Virtuelle Realität zu integrieren. Soma ist ein Spiel der Doppelbödigkeit und der Reflexion der Conditio Humana im Angesicht der Auslöschung. Existenzieller Horror pur.

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Blood, Sweat and Sand: The Politics of Barbarian Horror in Funcom’s Conan Exiles, (2018).

von Gerard Gibson

I find myself naked and alone in a desert, not sure which direction to go. The shadows of vultures circle me on the sands. I have no water, no food, no weapons, and I trudge past the ancient, broken ruins of a roadway in search of shelter and sustenance. Dried branches, fragments of rock and scrubby plants dot the dunes. At a broken monolithic gateway, a huge bat-demon feasts noisily on the body of an armoured man. I run past as it roars and lifts into the hot sky. It doesn’t take long before starved, overheated and dehydrated, I collapse on the shifting sands and die. [1]

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„Welcome to my bedroom“ Von generischen Zombies und objektifizierter Lust in Chainsaw Lollipop (Fallstudie 35)

von Eugen Pfister


Im Hintergrund spielt eine generische, entfernt an US-Fernseh-Serien der 1970er bzw. 1980er Jahre erinnernde Musik. Dazu eine Nahaufnahme: ein weiblicher Schenkel in Hotpants auf einem Bett. Die Kamera fährt langsam den extrem schlanken Körper hoch. Aus dem Off hören wir die etwas zu vergnügte Stimme der Protagonistin Juliet Starling (Die Stimme ist von Tara Strong, die als Synchronsprecherin unter anderem der Serie My Little Pony bekannt wurde): „Welcome to my bedroom“. Cut. Wir sehen eine junge Frau im Gegenlicht auf ihrem Bett Dehnübungen machen: „Don’t think that me letting you in here is an invitation for any funny stuff“. Nächster Cut. Nahaufnahme. Die Kamerafahrt den halbnackten Körper der jungen Frau hinauf bis zum BH wird fortgesetzt. Man sieht, dass sie einen überdimensionierten Plüschhasen kuschelt: „I mean, not that I have problems with funny stuff, especially if you really like that person“. Es folgen Aufnahmen von Fotos der Cheerleadergruppe an der Wand und eine Nahaufnahme von Lollipops in einem Glas: „To keep my energy up I eat lollipops. I know what you’re thinking. I’m getting sooooo fat. But they’re so yumm!“. Es geht in diesem Sinne weiter.

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Im postmortalen Horror Vacui – eine Analyse zum antimodernen und rekursiven Horror der Vorhölle in Limbo (Fallstudie 34)

von Arno Görgen

Limbo (Playdead 2010) zelebriert das Informationsvakuum. Der Spieler wird in diese zweidimensionale, monochromatische, ohne auch nur ein gesprochenes Wort auskommende Welt geworfen, in diesen, nun ja, Limbus, einen identitätsentkernten Ort des Transits. Die Realität ist hier nur noch Erinnerung, nur Schema, sowohl was die wenigen Charaktere, als auch was die Szenerie betrifft. Dies ist ein Ort des Vergangenen und der Vergänglich-Seins, ein lebensfeindlicher Ort, der sich letztlich nur aus der Spiellogik eines Immer-Weiter entfaltet. Das Trauma des Todes, des Verlustes, hier ist es spürbar, eben weil diese Welt sinnentleert ist, die Wunden nicht im (post-)modernen Informationstsunami verschüttet werden und weil das Echo der Moderne in dieser wortwörtlichen Sinnlosigkeit greifbar wird. Wie es in der Göttlichen Komödie heisst: „Ihr, die ihr eintretet, lasst alle Hoffnung fahren!“

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Die Sieben Politischen Mythen des „Alan Wake“ (Fallstudie 1)

von Eugen Pfister

Mai 2010, eine Handvoll Spiele-JournalistInnen wird mitten in der Nacht in einen Wald geführt. Dort werden sie von messerschwenkenden „maniacs driven by dark forces“[1] überfallen und bedroht. Nur durch den Einsatz einer Leuchtrakete können diese rechtzeitig (?) vertrieben werden. Alles ein ganz normaler PR-Stunt des finnischen Spieleentwicklers Remedy Entertainment. Mithilfe der britischen Punchdrunk Theatre Company sollten die Journalistinnen in die richtige Stimmung für den neuen „psychologischen Action-Thriller“[2] Alan Wake gebracht werden. Tatsächlich verbringt man auch im Spiel die meiste Zeit des Nachts in Wäldern, verfolgt von besessenen Schattenfiguren, die nur mithilfe von Licht besiegt werden können. Es ist die Geschichte von Alan Wake, einem jungen cholerischen Horrorromanautoren mit einer akuten Schreibblockade, der auf Wunsch seiner Frau Alice Wake in das malerische an der Pazifikküste gelegenen Städtchen Bright Falls reist um sich hier gemeinsam mit ihr in einer abgelegenen Hütte zu entspannen. Um sich selbst zu finden. Ein dunkle Macht, genauer gesagt eine uralte „dark presence“, zerstört jedoch rasch das Idyll. Die Frau geht verloren, der Schriftsteller verliert sein Gedächtnis und im Abwehrkampf gegen Besessene und Poltergeister wird es zunehmend schwerer, zwischen Fiktion und Realität zu unterscheiden. Es ist die Geschichte der ständig bedrohten Umwelt aber auch Identität eines privilegierten WASP Autors aus der Stadt (mit riesigem Appartement in New York) in einer industriell und kommerziell heruntergekommenen Provinzstadt. Es ist die Geschichte eines – als Autor – quasi allmächtigen männlichen Helden und seiner damsel in distress. Es ist die Geschichte von Genie und Wahnsinn, von genialen Autoren und wahnsinnigen Psychiatern.

Spielname: Alan Wake
Entwickler: Remedy Entertainment (Finnland)
Publisher: Microsoft Game Studios
Creators: Miakel Kasurinen (Designer),  Olli Tervo (Programmer), Sam Lake, Mikko Rautalahti,  Petri Järvilehto (Writer)
Erscheinungsjahr: 2010
Plattform: XBOX360, Windows
Setting: Horror; Thriller
Genre (ludisch): Action; Adventure
Gameplay: Third Person Shooter mit Puzzle Elementen

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