Wer bin ich, und wenn ja, wie viele? Fallstudie (46): Soma

Von Arno Görgen

Aus dem Meer kommt alles Leben, und auch der letzte Lebensatem der Menschheit wird im Meer ausgehaucht werden. Zumindest im Unterwasser-Horror von Soma. Als Spieler gerade noch todeskrank in Toronto, wache ich nach einem Hirn-Scan in der zerfallenen Unterwasserstation Pathos II  auf. Ich lerne, dass nicht nur die gesamte Erdoberfläche und damit die Menschheit durch einen Meteoriteneinschlag ausgelöscht wurde, auch ich selbst bin nur noch ein in ein Mensch-Maschine-Wesen hochgeladenes Bewusstsein. Und dennoch ist mein Auftrag die Weltrettung, denn es gilt, die in Form von Hirnscans gespeicherte Restmenschheit in eine Weltraumsonde  zu transferieren und dort in eine Virtuelle Realität zu integrieren. Soma ist ein Spiel der Doppelbödigkeit und der Reflexion der Conditio Humana im Angesicht der Auslöschung. Existenzieller Horror pur.

Spielname: Soma
Entwickler: Frictional Games
Publisher: Frictional Games
Director: Thomas Grip
Writer: Mikael Hedberg
Erscheinungsjahr: 2015
Plattform: Microsoft Windows; OS X; PlayStation 4; Xbox One
Setting: Horror; Science Fiction
Genre (ludisch): Adventure;
Gameplay: Survival

1. Produktionsanalyse

Entwickler

Frictional Games, der Entwickler von Soma wurde 2007 von Thomas Grip und Jens Nilsson im schwedischen Helsingborg gegründet. Das Studio hat sich seitdem mit Survival Horror-Spielen wie der Penumbra– (2007-2008) und der Amnesia-Reihe (2010-2013) einen Namen gemacht.

Bereits 2010, vor dem Release von Amnesia: The Dark Descent, wurde mit dem Development von Soma begonnen, offiziell angekündigt wurde es am 11. Oktober 2013 (Unofficial Soma Info Portal o.J.). Tatsächlicher Release für PC und PS4 war am 22.September 2015 (Verger 2015).

Einen ersten Einblick in den Entwicklungsprozess bekommen wir mittels des Entwicklerblogs. So zeigt sich, dass die Klanggestaltung extrem ambitioniert ausfiel und letztlich durch die Suche nach einer größtmöglichen (wahrgenommenen) Authentizität an originalen Geräuscherzeugungskontexten strukturiert wurde. Samuel Justice, Audio Director bei Soma schreibt dazu:

SOMA deals with many interesting themes, but the main focus is on what it means to be a living, breathing, conscious entity. From the start we decided to take that description and run with it for the ‘air’ soundscape, where everything is heavily grounded in reality. The world of Pathos-II sounds dirty, gritty, crumbly. When walking through the corridors of Upsilon we want you to feel cold and lonely through the sound alone and when you hear something that doesn’t sound quite human in the distance, that still needs to sound realistic and grounded. (Justice 2015)

Um dies zu erreichen wurden Klangeffekte an mit den Bedingungen des Spiels korrelierenden Orten (Raumgröße, stoffliche Beschaffenheit) aufgezeichnet. Auf diese Weise wurden u.a. 2000 verschiedene Schrittgeräusche sowie Unterwasser-Geräusche, etc. aufgezeichnet. Diese Detailtreue wiederum wirkt sich nach Justices Ansicht stark auf die Immersion des Spielers in die Spielwelt aus. Auf diese Weise wurden letztlich über 18.000 Audiodateien (exklusive Musik und Voice Over) in das Spiel integriert.

Dieses Akribische in der Entwicklung fußt auf fünf (teils redundanten) Säulen des Designs, die Thomas Grip für die Entwicklung von Soma als Zielvorgaben formuliert hat (Grip 2013):

– „Everything is story“: Die Trennung zwischen Erzählung und den für die Durchquerung des Spiels notwendigen Handlungen (Aktionen, Puzzles) soll durchbrochen werden, indem Handlungen bereits im Entwicklungsprozess immer an Erzählungen und Erklärungen rückgebunden und die Handlungen selbst so Teil des Narrativs werden sollen.
– „Take the world seriously“: das Narrativ soll nicht nur an Handlungen, sondern auch an die Spielwelt angebunden sein, d.h. die Glaubwürdigkeit und Informationsgehalt der Umwelt muss (als ‚embedded narrative‘ (Jenkins 2004, 126-128)) nachvollziehbar an die Erzählung angepasst werden.
– „The player is in charge”: Immersion könne nur über ein ausreichendes Maß an Agency ermöglicht werden. Diese schließt mit ein, dass die Spielerführung durch das Spiel, wenn überhaupt, nur implizit stattfinden dürfe. Nur ein mündiger Spieler könne, so Grip, die Spielwelt umfassend nachvollziehen.
– Damit ist wiederum die Aufforderung verbunden “[to] Trust the player”. Narrativ und Sinn sollen dem Spieler (dank seiner weitreichenden Agency) nicht aufgezwungen werden (wie bspw. durch Cut Scenes oder die farbliche Hervorhebung spielrelevanter Gegenstände). Stattdessen wird der Spiel-Charakter eines Spiels ausgenutzt, ein Setting aufgebaut, dass der Spieler autonom ergründen kann. Dazu gehört auch die Antizipation dessen, dass der Spieler sich nicht im Sinne des Spiels verhalten muss und auch irrational handeln darf.
– „Thematics emerge through play“: Zusammenfassend fordert Grip, dass der Spieler das Thema des Spiels aus eigener Kraft reflektieren kann und so selbst Teil der Diskussion werden kann. Darin sieht er auch gegenüber nicht-interaktiven Medien den zentralen Vorteil digitaler Spiele.

Dazu formuliert Grip eine Art Philosophie des Spieledesigns, die v.a. betont, dass in einem Horrorspiel auch der Horror als emotionale Zielsetzung den gesamten Designprozess bestimmen müsse. Zentrales Instrument hierfür sei das mental modelling, bei dem man im Spiel Erwartungen aufbauen müsse, die man dann gegen den Spieler richten könne.

2. Rezeptionsanalyse

Als Soma 2015 erschien, wurde es sowohl im Rahmen des Spielejournalismus wie auch bei den Spielern mit Spannung erwartet, was sich daran ablesen lässt, dass bei Metacritic auf PC, Xbox und Playstation vereint ganze 109 Kritiken gesammelt wurden. Das Bewertungsmittel, der Meta-Score, lag dabei zwischen 79 und 84 von Hundert Punkten und ist somit als gut bis sehr gut einzuordnen. Auch die Nutzerreaktionen bei Steam fielen zu einem überwältigenden Anteil zugunsten des Spieles aus: 95% der 11971 Reviews (Stand: Dezember 2019) waren positiv. Bei einem ersten Blick über die Reviews wurden v.a. die Story und die Atmosphäre gelobt. In Verkaufszahlen konnte das Spiel bis September 2017 entsprechend 650.000 verkaufte Einheiten vorweisen (o.A. 2017).

Ähnlich positiv fällt auch das Fazit für die spielejournalistische Rezeption Somas aus. Paradigmatisch könnte hier das Fazit Marshall Lemons stehen, der das Spiel für The Escapist getestet hatte:

Not only does it refine Amnesia: The Dark Descent’s horror mechanics into a leaner beast, SOMA’s sci-fi future is the most unsettling environment the studio has produced. It’s also Frictional’s best story yet, offering a rich message that never takes away from the terror of playing. In fact, that message – questioning what it means to be human – is SOMA’s most terrifying element. (Lemon 2015)

Sucht man etwas abseits der überschwänglichen Kritiken, findet man jedoch auch kritischere Stimmen. Hier gibt es eine leichte Spaltung zwischen SpielerInnen, denen das Gameplay trotz positiv wahrgenommener Story zu einfach war und das Spiel daher etwas belanglos blieb und solchen, die zwar die Schwächen sehen, aber die einmalige Erzählung und die herausfordernden philosophischen Fragen des Spiels  loben.

So wurde negativ bewertet, dass die moralischen Entscheidungen nicht wirklich Auswirkungen auf die Entwicklung des Spieles hätten und daher auch auf den Spieler bezogen ohne Einfluss blieben. Auch hier ist die Wahrnehmung zwiegespalten. Philip Kollar betont in seiner Polygon-Review, dass zwar die weitere Story nicht betroffen werde, als situative Momente seien diese jedoch herausragend (Kollar 2015). Ebenfalls bemängelt wurde, dass die Monster keine echte Herausforderung darstellen (Ella 2015).

An anderer Stelle wird gelobt, dass das Puzzle-Design Somas herausragend sei und das explorative Moment des Spiels effektiv unterstützen und ausnutzen würde (Vaughn 2015). Allerdings sei gleichzeitig die narrative Umsetzung etwas plump, etwa weil reihenweise altbekannte Klischees bedient würden und etwa Simons Umgang mit der Tatsache, ein Toter in einem fremden toten Körper zu sein, recht plump behandelt würde (Forman 2015).

3. Produktanalyse

Setting (zeitlich, räumlich)

Doch worum geht es in Soma? Soma spielt hauptsächlich im Jahr 2104 in der im Nordatlantik gelegenen in unterschiedlichem Maße zerfallenen und zerstörten Unterwasserforschungsstation Pathos II (πάθος, gr., das Leiden/die Leidenschaft).

Die Anlage besteht aus 9 begehbaren Komplexen, die jeweils nach Buchstaben des griechischen Alphabets benannt sind. Während die meisten Komplexe der Anlage zwischen 64 und 153 m unter Normalnull liegen, sind Tau, Alpha und Phi am Grund eines Meeresgrabens gelegen (zwischen 3802 und 4114 Meter Tiefe), entsprechend herrschen dort extreme Umweltbedingungen, die sich auf die Spielmechanik auswirken können. Die letzte Anlage, Omega, ist wiederum an der Meeresoberfläche angesiedelt. Es handelt sich um eine Kanone, mit der ballistische Flugkörper (bspw. Satelliten) in den Weltraum geschossen werden können. Ursprünglich war bei Pathos II eine submarine Bergbauanlage, die in den 2060er Jahren von dem japanischen Haimatsu-Konzern und den europäischen Carthage Industries aufgebaut wurde. Ihr Nutzungsschwerpunkt verlagert sich aber dann zur Weltraumforschung und zum Betrieb der genannten Omega Weltraumkanone. Den regulären Betrieb überwacht die KI Warden Unit (WAU).

In der Station (Screenshot des Autors)

Nachdem 2103 ein Komet alles Leben an der Erdoberfläche vernichtet hat, stellt die Mannschaft von Pathos II plötzlich den letzten verbliebenen Rest der Menschheit dar. Die Auswirkungen dieses Ereignisses auf die Crew finden sich in vielen verstreuten Ego-Dokumenten wieder.

Audiovisuelles Design

Wie bereits in der Produktionsanalyse ist der Produktionswert in der auditiven Gestaltung des Spiels sehr hoch angesiedelt, d. h. auf ‚Realismus‘ wurde sehr hoher Wert gelegt. Insbesondere bei den unterschiedlichen Umweltbedingungen und dabei entsprechend unterschiedlichen akustischen Bedingungen wurde darauf geachtet, dies auch im Sound-Design umzusetzen. Hinzu kommt, dass an bestimmten neuralgischen Punkten Effekte eingepflegt wurden, in welchen durch simultane Vibrationen, statisches Rauschen und Bildstörungen ein besonderer Grad der Immersion erreicht wurde. Dies ist besonders der Fall, wenn eines der Monster sich nähert (mit größerer Nähe nehmen die auditiven, visuellen und haptischen Interferenzen zu). Dieser Trick ist umso wirkungsvoller, da es für ein Überleben des Charakters wichtig ist, niemals das Monster anzuschauen. Das heisst, in solchen Situationen kauert man in einem Versteck und starrt die Wand an bis das Feedback sagt, dass da niemand mehr ist. Noch verstärkter kommen diese Interferenzen zu tragen, wenn man von einem Monster verletzt wird oder stirbt. Beim Tod des Charakters kulminiert das Ganze in einer Kakophonie aus verzerrten Bildern, statischem Krach und starker Vibration des Controllers.

Spielmechanik/Gameplay

Bei Soma sind Spielmechanik, Spielwelt und Erzählung eng miteinander verzahnt. Spielerisch handelt es sich bei Soma am ehesten um ein Action-Adventure mit Stealth- und Puzzleelementen, bzw. um ein klassisches Survival Horror Game: Man durchquert einen Raum und muss Elemente entweder suchen und zusammentragen, bestimmte minderkomplexe Handlungen ausführen oder noch reduzierter lediglich einen Ausgang zum nächsten Raum finden, möglichst ohne von den Monstern gesehen oder gar angegriffen zu werden, da man sich gegen diese nicht wehren kann. Die Monster sind und Wachroboter sind mit unterschiedlichen Attributen (bspw. guter/schlechter Hör- oder Sehsinn) ausgestattet, so dass man jeweils angepasste Strategien benötigt, um an diesen vorbeizukommen. Man selbst nimmt diese audiovisuell aber auch über zu- oder abnehmende Vibrationen des Controllers war. Auch Egodokumente, die über das Schicksal der Pathos II-Crew Aufschluss geben, sind organisch in die Spielwelt implementiert und müssen gesucht und gefunden werden, um sie studieren zu können.

Zudem wurde Soma 2017 nachträglich mit einem „Safe Mode“ ausgestattet, der er erlaubt, die Kampagne zu spielen, ohne dabei von den Monstern getötet zu werden.

Die Erzählung:

So geradlinig Soma erzählt wird, so komplex ist doch die Geschichte und das Thema des Spiels.

2015 erleidet der 26-jährige Simon Jarrett, Mitarbeiter einer Buchhandlung in Toronto, durch einen Unfall starke Hirnschäden und -blutungen. Da die Schäden irreversibel sind, stimmt er Gehirnscans durch den Neurowissenschaftler David Munshi zu. Diese Scans sollen die Grundlage für die Regeneration der zerstörten Hirnareale legen. Während des Scans wird Simon ohnmächtig. Er erwacht allein in einer hochtechnisierten Anlage, Upsilon, die sich als Teil der Unterwasserstation Pathos II herausstellt. Simon kann Kontakt mit einer Frau, Catherine Chun aufnehmen, die ihm offenbart, dass er im Jahr 2104 aufgewacht sei, ein Jahr nachdem ein Kometeneinschlag alles Leben auf der Erdoberfläche vernichtet habe. Sie verabreden, sich in der Station Lambda zu treffen, auf dem Weg dorthin trifft Simon auf Roboter, die sich für Menschen halten, sowie auf androide Mutanten und feindlich eingestellte Roboter.

Nach einem Tauchgang in Lambda angekommen stellt sich heraus, dass auch Catherine nicht menschlich im Sinne einer biologischen Lebensform ist, sondern dass sie, und auch Simon Gehirnscans sind, die wie Catherine im einen Computer oder wie Simon in einen technisch modifizierten Körper einer Verstorbenen hochgeladen wurden. Verantwortlich dafür zeichnet sich die KI Warden Unit (WAU), die mit dem Ziel die Menschheit zu bewahren die Kontrolle über Pathos II übernommen und ihre Bewohner in biotechnologische Chimären verwandelt hat.

Simon erfährt außerdem, dass Catherine alle verbliebenen Menschen scannen und deren Scans in der sogenannten ARK, einer VR-Umgebung die mittels einer Kanone ins Weltall geschossen werden sollte, ein Leben ermöglichen wollte. Da dieses Vorhaben nicht geglückt war, machen sich nun beide auf den Weg, das ARK-Projekt zu vollenden und damit sich selbst zu retten.

Mensch-Maschinen (Screenshot des Autors)

Während seiner Suche nach der verlorenen ARK empfängt Simon plötzlich Nachrichten von Johan Ross, dem KI-Spezialisten der Station. Dieser argumentiert, dass WAU zwar die Menschheit retten wolle, aber nicht über die nötige Definition dessen verfügt, was den Menschen ausmacht. Daher verbinde WAU alle organische und menschliche Materie (und deren Geist in Form der Scans) mit Maschinen und schaffe somit die Hybriden, die, teils dem Wahnsinn verfallen, Simon jagen. Nachdem Simon sich in einen anderen Körper hochgeladen hat, der dem höheren Druck der Phi- und Omega-Station standhält, tötet er seinen alten Körper und damit (gewissermaßen) sich selbst. Bevor Simon und Catherine die Omega-Kanone erreichen, muss Simon einen Umweg zur Alpha-Station machen, wo WAUs Kern stationiert ist. Mittels eines infizierten Strukturgels, dass er von Ross injiziert bekommt, kann Simon WAU zerstören. Ross jedoch möchte nun auch Simon töten, um auch die letzte Chance einer Regeneration WAUs zu vernichten. Simon kann jedoch entkommen und kann endlich, während er sich und Catherine in die ARK lädt, die Rakete starten.

Als er sich kurz darauf immer noch in Pathos II befindet, erfährt er, dass lediglich seine Kopie hochgeladen worden sei. Sie beginnen, darüber zu streiten, Catherines Computereinheit erhält einen Kurzschluss und Catherine stirbt, so dass Simon als letzter lebender Mensch allein in Pathos II zurückbleibt. Damit ist zwar die Geschichte dieses Simon erzählt. Nach dem Abspann wacht jedoch die hochgeladene Version Simons in der VR der ARK, einer idyllischen Landschaft, auf und trifft sich dort mit Catherine.

Abschließend sieht man, wie die ARK sich von der Erde entfernend im Weltall treibt.

4. Deutungen/Mythen

Der titelgebende Begriff „Soma“ steht hier (vermutlich) für den Leib oder Körper des Menschen und wird hier als klar getrennt von der Psyche oder Seele betrachtet. Somit greift das Spiel ein cartesianisches Verständnis eines Dualismus aus Leib/Körper und Seele/Geist auf und bildet aus diesem nicht unumstrittenen Konzept ein zentrales Motiv des Gameplays und der Geschichte Somas:

Wenn Körper und Geist getrennt voneinander existieren können und ein Körper nicht notwendige Bedingung eines Bewusstseins sein müssen, sondern eher als maschinisiertes Medium der Seele dienen, dann könnten mit den entsprechend vorhandenen Technologien verlustfreie und ungefährliche Bewusstseinsübertragungen von einem Träger zu einem anderen stattfinden. Spielerisch erlaubt ein solcher Ausgangspunkt ein und derselben Person, unterschiedliche Körper zu tragen und somit eine Ausweitung des possibility space (Bogost 2007, 306) der zu spielenden Charakters. Auf der Erzählebene findet ebenfalls eine Ausweitung des (narrativen) Möglichkeitsraumes statt, können hier doch nicht nur fantastische Anwendungsmöglichkeiten einer solchen Technologie imaginiert werden, sondern auch die ethischen, politischen, sozialen und technischen Probleme reflektiert werden. Soma greift dazu eine Reihe politischer Mythen auf und dekonstruiert diese, um Horror zu generieren.

Mythos 1: Anthropozentrischer Solipsismus

Reto Schölly und Damaris Müller haben Soma unter dem Gesichtspunkt der „Metaästhetik“ analysiert. Ausgehend von Platons Höhlengleichnis schreiben sie, dass man zwischen eigener Wahrnehmung und der Wahrnehmung dieser Wahrnehmung, was sie als Meta-Ästhetik bezeichnen, unterscheiden kann. Letzteres sei vor allem dann möglich, wenn einem Charakter die Fähigkeit zur Selbsterkenntnis fehle (Schölly und Müller 2019). Digitale Spiele ermöglichen laut den Autoren eine solche  Beobachtung, weil in Spielen Weltmodelle gezeigt würden, die zwar nicht die Komplexität der Realität erreichen können und sollen. Mit Rekurs auf Huizinga seien diese jedoch als Paradigma der Selbst- und Weltwahrnehmung (ebd.) zu verstehen, die eine Reflexion des Modells und der Realität zulassen.

So können Simon und Catherine auch als „Kombination aus Datensätzen, Algorithmen und Softwaremechanismen, also Modellen, welche als Repräsentationen des natürlichen Bewusstseins auftreten“ (ebd.), verstanden werden. Diese Modelle können wiederum vom Spieler reflektiert werden. Im Spiel können die Charaktere ihr Bewusstsein kopieren und in zu rein funktionellen Maschinen reduzierten Körpern und in tatsächlichen Robotern installiert werden. Es stellt sich in Soma dann die Frage nach dem Wert der jeweiligen Kopie und nach dem zugeschriebenen Wert zwischen Kopie und Original: Ist es erstens legitim, dass Simon seine Kopie töten darf? Ist es zweitens Simon überhaupt bewusst, dass sich sein Original genauso als Person, als Mensch identifiziert wie er und dass die Kopie sich im Moment ihrer Bewusstwerdung ebenso als Original verstehen könnte? Wie ist ein solches Subjekt ethisch oder unter dem Aspekt der Menschenrechte zu verstehen?

In diesem Zusammenhang stellen Schölly und Müller heraus, dass der zentrale Referenzpunkt für die Zuerkennung von Menschenrechten der biologisch lebendige Mensch sei, der, unter Bezug auf Gesa Lindemann innerhalb eines anthropologischen Quadrates aus den sich im ständigen Fluss befindenden Orientierungspunkten Lebensanfang, Lebensende, Mensch-Tier- und Mensch-Maschine-Differenz zu verorten sei (Ebd.). Menschsein in Soma bedeutet jedoch weder ein eindeutiges Lebensende noch eine eindeutige Positionierung des Menschen als konsistenter biologischer Entität. Letztere verliert soweit an Wert, dass es, um Mensch zu sein, reicht, eine Kamera und einen Computer auf einem enthaupteten Körper aufzustecken und das Bewusstsein dann in diesen Cyborg zu transferieren.

Selbsterkenntnis (Screenshot des Autors)

Schölly und Müller konstatieren, dass Soma eine weitere Kränkung der Menschheit nachzeichne: nach der kosmologischen Kränkung des Menschen, nach der die Erde nicht mehr im Mittelpunkt des Universums stehe, nach der biologischen, die den Menschen als ein Tier unter vielen festhält und der psychologischen, die den Menschen als irrationales heteronomes Wesen entmythifiziert (Schölly und Müller 2019, FN 33), folge nun die Kränkung des objektifizierten Subjekts (meine Bezeichnung), dass dem Subjekt seine Einmaligkeit und seinen damit verbundenen Wert abspricht (Mythos 1). Soma erreicht dies, indem es den Solipsismus des Menschen im Rahmen eines Settings dekonstruiert, dass ihn tatsächlich aus der Perspektive der Spezies Mensch einerseits anthropozentrisch, andererseits aber als vereinzeltes, existenziell bedrohtes Wesen im Angesicht einer unabwendbaren Katastrophe, des Kometeneinschlags, positioniert. 

Mythos 2: Invasive Technologien: Autonomie durch Technik?

Verfolgt man diesen Gedanken weiter, so ist mit der radikalen Technifizierung des Menschen auch dessen zunehmende Heteronomisierung festzustellen (Mythos 2). Soma greift hierbei technologiekritische Perspektiven auf, die einerseits genretypisch Technik als Bedrohung der conditio humana begreifen, andererseits aber auch realweltliche Technikdiskurse wie um Künstliche Intelligenz (KI, s.u.) oder um die assistive Kolonialisierung der Lebenswelt (Selke 2017), also die zunehmende invasive Durchflechtung der Umwelt durch technologische Assistenzsysteme und eine damit einhergehende Einschränkung eines autonomen Lebensstiles umfasst. An Soma entlang lassen sich zudem auch einige Aspekte aus Donna Haraways Essay „Manifest für Cyborgs“ (Haraway 1995) reflektieren. Anhand der Metapher der Cyborgs, also des kybernetischen Organismus, teils Mensch, teils Maschine, hinterfragt Haraway darin einerseits Regime der Trennung (etwa Mensch-Tier oder Mensch-Maschine) und ruft andererseits auf, Feminismus neu zu denken und auch dabei solche rigiden Definitionen zu vermeiden. Haraway betont, dass wir längst (wohlgemerkt bereits 1985)– von Low Tech (wie der Brille) bis zu High Tech im Rahmen der modernen Medizin (ebd.) – in einer Welt der Hybridisierung der Sphären des Technologischen und des Biologischen leben und sich die Grenzen zwischen Natur und Kultur, bzw. Natur und Technik bereits längst in der Auflösung befinden. Der Umgang mit diesem Phänomen der Auflösung klarer sozialer Standortbestimmungen stehe jedoch noch offen (ebd.). Dieses Fenster hat sich in Soma bereits längst geschlossen. In der räumlich begrenzten, technologisch determinierten Ökologie der Pathos II-Station wurde der Mensch in die Schaltkreise, in das kybernetische System integriert und dort nicht nur seiner körperlichen Integrität, sondern auch seines subjektiven Handlungsspielraumes entledigt. Überall findet man halblebendige, halbbewusste, aber dysfunktionale Reliktmenschen, die sich nicht aus diesem System ausklinken können. Die Grenzen zwischen Subjekt und Umwelt verschwimmen (manchmal wörtlich), der Mensch löst sich in der „Informatik der Herrschaft (ebd., S. 6) auf.

(Abbildung)

Dabei wird die WAU (Warden Unit), die KI der Station, die diese Integration des Menschen in ihr System veranlasst hat, nicht genretypisch (Wie GladOS oder SHODAN) als grundlegend moralisch böse skizziert, sondern sie folgt ihrer Programmierung, insbesondere der Aufgabe, das biologische Leben der Menschen um jeden Preis zu erhalten. Ihre Logik gebietet es dabei, dass das bioorganische System Mensch in das biotechnische System der WAU implementiert wird, der „Organismus“ Mensch wird zur „biotische[n] Komponente“ reduziert (Haraway 1995). Der Imperativ der Autopoiesis der WAU verbietet dabei eine Rücksichtnahme auf die Autonomie der früheren Mensch-Subjekte, auch weil diese im Code der WAU nicht als übergeordnete Größe vorgesehen ist und eine solche Autonomie der Logik und Operationalisierung der ersten Direktive der Erhaltung des Menschen entgegensteht. Letztlich schaut die KI hier auf dem Menschen als Objekt, ohne die Möglichkeit, Empathie zu empfinden. Die Katastrophe auf Pathos II ist somit letztlich anthropogen und in der Beschränktheit des menschengemachten maschinellen Codes zu suchen, der Transferleistungen wie die Integration moralischer oder intersubjektiver Perspektiven nicht leisten und letztendlich dadurch keine empathische Maschine werden kann.

Technologie scheitert hier an der Komplexität der Welt, die nie absolut antizipiert werden kann.

Mythos 3: Technological Fix

Somit folgt Soma hier einer modernitätskritischen Lesart, die Technologie nicht als Prothese oder Enhancement menschlicher Agency, sondern als deren Fessel begreift. Auch die Integration Davids und Catherines Bewusstsein in die ARK ist letztlich keine Befreiung, sondern sich abhängig machen von technischen Strukturen, aus dem es keinen wirklichen Ausweg gibt. D.h. eine totale virtuelle Realität als technological fix, als technologische Lösung existenzbedrohender Problemstellungen ist illusorisch (Mythos 3). Der Begriff des technological fix selbst geht – auch wenn die Idee selbst schon deutlich älter ist – auf eine Rede Alvin Weinbergs (1915-2006), den damaligen Direktor des amerikanischen Oak Ridge National Laboratory, im Jahre 1966 zurück:

Weinberg’s rhetorical question [– will technology solve all our social problems? –] was a call-to-arms for engineers, technologists, and designers, particularly those who saw themselves as having a responsibility to improve society and human welfare. (Johnston 2018, 48)

Ein solcher Aufruf passte gut in die technokratisch-kapitalistische Gesellschaft und deren Glauben an den positiven Einfluss neuer Technologien und kann mehr als ideologische Positionierung, denn als praktisches politisches Programm verstanden werden. 2008 haben die Wissenschaftspolitikwissenschaftler Daniel Sarewitz und Richard Nelson drei Grundregeln zur Heranziehung eines erfolgreichen technological fix definiert: erstens muss die gewählte Technologie tatsächlich die Ursache-Wirkungs-Beziehung des Problems erfassen können. Das Problem muss also in seinen Mechanismen bekannt sein und die Mechanismen müssen greifbar sein. Zweitens: Je unkontroverser die Technologie umso wahrscheinlicher ihr Erfolg. Drittens: Je eher die Technologie nicht experimentell, sondern auf bereits etabliertem Wissen basiert, umso eher kann sie produktiv in die Problemlage eingreifen.

In Soma sind alle drei Aspekte nicht gegeben, das Problem der existenziellen Bedrohung ist schlicht zu groß und die verfügbaren Ressourcen zu begrenzt, um eine annähernd wirksame Lösung zu finden. Zweitens greift Soma auf den heutigen Wissensstand zu KIs zurück und dieser lautet, dass mit zunehmendem Grad an Komplexität das Verhalten einer KI immer weniger zuverlässig antizipiert werden kann. Drittens basiert der technological fix in Soma auf Improvisation in einer historisch einmaligen Situation, die Anwendung der technowissenschaftlichen Lösung ist in Durchführung und Ergebnis ungewiss (zum Begriff der Post-normal Science, sh. Funtowicz et al. 1993). Soma macht deutlich, dass die Idee des technological fix letztlich nur unter kontrollierten Bedingungen funktioniert und somit in einer hochkomplexen Umwelt scheitern muss. Gleichzeitig muss betont werden, dass es sich hier im Grunde nicht um ein Mad Science-Szenario handelt, da die Wissenschaft im Spiel nicht im eigentlichen Sinne wahnsinnig geworden ist, sondern im Sinne der durch die Menschen festgelegten Parameter völlig überfordert ist und nach Lösungswegen aus der Bedrohung der Menschen sucht.

Virtuelles Paradies (Screenshot des Autors)

Soma dekonstruiert auf diese Weise vor allem technikbezogene Mythen wie sie bspw. aktuell in transhumanistischen Kreisen kommuniziert werden. Aus dem Bruch mit den tradierten Mythen entsteht schließlich der Horror Somas.

Mythos 4: Der Frontier-Mythos

Soma formuliert die Demarkationslinien zwischen Natur und Kultur greift in diesem Kontext auch auf den Frontier-Mythos zurück. Dieser ist zunächst eine spezifisch US-amerikanische Meistererzählung Rexroth 2007, 4), die über populärkulturelle Iterationen, Wiederholungen und Tradierungen über die Vereinigten Staaten hinaus Verbreitung gefunden hat.

Die Frontier, also wortwörtlich die Grenze, ist ein Ort an den Rändern der Zivilisation, ein Ort der Verheißung individuellen Glücks ohne die Fesseln der Gesellschaft. Dieser kapitalistische Mythos der Landnahme, der die Verdrängung und den Genozid an den nordamerikanischen Indianern selbstverständlich ausklammert, wurde nach der abgeschlossenen Erschließung des nordamerikanischen Kontinentes im 20. Jahrhundert in den Weltraum verlagert (Baron 2017, 195). Geprägt ist dieser Mythos auch von der Härte des Überlebens und der Auflösung zivilisatorischer Normvorstellungen an der Frontier (ebd. S. 196).

Auch Soma lässt sich in diesem Kontext verorten. Zwar wird der Wilde Westen und (zunächst) auch der Weltraum ersetzt durch die letzte irdische Grenze der Menschheit, das Meer. Aber auch hier steht die zivilisatorische Erschließung dieses Raumes mitsamt ihrer spezifischen bekannten und unbekannten Gefahren im Vordergrund. Als die Zivilisation schließlich wegbricht und Pathos II somit zur letzten Enklave der Menschheit wird, verschiebt sich noch einmal die Perspektive. Die Möglichkeit zur Rückkehr gibt es nicht, die Besatzung ist auf sich allein gestellt. Räumlich eine Sackgasse, wird durch die Technologie des Bewusstseinstransfers wiederum eine neue zivilisatorische Sollbruchstelle aufgemacht, mittels dieser zwar die Menschheit gerettet, ihr Status Quo als Menschen jedoch unterminiert wird. Der Mythos der Autonomie und Loslösung von gesellschaftlichen Zwängen wird durch das finale Ausgreifen in den Weltraum ironisch gedreht: Je weiter Mensch als virtueller Datensatz in den Weltraum vorstößt, umso größer wird seine Abhängigkeit von der Technologie (s.o.).

New Frontiers (Screenshot des Autors)

5. Schlussfolgerungen:

Soma ist mit seiner Erzählung im Kern eine Science-Fiction-Erzählung mit Horrorelementen, auch wenn das Verhältnis zunächst eher umgekehrt scheint. Als solche reflektiert Soma nicht nur die subjektiven Ängste eines einzelnen Charakters einer in einer isolierten und mit Monstern übersäten Unterwasserstation. Wie gute Science-Fiction greift das Spiel auch gesellschaftliche Fragen nach der Beschaffenheit und dem Wert der Menschlichkeit auf und arbeitet diese wie gezeigt mittels der Dekonstruktion politischer Mythen ab:

  • Mythos 1: Anthropozentrischer Solipsismus: Die Dekonstruktion des subjektiven und sozialen Anthropozentrismus durch die Idee der Schaffung von Bewusstseinssimulakren, die jeweils selbst die eine wahrgenommene Einmaligkeit für sich in Anspruch nehmen.
  • Mythos 2: Invasive Technologien: Autonomie durch Technik? Die technodeterministisch durchflochtene Umwelt, die sich eher als Gefahr denn als Segen herausstellt und die Autonomie der Menschen begrenzt oder gar auflöst.
  • Mythos 3: Technological Fix: Die Idee der Lösung sozialer oder ökologischer Probleme durch Technologien. Diese Lösungsansätze führen im Spiel zu einer destruktiven Technik die letztlich an der Komplexität der Welt scheitert. Selbst das gezeigte Happy End bietet letztlich keine Lösung, sondern nur ein Hinauszögern des unvermeidlichen Endes.
  • Mythos 4: Frontier: Die Idee der zivilisatorischen Vereinnahmung der letzten Grenzen zwischen unberührter Natur und Kultur wird in Soma gewendet. Es gibt weder einen inneren zivilisatorischen Rückzugsraum, der implizit der Frontier immer auch als Rückzugsraum zur Verfügung steht, noch bieten diese letzten Grenzen die Befreiung von zivilisatorischen Zwängen (etwa der Technologie), die dem Ursprungsmythos innewohnt.

Ganz dem Horrorgenre verpflichtet, werden in Soma Grenzen zwischen biologischen und technologischen Systemen und Strukturen aufgelöst, die natürliche Ordnung in eine technologische überführt. Das Spiel stellt dabei weniger die Frage nach der Beschaffenheit als nach dem Wert und dem Werteverfall des Individuums, wenn es dupliziert wird.

Literatur:

  • Baron, Christian (2017): The Final Frontier: Survival Ethics in Extreme Living Conditions as Portrayed in Tom Godwin’s The Cold Equations and Ridley Scott’s Alien. In: Christian Baron, Peter Nicolai Halvorsen und Christine Cornea (Hg.): Science Fiction, Ethics and the Human Condition, Bd. 53. Cham: Springer International Publishing, S. 195–205.
  • Bogost, Ian (2007): Persuasion and Gamespace. In: Friedrich von Borries, Steffen P. Walz und Matthias Böttger (Hg.): Space Time Play. Computer games, architecture and urbanism : the next level. Basel, Boston, Berlin: Birkhäuser, S. 304–307.
  • Ella, Thomas (2015): Review: Soma. Hg. v. Hardcore Gamer. Online verfügbar unter https://www.hardcoregamer.com/2015/09/26/review-soma/169164/, zuletzt aktualisiert am 26.09.2015, zuletzt geprüft am 16.01.2020.
  • Forman, Darren (2015): MidSOMA Murders. SOMA Review. Hg. v. gamecritics.com, zuletzt aktualisiert am 13.11.2015, zuletzt geprüft am 16.01.2020.
  • Funtowicz, Silvio O.; Ravetz, Jerome R. (1993): Science for the post-normal age. In: Futures 25 (7), S. 739–755.
  • Grip, Thomas (2013): The Five Foundational Design Pillars Of SOMA. Hg. v. In the Games of Madness – Official Blog of Frictional Games. Online verfügbar unter https://frictionalgames.blogspot.com/2013/12/the-five-foundational-design-pillars-of.html, zuletzt aktualisiert am 12.12.2013, zuletzt geprüft am 10.01.2020.
  • Haraway, Donna (1995): Ein Manifest für Cyborgs. Feminismus im Streit mit den Technowissenschaften. In: Donna Haraway (Hg.): Die Neuerfindung der Natur. Primaten, Cyborgs und Frauen. Frankfurt a.M., New York, S. 33–72.
  • Jenkins, Henry (2004): Game Design as Narrative Architecture. In: Noah Wardrip-Fruin, Pat Harrigan und Michael Crumpton (Hg.): First person. New media as story, performance, and game. Cambridge, Mass.: MIT Press, S. 117–130.
  • Johnston, Sean F. (2018): The Technological Fix as Social Cure-All: Origins and Implications. In: IEEE Technol. Soc. Mag. 37 (1), S. 47–54.
  • Justice, Samuel (2015): SOMA – Behind the Sound. Hg. v. In the Games of Madness – Official Blog of Frictional Games. Online verfügbar unter https://frictionalgames.blogspot.com/2015/09/soma-behind-sound.html, zuletzt aktualisiert am 17.09.2015, zuletzt geprüft am 10.01.2020.
  • Kollar, Philip (2015): 20,000 Leagues. SOMA Review. Hg. v. Polygon. Online verfügbar unter https://www.polygon.com/2015/9/21/9324177/soma-review-frictional-games-pc-horror-amnesia, zuletzt aktualisiert am 21.09.2015, zuletzt geprüft am 16.01.2020.
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  • o.A. (2017): SOMA – Two Years Later. In the Games of Madness – Official Blog of Frictional Games. Online verfügbar unter https://frictionalgames.blogspot.com/2017/09/soma-two-years-later.html, zuletzt aktualisiert am 27.09.2017, zuletzt geprüft am 10.01.2020.
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  • Sarewitz, Daniel; Nelson, Richard (2008): Three rules for technological fixes. In: Nature 456 (7224), S. 871–872.
  • Schölly, Reto; Müller, Damaris (2019): Metaästhetik im Computerspiel SOMA. Reflexivitäten zwischen Wahrnehmung, Für-Wahrnehmung, Sein und Nichtsein. In: Paidia – Zeitschrift für Computerspielforschung. Online verfügbar unter http://www.paidia.de/metaaesthetik-im-computerspiel-soma-reflexivitaeten-zwischen-wahrnehmung-fuer-wahrnehmung-sein-und-nichtsein/, zuletzt geprüft am 16.01.2020.
  • Selke, Stefan (2014): Leben in der versachlichten Realität. Was wir einmal vermissen werden. In: IM+io Fachzeitschrift für Innovation, Organisation und Management (04), S. 26–32.
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Eine Antwort auf „Wer bin ich, und wenn ja, wie viele? Fallstudie (46): Soma“

  1. Lieber Herr Kollege,

    ich freue mich über Ihren Artikel, der mir sehr gut gefallen hat. SOMA ist in der Tat ein Spiel, das sich gewaschen hat, und dessen philosophische Implikationen eine ernste Diskussion erlauben, ermöglichen und vielleicht sogar erfordern.

    Beste Grüße,
    Reto Schölly

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