„Foreign Devils not know Mountains!“ (Fallstudie 12: Cursed Mountain)

Von Eugen Pfister

Ein eisiger Wind pfeift aus den Lautsprechern. Auf dem Bildschirm das unbewegte Bild eines Eispickels in einer vereisten Felswand. Dazu eine Männer Stimme mit eindeutig schottischem Akzent: „High Altitude Climbing. My brother, Frank Simmons, is one of the world’s best.“ Bilder eines Bergsteigers in der Wand hängend. Stöhnen. „Three days ago, Frank set of to climb Chomolonzo with a climbing partner, Paul Ward. He’s still up there somewhere.“

Ein Survival Horror Spiel, das exklusiv für die Wii entwickelt wurde, hätte im Jahr 2009 schon als Alleinstellungsmerkmal gereicht. Die Entwickler*innen der beiden Wiener Studios „Games that Matter Productions“ (später Deep Silver Vienna) und „Sproing“ schienen aber überhaupt neue Wege gehen zu wollen, denn sie hatten ihr Spiel ausnahmsweise nicht in einer generischen US-amerikanischen Kleinstadt angesiedelt sondern in den unwirtlichen Höhen des Himalaya-Gebirges. Bedroht von urtümlichen buddhistischen Dämonen und Geistern übernehmen die Spieler*innen in Cursed Mountain die Rolle des britischen Bergsteigers Eric Simmons, der sich in den 1980er Jahren auf die Suche nach seinem vermissten Bruder Frank macht. Und anstatt wie in den meisten Survival Horror Spielen der Zeit in den verlassenen Wohnzimmern von US-Ostküsten-Bilderbuch-Vorstädten an Zombies vorbei zu schleichen, kämpfen wir uns in den menschenfeindlichen Höhen des Chomo Lönzo (im Spiel Chomolonzo) in nicht weniger verlassenen Klöstern und Eishöhlen durch Horden untoter Bergsteiger. Erst nach eingehender Betrachtung entpuppt sich das auf den ersten Blick so exotische Setting eventuell doch nur als Orientalisierung der gewohnten Spielprinzipien.

Spielname: Cursed Mountain
Entwickler: Games that Matter (bzw. Deep Silver Vienna)
Publisher: Deep Silver
Creators: Tobe Mayr, Christoph Quas, Georg Heinz
Erscheinungsjahr: 2009
Plattform: Wii, Windows
Setting: Himmalaya / Demons
Genre (ludisch): Action
Gameplay: Survival Horror

I – Produktionsanalyse:

1993 hatten Hannes Seifert und Niki Laber gemeinsam mit Peter Baustädter im beschaulichen niederösterreichischen Ort Hirtenberg „Neo Software“ gegründet, und nach dem von der Kritik geliebten Spiel Whale’s Voyage ( Neo Software A 1993) mit der Wirtschafts-/Kriminalitäts-Simulation Der Clou! (Neo Software A 1994) auch ein erstes außerhalb Österreichs erfolgreiches Spiel entwickelt. Ein noch größerer Erfolg wurde fünf Jahre später die Aufbau-Strategie-Simulation Die Völker (Neo Software A 1999), die sich international über eine Million mal verkaufte. Im Anschluss daran wurde „Neo Software“ von „Take Two“ übernommen und als „Rockstar Vienna“ umgetauft. Trotz der erfolgreichen Portierung von Max Payne (Neo Software A 2001) auf die XBox – der Standard berichtete von einem „Umsatz von 300 Millionen Dollar – bei nur 110 Mitarbeitern“ – wurde Rockstar Vienna am 10. Mai 2006 über Nacht vom Mutterkonzern geschlossen, alle Mitarbeiter*innen gekündigt.[1]

Hannes Seifert und Niki Laber gründeten noch im selben Jahr „Games That Matter Productions“. Das Studio wurde im darauffolgenden August von Deep Silver gekauft und in „Deep Silver Vienna“ umbenannt. Drei Jahre später, im Februar 2010 wurde Studio von seinem Mutterkonzern Koch Media aufgelöst:

 „Die Wiener Niederlassung des Spielestudios Deep Silver schließt im März ihre Pforten. Inhaber Koch Media begründete die Entscheidung mit der schlechten Wirtschaftslage. Rund 20 Mitarbeiter sind betroffen, die laufenden Projekte werden von der Münchner Niederlassung übernommen.“[2]  

Die beteiligten Designer – im Team befanden sich laut Credits auf höheren Ebenen nur zwei Frauen, nämlich eine QA Managerin und eine Produzentin – mussten sich erneut nach neuen Arbeitsgeber*innen umsehen. Diese hohe Fluktuation war (und ist es im Grunde genommen nach wie vor) bezeichnend für die Entwickler*innenszene der Jahrtausenwende. Langfristige Arbeitsverhältnisse waren die Ausnahme. Aus diesem Grund sollten für „Cursed Mountain“ nach dem so genannten „Hollywood-Model“[3] große Teile der Entwicklung ausgelagert werden, um weswegen zum Beispiel Entwickler von „Sproing“ die Programmierung übernahmen.

Insgesamt waren laut eigenen Angaben 236 Menschen aus 14 Ländern an der Entwicklung beteiligt. Neben den ebenfalls in Wien beheimateten Sproing-Entwicklern waren das zum Beispiel der „Screenplay“-Autor Bob Bates, der schon in den 1980ern für Infocom (Text-)Adventures geschrieben hatte und Hetal Bhuva, die für eine indisch-britische Firma „additional art“[4] für das Spiel lieferte. Hauptmotiv des Outsourcing dürfte die Reduktion von Fixkosten gewesen sein sowie ein effizienterer Einsatz von Zeitressourcen. So wurde das Modell zumindest auf dem GDC präsentiert.[5] Ein zentrales Dokument – „elevator pitch“ – sollte dazu dienen, eine gemeinsame Vision des Spiels zu gewährleisten.[6]

Die genannten Pitch und Vision Dokumente sind für uns von besonderem Interesse, weil sie uns zeigen, inwieweit das fertige Spiel vom ursprünglichen Plan abwich. So hiess es im „Pitch“:

A climbing expedition has never returned from the mountains and still remains missing. It’s the player’s objective to find out what went wrong. But the closer he gets to the locations the expedition passed through, the more he finds himself forced to hide in back alleys and abandoned houses to avoid being caught by the officials who arrest everybody who’s not a local. In these environments, he soon realizes that there are presences which he can’t explain: it seems that the restless souls of dead climbers and ghosts of tortured monks attack him. Journeying through the ever changing areas of the Himalayas the player learns to understand the deeply rooted Buddhist beliefs and traditions and finally uncovers the truth behind the expeditions’ disappearance.”[7]

 Und im „Vision“ Dokument stand weiters:

 „The game takes place in an undefined country strongly inspired by Tibet and Nepal of the 1980s. There is no mentioning of the real world countries of China, Tibet, and Nepal. But people speak Chinese and Tibetan, Chinese soldiers hunt Tibetan monks and use Russian weapons, buildings are true to the architecture and colors of Tibet.”[8]

Im fertigen Spiel sind keine Spuren von chinesischen Besatzer*innen zu sehen. Die Stadt Llhando, in der laut einem/einer Mitarbeiter*in eine Stealth Mission mit chinesischen Soldat*innen geplant war, erscheint entsprechend seltsam leer, wobei dies durch die Geister-Hintergrundgeschichte ausreichend argumentiert scheint. Ein*e Mitarbeiter*in des Spiels berichtete mir, dass in den ersten Dokumenten, die Brüder ursprünglich „Kurt“ und „Hans“ genannt wurden, was eventuell auf einen österreichischen Hintergrund schließen lässt.[9] Vor dem Hintergrund der enormen Popularität Reinhold Messners (auch wenn gebürtiger Italiener) und anderer Bergsteiger*innen in Österreich in den 1980er und frühen 1990er Jahren, sowie dem Erfolg von „Sieben Jahren in Tibet“(US 1997 / D: Jean-Jacques Annaud) erscheint das durchaus nachvollziehbar. Das würde auch die Entscheidung erklären, das Spiel in den 1980er Jahre spielen zu lassen, auch wenn die Entwickler nachträglich angaben, dass dies wegen der fehlenden GPS-Technologie so entschieden wurde. In einem Interview dazu hat Martin Filipp von „Sproing“ darüber mehr Auskunft gegeben:

„Die Dokumentation über das Bergsteigen ‚Sturz ins Leere‘ war ebenfalls eine große Inspiration. Auch Reinhold Messner, der italienische Bergsteiger, der als erster den Mount Everest ohne Flaschensauerstoff bestiegen hat, hat uns inspiriert. Er hat seinen Bruder vor 15 Jahren bei einer Expedition verloren, Sie sehen also, die Bruderthematik war uns sehr wichtig.“[10]

Trotz oder gerade wegen des Outsourcings kam es jedoch laut Angaben eines/einer Mitarbeiters/Mitarbeiterin schon früh zu Verzögerungen. Der ursprüngliche Plan sich auf Gebets-Rituale und -Gesten zu konzentrieren wurde fallen gelassen, stattdessen wurde das Spiel eher zu einem „Shooter“ und Hans und Kurt wurden zu Briten. „Die Produktion ist relativ schnell im Zeitplan zurückgefallen, da das erste Art – Outsourcing Studio nicht in der erhofften Qualität liefern konnte.“[11]

II – Produktanalyse

Die Erzählung:

Wir spielen im Anschluss an das Intro den britischen Bergsteiger Eric Simmons, der vom wohlhabenden Expeditions-Organisator Edward t engagiert wurde, um nach einer verschollenen Expedition zu suchen, der neben Paul Ward auch Erics Bruder Frank angehört hatte. Als wir in der (fiktiven) Stadt Llhando (ein Verweis auf das reale Llhasa?) ankommen ist diese aber gespenstisch leer. Nach kurzer Zeit begegnen wir in den verwaisten Straßen einem uns feindlich gesinnten Geist und lernen vom Mönch Thod-Pa, der mysteriöserweise neben uns auftaucht, unser inneres Auge per Knopfdruck an der Wiimote zu aktivieren, um uns gegen die Geister mit unserer Spitzhacke zur Wehr zu setzen. (Im „Third Eye“ Modus, wird es uns möglich Geister mithilfe einer „Spiritual Attack“ im Fernkampf anzugreifen.)

In Bennetts Haus angekommen, erfahren wir von diesem, dass unser Bruder auf der Suche nach einem mystischem „Terma“ war und darauf bestanden habe, entgegen aller Warnungen bis zur Spitze des Chomolonzo zu klettern. Es fällt uns allerdings schwer, uns zu konzentrieren, die Sicht verschwimmt immer wieder. Eric hinterfragt zunehmend seine eigene Gesundheit: „Either these ghosts are real and your whole world-view just got knocked into a hat, or they’re some kind of high-altitude hallucination“. Anfangs wehrt sich Eric Simmons also gegen übersinnliche Erklärungen, scheitert aber daran, rationale Erklärungen für die Geister zu finden. Trotz solcher punktueller Zweifel ist Eric bereit, dem Mönch Thod-Pa mit einem Ritual zu helfen um Frank zu finden. Zugleich finden wir aber auch heraus, dass schon Bennett nach dem Terma gesucht hatte, sich aber auf einer Expedition schwer verletzt hat und deshalb Frank Simmons auf die Suche nach dem buddhistischen Artefakt gesandt hat. „ Climbers Log. 18000 feet. Approaching the tiny village of Cherku“: Auf dem Weg zum Kloster schickt uns Thod-Pa  in einem sonst verwaisten und verwüsteten Dorf zu der Schamanin (Hexe) Jomo Menmo, diese sei: „very powerful yogini, very holy“. Nachdem wir gegen die Geister des Dorfes gekämpft haben, erfahren von Jomo Menmo, dass Frank gemeinsam mit ihrem Lehrling Mingma Yanzi, einer jungen Frau, Rituale durchführen sollte, um die Göttin des Berges zu besänftigen. Allerdings scheint das Ritual gescheitert; „Brother steal Mingma. Rape Godess Mother. Your blood to pay.“ Doch statt uns auf der Suche nach unserem Bruder zu helfen, werden wir von Jomo Menmo verraten. Sie will uns an Franks statt opfern um die Göttin zu besänftigen. Wir überleben den Absturz und erreichen nach einem Kampf mit einem geflügelten Dämon das ebenfalls verwaiste Kloster Nyen-de-kyi-buk. Aus Aufzeichnungen, die wir im Spiel finden, können wir erfahren, dass die Mönche – anscheinend erfolglos – versucht hatten, die Bewohner des Tals vor der Rache der Göttin zu schützen. Hier begegnen wir erneut dem freundlichen Mönch Thod-Pa. Von ihm lernen wir, dass er in der Bibliothek des Klosters vom „Terma“ erfahren und davon Bennett erzählt habe (der sich wiederum sofort auf die Suche nach dem Terma gemacht hatte und dabei abgestürzt war). Wir erfahren weitere Bruchstücke von Franks Vorbereitungen und dem Ritual, das er mit Mingma Yanzi hätte durchführen sollen. Doch sobald er den Berg bestiegen hatte, waren Geister der Göttin erschienen woraufhin die meisten Sherpas und Mönche flohen. Zugleich erfahren wir auch, dass unser Bruder Frank zwar noch am Leben, aber im „Bardo“ sei, einer Zwischenstufe zwischen Leben und Tod.

Screenshot aus dem Official Nintendo Magazine

Wir reisen weiter ins – ebenfalls verwaiste – Kloster Dege Gonchen („18.700 feet“) um Jingme Linpa zu treffen. Wir sehen gerade noch Bennett, der mit Abt Khenpo Jigme Lingpa streitet, und wir erfahren, dass sich Bennett vom Terma Unsterblichkeit erwartet. Gemeinsam meditieren wir mit dem Abt um ins Bardo zu reisen, wo wir herausfinden, dass unser Bruder noch am Leben ist. Doch unsere Reise ist hier noch lange nicht zu Ende. Der Aufstieg geht unter immer schwierigeren Umständen weiter. Wir erreichen das – verwaiste – Hauptlager der Bergsteiger, eine regelrechte Zeltstadt inmitten einer menschenfeindlichen Umgebung. In einer weiteren Vision erfahren wir, dass Mingma sich scheinbar weigerte, das letzte Ritual mit Frank zu vollführen – nämlich mit ihm zu schlafen – da sie in Paul verliebt war. Wir treffen dann auf Paul, der uns via Funk ins Basislager gelotst hat, der wiederum gerade mit Bennett streitet. Als Paul erfährt, dass Bennett Mingma getötet hat, verwandelt sich Bennett in einen Dämon – tötet Paul und wir müssen gegen ihn kämpfen. Nach dem Kampf reisen wir – nun mit Sauerstoffgerät ausgerüstet – bis an die Spitze des Chomolonzo, finden den Terma und treffen auf unseren Bruder. Nach einem letzten Kampf mit einem Dämon löst die Göttin den Fluch auf und wir lassen einen nun mit sich ins Reine gekommenen Frank Simmons sterbend am Berg zurück.

Viele der im Spiel vorgebrachten buddhistischen Begriffe und Konzepte stützen sich dabei auf realweltliche Vorbilder. Den Berg Chomo Lönzo gibt es wirklich, er wurde bis heute allerdings erst dreimal bestiegen: 1954, 1993 und 1994. Während die Stadt Llhando ebenso wie auch das Dorf Cherku und die zwei Klöster erfunden sind, stammen die Begriffe Terma und Bardo tatsächlich aus der buddhistischen Mythologie, ebenso wie die furchterregende Göttin Palden Llhamo. In einem Developer Diary hat der producer Marin Gazzari entsprechend den buddhistischen Hintergrund der Begriffe im Spiel ausführlich erklärt. [12]

Das Audio-Visuelle Setting

Cursed Mountain besticht, trotz der technischen Restriktionen der Wii, mit einer überzeugenden Umsetzung des tibetischen Himalaya. Besonders die zwei Klöster Nyen-de-kyi-buk und Dege Gonchen sind in ihrer Erhabenheit beeindruckend im Spiel in Szene gesetzt. Verbunden mit einem zurückhaltenden Soundtrack und einer in diesen Soundtrack einfließenden Ton-Kulisse, die den gefährlichen Wind und somit die Kälte einer zunehmend menschenfeindlichen Gegend gut simuliert, wird auch das Gefühl der völligen Verlassenheit am Berg die meiste Zeit über geradezu plastisch fühlbar.[13] Weitere dominante Bestandteile der von Darren Lambourne gestalteten Tonkulisse sind immer wieder dezent im Hintergrund hörbare buddhistische Gesänge und das Klingen von Gebetsglocken, die eindeutig das kulturelle Repertoire des Buddhismus aus europäischer Sicht bedienen. Sobald wir in Kämpfe verwickelt werden, wird die Musik bedrohlicher, die Glocken verstimmen und an deren statt sind tiefe Hörner (eventuell tatsächlich „Dungchen“ die den Alpenhörnern verwandt sind) zu hören.

Screenshot aus dem Official Nintendo Magazine

Die Farbpalette des Spiels bedient ebenso wie Resident Evil 4 (Capcom J 2004) und die frühen Silent Hill (Konami u.A.  J u. US 1999- 2012) Spiele vor allem das graue Spektrum, was in der hochalpinen Umgebung auch durchaus Sinn macht. Wechselt man ins „Dritte Auge“ verschwinden schließlich alle Farben bis auf das Rot.

Das audiovisuelle Setting spielt zum einen gekonnt mit unseren westlichen Erwartungen vom Himalaya bzw. tibetanischen Klöstern und Architektur. Auch bei der Darstellung der Innenräume der Bauernhöfe von Cherku, ebenso wie bei den Räumen der Klöster zeigt sich, dass sich die Entwickler*innen intensiv mit der tibetanischen Architektur auseinandergesetzt haben. Das Gleiche gilt für die Tonkulisse. Auch extreme Wetterbedingungen bzw. die zugrunde liegende Menschenfeindlichkeit der hochalpinen Landschaft wurden überzeugend umgesetzt. Die Dämonen schließlich wurden von den Darstellungen auf den traditionellen Thangkas (buddhistische Rollbilder) inspiriert.

Spielmechanik

Wie ich oben gezeigt habe, scheint der ursprüngliche Plan der Entwickler gewesen zu sein, die Wii-Steuerung zu nutzen, um neue Spielmechaniken im Survival Horror Genre auszuprobieren, konkret um also die Spieler*innen per Bewegung der Wiimote Rituale ausführen zu lassen. Den Großteil des Spiels bewegen und kämpfen wir uns aber tatsächlich klassisch, also ganz im Stil von Resident Evil 4 in einer Third Person Perspektive durch das Spiel. Geister können entweder per Knopfdruck mit der Eishacke angegriffen werden, oder im „Third Eye“-Modus, mittels Verbesserungen der Hacke mit spiritueller Energie im Fernkampf angeschossen werden. Das heißt, im Grunde spielt sich das Spiel also wie mit einer Schusswaffe, die sich automatisch nach gewisser Zeit von selbst auflädt. Einziger Unterschied ist die Möglichkeit, verwundete Gegner mittels eines „Cleansing Rituals“, dass sich jedesmal aus anderen vorgegebenen Handbewegungen mit der Wiimote und dem Nunchuck zusammensetzt, endgültig zu besiegen. Allerdings wird gerade durch die ständig wechselnden Zusammensetzungen von Handbewegungen die dem Rituellen zugrundeliegende ständige Wiederholung eines Ablaufs aufgehoben, weswegen sich diese Reinigungsrituale eher wie Quick Time Events spielen. Insofern verfällt man als Spieler*in rasch in eine gewohnte Routine aus Schießen und anschließenden Reinigungsritualen. Durch die noch nicht völlig ausgereifte Motion Tracking-Technologie führten diese Rituale bei mir ausserdem häufig zu Frustrationsmomenten, etwa wenn ich zum zehnten Mal ein und dieselbe Handbewegung ausprobiert habe. Die hohe Anzahl an Gegnern ist es auch, die dem ansonsten mystischen Horror-Grundton entgegenläuft.

“Art Direction and Concept Art for the Survival Horror Game ‘Cursed Mountain’ (Wii)” von Johannes Mücke via artstation.com

Bemerkenswert ist, dass, dafür, dass das Spiel von der Bergsteigung eines 8000ers im Himalaya handelt, Bergsteigen selbst quasi nie zur Spielmechanik wird. Die meiste Zeit über folgt man schmalen Pfaden und erst ganz zum Schluss muss man etwas länger mit der Spitzhacke eine Wand erklimmen, allerdings einfach in dem man mit dem Controller nach oben zeigt.

Das Spiel setzt sich aus mehreren, in sich abgeschlossenen Spielabschnitten zusammen. In den einzelnen Abschnitten (Level/Missionen) kann man sich zwar frei im Raum bewegen, sie sind aber tendenziell in Form voranschreitender Schlauchlevels, mit wenig Backtracking angelegt, was angesichts der Thematik des Bergbesteigens durchaus Sinn macht. In den einzelnen Leveln werden die Spieler*innen dazu eingeladen, den Hauptweg zu verlassen, weil in der Levelperipherie immer wieder Briefe oder Spieler*innenverbesserungen (mehr Lebensenergie z.B.) zu finden sind. Die Aufforderung des Spiels an die Spieler*innen, Nebenwege zu erkunden sind ebenso wie die dort zu erwartenden Belohnungen Kennzeichen des Survival-Horror Genres.

III – Rezeptionsanalyse

Mit einem Metacritic von 67 bei 51 Rezensionen bekam Cursed Mountain zwar auch gute, aber doch vor allem durchwachsene Kritiken. Nintendo-spezifische Medien wie nintendolife.com und das Official Ninteno Magazine UK feierten die die „intelligente Story“ und das aussergewöhnliche audiovisuelle Setting.[14] Die selben Argumente finden sich auch in den kritischeren Rezensionen wie zum Beispiel in Keza Macdonalds Review für eurogamer: „the setting is easily the best thing about the game. A mountain trail provides the perfect framework for the action, keeping you following the game’s intended route without making you feel restricted. It’s occasionally well-drawn, too; the deserted clumps of houses, narrow trails and monasteries can be genuinely atmospheric.“[15]

Macdonalds kritisiert zugleich die vorhersehbaren und repetitiven Kämpfe. Auch die sonst gelobte Implementierung buddhistischer Mystik wird stellenweise negativ gesehen:

Speaking of mystical pickaxes, Cursed Mountain’s incorporation of Buddhist religious tradition frequently oversteps the line between authentic and overzealous, and is often completely ludicrous. Having a blessed pickaxe that shoots beams at ghosts is ridiculous, whether or not the upgrades you collect are correctly-named ritual implements with half a screen of explanatory text.“ [15]

Die IGN Kritik von Matt Casamassina liest sich ähnlich, wenn auch vielleicht etwas wohlwollender. Die 2010 erschienene PC-Version wiederum erhielt durchwegs schlechtere Kritiken, weil zum Einen hier nicht mehr länger zeitgemäße Grafik verteidigt werden konnte und zum Anderen die Besonderheit der Bewegungssteuerung wegfiel. „Hässliche, auf Dauer öde Horror-Ballerei“ urteilte etwa Daniel Matschijewsky in der Gamestar.[16]

Ein zweiter Blick auf die Seite Metacritic zeigt, dass das Spiel bei sogenannten „User*innen“ mit einer Durchschnittswertung von 7,5/10 etwas besser ankam als in der klassischen Spielepresse. Zu den Verkäufen des Spiels lässt sich im Internet nichts finden. Das an sich lässt uns nur darauf schließen, dass sich das Spiel nicht außergewöhnlich gut verkaufte. Nur dann werden Verkaufszahlen publiziert, weil sie zur Werbung für ein Spiel eingesetzt werden können. Dabei dürfen wir aber auch nicht vergessen, dass das Wiener Studio nur fünf Monate nach Veröffentlichung des Spiels von seinem Mutterstudio zugesperrt wurde.

IV – Die Mythen von Cursed Mountain

  1. Orientalism:

Die Developer Diaries des Spiels – also die kurzen Werbevideos mit Producer Marin Gazzari und Design Director Gunter Hager – zeigen in aller Deutlichkeit, dass es den Entwicklern wichtig war, sich ausführlich mit der tibetischen Kultur und dem buddhistischen Mystizismus auseinanderzusetzen. Auch der Versuch, rituelle Handbewegungen in die Spielmechanik zu implementieren, verdeutlicht, dass den Entwicklern nicht einfach nur an einem möglichst exotischen Szenario gelegen war. Und trotzdem bleibt es unbewusst ein europäischer Blick auf einen exotischen, vor allem aber fremden Osten in der Tradition von Edward Saids „Orientalismus“.[17] Die Wahl fiel nicht ganz zufälligerweise auf Tibet. Zum einen bietet sich die Region naturgemäss an, wenn man eine Geschichte in einem Hochgebirge spielen lassen will und zum anderen wurden Tibet und der Buddhismus in den 1990er Jahren in der westlichen Populärkultur zur regelrechten Modeerscheinung mit Filmen wie „Little Buddha“ (GB/F 1993 / Bernardo Bertolucci), „Sieben Jahre in Tibet“ (US 1997 / D: Jean-Jacques Annaud)und „Kundun“ (US 1997 / D: Martin Scorsese). Darüber hinaus zeigte sich in der österreichischen Berichterstattung – eventuell aufgrund der Alpen – auch stets eine gewisse Nähe zur tibetischen Exilregierung. Sowohl in der Geschichte des Spiels, vor allem aber im Environmental Design zeigt sich ganz deutlich, dass die genannten Filme und beispielsweise der „Kundun“-Soundtrack von Philipp Glass ein wichtigerer Referenzpunkt waren, als die buddhistischen Klöster in Ladakh und Kathmandu. Und auch wenn die Entwickler bemüht waren, das Konzept der Reinkarnation als zentralen Moment des Buddhismus im Spiel einzubauen, so spielt er doch – spielmechanisch und narrativ – keine wichtige Rolle. Auch die Göttin des Berges, mit Pelden Lhamo prominent besetzt – ist diese doch niemand weniger als die Schutzgottheit der Dalai Lamas, Lhasas und der tibetischen Exilregierung – wird im Spiel zur urtümlichen rachsüchtigen Gottheit in der Tradition der Griechischen Sagen reduziert. Zwar ist der Ursprung der Figur ebenso grausam und blutrünstig wie wir es aus griechischen Sagen gewohnt sind, allerdings wird heute vor allem eine friedliche Form der Gottheit verehrt.

“Art Direction and Concept Art for the Survival Horror Game ‘Cursed Mountain’ (Wii)” von Johannes Mücke via artstation.com

Von zentraler Bedeutung für das Spiel sind neben der rachsüchtigen Göttin die verschlagene Hexe, die unschuldige Jungfrau und der verkommene Eindringling.

Hinzu kommt die stereotype Figur des fernöstlichen Mentors Thod-Pa, in Wirklichkeit mehr Mr. Miyagi („Karate Kid“ (US 1984 / D: John G. Avildsen) als buddhistischer Mönch, der in gebrochenem Englisch am laufenden Band Lebensweisheiten von sich gibt: „Bad Place hurts ignorants. Cut through ignorance. Cut through illusions“,  oder: „They flee themselves, you approach yourself.“ Er entspricht dem erfolgreichen Stereotyp: „The lamas, Tibetan Buddhist monks, often are portrayed as beatifically smiling, superhuman beings.“[18] Zugleich braucht es aber den „westlichen“ Retter in der Not: „The second of Lopez’s characteristics of orientalism in the case of Tibet is

the self-aggrandizing of the rescuers.“ und „As this portrait raises western heroes, it damagingly lowers the Tibetans to a position of monopolized voicelessness.“[19] Die im Spiel gezeigten Tibeter haben keinen Einfluss auf Ihr Schicksal und sind abhängig von der Rettung durch Eric Simmons.

2. Die alte Vettel und die junge Verführerin – Das Weib als Hexe

Im ganzen Spiel begegnen wir nur zwei Frauen. Das kann zum einen dadurch erklärt werden, dass in den 1980er Jahren Bergsteiger*innen noch die Ausnahme waren und wir im Spiel nur Männer-Kloster besuchen und der Rest der Bevölkerung geflohen ist. Zugleich fällt auf, dass die Geister, gegen die wir kämpfen, in meiner Wahrnehmung ausnahmslos männlich sind. Die Geschichte des Spiels wird entsprechend nur von Männern vorangetrieben. Die Hexe Jomo Menmo versagt beim Versuch, die aufgebrachte Göttin zu besänftigen und ihr junger Lehrling Mingma versagt beim ersten Besänftigungsritual, weil sie sich in Paul verliebt hat und von Bennett ermordet wird. Beiden wird also letztendlich jede Form von Wirksamkeit abgesprochen.

Darüber hinaus sind diese zwei einzigen Frauen im Spiel beides moderne Inkarnationen von urtümlichen Frauenbildern, konkret der Hexe/Schamanin. Während Jomo Menmo die verschlagene alte Kräuterhexe in der Tradition Baba Yagas verkörpert, übernimmt Mingma die Rolle der jungen sinnlichen Hexe, die noch dazu aus Liebe zu einem Mann der Magie den Rücken zukehrt. Sexuelle „Ausschweifungen“ wie sie in einer Cutscene angedeutet werden, sind, wie man etwa bei Carlo Ginzburg lesen kann, von jeher fester Bestandteil des literarischen Hexen-Repertoires.[20] Schon im frühneuzeitlichen „Hexenhammer“ wurde Hexen und allgemeiner Frauen eine „proneness to lust“ unterstellt.[21] In den Bildern des Deutschen Malers und Kupferstechers Hans Baldung aus dem 15. Jh findet die lustvolle Hexe häufig Verwendung.[22] Die Figur der verführerischen Hexe bedient hier uralte Genderstereotype. Einen noch eindeutigeren Bezug finden wir in Hexendarstellungen des 19. Jahrhunderts, wo die erotische Komponente wie zum Beispiel bei Felicien Rops dominant wurde. „But the best example of the process that we know of is an early nineteenth century painting by Antoine Wierz , whose subject – the initiation of the young witch by the old witch – had long been conventional , but whose execution has no interest in witchcraft ideas or beliefs , finding instead only eroticism“. [23] Während man Jomo Memno ( Frau 1) aufgrund ihrer Rolle als Antagonistin die aber aus einem altruistischen Beschützerinstinkt heraus handelt zumindest nicht eindimensional ist, funktioniert Mingma (Frau 2) alleine als Verkörperung der schönen unschuldigen „Wilden“ in der Tradition Gauguins und ist auch hier Projektionsfläche einer dezidiert männlichen westlichen Erotik. Vergleichbar reduzierende Darstellungen findet sich in der europäischen Populärkultur auch zum Beispiel im ebenso stereotypen Othering der lustvollen „Zigeunerin/Hexe“.

3. Natur vs. Kultur

Wie so oft im Horror-Genre sind nicht nur die klassischen Monstren unsere Gegenspieler, sondern die ganze menschenfeindliche Umgebung selbst. Was Alien:Isolation (Creative Assembly UK 2014) und Dead Space (Visceral Games US 2008) das All, was Soma die Tiefen des Ozeans sind, ist Cursed Mountain der Himalaya. Jeden Schritt unseres Weges lässt uns unsere Umgebung im Spiel wissen, dass wir hier nicht erwünscht sind. Eine falsche Bewegung, ein fehlerhafter Ausrüstungsgegenstand und wir sind tot. Die Grenzerfahrung des Hochgebirges soll uns daran erinnern, dass uns nicht die ganze Erde Untertan ist, dass wir schließlich doch nur sehr zerbrechliche Organismen in einer feindlichen Umgebung sind. Freilich wird diese feindliche Umgebung im Spiel selbst nur selten auch spielmechanisch umgesetzt, wenn wir uns gegen Ende des Spiels vor dem eisigen Wind hinter Felsen verstecken müssen, und noch später immer genug Sauerstoff mit uns tragen müssen. Zwar finden wir uns als Spieler*in in der Figur eines Eindringlings in eine fremde Kultur aber auch in einer unberührten Natur wieder, zugleich wird diese Rolle als „Eindringling“ aber nicht wirklich vom Spiel kritisiert. Während Bennett und Frank als unethische Egoisten stigmatisiert werden, wird weder bei Eric Simmons noch Paul Ward ihre Rolle als europäische Bergsteiger hinterfragt. Ganz am Ende des Spiels nach dem letzten Boss-Fight fragt Frank in einer Cut Scene seinen Bruder: „Why do we do it, Eric? Why do we climb mountains?“ und antwortet sich selbst gleich mit einer Frage „Is it to get away from ourselves, or to find our true self?“. Das zentralasiatische Hochgebirgsmassiv als Spielwiese für westeuropäische männliche Egos also. Allerdings will die Flucht aus den Mühlen des westlichen kapitalistischen (?) Alltags nicht gelingen


Filme / Spiele:

Kundun (US 1997 / D: Martin Scorsese)
Little Buddha (GB/F 1993 / Bernardo Bertolucci)
Sieben Jahre in Tibet (US 1997 / D: Jean-Jacques Annaud)

Alien:Isolation (Creative Assembly UK 2014)
Dead Space (Visceral Games US 2008)
Der Clou! (Neo Software A 1994)
Resident Evil 4 (Capcom J 2004)
Silent Hill (Konami u.A.  J u. US 1999- 2012)
Die Völker (Neo Software A 1999)
Whale’s Voyage ( Neo Software A 1993)


Literatur und Quellenagaben:

  • Hetal Bhuva, Bob Bates, Harald Rieger, Hannes Seifert, Präsentation: „Ascending the Cursed Mountain. The Hollywood Model in Real Life“  in gdcvault.com [https://www.gdcvault.com/play/10114/Ascending-the-CURSED-MOUNTAIN-The]
  • o.A. „Für Rockstar Vienna heisst es Game Over“, in derstandard.at 21.09.2006. <https://www.derstandard.at/story/2445083/fuer-rockstar-vienna-heisst-es-game-over>
  • Carlo Ginzburg, Hexensabbat. Entzifferung einer nächtlichen Geschichte, Frankfurt am Main 1993
  • o.A. o.D. „Interview mit Martin Filipp (Entwickler & PR Manager, Deep Silver)“ in nintendo. [https://www.nintendo.at/Spiele/Wii/Cursed-Mountain-280825.html#Interview].
  • o.A. Interview mit Producer Marin Gazzari „Cursed Mountain Behind The Scenes Developer Diary“, 11.12.2009 in youtube.com, <https://www.youtube.com/watch?v=q0HhOcY56fw>
  • Alan Charles Kors und Edward Peters, “Introduction” in Dies. (Hg.), Witchcraft in Europe, 400-1700: A Documentary History.
  • Keza MacDonald, „Cursed Mountain. Poxy.“ In: eurogamer.net, 17.09.2009 <https://www.eurogamer.net/articles/cursed-mountain-review>.
  • Daniel Matschijewsky, „Cursed Mountain im Test. Horrorspiel ohne Horror“, in gamestar.de 05.02.2010, <https://www.gamestar.de/artikel/cursed-mountain-im-test-horrorspiel-ohne-horror,2312401.html>.
  • Eve Mullen, “Orientalist Commercializations: Tibetan Buddhism” in:  American Popular Film in Journal of Religion & Film 2/2/1998 URL: <https://digitalcommons.unomaha.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1852&context=jrf>
  • James Newton, „Cursed Mountain Review (Wii)“ in: nintendolife.com, 14.09.2009, <  http://www.nintendolife.com/reviews/2009/09/cursed_mountain_wii>.
  • Edward W. Said, Orientalism, London 2003
  • o.A. „Spielestudio Deep Silver Vienna sperrt zu“, in derstandard.at 03.02.2010.  <https://www.derstandard.at/story/1263706648695/entlassungen-spielestudio-deep-silver-vienna-sperrt-zu>

Empfohlene Zitierweise : Eugen Pfister, Foreign Devils not know Mountains! (Fallstudie 12: Cursed Mountain)“ in:  Horror-Game-Politics, <http://hgp.hypotheses.org/892> 04.03.2020.


[1] o.A. „Für Rockstar Vienna heisst es Game Over“, in derstandard.at 21.09.2006. [https://www.derstandard.at/story/2445083/fuer-rockstar-vienna-heisst-es-game-over]
[2] o.A. „Spielestudio Deep Silver Vienna sperrt zu“, in derstandard.at 03.02.2010.  https://www.derstandard.at/story/1263706648695/entlassungen-spielestudio-deep-silver-vienna-sperrt-zu
[3] Hetal Bhuva, bob Bates, Harald Rieger, Hannes Seifert, Präsentation: „Ascending the Cursed Mountain. The Hollywood Model in Real Life“  in gdcvault.com [https://www.gdcvault.com/play/10114/Ascending-the-CURSED-MOUNTAIN-The]
[4] Ebenda.
[5] Ebenda.
[6] Was laut Angaben von Hetal Bhava nicht gleich so funktioniert haben dürfte: “The vision of the game was not communicated early enough.” [https://www.gdcvault.com/play/10114/Ascending-the-CURSED-MOUNTAIN-The].
[7] o.A. o.D., „Pitch Dokument“ zu Cursed Mountain. [Das Pitch Dokument wurde mir von einem/einer Mitarbeiter*in zugesandt. Twitter Messenger Gespräch vom 24.01.2020].
[8] o.A. o.D., „Vision“-Dokument zu Cursed Mountain. [Auszüge aus dem Vision Dokument wurden mir von einem/einer Mitarbeiter*in zugesandt. Twitter Messenger Gespräch vom 24.01.2020].
[9] Twitter Messenger Gespräch vom 24.01.2020 mit einem/einer Mitarbeiter*in.
[10] o.A. o.D. „Interview mit Martin Filipp (Entwickler & PR Manager, Deep Silver)“ in nintendo. [https://www.nintendo.at/Spiele/Wii/Cursed-Mountain-280825.html#Interview].
[11] Twitter Messenger Gespräch vom 24.01.2020 mit einem/einer Mitarbeiter*in.
[12] o.A. Interview mit Producer Marin Gazzari „Cursed Mountain Behind The Scenes Developer Diary“, 11.12.2009 in youtube.com, <https://www.youtube.com/watch?v=q0HhOcY56fw>
[13] o.A. Interview mit Audio Director Darren Lambourne „Developer Diary: Voices in the Wind“, 29.07.2009 in: ign.com, <https://www.ign.com/videos/2009/07/29/cursed-mountain-wii-developer-diary-voices-in-the-wind>.
[14]  James Newton, „Cursed Mountain Review (Wii)“ in: nintendolife.com, 14.09.2009, <  http://www.nintendolife.com/reviews/2009/09/cursed_mountain_wii>.
[15] Keza MacDonald, „Cursed Mountain. Poxy.“ In: eurogamer.net, 17.09.2009 <https://www.eurogamer.net/articles/cursed-mountain-review>.
[16] Daniel Matschijewsky, „Cursed Mountain im Test. Horrorspiel ohne Horror“, in gamestar.de 05.02.2010, <https://www.gamestar.de/artikel/cursed-mountain-im-test-horrorspiel-ohne-horror,2312401.html>.
[17] Edward W. Said, Orientalism, London 2003.
[18] Eve Mullen, “Orientalist Commercializations: Tibetan Buddhism” in:  American Popular Film in Journal of Religion & Film 2/2/1998 URL: <https://digitalcommons.unomaha.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1852&context=jrf>
[19] Ebenda.
[20] Carlo Ginzburg, Hexensabbat. Entzifferung einer nächtlichen Geschichte, Frankfurt am Main 1993, 11.
[21] Alan Charles Kors und Edward Peters, “Introduction” in Dies. (Hg.), Witchcraft in Europe, 400-1700: A Documentary History, 36.
[22] Ebenda.
[23] Ebenda.


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