von Eugen Pfister
Wer zuvor einen Dead Space Teil gespielt hat, findet sich unmittelbar im Setting von Dead Space: Extraction (Visceral Games US 2009) zurecht: Eine menschenfeindliche Planetenoberfläche getaucht in ein unheimliches rotes Licht; eine Handvoll Arbeiter*innen in Schutzanzügen und ein mysteriöses Alien-Artefakt: der Marker. Wir befinden uns auf der Mining Colony Aegis VII, kurz vor den Ereignissen des ersten Dead Space Teils: „Experience the Panic before the Terror begins“ hatte uns ein Trailer aus 2009 versprochen. [1] Doch selbst jenen, die nicht Dead Space gespielt haben, wird schon nach Kurzem schon klar sein, dass gleich Furchtbares geschehen wird. Ein schrecklicher Unfall, wir laufen ins Innere des Industriekomplexes. Nur vereinzelt treffen wir auf panische Menschen, manche scheinen überhaupt dem Irrsinn verfallen. Einen Kollegen müssen wir in Notwehr mit unserem Bolzenschussgerät erschießen. Doch es kommt noch schlimmer: kurz darauf werden plötzlich von „Necromoprhs“ angegriffen, abstoßend mutierte menschliche Wesen, mit aufgeplatzten Bäuchen, denen Meter langen Knochenklingen aus dem Körper ragen. Schwer verwundet, gelingt es uns gerade noch uns gegen eine Angriffswelle zu wehren, als in letzter Minute die vermeintliche Rettung erscheint. Doch dann richten die Polizisten die Waffen auf uns und drücken ab. Wir erfahren nun – brutal von unserem Protagonisten getrennt –, dass nichts von dem Erlebten real gewesen. Statt Necromorphs hatten wir im Wahn scheinbar unsere Kolleg*innen erschossen, dutzende davon. Zum Verzweifeln bleibt uns allerdings keine Zeit…

Spielname: Dead Space: Extraction
Entwickler: Visceral Games (mit Unterstützung von Eurocom)
Publisher: Electronic Arts
Creators: David Yee, Wright Bagwell, John Calhoun, Jonathan Hackett, Anthony Johnston
Erscheinungsjahr: 2009
Plattform: Wii, PS3
Setting: SF / Minenkolonie
Genre (ludisch): Action
Gameplay: Rail-Shooter
I. Produktionsanalyse:
Der amerikanische Spiele-Publisher Electronic Arts entschied sich 1998 ein eigenes Entwicklerstudio zu gründen: EA Redwood Shores. Nachdem das Team vorerst vor allem Lizenzspiele für EA entwickelt hat (sowohl Sportspiele: Tiger Woods PGA Tour 2000-2007, als auch Actionspiele wie James Bond 007: From Russia with Love als auch Rollenspiele wie Der Herr der Ringe: Das Dritte Zeitalter) [2] entstand laut Angaben des Entwicklers Ben Wanat der Plan einen lizenzierten dritten Teil des SF-Horror Spiels System Shock zu programmieren. Erst nach Erscheinen von Resident Evil 4, das noch für mehrere Jahre das Horror-Genre prägen sollte, setzte sich innerhalb des Teams der Wunsch durch etwas Eigenes zu kreieren, scheinbar gegen den Widerstand von EA: „It was at a time at EA when there was no appetite for original IP“ [3] Die aus der System Shock Reihe bekannten Rollenspielelemente verschwanden und der „Action“-Aspekt wurde prominenter in Szene gesetzt: „man, we ripped off so much stuff from Resident Evil 4“[4]. Dead Space (Visceral Games: US 2008) wurde ein kritischer und finanzieller Erfolg und verkaufte sich innerhalb von zehn Monaten über zwei Millionen Mal. [5]
Der Erfolg sollte es dem Studio, dass in Visceral Games umbenannt wurde, laut Angaben von Nick Earl, zu dem Zeitpunkt General Manager von Visceral games ermöglichen sich fortan mit eigenen IPs – nämlich „Mature-rated or edgy third-person linear action game[s]“ zu profilieren. [6] Naturgemäß ist der größte Teil des eben zitierten Interviews extrem quellenkritisch zu bewerten, ist es doch gefüllt mit den für diese Textsorte üblichen unrealistischen Versprechungen, welche immer die Frage hinterlassen, ob die Sprechenden selbst ihren formelhaft wiederholten Aussagen glauben:
„That is because we want to create the highest quality of games that have the most meaning and impact for the gamer, the customer.“[7]
Festgehalten kann auf jeden Fall, dass der Erfolg von Dead Space dem Studio nun mehr Spielraum ermöglichte. Wie es zur Entscheidung kam ein Spiel für die Wii-Konsole zu entwickeln lässt sich allerdings nicht so einfach klären. Die meisten journalistischen Berichte über Visceral Games erwähnen das Spiel nicht einmal. Laut eigenen Angaben nahm die Entwicklung von Dead Space: Extraction nur 14 Monate in Anspruch, unter anderem weil man auf Geschichte und Artwork, aber auch Waffen und Gegner von Dead Space zurückgreifen konnte. [8] Für die Entwicklung war Visceral Games eine Kooperation mit dem Entwicklerstudio Eurocom eingegangen. Letzteres wurde in der Spieleberichterstattung als „Lizenzschlächter“ bezeichnet, weil es vor allem durch mittelmäßig rezensierte Spieleumsetzungen von James Bond und Harry Potter bekannt wurde. Die größte Herausforderung dürfte es gewesen sein, nach dem Erfolg von Dead Space für die „schwächere“ Wii-Konsole ein grafisch ähnlich ansprechendes Spiel zu entwickeln: „When we set out to make Extraction we knew we had to live up to the visuals found in Dead Space so we made it a priority to push the bar visually on the Wii.“ erklärte Steve Papoutsis in einem IGN-Interview dazu. Das ging trotz der schwächeren Rechner-Kapazitäten der Wii indem man die Kamerwinkel fixierte.[9] Eine weitere Herausforderung dürfte es ausserdem gewesen sein die Geschichte des Spiels – das ja ein Prequel sein sollte – in die bereits in dem ersten Spiel sowie den begleitenden animierten Comics und dem Anime Film Dead Space: Downfall vorgestellte Hintergrundgeschichte einzubetten.
Durch das (vorerst) exklusive Erscheinen für Nintendos Wii-Konsole (später wurde es auf Sonys PS3 portiert) und der damit verbundenen Bewegungssteuerung mittels Wiimote und Nunchuck hob sich das Spiel von vergleichbaren Horrorspielen seiner Zeit ab.
II. Produktanalyse
Die Erzählung
Die Geschichte von Dead Space Extraction setzt – wie eingangs erwähnt – kurz vor dem Geschehen des ersten Dead Space auf der Mining Colony Aegis VII mit der unbeabsichtigten Aktivierung eines roten Alien-Markers ein. Dies löst eine „Corruption“ der Umgebung aus, die sich zum einen in psychotische Episoden bei der menschlichen Bevölkerung auszeichnet – wie zum Beispiel der Amoklauf des Protagonisten der ersten Mission: Sam Caldwell. Zum anderen aber löst der aktivierte Marker auch körperliche Veränderungen in der ihn umgebenden (abgestorbenen) Bio-Materie – also vor allen den Menschen – aus. Körper mutieren, platzen auf und wachsen zusammen. Es entstehen unterschiedliche Varianten von mordenden Necromorphs.

Sam Caldwell, den wir eingangs vielleicht noch für den Protagonisten des Spiels hielten, wird am Ende der ersten Mission in einer Cut-Scene von Sicherheitskräften der Kolonie – P-Sec genannt – unter der Führung Detective Nathan McNeils erschossen. Im weiteren Verlauf des Spiels übernehmen wir dann die Rolle genau jenes Polizisten. McNeil entspricht dem literarischen Stereotyp des harten aber herzlichen Polizisten. In Kapitel 2 „Another Day at the Office“ begegnet er zu Anfang auf der P-Sec Station einem alten Freund, Gabriel Weller, der gerade als Sicherheitsoffizier auf dem Raumschiff Ishimura stationiert ist, das soeben in den Orbit von Aegis VII eingetreten ist. Zunächst versucht McNeil noch den gehäuften mysteriösen Mordfällen auf die Spur zu kommen. Nach Ausbruch einer markerinduzierten Massenhysterie geht es aber bald ums nackte Überleben und das Beschützen der wenigen überlebenden Zivilisten. Begleitet werden wir von Sgt. Weller, von der Zivilistin Lexine Murdoch (der Freundin des zu Anfang erschossenen Sam Caldwell) und einem leitenden Angestellten der CEC Mining Company namens Warren Eckhardt.
Im Laufe des Spiels schlagen wir uns durch die von aggressiver Bio-Materie überwucherten Lüftungskanäle der „Megavent“ unter der Kolonie bis zu einem Rettungsschiff durch, das uns an Bord der Ishimura bringen soll. Dort angekommen werden wir von den Sicherheitskräften des Schiffs in Gewahr genommen. Auf der Brankenstation begegnen wir der Ärztin Nicole Brennan (ein verweis auf den ersten Teil) und kurz darauf der Botanikerin Dr. Catherine Howell, die wir im Folgenden während einer Mission spielen werden. Wir kämpfen uns durch die überdimensionierten Abwasserkanäle des Raumschiffes, wo unsere Gruppe getrennt wird. Schnell ist den Protagonist*innen bewusst geworden, dass auch die Ishimura keine Rettung bedeutet, nachdem das Raumschiff ebenfalls von Necromorphs überrannt worden ist.

Zugleich zeichnen sich – ganz in der Tradition des Horror-Genres –immer eindeutiger Spannungen innerhalb der Überlebenden Gruppe ab. Nach kurzen Reibungen zwischen dem Polizisten McNeil und dem Militär Weller, ist es Warren Eckhardt, Executive Director für Colonial Mining der die Gruppe spaltet. Zeichnete er sich anfangs durch die stereotype Panik und Egoismus des Geschäftsmann-Tropes im Horror aus, entwickelte er plötzlich einen Beschützerinstinkt für Lexine Murdoch, nachdem er erfährt, dass immun gegen Einflüsse des Markers ist. Es stellt sich heraus, dass Eckhardt ganz eigene Ziele verfolgt, nachdem er Catherine Howell sterbend zurücklässt und den Militär Weller anschiesst. Wir erfahren, dass Eckhardt der Sekte der Unitologen angehört, welche die Alien Marker verehren (mehr dazu siehen weiter unten). Er plant Lexine Murdoch zur Erde zu schaffen um sie in den Dienst seiner Sekte zu stellen, scheitert aber in letzter Minute als er von einem Necromorph überrascht wird.
Zuletzt gelingt es nur McNeill und Murdoch auf einem Rettungsschiff zu entkommen, wobei eine allerletzte Einstellung im Abspann andeutet, dass auch McNeil zum Necromorph mutiert ist.
Das Audio-Visuelle Setting
Der musikalische Soundtrack von Jsaon Graves – der bereits den Soudntrack für dead Space komponiert hatte – steht ganz in der Tradition des Horror-Films: schon beim Spieltitel kriegen wir die ikonischen nervösen Violinen zu hören, wie wir sie zum beispiel von Jerry Goldsmiths Alien-Soundtrack kennen.[10] Sonst wird Musik während des Spiels nur sehr spärlich eingesetzt. Nur wenige Szenen – meist Cut-Scenes oder besonders dramatische Episoden – werden musikalisch begleitet, wie zum Beispiel gegen Ende des zweiten Kapitels, als McNeil und Lexine Murdoch die Polizeistation verlassen und Zeugen der Verwüstung werden. Hier dient die Musik der Unterstützung des Pathos. Sonst wird Musik vor allem zur Steigerung der Nervosität der Spieler*innen eingesetzt, vor allem in Spielsequenzen, die Zeitdruck aufbauen. Allgemein dient die Soundkulisse – wie es in einem Horrorspiel zu erwarten ist – dem Spannungsaufbau und der Irritation: die oft industriellen Settings zeichnen sich durch eine entsprechende Soundkulisse aus. Die Spielsequenzen die im Weltraum stattfinden deuten die verunsichernde Ruhe des luftleeren Raums an. Wobei es zu keinem Zeitpunkt zu wirklich stillen Momenten kommt, die Musik aber gedämpft spielt. Erwähnenswert sind an dieser Stelle noch die Audiologs (verstorbener) Koloniebewohner*innen die wir – wie Sammelobjekte – in den Missionen verteilt finden können, und die uns dann während das Spiel weitergeht aus dem Off die Hintergrundgeschichte erzählen. Gegen des Ende des Spiels nehmen ausserdem die psychotischen Episoden McNeils zu, die sich in verzerrten inneren Stimmen und Gesang manifestieren.
Visuell hält sich das Spiel – trotz der schwächeren grafischen Leistung der Wii-Konsole – recht treu an das Vorgängerspiel, vor allem wenn es sich um die selben Schauplätze an Bord der Ishimura handelt. Die Minenkolonie Aegis IV zeichnet sich sowohl an der Planetenoberfläche als auch in den industriellen Komplexen drinnen durch eine rote Färbung aus, während an Bord der Ishimura später Grün-Töne dominieren. Letzteres kann als Verweis auf die Alien-Filme gelesen werden. Die industrielle Architektur sowohl auf dem Planeten als auch an Bord des Schiffes steht ganz in der Tradition des SF-Films: Sie wird monumental in Szene gesetzt und soll uns überwältigen. Zugleich ist sie immer hermetisch; ihre Funktion erschließt sich uns nicht. Warum braucht die kleine Minenkolonie das gigantische Lüftungsrohr Megavent? Wie kann an Bord eines Raumschiffes mit einer trotz der Größe begrenzten Mannschaft Platz für ein Kanalisationssystem sein, dass in seiner Größe sogar jenes aktueller Megastädte in den Schatten stellt? Es sind vor allem bekannte Versatzstücke die immer wieder in neuen Konstellationen zusammengesetzt werden: überdimensionale Ventilatoren, tausende Meter an Kabeln und Rohren, Gangways und Gitter. Im Laufe des Spieles wird diese – an sich schon verstörende – industrielle Architektur noch zusätzlich durch abstoßende Überwucherungen mit Bio-Materie entfremdet: fleischige wulstartige Wurzelgeflechte bedecken Boden und Wände und erzählen uns die Geschichte einer zunehmend Vereinnahmung ehemals menschlicher Räume durch feindliches Leben.

Eine besondere Funktion nimmt die Ästhetik der Gegner im Spiel ein: Necromoprhs in ihren unterschiedlichen Variationen: Slasher, Grabber, Flyer, Lurker, Brutes, usf. Die „Necromorphs“ sind in gewisser Weise das Alleinstellungsmerkmal der Dead-Space-Spielreihe, wobei auch hier starke Einflüsse der Alien-Filmreihe zu erkennen sind, da ganz stark mit der Abstoßung zugleich gewohnter aber auch ungewohnter organischer Formen gearbeitet wird. Wobei sich hier auch Einflüsse von John Carpenters Neuinterpretation von The Thing erkennen lassen: Bei den Gegner handelt es sich vor allem um tote menschliche Körper, die in verstörender Weise neu zusammengesetzt wurden. Teilweise müssen wir als Spieler*innen diesen Verwandlungsprozessen beiwohnen, wenn sogenannte „Infectors“ mit ihren Rüsseln in (verstorbene) menschliche Körper eindringen und diese sich daraufhin in Slahser verwandeln. Der Eintrag zu den „Infectors“ in der Fanwiki zur Deadspace Reihe gibt einen guten Eindruck in die Funktion des Body-Horrors in Dead Space:
„Formed from a human torso and legs, its wings are formed by a flap of skin from the chest and then fused between the former host’s bent and broken legs. The jaw collapses within the body and the rest of the head breaks and twists into its proboscis and feelers with the spine providing support and attachment points for articulation (movement). The proboscis, which is made from mutated bone, muscle, and spinal tissue is the delivery mechanism used to infect potential hosts. This is done by enveloping the host in its wings, extending the proboscis from the spinal cavity, and then stabbing it into the skull to inject a yellow fluid stored in an internal bladder.“[11]

Das Abjekte wird durch das Gleichgewicht von Gewohntem und Ungewohntem erzeugt. Die Körper der Necromoprhs sind deshalb so abstoßend, weil sich ihr menschlicher Ursprung noch erahnen lässt. Hier werden ganz urtümliche Abwehrreaktionen gegen Krankheit und Verwundungen in uns ausgelöst. Unsere körperliche Identität scheint bedroht.
Spielmechanik
Im Gegensatz zum ersten Teil der Dead-Space Reihe lässt Dead Space: Extraction als Rail-Shooter keine eigenständige Erkundung der Umgebung zu. Unsere Fortbewegung ist vom Programm vorbestimmt – in etwa wie in einer Geisterbahn. Zusätzlich sind wir aber auch in unserem Sichtfeld eingeschränkt, nur in Ausnahmesituation – wenn es gilt innerhalb kürzester Zeit möglichst viele Gegenstände zu finden – können wir uns wirklich frei umsehen. Die eingeschränkte Bewegungsfreiheit mag in einem ersten Augenblick verstören, wenn mann moderne First- und Third Person Shooter gewohnt ist, man gewöhnt sich aber rasch daran. Aufgrund der hohen Geschwindigkeit des Spiels und der ständigen Notwendigkeit schnell auf extrem viel Input reagieren zu müssen vergisst man die Einschränkungen, ganz in der Tradition der frühen Light Gun-Shooter Arcade Automaten wie House of the Dead. Gezielt und geschossen wird mit der Wii-Mote Fernbedienung. Die Zielerfassung funktioniert dabei sehr gut. Durch ein Drehen der Wii-Mote um 90 Grad wechselt man zwischen den zwei Schuss-Modi der Waffen, was sich erstaunlich organisch anfühlt. Im Kampf gegen die Necromorphs gilt es – wie schon im Vorgänger – die Waffen möglichst so einzusetzen, dass den Gegnern die Gliedmaßen (Arme und Beine) abgetrennt werden. Zwischendurch kommt es zu größeren „Boss“-Kämpfen, die jeweils eigene Taktiken verlangen die es schnell zu lernen gilt. Im Kampf lassen sich die Gegner – wie schon in Dead Space – mittels einer sich automatisch aufladenden „Stasis“-Funktion einfrieren, was den Spieler*innen Zeit verrschafft.
Die einzig andere nennenswerte Spielfunktion ist es per Telekinese Gegenstände (Munition, Audio Logs, bessere Waffen und Upgrades) heranzuziehen. In einigen wenigen Situationen gibt uns das Spiel außerdem die Möglichkeit zwischen zwei Wegen zu wählen, was potenziell andere Kämpfe und Sammelobjekte ermöglicht. Nach Durchspielen der einzelnen Kapitel werden außerdem nacheinander kurze Comicfilme freigeschalten. Sie setzen sich aus einzelnen gezeichneten Standbildern und Sprecher*innen zusammen und erzählen die Hintergrundgeschichte des Spiels.
III. Rezeptionsanalyse
Auch wenn dem Spiel vereinzelt vorgehalten wurde, dass es nur dazu diene, aus einer bestehenden Franchise schnell Geld zu schlagen [12] wurde Dead Space Extraction vor allem von der Spielpresse sehr positiv aufgenommen. Metacritic errechnete basierend auf 76 Rezensionen eine hohe Durchschnittsbewertung von 82. [13] Stellvertretend für diese lässt sich die positive Rezension von Jon Wahlgren in Nintendo Life lesen:
„By coupling strong storytelling with a deep understanding of the traditional rail shooter’s key elements, Visceral has managed to create what so many developers strive for and fail in one way or another: an interactive movie.“[14]
Sowohl die Story, als auch Grafik und Gameplay wurden von den meisten grossen Spielemedien gelobt: „Dead Space Extraction is one hell of a game, and easily one of the best light gun-style games I’ve played, as well as the top on Wii, period“ liest man dazu auf IGN [15] und „Il risultato è così un gioco a tutto tondo, strabiliante nella sua atmosfera da incubo malsano e raccapricciante“ auf der italienischen Eurogamer Seite.[16]
Trotzdem schien dem Spiel ein finanzieller Erfolg verwehrt geblieben zu sein. Innerhalb der ersten fünf Tage dürften in Nordamerika nur 9300 Spiele verkauft worden sein.[xvii] Als Erklärung wurde der sehr kleine Markt für erwachsene Horrorspiele unter Wii-Besitzer*innen angeführt.[18]
IV – Die Mythen von Dead Space Extraction
1. Hic sunt Dracones
Der Zentrale narrative Moment von Dead Space Extraction ist – wie in allen anderen Dead Space Teilen – ein Warnung vor einer tödlichen Bedrohung am Rande der uns bekannte Welt. Der Mythos ist kein neuer. Im Gegenteil hier haben wir es mit einer selbst aus kulturhistorischer Perspektive uralten Erzählung zu tun: Schon in der Antike bevölkerten gefährliche Völker und Fabelwesen das Unbekannte jenseits unserer Grenzen. [19] Es wurde von Barbaren und Skythen bewohnt, beides recht generische Bezeichnung für die Fremden. Hinter entlegenen Grenzen wurden Himmel – wie im Alexanderroman aus dem 4. Jh. v. Chr.) und Hölle vermutet. Dort lebten die Völker Gog und Magog, die – laut Johannes Offenbarung – eines Tages gemeinsam mit Satan in die Schlacht zögen. Vor dem Weltall, waren es vor allem die unwirtlichen Meere, in welchen wir – noch bis vor Kurzem – gewaltige Ungeheuer vermuteten. In frühneuzeitlichen Weltkarten bevölkerten die phantastischsten Ungeheuer die unbeschriebenen Grenzen der uns bekannten Welt: „Hic sunt Dracones“ liest man etwa auf dem Hunt-Lenox Globus aus dem Jahr 1504. Die in der Populärkultur sehr populäre Phrase fand über den Globus hinaus allerdings keine Verbreitung in neuzeitlichen Weltkarten.[20] Sehr wohl finden sich aber alle möglichen Fabelwesen auf diesen Karten, wenn wir hier auch einwenden können, dass diese zum gleichen Teil auch einem „horror vacui“ geschuldet sind.[21]

Selbst wenn wir also davon ausgehen können, dass schon immer jenseits der uns bekannten Welt Gefahren vermutet wurden, so lässt sich die Erzählung vom Marker in Dead Space: Extraction nicht nur auf diesen Mythos zurückführen. Schließlich verschulden die Menschen hier durch ihre unbedachte Überschreitung fast ihre eigene Vernichtung – in der Tradition von Pandoras Box. Hier zeigt sich wieder besonders deutlich der Verweis auf den Film Alien. Durch die unüberlegte Aktivierung des Alien Marker auf Aegis VII verschulden die Menschen im Dead Space Universum ihren eigenen Untergang, wie schon zuvor die Besatzung der Nostromo auf dem Himmelskörper LV-246 in Alien oder später die Besatzung der „Event Horizon“ im gleichnamigen Film. In allen drei Fällen war es das unüberlegte und vor allem neugierige Eingreifen von Menschen, das ihre Zerstörung auslöste. Während Event Horizon aber in seiner Erzählung und auch aufgrund der Verwendung von lateinischen Phrasen auf die vormoderne Mythologie rekurriert, stehen sowohl bei Alien als auch bei Dead Space in der Tradition des kosmischen Horror, wie sie von H.P. Lovecraft (bzw. Robert W. Chambers) geprägt wurde. Die unbekannte Gefahr wird hier zur antimodernen Gegenbewegung, sie bestraft wissenschaftliche Neugierde.
Bemerkenswert ist, dass dieser Mythos in der Erzählung des Spiels nur sehr beiläufig eine Rolle spielt. Der Marker ist notwendiger Auslöser des Grauens, der Moment einer bestraften Neugierde bleibt aber recht diffus. In Alien begegneten wir einer eindeutigen moralischen Aussage: die Raffgier eines bösen Megakonzerns war Auslöser einer kosmischen Bestrafung. In Event Horizon sind es die Gefahren einer unkontrollierten wissenschaftlichen Forschung. In Dead Space: Extraction hingegen geschieht es einfach, ohne dass eindeutige unlautere Absichten dahinter erkennbar werden. Zwar begegnen wir auch in Dead Space Extraction einem Grosskonzern in Form der CEC. Ein Log, das wir im ersten Kapitel finden können gibt uns zwar ein Indiz, dass hier nicht nach völlig moralischen Grundsätzen vorgegangen wird:
„You may have read reports that claim the destruction of a planet can destroy an entire solar system due to the disruption in the gravitation forces that hold each celestial object in orbit. Concerned investors are directed to read the article “The CEC Pledge to the Health of Our Universe” for a detailed breakdown of the truths about Planet Cracking.“[22]
Davon abgesehen wird aber der Konzern nicht explizit als amoralisch oder unmenschlich in Szene gesetzt. Insofern lässt sich auch keine konkrete ideologische Aussage wie in Alien erkennen, mehr eine diffuse Warnung vor Neugier und unbedachter Grenzüberschreitung.

Im Zusammenspiel mit dem audiovisuellen Setting, dass eine futuristische industrielle Architektur überwältigend und bedrohlich in Szene setzt kann dieser Mythos auch als vormoderne Reaktion auf den Fortschritt verstanden werden. Die Maschinen die wir geschaffen haben sind zu groß geworden, als dass wir sie noch begreifen könnten. Sie entgleiten unserer Kontrolle ebenso wie unsere wissenschaftlichen und wirtschaftlichen Bestrebungen und münden in der Katastrophe.
2. Natur vs. Kultur/ Kampf der Kulturen
Eng damit verbunden ist der Mythos einer grausamen und zerstörerischen Natur, dem wir in Dead Space, insbesondere ebenso wie in Alien aber auch im Zombie-Mythos begegnen. Eine urtümliche Kraft droht nicht nur uns zu töten, sie droht uns zu verschlingen und – schlimmer noch – uns unserer Körper zu berauben. “Nicht Monster, Tiere!” befindet Dr. Howell in Kapitel 5 des Spiels. Auch diesem Motiv begegnen wir in Form des Chestbursters in Alien. Noch direkter ist aber der Bezug zum ausserirdischen Formwandler in James Camerons „The Thing“, wo ebenfalls menschliche Körper von einem feindlichen Wirten zerstückelt werden um dann neu und bedrohlich zusammengesetzt zu werden. Ehemals menschliche Körper zerbersten, ihnen wachsen knochenartige sichelförmige Extremitäten und zusätzliche Mäuler. Hier begegnen wir dem zeitgenössischen Ursprung des Necromoprhs. Wobei wir auch hier natürlich noch weiter in der Kulturgeschichte zurückgehen können – weil auch Carpenters Ding nicht aus dem kreativen Nichts entstand – und zum Beispiel als Inspiration auf die zerstückelten und grauenhaft neuzusammengesetzten Körper von Hieronymus Bosch Garten der Lüste verweisen.
Lexine: “Oh, God. They’re not aliens… they’re people.”
Weller “Were” people. Whatever they are now, they aren’t human.”
Die Angst die körperliche Integrität / Identität zu verlieren; die Angst nicht mehr Herr des eigenen Körpers zu sein. Insofern sind Necromorphs ident mit Zombies zu lesen. Wieder ist es aber eine sehr diffuse ideologische Aussage. Es wird eine zerstörerische Natur vermutet, die alles was wir aufgebaut haben fragil und zerbrechlich erscheinen lässt. Besonders deutlich wird das im Design der Gegner, die sich aus menschlichen Körpern zusammensetzen. Menschliche Körper werden zerlegt, Brustkörbe aufgesprengt, Haut wird abgezogen und neu gespannt, neue knochenartige Extremitäten wachsen zusammen. Es entstehen fremde und doch abstoßend vertraute Monster. Eine Mischung aus Mensch und Natur und somit dem Ursprung des Monsters in unserer Kulturgeschichte treu. [23]

Spannend ist jedoch, dass dieser Mythos fast ausschließlich auf der audiovisuellen und auf der spielmechanischen Ebene funktionieren, nicht aber auf der narrativen, also der Hintergrundgeschichte. Denn als Ursprung dieser gewalttätigen und zerstörerischen Natur wird in der „Lore“ des Dead-Space Universums eine mysteriöse ausserirdische – auf jeden Fall sentiente Lebensform – vermutet, die die Marker produziert haben. Auf der narrativen Ebene ist es also weniger ein Kampf Kultur versus Natur als ein Kampf der Kulturen. Es wird wie in so vielen SF-Erzählungen ein auswegloser Kampf verschiedener intelligenter Spezies vorausgesetzt. Hier muss allerdings noch eingewendet werden, dass sich der Großteil dieser Hintergrundgeschichte den meisten Spieler*innen vermutlich nicht während des Spiels erschließt. Auf seinen Kern reduziert bleibt hier also der ideologische Mythos eines immerwährenden Kampfes der Menschheit.
3. Unitology Opium fürs Volk
Neben diesen zwei sehr diffusen und allgemeinen Mythen lässt sich aber auch eine konkrete politische Aussage in dem Spiel finden. Ein zentraler narrativer Akteur des Dead-Space Universums ist die sogenannte „Unitology“ Kirche, die im Spiel unverkennbar als gefährliche Sekte gezeichnet wird. Sie wird in Kapitel 1, also gleich zu Anfange erstmals von Lexine Murdoch erwähnt: „No, I mean, did you hear? Some Unitologists just killed themselves in Union Square! There are pictures. It’s horrible… Leon was there.” In Dead Space Extraction ist der einzige menschliche Bösewicht – Warren Eckhartd – Mitglied der Sekte und zeichnet sich verantwortlich für den Tod von Catherine Howell. Später versucht Warren Eckhardt versucht Sgt. Weller zu erschießen um seine Pläne im Dienste seines Glaubens umsetzen zu können. Erst gegen Ende des Spiels erfahren wir nämlich, dass Eckhardt – der vom Verhalten her sonst Ähnlichkeiten mit der Figur des jungen Weyland-Yutani Executive Carter Burke in Aliens aufwies – in seinem Handeln nicht von Profitgier sondern von religiösem Wahn vorangetrieben wird. Aus diesem Grund ersetzte er einen Großteil der Besatzung der Ishimura durch Unitology-Sektenmitglieder und möchte im Dienst seiner Sekte Lexine Murdoch entführen, weil diese sich immun gegen die Einflüsse des Markers zeigte.
Im Spiel selbst erfahren wir sonst wenig über die Sekte, außer dass diese die außerirdischen Marker verehren und auf ein Ereignis namens „Convergence“ warten, welches ihnen erlauben soll ihre körperlichen Hüllen hinter sich zu lassen. Was es genau damit auf sich hat erfahren wir aber erst in den späteren Spielen. Doch schon hier wird klar – umso mehr wenn man auch den ersten Teil gespielt hat – dass die Unitology Sekte zumindest Mitverursacher der Katastrophe ist. Der Realweltbezug ist nur dürftig cachiert: Man erkennt die Scientology Sekte dahinter. Der Name allein ist schon Indiz, aber auch inhaltlich zeigen sich im „Glauben“ an ausserirdische Wesen und transzendentale Zustände die es zu erreichen gilt die Parallellen. Natürlich mussten die Entwickler – auch aus rechtlicher Vorsicht das Spiel spielen und behaupten, dass alle Ähnlichkeiten unbeabsichtigt gewesen wären:
“for us, Unitology’s purpose in the story represents people’s illogical thinking about things they don’t understand. It was never really intended to be a jab at any particular religion. I know people have said, ‘Oh yeah, it’s a jab at Scientology.’ It was never really intended. I think people get that a lot because the name is very similar“, erklärte etwa Wright Bagwell in einem Interview mit MTV. [24]
In Wahrheit habe man sich von einem Buch von Carl Sagan inspieren lassen, so Bagwell: „That’s the commentary we’re making [with Unitology]. In this complex, futuristic world, people are looking for ways to simplify their lives and put their faith in something that they don’t have to think too much about.“[25] Tatsächlich können wir davon ausgehen, dass Bezüge auf Scientology eben deshalb beabsichtigt waren, wie es auch schon im zitierten Artikel durchklingt. Ein genauer Vergleich von Ben Kuchera auf ars technica zeigt uns dann recht deutlich, dass wir mit ziemlicher Sicherheit von einem absichtlichen Verweis ausgehen dürfen.[26] Die Entwickler*innen von Dead Space wollten vermutlich medienrechtliche Klagen für die Scientology berüchtigt ist abwenden. Zugleich dürfte es ihnen aber sehr wichtig gewesen sein, in ihrem Spiel ein klares politische Aussage zu treffen und Scientology dafür zu kritisieren, die Überkomplexität unserer modernen Welt auszunutzen:
„But now that people are not able to understand everything around them again, technology has gotten to the point where it’s like magic to some people, and they’re overwhelmed with the amount of knowledge and information that’s out there. It’s gotten people thinking illogically and superstitiously again.“[27]
4. Der gesellschaftliche Kollaps
Bleibt noch ein impliziter Mythos zu erwähnen: der gesellschaftliche Zusammenbruch. Wie in der Mehrheit aller Zombiespiele [28] begeben wir uns auch in Dead Space: Extraction in ein Szenario, in welchem die Gesellschaft versagt sich erfolgreich gegen eine externe Gefahr zu schützen: Recht und Ordnung sind auf Aegis VII zusammengebrochen, die wenigen Überlebenden werden weder von Polizei (oder P-Sec) noch vom Militär vor den Necromorphs geschützt. Als wir kurz vor Ende von Kapitel 2: Another Day at the Office am Mission Square ankommen um noch Platz auf einem Escape Shuttle zu finden, werden wir Zeug*innen eines chaotischen Tumults. Selbst die Sicherheitsoffiziere der Ishimura konnten sich nur mit Gewalt Platz verschaffen und wir hören Baines über Funk uns erzählen: „In the shuttle and standing by, Sarge. It’s bloody chaos down here, though. I had to break a few noses to stop people piling in with us. Everyone’s looking for a way out.” Schließlich müssen wir hilflos zusehen, wie sich zuviele Menschen in ein Fluchtschiff zwängen, dass dann wegen Überlastung abstürzt und in einer Explosion auch die restlichen Fluchtschiffe vernichtet.

Von Recht und Ordnung keine Spur. Der Riesenkonzern CEC, dem die Kolonie gehören dürfte, hat dabei versagt mit seinen Sicherheitskräften die Kolonist*innen zu schützen. Es stellt sich die Frage ob sie das überhaupt versucht haben. Immerhin spielen wir einen Detective der P-Sec, der keine entsprechenden Anweisungen bekommen hat. Auch scheinen die Sicherheitskräfte nicht versucht zu haben auf eigene Faust ihre Mitkolonist*innen zu schützen. Es bleibt also wieder am Individuum, in diesem Fall McNeil auf Eigeninitiative seine Mitmenschen zu beschützen, nachdem die Gesellschaft versagt hat. Während auf der Makroebene der Zusammenhalt versagt, funktioniert er auf Mikroebene. McNeil, Weller, Murdoch und Howell handeln „menschlich“, nur Eckhardt handelt moralisch schlecht, allerdings nicht aus einer persönlichen Amoral sondern aus religiöser Verblendung. Das Spiel kommuniziert also ein im Grunde positives Menschenbild. Spannend ist hier auch die Figur der Dr. Howell: Zum einen verzichtet das Spiel hier auf die Möglichkeit Wissenschaftler*innen eine Mitschuld an der Katastrophe zu geben sondern stellt diese als Helfer*innen in der Not dar. Zum anderen bricht das Spiel mit gängigen Genderklischees, während die anderen Figuren diesen entsprechen: der männliche Polizist McNeil, der männliche Soldat Weller, der männliche Geschäftsmann Eckhardt und das Fräulein in Not Lexine Murdoch. Howell resümiert die Zusammensetzung sarkastisch: „A cop, a grunt and a suit“. In Kapitel 7: Life and Death spielen wir dann die Botanikerin Dr. Howell, die so gar nicht dem Klischee der Damsel in Distress entsprechen will, und als einzige Spielfigur gegen einen mächtigen Brute-Necromorph zu kämpfen hat und sich erfolgreich durchsetzen kann. Schlussendlich ist sie es und nicht einer der drei Männer, die Lexine Murdoch aus der Kanalisation rettet.
Filme/Spiele:
- Alien
- Dead Space (Visceral Games: US 2008)
- Dead Space Extraction (Visceral Games: US 2009)
- Resident Evil 4 (Capcom: J 2005)
- System Shock (Looking Glass Studios: US 1994)
Literatur
- Erin C. Blake, „Where Be “Here be Dragons”? Ubi sunt “Hic sunt dracones”?“, in: maphist.nl, ca. 1999 (via wayback machine) URL: <https://web.archive.org/web/20060306000559/http://www.maphist.nl/extra/herebedragons.html>
- Mark Bozon, „Dead Space Extraction Post Mortem Interview“ in: uk.ign.com, 22.12.2009, URL: <https://uk.ign.com/articles/2009/12/22/dead-space-extraction-post-mortem-interview>
- Mark Bozon, „Dead Space Extraction Review“, in: ign.com 24.09.2009, URL: <https://www.ign.com/articles/2009/09/24/dead-space-extraction-review>
- Russ Fruhstick, „Dead Space 2 Creative Director on the Unitology vs. Scientology Debate.“ in mtv.com, 02.02.2011, URL: <http://www.mtv.com/news/2462602/dead-space-2-creative-director-on-the-unitology-vs-scientology-debate/>
- Ben Kuchera, „L. Ron Altman: Why Dead Space 2 is a direct attack on Scientology“, in: arstechnica.com, 02.04.2011, URL: <https://arstechnica.com/gaming/2011/02/l-ron-altman-why-dead-space-2-is-a-direct-attack-on-scientology/2/>
- Caty McCarthy, „The Rise and Fall of Visceral Games“ in usgamer.net, 19.10.2017, URL: <https://www.usgamer.net/articles/the-rise-and-fall-of-visceral-games>
- Marco Mottura, „Dead Space Extraction. Brandelli di classe“ in: eurogamer.it, 28.09.2009, URL: <https://www.eurogamer.it/articles/dead-space-extraction-recensione>
- Christian Nutt, „A Distinct Vision: Nick Earl And Visceral Games“, in: gamasutra.com, 22.02.2010, URL: <https://www.gamasutra.com/view/feature/132673/a_distinct_vision_nick_earl_and_.php>
- Mat Paget, „How Resident Evil 4 turned System Shock 3 into Dead Space“ in: pcgamer.com, 15.01.2017 URL: <https://www.pcgamer.com/how-resident-evil-4-turned-system-shock-3-into-dead-space/>
- Eugen Pfister, Zombies Ate Democracy: The myth of a systemic political failure in video games in: “The Playful Undead and Video Games Critical Analyses of Zombies and Gameplay,” hg. von Stephen J. Webley und Peter Zackariasson, 216-231
- Chris Remo, „Dead Space: Extraction Sees Slow Early Start“, in: gamasutra.com, 21.10.2009, URL: <https://www.gamasutra.com/view/news/25749/Dead_Space_Extraction_Sees_Slow_Early_Start.php>
- Brian Valay, „Analyst points to lack of advertising for Dead Space Extraction sales, says mature Wii market size is small“, 21.10.2009, URL: <https://nintendoeverything.com/analyst-points-to-lack-of-advertising-for-dead-space-extraction-sales-says-mature-wii-market-size-is-small/>
- Jon Wahlgren, „Dead Space Extraction Review“ in: nintentodlife.com, 01.10.2009, URL: <http://www.nintendolife.com/reviews/2009/10/dead_space_extraction_wii>
- Lorenz Winkler-Horaczek, Monster in der frühgriechischen Kunst: Die Überwindung des Unfassbaren, Berlin 2015
Empfohlene Zitierweise : Eugen Pfister, „Von Sekten-Wahnsinn-Necromorphs. (Fallstudie 20: Dead Space Extraction)“ in: Horror-Game-Politics, <http://hgp.hypotheses.org/996> 17.04.2020.
[1] Electronic Arts France, „Dead Space Extraction launch trailer“ auf youtube.com am 28.09.2009 URL: <https://www.youtube.com/watch?v=qd_lbXES1Zg>.
[2] Caty McCarthy, „The Rise and Fall of Visceral Games“ in usgamer.net, 19.10.2017, URL: <https://www.usgamer.net/articles/the-rise-and-fall-of-visceral-games>.
[3] Mat Paget, „How Resident Evil 4 turned System Shock 3 into Dead Space“ in: pcgamer.com, 15.01.2017 URL: <https://www.pcgamer.com/how-resident-evil-4-turned-system-shock-3-into-dead-space/>.
[4] Ebenda.
[5] O.A., „Electronic Arts F1Q11 Earnings Call Transcript“ in: seekingalpha.com (via wayback machine) URL: <https://web.archive.org/web/20100909155134/http://seekingalpha.com/article/218456-electronic-arts-f1q11-earnings-call-transcript>.
[6] Christian Nutt, „A Distinct Vision: Nick Earl And Visceral Games“, in: gamasutra.com, 22.02.2010, URL: <https://www.gamasutra.com/view/feature/132673/a_distinct_vision_nick_earl_and_.php>.
[7] Ebenda.
[8] Mark Bozon, „Dead Space Extraction Post Mortem Interview“ in: uk.ign.com, 22.12.2009, URL: <https://uk.ign.com/articles/2009/12/22/dead-space-extraction-post-mortem-interview>.
[9] Ebenda.
[10] „Alien main Title“ in: youtube.com, URL: <https://www.youtube.com/watch?v=f9egQyLpEyI>.
[11] O.A. Lemma: „Infector“ in Dead Space Fandom Wiki, URL: <https://deadspace.fandom.com/wiki/Infector>.
[12] O.A. [BOT7], „AW: Dead Space – Das Grauen macht auch vor der Wiimote nicht Halt“ in forum.videogameszone.com, 27.02.2009, URL: <https://forum.videogameszone.de/nintendo-wii/7591596-dead-space-das-grauen-macht-auch-vor-der-wiimote-nicht-halt-2.html>.
[13] o.A. „Dead Space Extraction“ auf metacritic.com, URL: <https://www.metacritic.com/game/wii/dead-space-extraction>.
[14] Jon Wahlgren, „Dead Space Extraction Review“ in: nintentodlife.com, 01.10.2009, URL: <http://www.nintendolife.com/reviews/2009/10/dead_space_extraction_wii>.
[15] Mark Bozon, „Dead Space Extraction Review“, in: ign.com 24.09.2009, URL: <https://www.ign.com/articles/2009/09/24/dead-space-extraction-review>.
[16] Marco Mottura, „Dead Space Extraction. Brandelli di classe“ in: eurogamer.it, 28.09.2009, URL: <https://www.eurogamer.it/articles/dead-space-extraction-recensione>.
[17] Chris Remo, „Dead Space: Extraction Sees Slow Early Start“, in: gamasutra.com, 21.10.2009, URL: <https://www.gamasutra.com/view/news/25749/Dead_Space_Extraction_Sees_Slow_Early_Start.php>.
[18] Brian Valay, „Analyst points to lack of advertising for Dead Space Extraction sales, says mature Wii market size is small“, 21.10.2009, URL: <https://nintendoeverything.com/analyst-points-to-lack-of-advertising-for-dead-space-extraction-sales-says-mature-wii-market-size-is-small/>.
[19] Ich habe diese Frage am 17.04.2020 auf twitter mit dutzenden interessierten Kolleg*innen besprochen, denen ich an dieser Stelle für die unzähligen spannenden Hinweise danken will (aus Gründen selbstgewählter Anonymität, nenne ich nur jene mit Klarnamen): Louis Berger, Ben Cartlidge, Christian Florian Felix, Benjamin Franz, Melanie Fritsch, Adrian Froschauer, Christian Günther, Federico Italiano, Wiltrud Hackl, Lukas Hielscher, Marion Holy, Bernhard Mairitsch, Christian Rollinger, Rainer Sigl, Daniel Syrovy, Susanne Wedlich, Tobias Winnerling und Sebastian Zellner.
[20] Robinson Meyer, „No Old Maps Actually Say ‘Here Be Dragons’“ in: theatlantic.com, 12.12.2013, URL: <https://www.theatlantic.com/technology/archive/2013/12/no-old-maps-actually-say-here-be-dragons/282267/>.
[21] Erin C. Blake, „Where Be “Here be Dragons”? Ubi sunt “Hic sunt dracones”?“, in: maphist.nl, ca. 1999 (via wayback machine) URL: <https://web.archive.org/web/20060306000559/http://www.maphist.nl/extra/herebedragons.html>.
[22] o.A. „Dead Space: Extraction Logs – Planetary Mining: Earth’s Future“ in: Dead Space fandom Wiki, URL: <https://deadspace.fandom.com/wiki/Planetary_Mining:_Earth%27s_Future>.
[23] Lorenz Winkler-Horaczek, Monster in der frühgriechischen Kunst: Die Überwindung des Unfassbaren, Berlin 2015, 8.
[24] Russ Fruhstick, „Dead Space 2 Creative Director on the Unitology vs. Scientology Debate.“ in mtv.com, 02.02.2011, URL: <http://www.mtv.com/news/2462602/dead-space-2-creative-director-on-the-unitology-vs-scientology-debate/>.
[25] Ebenda.
[26] Ben Kuchera, „L. Ron Altman: Why Dead Space 2 is a direct attack on Scientology“, in: arstechnica.com, 02.04.2011, URL: <https://arstechnica.com/gaming/2011/02/l-ron-altman-why-dead-space-2-is-a-direct-attack-on-scientology/2/>.
[27] Fruhstick, „Dead Space 2 Creative Director“.
[28] Eugen Pfister, Zombies Ate Democracy: The myth of a systemic political failure in video games in: “The Playful Undead and Video Games Critical Analyses of Zombies and Gameplay,” hg. von Stephen J. Webley und Peter Zackariasson, 216-231.
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Eugen Pfister (18. April 2020). Von Sekten-Wahnsinn-Necromorphs. (Fallstudie 20: Dead Space Extraction). Horror - Game - Politics. Abgerufen am 17. Februar 2025 von https://doi.org/10.58079/pipj
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