How to analyse a Video game from a historical, source-critical perspective: The HGP-Method

by Eugen Pfister & Arno Görgen

Four years ago, when we began to examine digital games from the perspective of the history of ideas, we entered uncharted territory in several respects, specifically in how and with which methods to approach digital games. Since the turn of the millennium, many analysis tools have been developed and tested in game studies, fueled above all by the supposed methodological dispute between narratologists and ludologist. And yet we are still far from being provided with the appropriate instruments for all possible scientific questions about games.

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Feed the Poor (to Whom?) – Amnesia: A Machine for Pigs

by Pascal Marcel Wagner

The following guest post is a translated and revised version of a commentary that originally appeared on Pixeldiskurs.

A “god of steel and steam” is how Victorian industrialist Oswald Mandus describes the core of his Meat Processing Company in Amnesia: A Machine for Pigs (The Chinese Room, Frictional Games, 2013): a sausage-making machine as big as an entire city and bored deep into the ramshackle core of London. A holistic meat grinder that accompanies the slaughter animal from birth to sausage. The farm animal is born, raised, fattened, stunned, slaughtered and cured in it. The machine is so efficient that it requires no human input apart from its maintenance and cleaning. It spits out so much sausage meat that the bloody mass pulsates in streams and floods through the factory’s innards. The boundaries to modern slaughterhouses and sausage factories are blurred here.

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Teen-Slasher Horror Clichés from “Psychopath” to “Indian Curse” (Case Study: Until Dawn)

by Eugen Pfister

A year has passed since the sisters Hannah and Beth Washington disappeared. In February 2014, they had planned to spend a few days with their brother Josh and six other friends in a luxurious lodge in the Canadian Rocky Mountains. But things didn’t turn out at all as expected: Humiliated by a childish and hurtful prank, Hannah runs out into a blizzard at night. Her sister Beth runs after her. Both are never seen again. A year later, Josh invites the remaining friends back to the supposedly isolated lodge for the weekend: Mike, the stereotypical “jock” character; Jessica, his attractive and somewhat one-dimensional girlfriend; the affable Matt; the cynical and callous Emily; Chris the token nerd and Ashley, the wallflower. Josh’s invitation, which he sends by video message, seems to the others to be a good idea; for players on the other side of the screen, however, alarm bells are already ringing. They have read all of the popular cultural clues correctly, and already know what is coming next.  

Game name: Until Dawn
Developer: Supermassive Games
Publisher: Sony Computer Entertainment
Creators: Will Byles, Nik Bowne
Year of release: 2015
Platform: PS4
Setting: Teen slasher horror
Genre (ludic): Action / Adventure
Gameplay: Interactive drama; decision trees, QTEs

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The Seven Political Myths of ‘Alan Wake’

by Eugen Pfister

In May 2010, a handful of games journalists are led into a forest in the middle of the night. There they are ambushed and threatened by knife-wielding “maniacs driven by dark forces”[1]. They manage to escape when a flare is let off, which drives their pursuers away. Just a perfectly ordinary PR stunt, apparently, by the Finnish games company Remedy. The developer enlisted the British theatre company Punchdrunk to get the journalists in the mood for the upcoming release of their new psychological thriller and action game ‘Alan Wake’. In fact, you do spend much of your time during the game in the woods at night pursued by shadowy possessed figures who you are only able to defeat by means of light. It is the story of Alan Wake, a young and choleric horror novelist who is suffering from acute writer’s block. On the advice of his wife Alice, he goes away with his wife to the picturesque town of Bright Falls on the Pacific coast to stay in a remote cabin to unwind, and to find himself. A dark force, or to be more precise, the primeval ‘Dark Presence’ soon destroys the supposed idyll. His wife disappears, the novelist loses his memory and in the ensuing battles against poltergeists and the possessed inhabitants it becomes increasingly difficult to distinguish between reality and fiction. It is the story of a privileged WASP writer from the city (with a huge apartment in New York) who, as well fighting for survival in the new surroundings of a former mining town which has seen more prosperous times, finds his very identity is under threat. It is the story, of the quasi all-powerful male hero (here as writer) and his damsel in distress. It is a tale of genius and madness, of brilliant authors and insane psychiatrists.

Game name: Alan Wake
Publisher: Microsoft Game Studios
Creators: Miakel Kasurinen (Designer), Olli Tervo (Programmer), Sam Lake, Mikko Rautalahti, Petri Järvilehto (Writer)
Year of release: 2010
Platform: XBOX360, Windows
Setting: Horror; Thriller
Genre (ludic): Action; Adventure
Gameplay: Third person shooter with puzzle elements

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„Who Do You Voodoo?” (Fallstudie: Dead Island)

von Eugen Pfister

Seinen Anfang nimmt die Geschichte im luxuriösen Royal Palms Resort auf der tropischen Insel Banoi an der Küste Papua-Neuguineas, einer Insel mit einer sehr eigentümlicher Geographie: Neben dem grandiosen zwanzigstöckigen Hauptgebäude des Fünf-Sterne-Hotels, das an zwei Segel oder auch Haiflossen erinnern soll, umfasst das Resort noch vier exquisite Bungalow-Dörfer mit mehreren Restaurants, Bars, vierzehn Swimming Pools und weißen Sandstränden vor einer prachtvollen tropischen Kulisse, ein künstliches Paradies, wie wir es vielleicht noch aus Reiseprospekten erinnern. Vom Rest der Insel wird das Resort durch einen von Urwald überwachsenen Berg getrennt. Ein Tunnel verbindet es mit der Stadt „Moresby“. Hier sieht Banoi grundsätzlich anders aus, eine Stadt geprägt durch die Architektur eines katholischen Kolonialismus und zeitgenössische Slums: schmutzig und arm. Dahinter liegt der Dschungel mit einem sehr einfachen Fischerdorf und – tief in seinem Inneren versteckt – dem Eingeborenenstamm der „Fore“. In unmittelbarer Nähe dazu eine Fabrik und das Laboratorium eines internationalen Pharmakonzerns. Banoi vorgelagert liegt eine schwer bewachte Gefängnisinsel für internationale Schwerverbrecher_innen und Terrorist_innen. Wie diese eigentümliche Aufteilung der Insel im Alltag funktioniert haben mag, werden wir aber niemals erfahren, denn zum Zeitpunkt des Spiels, ist der überwiegende Großteil der anwesenden Tourist_innen und Einwohner_innen gestorben oder zu blutrünstigen Zombies mutiert.

Spielname: Dead Island
Entwickler: Techland
Publisher: Deep Silver
Erscheinungsjahr: 2011
Plattform: Windows, Linux, Xbox 360, Playstation 3, Playstation 4, Xbox One
Setting: Zombie-Apokalypse, Dystopie
(ludisch): Action

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We are family! (Case Study: Resident Evil 7)

by Arno Görgen

The game begins with a cutscene that has the feel of a video recording: a woman, Mia, stands on a ship against the railings and cheerily greets her husband. She tells him that she is there working as a babysitter. The video cuts off abruptly; we see dirtied hands in a dark room tampering with an old laptop. A new video appears on the screen, showing the same woman again, but this time she is upset and afraid. Her last sentence is: “…if you get this, stay away.” In the next shot, we see a bird’s eye view of a car driving through a rural area and overhear a telephone conversation. In it, Ethan explains that his wife Mia has contacted him after three years and that he is now on his way to Dulvey, Louisiana to pick her up. There, he finds an abandoned house in the swamps.

Game name: Resident Evil 7: Biohazard [hereinafter RE7].
Developer: Capcom
Publisher: Capcom
Director: Koshi Nakanishi
Narrative Consultant: Richard Pearsey (first western writer of a RE game)
Year of release: 2017
Platform: Windows; Xbox One; PlayStation 4; Nintendo Switch (for the analysis, the PS4 version was played)
Setting: Horror
Genre (ludic): Action-Adventure
Gameplay: Stealth; Survival;

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Avec les anges si purs / La mer / Bergère d’azur, infinie (BioShock 2)

by Eugen Pfister

The futuristic city of Rapture, which is the size of Manhattan, lies several thousand metres below the surface of the Atlantic Ocean, hidden from the eyes of the world. Built on the initiative of a visionary private investor shortly after the Second World War, the city’s gigantic glass and steel structures and elaborate neon signs bear witness to unimaginably advanced engineering and former wealth. By the end of the 1960s however, Rapture is almost completely deserted. Much of the city has been lost, lying in rubble on the ocean floor. A few neighbourhoods, though, still show signs of partial life: light attests to a working power supply, fresh oxygen continues to be pumped through the alleys and streets. Here, in the Atlantic Express Depot, I find a tape recorder on a fallen filing cabinet beside a packet of industrial rivets. I play it and hear a woman’s voice, pleasant and sonorous, with a deliberate enunciation to each word  – Dr Sofia Lamb.“In ethical psychiatry, we must account for the role of evolution. Depression, fits of panic, sexual pathos — all responses to ancient selection pressure. The irony is that this theory is why Ryan’s people invited me here. They mistake my study of natural law for the worship of competition. Remember, Eleanor — one must know the beast before it can be slain.” Before I can even finish listening to the tape, I hear the confused voice of a young woman from the neighbouring workshop: “H-hello? Is there someone in the hall? Moments later, crazed mutated Splicers descend upon me. These are grotesquely mutated people, their faces disfigured by bulging growths, their limbs strangely asymmetrical. I shoot two with my rivet gun, another I pierce with my drill. All this in brutal contrast to the voice I have just heard.

Name: Bioshock 2
Developer: 2K Marin
Publisher: 2K Games
Lead Design: Jordan Thomas
Year of release: 2010
Platform: Xbox360, Windows, Mac OS, Switch, PlayStation 3, PlayStation 4
Setting: retrofuturism, alternate timeline, science Fiction
Genre (ludic): First Person Shooter

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“The Egg, the Atom, my Soul” – On Atavistic Modernity (case study: Amnesia: A Machine for Pigs).

by Arno Görgen

(Translation by Catherine Marshall. The original German version ca n be found here.)

I play Oswald Mandus, a London industrialist whose wealth is built on the family  slaughterhouse business he now owns (second generation), and who after a trip to an Aztec temple in Mexico turns his sights on more than the slaughter of pigs with the help of a gigantic machine. “This isn’t really about a monstrous clockwork AI. This isn’t about mutant pigs. This is about what people do to people all the time.” This is how the game’s developer, Dan Pinchbeck, succinctly sums up the story of Amnesia: A Machine for Pigs (2013), as told in an interview. Or to reiterate using Christoph Schlingensief’s tagline for his 1990 film The Blackest Heart (Das deutsche Kettensägenmassaker): They came as friends and became sausages.

Game name: Amnesia: A Machine for Pigs
Developer: The Chinese Room
Publisher: Frictional Games
Lead designer/writer: Dan Pinchbeck
Release Year: 2013
Platforms: Microsoft Windows; PlayStation 4; Xbox One; Nintendo Switch
Setting: horror; science fiction
Genre (ludic): Adventure
Gameplay: Survival

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On Infected and the Collapse of Society (Case Study: The Last of Us)

by Eugen Pfister

(Translation by Catherine Marshall)

After almost two hours of play we finally arrived at our destination. We have crept through the harbour occupied by a military dictatorship, overcome the walls of the quarantine zone, fought our way through a downtown Boston reclaimed by nature and overrun with hordes of “infected”, and now we are finally standing in front of our objecive: the state capitol, officially called the State House, seat of government for the Commonwealth of Massachusetts. From the outside, the building appears like a smaller version of the much more famous Capitol in Washington D.C. Yet the building was completed in 1789 (and thus 25 years before the Capitol in Washington). In 1874 (and again in 1997) the dome of the building was gilded, and thus shines purposely – like a beacon of democracy – over the roofs of the city. In the game, however, the dome of the now vacant and partially dilapidated government building overgrown with weeds gleams only dully in the evening sun. The government of the US state of Massachusetts is no more, nor is the government of the USA. And yet the building still promises hope, at least in the short term. Here we are to meet a group of rebels who believe they can find a cure for a worldwide Cordyceps pandemic. Our disappointment, then, is all the greater when we discover that the rebels we were supposed to meet here have been murdered by the military shortly before our arrival and we are now caught in the middle of an ambush.

Game name: The Last of Us
Developer: Naughty Dog
Publisher: Sony
Creators: Bruce Straley, Neil Druckmann
Year of release: 2013 (2014)
Platform: PS3, PS4
Setting: Zombie apocalypse, dystopia
Genre (ludic): Action
Gameplay: 3rd Person Shooter / Stealth

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„Avec les anges si purs / La mer / Bergère d’azur, infinie“ (BioShock 2)

von Eugen Pfister

Mehrere tausend Meter unter der Wasseroberfläche des atlantischen Ozeans liegt am Meeresgrund vor den Augen der Weltöffentlichkeit versteckt die futuristische Großstadt Rapture mit den Ausmaßen von Manhattan. Gigantische Glas-Stahlkonstruktionen und aufwendige Neonreklamen zeugen von einer unvorstellbar fortgeschrittenen Ingenieurskunst und von ehemaligem Reichtum, erbaut auf Initiative eines visionären Privatiers kurz nach dem Zweiten Weltkrieg. Ende der 1960er Jahre ist Rapture aber fast vollständig verwaist. Ein Großteil der Stadt liegt unwiederbringlich zerstört am Meeresgrund. Einzelne Viertel wiederum scheinen noch teilweise belebt: Licht zeugt von einer funktionierenden Stromversorgung, frischer Sauerstoff wird weiterhin durch die Gänge und Straßen gepumpt. Hier, in den verlassenenWerkstatträumen des Atlantic Express finde ich auf einem umgestürzten Aktenschrank neben einer Packung industrieller Fertigungsnieten ein Tonband.  Ich spiele es ab und höre die angenehm sonore, jedes Wort bewusst betonende Stimme einer Frau – Dr. Sofia Lamb:  „In ethical psychiatry, we must account for the role of evolution. Depression, fits of panic, sexual pathos — all responses to ancient selection pressure. The irony is that this theory is why Ryan’s people invited me here. They mistake my study of natural law for the worship of competition. Remember, Eleanor — one must know the beast before it can be slain.“ Noch bevor ich das Band zu Ende hören kann, vernehme ich aus der benachbarten Werkhalle die wirre Stimme einer jungen Frau: “H-hello? Is there someone in the hall?“. Kurz darauf stürzen dem Wahnsinn verfallene mutierte Splicer über mich her. Grotesk verformte Menschen, ihre Gesichter von wulstartigen Wucherungen entstellt, ihre Körper seltsam asymmetrisch. Zwei erschieße ich mit meinem Nietengewehr, einen anderen durchspieße ich mit meiner Bohrmaschine. Der brutale Kontrast zum eben Gehörten.

Spielname: Bioshock 2
Entwickler: 2K Marin
Publisher: 2K Games
Lead Design: Jordan Thomas
Erscheinungsjahr: 2010
Plattform: Xbox360, Windows, Mac OS, Switch, Playstation 3, Playstation 4
Setting: Retrofuturismus, Alternative Zeitlinie, Science Fiction
(ludisch): First Person Shooter

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Von Wisconsin ins Riesengebirge (Fallstudie 52: The Vanishing of Ethan Carter)

von Eugen Pfister

Ein zauberhaft funkelnder Fluss liegt still eingebettet im satten Grün eines bewaldeten Tales. Indian Summer in Wisconsin: Kurz nach Spielbeginn von The Vanishing of Ethan Carter erstreckt sich vor den Augen der Spieler:innen das malerische „Red Creek Valley“ in all seiner Pracht. Im Abendrot – zur goldenen Stunde – erscheint das bewaldete Tal besonders prächtig. Im Vordergrund rahmt die Stahlbrücke der stillgelegten Eisenbahn den unteren Rand des Bildes und wenn die Spieler:innen ihren virtuellen Blick in Richtung untergehender Sonne richten, unterstreichen aus dem Film bekannte Lens Flares den beeindruckend schönen Moment. Im späteren Verlauf des Spiels wird sich der Himmel bewölken, doch das Tal sieht noch immer bezaubernd aus, wenn auch etwas bedrohlich. Von den Jahrhundertwende-Fachwerkhäusern und dem steinernen Damm fühlte ich mich – ebenso wie von der Eisenbahnbrücke – weniger an einen Nationalpark in Wisconsin, als sehr stark an den Semmering erinnert, wo die wohlhabenden Wiener:innen zur Jahrhundertwende ihre Sommerfrische verbrachten. Zum einen war es die Flora, die mir seltsam vertraut scheint, zum anderen aber vor allem die über weite Strecken so vertraute Architektur. Mein Kollege Robert Heinze klärte mich auf Twitter darauf angesprochen schnell auf: Beim Spiel handelte es sich über ganze Strecken um eine fast schon fotorealistische Rekonstruktion des niederschlesischen Pilchowice, Teil des tschechisch-polnischen Riesengebirges, nur knapp 370 Kilometer von Wien. Ich lag also nicht ganz falsch, die kulturelle, geographische und geologische Nähe ist gegeben. Die Landschaft ist zentrales Moment des Spiels, und das, obwohl es als Horror-Adventure verkauft wurde. Dabei gerät die Handlung, das mysteriöse Verschwinden des jungen Ethan Carter immer wieder in den Hintergrund.

Spielname: The Vanishing of Ethan Carter           
Entwickler: The Astronauts
Publisher: The Astronauts
Creators: Adrian Chmielarz, Krzysztof Justyński
Erscheinungsjahr: 2014
Plattform: Windows, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
Setting: Kosmischer Horror
(ludisch): Adventure

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“The Egg, the Atom, my Soul.” – Zur Atavistischen Moderne (Fallstudie 04: Amnesia: A Machine for Pigs).

von Arno Görgen

Ich spiele Oswald Mandus, einen mit einem Schlachtbetrieb (in zweiter Generation) groß und reich gewordenen Londoner Industriellen, der nach einer Reise zu einem Aztekentempeln in Mexikos anfängt, mittels einer riesigen Maschine nicht nur Schweine zu schlachten. “This isn’t really about a monstrous clockwork AI. This isn’t about mutant pigs. This is about what people do to people all the time.“ So fasst der Entwickler Dan Pinchbeck in einem Interview in aller Kürze die Story von  Amnesia: A Machine for Pigs (2013) zusammen. Um es mit Christoph Schlingensiefs Claim zu seinem Film Das deutsche Kettensägenmassaker (1990) zu sagen: Sie kamen als Freunde und wurden zu Wurst.

Spielname: Amnesia: A Machine for Pigs
Entwickler: The Chinese Room
Publisher: Frictional Games
Lead Designer/Autor: Dan Pinchbeck 
Erscheinungsjahr: 2013
Plattform: Microsoft Windows; PlayStation 4; Xbox One; Nintendo Switch
Setting: Horror; Science Fiction
Genre (ludisch): Adventure
Gameplay: Survival

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White Terror und Geheime Buchklubs (Fallstudie 23: Detention)

von Eugen Pfister

Im Februar 2020 wurde das kleine Indie-Horrorspiel Detention über das Leben an einer taiwanesischen Schule in den 1960er Jahren in die prestigeträchtige Sammlung ostasiatischer Kunst der Harvard-Yenching Library aufgenommen.[1] 2021 soll gar eine eigene Netflix-Serie zu dem Spiel erscheinen. Dabei erzählt das kurze, ästhetisch außergewöhnliche Spiel „nur“ eine Episode aus dem Leben eines jungen Schülers und einer Schülerin, geprägt von Leistungsdruck, einer zerfallenen Familie, gescheiterter Liebe und einer geradezu paranoiden Furcht der Schulleitung vor einer kommunistischen Unterwanderung. Detention erinnerte ein weltweites Publikum – so auch mich – daran, dass die kleine international nach wie vor umstrittene „Republik China“ – in Österreich und der Schweiz offiziell „Taiwan“ genannt – erst Ende der 1980er Jahre zögerlich zu einer Demokratie wurde. Ästhetisch zeichnet es sich durch Anleihen beim taiwanesischen Puppentheater, japanischen Interactive Novels, Kalligraphie aber auch surrealistischer Fotocollagen aus. Eine unwahrscheinliche Mischung, deren Erfolg laut eigenen Angaben sogar die eigenen Entwickler überrascht hatte.

Spielname: Detention
Entwickler: Red Candle Games
Publisher: Red Candle Games
Creators: Shun-ting “Coffee” Yao u.A.
Erscheinungsjahr: 2017
Plattform:  Windows, Mac OS, Play Station 4, Nintendo Switch, Android
Setting: Schule, Diktatur
(ludisch): Horror Adventure Game
Gameplay: Puzzle, Stealth

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Teenie-Slasher-Horror-Klischees vom “Psychopathen” zum “Indianerfluch” (Fallstudie 55: Until Dawn)

von Eugen Pfister

Ein Jahr ist vergangen seit dem nächtlichen Verschwinden der Schwestern Hannah und Beth Washington. Im Februar 2014 hatten sie gemeinsam mit ihrem Bruder Josh und sechs weiteren Freund:innen ein paar Tage auf einer luxuriösen Berghütte in den kanadischen Rocky Mountains verbringen wollen. Es kam aber ganz anders: Nach einem kindischen und verletzenden Streich rannte Hannah gedemütigt in einen nächtlichen Blizzard hinaus. Ihre Schwester Beth lief ihr nach. Beide wurden nie wieder gesehen. Ein Jahr später wollen die verbliebenen Freund:innen auf Einladung von Josh erneut ein Wochenende in der vermeintlich einsamen Berghütte verbringen: Mike, der Jock; Jessica, seine attraktive und etwas eindimensionale Freundin; der ewig freundliche Matt; die zynische und kaltschnäuzige Emily; Chris, der Quoten-Nerd und Ashley, das Mauerblümchen. Allen scheint die per Videonachricht verschickte Einladung von Josh eine gute Idee; nur bei den Spieler:innen am anderen Ende des Bildschirms schrillen spätestens jetzt alle Alarmglocken. Sie haben alle populärkulturellen Zeichen richtig gelesen und wissen schon jetzt womit sie zu rechnen haben.

Spielname: Until Dawn
Entwickler: Supermassive Games
Publisher: Sony Computer Entertainment
Creators: Will Byles, Nik Bowne
Erscheinungsjahr: 2015
Plattform: PS4
Setting: Teenie-Slasher-Horror
(ludisch): Action / Adventure
Gameplay: Interactive Drama; Entscheidungsbäume, QTEs 

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Amnesia: A Machine for Pigs – (Ver)fütterung der Armen

von Pascal Wagner

Beim nachffolgenden Gastbeitrag handelt es sich um eine überarbeitete Fassung des ursprünglich auf Pixeldiskurs erschienenen Kommentars.

Ein „Gott aus Stahl und Dampf“, so bezeichnet der viktorianische Industrielle Oswald Mandus in Amnesia: A Machine for Pigs (The Chinese Room, Frictional Games, 2013) den Kern seiner Meat Processing Company: eine Maschine zur Wurstherstellung, so groß wie eine ganze Stadt und tief in den maroden Kern Londons gebohrt. Ein ganzheitlicher Fleischwolf, der das Schlachtvieh von der Geburt bis zur Wurst begleitet. Das Nutztier wird darin geboren, aufgezogen, gemästet, betäubt, geschlachtet und verwurstet. Die Maschine ist so effizient, dass sie abseits ihrer Instandhaltung und Reinigung keine menschliche Eingabe erfordert. Sie spuckt so viel Wurstbrät aus, dass die blutige Masse in Strömen und Fluten durch die Innereien der Fabrik pulsiert. Die Grenzen zu modernen Schlachtereien und Wurstfabriken verschwimmen hier.

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