von Eugen Pfister
Im Hintergrund spielt eine generische, entfernt an US-Fernseh-Serien der 1970er bzw. 1980er Jahre erinnernde Musik. Dazu eine Nahaufnahme: ein weiblicher Schenkel in Hotpants auf einem Bett. Die Kamera fährt langsam den extrem schlanken Körper hoch. Aus dem Off hören wir die etwas zu vergnügte Stimme der Protagonistin Juliet Starling (Die Stimme ist von Tara Strong, die als Synchronsprecherin unter anderem der Serie My Little Pony bekannt wurde): „Welcome to my bedroom“. Cut. Wir sehen eine junge Frau im Gegenlicht auf ihrem Bett Dehnübungen machen: „Don’t think that me letting you in here is an invitation for any funny stuff“. Nächster Cut. Nahaufnahme. Die Kamerafahrt den halbnackten Körper der jungen Frau hinauf bis zum BH wird fortgesetzt. Man sieht, dass sie einen überdimensionierten Plüschhasen kuschelt: „I mean, not that I have problems with funny stuff, especially if you really like that person“. Es folgen Aufnahmen von Fotos der Cheerleadergruppe an der Wand und eine Nahaufnahme von Lollipops in einem Glas: „To keep my energy up I eat lollipops. I know what you’re thinking. I’m getting sooooo fat. But they’re so yumm!“. Es geht in diesem Sinne weiter.
Ein Foto von Juliets Eltern, auf welchem ihr Vater den Hintern ihrer kochenden Mutter knetet. Und dann der (geplante) Bruch im vermeintlichen Vorstadt-Idyll. Juliet bekennt, dass ihre Familie ein Geheimnis habe. „Some of our traditions are a little unusual“. Wir sehen dazu Fotos von Juliet und ihrer Familie beim Martial Arts Training und beim Picknicken am Friedhof. Was, so überlegt Juliet, wenn ihr Freund Nick das herausfindet? „Nick’s already so sweet to never complain about my ginormous fat butt, but if he find’s out I’m a number one world’s biggest weirdo…“ Noch eine letzte Nahaufnahme von Juliets Hintern, während sie sich nach vorn beugt, so dass wir ihr Höschen unter dem Minirock sehen und schon muss sie sich zur Schule beeilen. Natürlich will uns Chainsaw Lollipop ganz eindeutig provozieren, es ist quasi ständig bemüht politisch unkorrekt zu sein. Schon am Intro merkt man den Versuch an Vorbilder wie Buffy (US 1997-2003, 7 Staffeln) oder Quentin Tarantinos Filme heranzureichen. Zugleich bleibt es aber immer ganz stark in der überwiegend japanisch geprägten Objektifizierung des weiblichen Körpers gefangen. Juliet Starling soll eine selbstbewusste, sexy Buffy the Vampire Slayer bzw. Beatrix „The Bride“ Kiddo aus Kill Bill sein, fühlt sich die meiste Zeit aber mehr nach einer kindlichen Hentai-Figur an.
Spielname: Lollipop Chainsaw
Entwickler: Grasshopper Manufacture
Publisher: Warner Bros. Interactive Entertainment
Creators: Suda51 (eigentlich Gōichi Suda)
Erscheinungsjahr: 2012
Plattform: Xbox 360; PlayStation 3
Setting: Zombies/ Horror
Genre (ludisch): Action
Gameplay: Hack and Slay

Produktionsanalyse:
Lollipop Chainsaw (Grasshopper Manufacture J 2012) wurde 2012 vom japanischen Spielestudio Grasshopper Manufacture für die PS3 und die XBOX 360 veröffentlicht. Leitender Entwickler war Suda51, der sich international mit den Spielen killer7 (Grasshopper Manufacture J 2005) und No more Heroes (Grasshopper Manufacture J 2007) für die Nintendo Wii einen Namen gemacht hat. Suda51, Gründer und CEO von Grasshopper Manufacture hatte sich vor allem durch seinen besonderen visuellen Stil (Cel-Shading), seine pop-kulturellen Referenzen und seine politische und gesellschaftliche Satire ganz bewusst einen Namen als Auteur gemacht . Beide genannten vorangegangenen Spiele zeichnen sich darüber hinaus durch ihre besonders explizite Darstellung von Gewalt aus. [1] Insofern böten sich Vergleiche mit den Filmen von Quentin Tarantino [2] und Robert Rodriguez oder den Graphic Novels von Frank Miller durchaus an. 2010, also ein Jahr vor der offiziellen Ankündigung erklärte Suda auf 1up.com, dass er zu seinem nächsten Projekt noch nicht viel verraten könne,
„but I do guarantee that it’ll feature stylish action and some really extreme twists. I showed the game off to an overseas publisher, and they couldn’t stop laughing — I mean, just bending over and laughing. How many games do you know that can make you laugh like that?“ [3]
2011 erfolgte die offizielle Ankündigung der Zusammenarbeit mit dem Publisher Warner Bros. Interactive Entertainment sowie mit dem amerikanischen Regisseur und Drehbuchautor James Gunn, der sich 2004 als Drehbuchautor der Neuverfilmung von Dawn of the Dead einen Namen gemacht hatte. Anlässlich der anstehenden Veröffentlichung gaben Suda und Gunn Kotaku Interviews. Während Suda aber nichts Konkretes zu dem Spiel sagte, gab Gunn zumindest ansatzweise Einblick in die Motive des Spiels: „Every Person in the game and every aspect in the game comes down to this mix: the sweet and the profane.“[4] Die Zusammenarbeit von Gunn und Suda dürfte vor allem angesichts kultureller Differenzen eine Herausforderung gewesen sein:
„To be completely honest, most of mine and Suda’s conversations, we’d have these very simple conversations about life. And we’d have them through an interpreter because I speak zero Japanese and Suda’s grasp of English is extremely small. It’s more of a brotherhood or a kinship that we enjoy.“
Vor allem in Fragen des Humors zeigten sich kulturelle Unterschiede:
„There’s a lot of jokes in the game, a lot. And sort of getting the Japanese guys to understand that was a difficult situation from the beginning. But also, we had to have a guy over in Japan with them when they were sound cutting everything because the rhythm of humor is such a specific thing that needed to be understood.” [4]
Auch in einem Interview mit Suda zeigt sich, dass hier einer der bestimmenden Reibungspunkte des Projektes lag:
„It’s not that we’re after the American market, because we’re successful in Japan, too; this project has been successful in Japan thus far. I’m doing what I always do and have confidence in what we’re capable of doing, so it’s not as though I’m overextending myself.“ [5]
Der Elektropunker Jimmy Urine (eigentlich Euringer) steuerte die Musik für die Bosskämpfe bei und sprach auch die Rolle des ersten großen Gegners.[6] Zwar waren weder James Gunn, dessen größter Erfolg erst danach mit den Guardians of the Galaxy-Filmen (ab 2014) gelingen sollte, noch Jimmy Urine internationale Megastars (wie zB Kevin Spaceys Auftritt in Advanced Warfare), aber sie sind doch Beweis für die Anstrengungen die Warner Bros gemeinsam mit Grasshopper Manufacture unternommen hat, um ein ursprünglich sehr japanisches Produkt eines profilierten japanischen Entwicklers – trotz aller gegenteiliger Beteuerungen – für den amerikanischen Markt anzupassen.
Produktanalyse
Die Erzählung:
Nachdem uns die Figur der Protagonistin, Juliet Starling, wie eingangs beschrieben in der einführenden Cutscene ausgiebig vorgestellt wurde , verschwendet das Spiel keine weitere Zeit mit Erklärungen und wirft die SpielerInnen unmittelbar ins Geschehen, nämlich die kalifornische Zombieapokalypse. Mit dem Fahrrad auf dem Weg zu Juliets „Boyfriend“müssen wir nämlich in der ersten spielbaren Sequenz herausfinden, dass die High School von San Romero von Zombies überrannt worden ist. Der namentliche Verweise auf den Genre-Patron George Romero ist kein Zufall. Das erscheint zumindest Juliet nicht weiter außergewöhnlich. Schnell lernen wir die grundlegenden Spielmechaniken und bahnen uns fortan mithilfe unserer überdimensionierten rosa Kettensäge unsere Bahnen durch Horden untoter ehemaliger MitschülerInnen und zombifizierter Einsatzkräfte. Im Vorgarten der Schule angekommen treffen wir auf unseren Freund/Liebhaber Nick Carlyle, müssen aber hilflos zusehen, wie er gebissen wird. Juliet beschließt in einer Cutscene einen „alten Zauber“ auszuprobieren und sägt Nick mit den Worten „I love you too Sweetheart“ den Kopf ab und der Prolog endet. Im nächsten Abschnitt stellt sich heraus, dass Nick den Zauber überlebt hat und fortan körperlos als Kopf an Juliets Taille hängt. In der Schule angekommen trifft Juliet nach weiteren Kämpfen mit ehemaligen LehrerInnen und PolizistInnen ihren Sensei Morikawa, Sushi Meister aus Tokyo und spiritueller Lehrer von Juliet. Morikawa erklärt, dass jene „Wand“, die bisher unserer Welt von der infernalen „Rotten World“ Dimension getrennt habe, eingerissen worden sei. Ein nun in unsere Welt eintretendes Gas verwandelte alle Menschen (mit Ausnahme der Starling-Familie scheinbar) in Zombies. Kurz darauf erfahren wir auch den Grund des Dimensionsrisses.

Juliets Mitschüler Swann, der als „Goth“ an der Schule unter Mobbing zu leiden hatte, sinnt auf Rache und ist bereit, dafür auch die ganze Welt zu zerstören. Zu diesem Zwecke beschwört er fünf mächtige Untote („dark purveyors“) ihm zu helfen. Sensei Morikawa stirbt beim Versuch, diese zu besiegen und so liegt es an uns, nacheinander am Ende eines Levels diesen Zwischengegnern entgegen zu treten. Der erste nennt sich Zed, ein Punk-Zombie (gespielt von Jimmy Urine), der uns buchstäblich mit seinen Lyrics umzubringen versucht, wenn die Worte „Slut“ beispielsweise auf uns zufliegen und drohen, uns zu zerquetschen. Zu jedem Endgegner bekommen wir eine kurze Vignette mit Namen und Interessen bzw. Einflüssen präsentiert. Bei Zed sind das die Punk-Bands Misfits und Black Flag sowie das Hobby „torturing small animals“. Es folgt ein Viking Metal-Zombie im nächsten Level, eine manipulative Psychedelic Hippie-Zombie auf einer Farm, der afroamerikanische Funk-Zombie Josey, am Dach einer riesigen Videospiel-Aracde und schließlich den Rock n’Roll Zombie Lewis Legend am Dach der Kathedrale von San Romero. In ihrem Kampf wird Juliet punktuell von ihren zwei Schwestern unterstützt. Nach dem unweigerlichen Tod des Rock’n’Roll-Zombies stellt sich heraus, dass Juliet somit unwissentlich ein mystisches Operritual ganz im Sinne von Swann vollendet hat, der nur so den gigantischen Killabilly-Zombie heraufbeschwören konnte, der in der Tradition Godzillas die Stadt San Romero dem Erdboden gleich macht. Mithilfe ihres Vaters, der sich im Kampf gegen den Killabilly-Zombie opfert, gelingt es uns, das Monster zu bezwingen. Um auch Swann zu besiegen, opfert Nick, unser körperloser Geliebter, schließlich sein Leben nur um gleich anschließend in einer Cutscene im Jenseits zu erfahren, dass er für sein selbstloses Handeln Leben und Körper zurückbekommt (auch wenn unklar bleibt, von welcher übermenschlichen Instanz). Die Story – gekränkter Mitschüler beschwört dunkle Kräfte um sich zu rächen – dient als etwas austauschbare Bühne für Spielmechanik und vor allem die Ästhetik des Spiels.

Audiovisuelles Setting:
Insbesondere im audiovisuellen Setting zeigt sich Chainsaw Lollipops Bemühen um eine ausgeprägte popkulturelle Referenzialität. In den Spielmenüs ebenso wie in einigen Cutscenes wird die Spielwelt und –geschichte in einer amerikanisch geprägten Comic-Ästhetik präsentiert. Auch der Soundtrack ist bemüht, möglichst den ganzen Bogen US-amerikanischer Popmusik zum umspannen, beginnend mit dem Lied Lollipop der Chordettes bis zum One Hit Wonder Hey Mickey! von Toni Basil und Dead or Alives You Spin me around (like a record). Vom Konserven Pop Pac-Man Fever über die Death Metal-Band Arch Enemy bis zu Punk wie Toy Dolls‘ Turtle Crazy sind die unterschiedlichsten Musikrichtungen vertreten. Verbindendes Moment ist, dass sie die amerikanische Pop-Kultur fast schon vollständig abdecken wollen. Ein Bemühen, dass sich auch in der Story und Spielmechanik wiederfindet. Das zeigt sich besonders deutlich in der „all-american“ Spielwelt: Ausgehend vom suburbanen Einfamilienhaus, über die High School, den Schrottplatz, das Stadion, die Arcade bis hin zur amerikanischen Farm. Nur die Kathedrale als Level bricht vielleicht in einem ersten Augenblick mit dem Katalog der bekanntesten amerikanischen Topoi. Vor dem Hintergrund des Gothic Horror, ist aber auch sie – zum Beispiel in der Architektur von Gotham City bzw. allgemein im Horrorgenre auch mittlerweile fixer Bestandteil des American Horror Settings geworden. An den Spielefiguren zeigt sich allerdings, dass wir es immer mit einem Blick von Außen zu tun haben: So erscheint die Figur der Juliet im Vergleich zur amerikanischen (ebenfalls sehr sexualisierten) Darstellung von Cheerleadern zusätzlich sexuell überzeichnet: viel nackte Haut und zugleich kindlich. Auch die Männerfiguren Nick und Juliets Vater zitieren zwar mit ihren Schmalzlocken eindeutig eine amerikanische Kultur, wirken aber in einem zeitgenössischen Setting aus amerikanischer Perspektive merkwürdig fehl am Platz. Aus einer japanischen Perspektive machen sie als Marker einer Amerikanizität sehr viel Sinn. [7]
Spielmechanik
Insbesondere in Bezug auf die Spielmechanik zeigt sich ganz deutlich – trotz aller Bezüge auf eine US-amerikanische Popkultur – der japanische Ursprung des Spiels. Lollipop Chainsaw spielt sich nämlich – hier im Gegensatz zu fast allen westeueropäischen und amerikanischen Zombiespielen – als klassischer Hack’n‘Slay wie zum Beispiel Bayonetta (Platinum Games J 2009) und weist insofern mehr Verwandtschaft zu den historisierenden Dynasty Warriors– (Omega Force J 1997-2011) und Samurai Warriors-Spielen (Omega Force J 2004-2006) auf als zu Zombiespielen wie Left4Dead (Valve South US 2008 ). Im Gegensatz zu Spielen der Dark-Souls-Reihe (FromSoftware J 2011-2016) kommt man aber mit zufälligem Knöpfe-Drücken ebenso ans Ziel wie mit sorgfältig einstudierten Tritt-Schlag-Wirbel-Angriffen. Auch wenn letzteres naturgemäß im Idealfall Momente von „Flow“ zulässt. [8] Die Levels sind dabei schlauchförmig angelegt, Erkundungen halten sich in engen Grenzen und sind auf Verstecke von Lollipops und Medaillen beschränkt. Verbesserte „Kombos“ lassen sich regelmäßig im Spiel auf der Seite Chop2shop.zom kaufen. Die meiste Zeit über übernimmt das Spiel also Bekanntes aus dem Genre. Allein in manchen Boss-Kämpfen weicht es vom Mainstream ab. Am ungewöhnlichsten ist hier vielleicht der Kampf gegen Zed, den Punk-Zombie, dessen Lyrics tatsächlich im Spiel zu physischen Objekten werden, die Julie verletzen können sowie die 1980er Spiele zitierenden Level in der Arcade. Schon die anderen Boss-Kämpfe halten sich aber an eingespielte Schemata.
Rezeptionsanalyse:
In der Rezeption des Spiels begegnen wir erneut dem kulturellen Unterschied, den Warner Bros so gerne überbrückt gehabt hätte. Während das Spiel in Japan vor allem positiv aufgenommen wurde, [9] waren die Kritiken in den USA und in Europa eher durchwachsen mit einem aggregierten Metascore von 67 für die PS3 Version und 70 für die XBOX360 Version. [10] Wobei keine einheitlichen Kritikpunkte vorherrschten. Kritisierten die einen die generische Spielmechanik: „Nobody’s instinctive answer would be, ‚Oh, yeah, the combat was a lot of fun’“, heisst es etwa in der IGN-Review, [11] wurde diese von anderen- wie in der Kotaku-Rezension – gelobt. Die Ästhetik und vor allem der Humor des Spieles begeisterten die meisten, wenn auch nicht alle. In einer Rezension von Carsten Göring für Spiegel Online wurde ebendieser zum größten Kritikpunkt: „Ein Test: Titten, Pimmel, Arsch. Mussten Sie beim Lesen lachen? ‚Lollipop Chainsaw’ geht davon aus, dass vulgäre Ausdrücke Spieler amüsieren.“ [12] Dessen ungeachtet wurde Chainsaw Lollipop zum bisher erfolgreichsten Spiel von Grasshopper mit über einer Million verkaufter Exemplare bis März 2014. [13]
Die 4 Mythen von Chainsaw Lollipop
Mythos 1: Feminismus/Sexismus: Ist Juliet eine sexpositive Feministin?
Auf einen ersten oberflächlichen Blick scheint alles recht eindeutig. Ein japanisches Spiel mit einem knapp bekleideten Schulmädchen, das sich zu jeder unpassenden Gelegenheit in lasziven Posen räkelt. Gut, das muss nicht gleich Hentai-Pornographie sein, wie der Westen spätestens seit dem Erfolg der Sailormoon-Serie (Japan 1992-1997) lernen durfte, aber ein wirklich progressives Frauenbild wird trotzdem nicht vermittelt. Wie schon bei Sailormoon ist die Frage nicht so leicht zu beantworten, denn auch Juliet Starling ist die meist sehr selbstbewusste Protagonistin eines Zombie-Slayer Spiels. Sie ist nicht abhängig von männlicher Unterstützung und ihren männlichen Gegenspielern mehr als ebenbürtig. Sie ist ihrem Freund Nick, der als magisch am Leben erhaltener Kopf an ihrer Hüfte hängt, in jeder Hinsicht überlegen. In diesem Sinne wurde die Figur der Juliet deshalb immer wieder mit der Figur Buffy the Vampire Slayer verglichen. Die EntwicklerInnen wollen das aber nicht bestätigen. Jame Gunn sagte dazu befragt: „I get it. Yes, Juliet Starling is hot as hell. And, yes, that probably helps to sell copies of the game. But my question is, so what? How in the world does that convey that women are less than men?“ In diesem Sinne könnte man sich also eventuell fragen, ob Juliets extrem sexualisierte Darstellung im Zusammenspiel mit ihrer Selbstbestimmtheit eventuell als sexpositiver Feminismus verstanden werden kann? Laurie Penny hat beispielsweise in ihrem Buch „Unspeakable Things“ überzeugend dargestellt, dass Frauen quasi nie eine eigenständige Sexualität zugestanden wird:
„A woman […] who is proud of her sex drive, who pursues men, who is predator rather than prey, who wants to meet her lovers as equals theoretically and horizontally, a woman like that will never be respected.“ [14]
Juliet Starling als junge selbstbewusste Frau, die frei über ihren Körper entscheiden kann und auch in der Beziehung zu ihrem „Boyfriend“ nicht in klassische hierarchische Abhängigkeiten fällt? „As [Hillary] radner explains, this ‚sex-positive’ feminism postulates a ‚technology of sexiness’, in which the ‚autonomous heterosexual young woman play with her sexual power and is forever up to it“. [15] Die Leseart ist charmant, sie funktioniert aber – wie auch in vielen Hollywoodfilmen [16] – nicht. Zu sehr bleibt das Spiel als Ganzes einer sexistischen und Frauenfiguren objektifzierenden Tradition treu. Zum einen entwickelt Juliet im Spiel keine wirkliche sexuelle Agency. Sie trifft Nick, trotz ihrer körperlichen überlegenheit, nicht als „equal“ sondern hat immer Angst ihm nicht zu gefallen. Weiter geht es mit dem ‚Male Gaze‘ der virtuellen Kamera: Nicht Juliet entscheidet, was sie von sich zeigt, sondern die (eindeutig männliche) Kameraeinstellung. Interessant ist hier, dass die EntwicklerInnen von einem männlichen Publikum ausgegangen sein dürften, denn in einem Ladebildschirm liest man folgende Tutorial-Anleitung: „Use left stick to adjust Camera. Don’t be a perv. Don’t look upskirt“. Zugleich war man sich bewusst, dass dies wohl auch als Aufforderung verstanden würde, weswegen es eben dafür ein Achievement, bzw. eine Trophy gibt. Hier begegnen wir also dem Innbegriff des „male gazes“, welcher
„refers to the frequent framing of objects of visual art so that the viewer is situated in a ‚masculine’ position of appreciation. By interpreting objects of art as diverse as paintings of the nude and Hollywood films, these theorists have concluded that women depicted in art are standardly placed as objects of attraction (much as Burke had lined up women as the original aesthetic object); and that the more active role of looking assumes a counterpart masculine position. As Laura Mulvey puts it, women are assigned the passive status of being looked-at, whereas men are the active subjects who look“[17]

Aus dieser spezifischen Perspektive fährt die virtuelle Kamera zum Beispiel im Intro aber auch später während Cutscenes immer wieder lüstern Juliets Körper entlang, verharrt kurz auf ihren Po oder ihre Unterwäsche fokussierend. Dabei ist Juliet nicht Herrin ihres Körpers. Nicht nur hat Juliet keine Kontrolle über die Blicke der Kamera, sie fühlt sich unwohl in ihrem Körper. Ständig erklärt sie sich für „too fat“ und „too ugly“. (Fatshaming ist ein rekurierender Topos im Spiel, dem wir später im Farm-Level in Form eines unnatürlich dicken Farmers wiederbegegenen). Noch eindeutiger wird es, wenn wir uns die das Spiel begleitenden Paratexte (Facebook-Auftritt, Trailer auf Youtube, usf.) ansehen. Im amerikanischen Ankündigungstrailer der Special Edition, wird in einem „satirischen“ Setting, von einem Moderator drei jungen männlichen Fans erklärt, dass die Special Edition, die sie unbedingt haben wollen mit einer lebendigen Kopie von Juliet Starling ( gespielt vom offiziellen US-Cosplay-Model Jessica Nigri) geliefert wird.[18] Diese können sie per Fernsteuerung steuern. Innerhalb kürzester Zeit geht es nur noch um Sex-Fantasien: „I’m so gonna bone that“. Der Trailer will sich zwar vordergründig über die hypersexualisierten jungen Männer lustig machen, die schließlich aus Versehen vom Juliet-Roboter zersägt werden. Zugleich findet aber keine Tilgung der Objektifizierung von Juliet statt. Die Satire läuft wieder ins Leere. Juliet ist aber nicht nur in ihrer Sexualität fremdbestimmt, auch als „Zombie-Killer“ agiert sie vor allem im Auftrag zuerst ihres Senseis und später ihres Vaters. Vergleiche mit der Figur der Buffy, die sich immer öfter entscheidet gegen die Anweisungen ihres Mentors „Rupert Giles“ zu handeln, sind insofern also nicht zielführend. Weitaus mehr Sinn macht hier ein Blick auf die japanische Populärkultur und Vergleiche mit den Figur der Sailormoon.[19] Juliet und Sailormoon zeichnen sich beide durch eine starke Sexualisierung (laszive Posen und knappe Bekleidung) zugleich aber auch Verkindlichung des Frauenkörpers aus. Bei Juliet besonders deutlich erkennbar am Objekt des Lollipops – siehe auch die Figur der Lolita, wie sie Stanley Kubrick in seiner Verfilmung von Nabukovs Roman inszeniert hat:
„ Since then, the lollipop has come to signify a coquettish temptress: young, sweet, sexy. A controversial ad campaign for Love’s Baby Soft perfume in the 1970s featured a woman holding a lollipop to her cheek with the tagline, ‚Because innocence is sexier than you think.’ [20]
Während man aber im Sailormoon-Narrativ durchaus auch Spuren von „female empowerment“ finden kann,[21] fehlen diese Momente bei Juliet Starling fast vollständig. Vor allem von ihrer kleinen Schwester ist Juliet vor allem genervt und rettet diese allein aus Gründen des Familienzusammenhalts. Juliet unterscheidet sich auch insofern von ihrem Vorbild Sailormoon als sie – dem Credo Gunns treu, der dass Süsse und das Profane vermischt sehen will, ständig sexuell explizite Anspielungen macht und durch eine möglichst profane Sprache auffällt. Dabei ist sie aber nicht selbstbestimmt, sondern übernimmt nur dominante männliche Sexualvorstellungen. Zusätzlich problematisch wird diese Sexualisierung Juliets im Kontext physischer Gewalt. Juliets Gegner beschimpfen sie regelmäßig als „Slut“, Whore“ und „Bitch“.

Auch die Beziehung zu ihrem Lehrmeister, der als quasi-pädophiler alter Weiser dargestellt wird – in seiner Vignette wird als Hobby u.a. „collecting womens underwear“ angegeben – , hilft hier nicht, da Juliet auf eine unkritische Verehrung des Meisters beharrt. Auch freischaltbare alternative Kostüme wie zum Beispiel der „Sexy Seashell Bikini“ (Textbeschreibung im Spiel dazu: „This extremely rare item doesn’t leave much to the imagination.“) objektifizieren Juliet. Interessanterweise distanzierte sich auch James Gunn von der Auslegung Juliets als Figur des ‚female empowerment‘.[22] Ein Blick auf die anderen Frauenfiguren des Spiels bestätigt diese Einschätzung. Zombie Mariska ist ein Abziehbild der Evil Temptress, Juliets Mom die passive unterwürfige Hausfrau, Juliets kleine Schwester eine überdrehte Teenagerin mit Aufmerksamkeitsdefizit. Nur ihre ältere Schwester Cordelia entzieht sich durch ihr maskulines Auftreten solch einer Objektifizierung, besetzt in dieser Maskulinität aber dennoch ein gewisses Stereotyp. Wobei sie einfach zu wenig vorkommt um wirklich eine Rolle zu spielen.
Mythos 2: Jugendkulturelle Subversivität: They said all / Teenagers scare / The living shit out of me
Weiterer zentraler Topos des Spiels sind Jugendkulturen und die Gefahren, die von diesen ausgehen, vor allem verkörpert durch die Antagonisten des Spiels: allen voran der junge Außenseiter Goth Swann, der sich für alle in der High School erfahrenen Erniedrigungen nicht nur an seinen MitschülerInnen sondern an der gesamten Welt rächen will indem er fünf „Dark Purveyors“ aus einer infernalen Parallelldimension beschwört und somit alleine verantwortlich für die Zombifizierung San Romeros ist. Der erste Endgegner ist der Punk-Zombie Zed, im Englischen gesprochen von Jimmy Urine. Ihm folgt der Viking Metal-Zombie Vikke, der auf einem fliegenden Drachenboot besiegt werden muss. Hiernach gilt es Mariska den Psychedelic-Zombie/Hippie zu besiegen, gefolgt von Josey dem Funk-Zombie, den wir am Dach der Fulci Fun Arcade töten müssen. (Josey ist übrigens der einzige schwarze Zombieendgegner.) Dabei schrecken die Entwickler auch nicht von wilden Stil-Mischungen zurück, wenn Josey zum einen 1970er/1980er Jahre Funk verkörpern soll, dabei aber massiv auf Autotune und Chiptune-Beats zurückgreift. Daraufhin gilt es noch den Rockabilly Zombie Lewis Legend zu besiegen bevor wir zuletzt einer Mischung aus 1977 Elvis Presley und Godzilla namens „Killabilly“ gegenüberstehen.

Hier steht das Spiel in einer gewissen Weise in der Tradition japanischer Kampfspiele wie zum Beispiel die Street Fighter-Reihe, die schon immer ohne grosser Scheu aus einem Pot Pourri internationaler Stereotypen schöpften. Schon Street Fighter hatte seinen Punk „Birdie“.[23] Auch setzen sich japanische Spiele (insbesondere Rollenspiele) häufig mit Jugendkulturen beziehungsweise mit gesellschaftlichen Umbrüchen in der japanischen Kultur auseinander, wie zuletzt in Persona 5. Laut dessen Entwickler Katsura Hashino dienten im Spiele als „an imaginative tool to express the problems that lurk within our society“.[24]
Präsentiert werden diese zombifizierten Jugendkulturen in Chainsaw Lollipop naturgemäß als überzeichnete Satire. Da die Satire aber im Spiel immer oberflächlich bleibt, bleibt auch für die meisten Jugendkulturen (mit Ausnahme der Rockabillys vielleicht, die in der Figur von Juliets Vater auch einen positiv besetzten Vertreter vorweisen können) ein latentes Gefühl der Herabsetzung oder zumindest Geringachtung in Form negativer ungebrochener Stereotype. Der koksende afroamerikanische Funk-Musiker, manipulative Kommunen-Hippies, rachsüchtige Emos. (Zwar wird Swann im Spiel als Goth und nicht als Emo bezeichnet. Die ausrdückliche Erwähnung der Band My Chemical Romance setzt ihn aber eindeutig in Kontext mit der Emo-Kultur). Insbesondere Letzterer – sowie die in der High-School auftretenden Selbstmordattentäter-Zombies bedienen notgedrungen Assoziationen zu den regelmäßigen High-School Shootings verstanden werden, wobei hier die Schuld Ihnen steht die gesunde heile All-American Einfamilienhausfamilie Starling gegenüber.
Mythos 3: The American Way
San Romero, eine kalifornische Kleinstadt wie das fiktionale Sunnydale aus dem Buffy Universum. Kulisse gewordene Amerikanizität. Wir haben die suburbane Einfamillienhausidylle, den High School Campus, das Stadion, die ikonischen gelben Schulbusse, amerikanische Flaggen, und all das aus den Händen japanischer Entwickler. Das mag auf den ersten Blick außergewöhnlich erscheinen, aber es ist im Grunde im Horror-Genre die Norm, hier insbesondere in japansichen Spielen wie es die Silent Hill– (Konami J 1999 – 2012) und die Resident-Evil-Reihe (Capcom J 1996- 2017) aber auch Deadly Premonition (Access Games J 2010)zeigen. Dabei haben die hierin dargestellten USA nicht unbedingt viel mit ihrem „realen“ Gegenpart zu tun. Sie sind vielmehr eine internationale Projektionsfläche für ganz andere Identitätsdiskurse geworden. Schaut man genauer hin erkennt man die Brüche: der japanische Sensei, der in seiner Japanizität als Sushikoch gerechtfertigt werden muss ist ein Beispiel in Chainsaw Lollipop.

Noch eindrücklicher zeigt sich das am Fokus auf Rockabilly als Jugendkultur bzw. Trend, der trotz seiner Wurzel in der US-amerikanischen Populärkultur heute in Japan ein viel präsenteres Phänomen zu sein scheint als in den USA. Zugleich finden wir keine wirklich genuinen US-amerikanischen Identätsbausteine in dem Spiel wieder, wie beispielsweise den „American Dream“. Wie auch in Alan Wake (Remedy Entertainment SU 2010) ist San Romero somit ebenso Aussage wie auch Sprache. Sie ermöglicht mit ihrer Grammatik andere Aussagen auszudrücken, nämlich z.B. die zuvor genannten Mythen. Wobei Chainsaw Lollipop hier insofern eine Ausnahme darstellt, als es sich bis zu einem gewissen Grad um eine japanisch-amerikanische Zusammenarbeit gehandelt hat.
Mythos 4: Die Zombie Apokalypse
Dafür, dass die Zombies als häufigste Antagonisten im Spiel so präsent sind, wirken sie seltsam oberflächlich. Genausogut hätten es auch Aliens sein können, oder Dämonen, die Swann heraufbeschworen hat. Man spürt geradezu, dass den Entwickler die Darstellung der Zombies weniger wichtig war, als die Figuren Juliet Starlings und der „Dark Purveyors“. Sie scheinen einfach spielemechanisch eine Funktion zu erfüllen und werden auch gerne für mehr oder minder gelungene Scherze genutzt, sind aber in ihrer Zombiehaftigkeit nicht Voraussetzung des Narrativs. Dessen ungeachtet, haben die Entwickler mit dem Zombienarrativ auch einen ideologischen Mythos mit übernommen: den Mythos des gesellschaftlichen Zusammenbruchs im Angesicht einer externen/internen Bedrohung der eigenen Identität. Damit die Geschichte funktioniert, muss die gesamte Exekutive in San Romero zusammengebrochen sein. Wie sonst könnte man erklären, dass gerade Juliet Starling und nicht die Armee oder National Guard San Romero retten würde? Verstärkt wird jener Eindruck einer völlig unwirksamen Exekutive gleich zu Anfang des Spiels: Auf dem Weg zur Schule gilt es drei bedrohte SchülerInnen vor Zombies zu retten. Schließlich erweist sich diese Rettung als ephemer und sinnlos, denn die Exekutivorgane sind nicht in der Lage die Geretteten zu schützen und alle werden zu Opfern eines Zombieangriffs. Dem Mythos des demokratischen Kollaps, wie ich ihn an anderer Stelle ausführlich beschrieben habe, [25] scheint aber hier fast unbeabsichtigtes Beiwerk des Spiels. Das macht ihn zugleich nicht weniger wirkkräftig. Im Gegenteil, gerade die Beiläufigkeit naturalisiert den Mythos zusätzlich und hält uns davon ab ihn in Frage zu stellen. Jede Form von gesellschaftlicher Exekutive wird als unfähig bzw. kompromittiert dargestellt. Polizisten fliehen vor den Zombies oder aber werden selbst zu gefährlichen Zombies, ebenso wie die Feuerwehr.
Filme / Spiele:
Alan Wake (Remedy Entertainment SU 2010)
Bayonetta (Platinum Games J 2009)
Buffy (US 1997-2003, 7 Staffeln)
Dark-Souls I-III (FromSoftware J 2011-2016)
Dynasty Warriors 1-7 (Omega Force J 1997-2011)
killer7 (Grasshopper Manufacture J 2005)
Left4Dead (Valve South US 2008 )
No more Heroes (Grasshopper Manufacture J 2007)
Resident-Evil 1-7 (Capcom J 1996- 2017)
Sailormoon (Japan 1992-1997)
Samurai Warriors-Spielen (Omega Force J 2004-2006)
Literatur und Quellenagaben:
- Mihaly Csikszentmihalyi, Flow. Das Geheimnis des Glücks, Stuttgart 2017
- O.A., „5 Reasons Why Suda 51 Is The Quentin Tarantino of Gaming“ in: whatculture.com, 20.01.2013, URL: http://whatculture.com/gaming/5-reasons-why-suda-51-is-the-quentin-tarantino-of-gaming
- O.A., Lollipop Chainsaw, Persona 4 The Golden Score High Marks in Famitsu, 06.06.2012 in: adriasang.com, URL: https://web.archive.org/web/20130603114346/http://andriasang.com/con1c2/famitsu_scores/
- Leigh Alexander, „Grasshopper’s Suda on Lollipop Chainsaw and the new media landscape“ 06.04.2012, in gamasutra.com, URL: https://www.gamasutra.com/view/news/167990/Grasshoppers_Suda_on_Lollipop_Chainsaw_and_the_new_media_landscape.php
- Alexia L. Bowler, „Towards a New Sexual Conservatism in Postfeminist Romantic Comedy“ in Joel Gwynne und Nadine Muller (Hg.), The Palgrave Macmillan Postfeminism and Contemporary Hollywood Cinema, London 2013, 185-203, 196.
- Nick Cowen, „No more Heroes developer interview“ in: telegraph.co.uk, 08.04.2010, URL: https://web.archive.org/web/20110130091653/http://www.telegraph.co.uk/technology/video-games/7563193/No-More-Heroes-2-developer-interview.html
- Amanda Dyar, Exclusive Interview: Composer Jimmy Urine talks Lollipop Chainsaw in dreadcentral.com, 30.05.2012, URL: https://www.dreadcentral.com/news/34198/exclusive-interview-composer-jimmy-urine-talks-lollipop-chainsaw/
- Kevin Gifford, „Grasshopper, Yuji Naka Tease New Projects“ in: 1up.com, 20.20.2010, URL: https://archive.is/20120718021013/http://www.1up.com/news/grasshopper-yuji-naka-tease-projects#selection-821.146-821.417
- Messynessy, The Tokyo Subculture of 1950s Rockabilly Gangs, 07.01.2015 in: messynessychic.com, URL: https://www.messynessychic.com/2015/01/07/the-tokyo-subculture-of-1950s-rockabilly-gangs/
- Evan Narcisse, „Hollywood Director James Gunn Chokes Up Because of Lollipop Chainsaw’s Zombie-Killing Cheerleader“, 27.03.2012, in kotaku.com, URL: https://kotaku.com/hollywood-director-james-gunn-chokes-up-because-of-loll-5896820
- Laurie Penny, Unspeakable Things, London 2014
- Eugen Pfister, “Zombies Ate Democracy: The Myth of a Systemic Political Failure in Games” in Stephen J. Webley und Peter Zackariasson (Hg.), The Playful Undead and Video games. Critical Analysis of Zombies and gameplay, 216-231
[1] Nick Cowen, „No more Heroes developer interview“ in: telegraph.co.uk, 08.04.2010, URL: https://web.archive.org/web/20110130091653/http://www.telegraph.co.uk/technology/video-games/7563193/No-More-Heroes-2-developer-interview.html
[2] O.A., „5 Reasons Why Suda 51 Is The Quentin Tarantino of Gaming“ in: whatculture.com, 20.01.2013, URL: http://whatculture.com/gaming/5-reasons-why-suda-51-is-the-quentin-tarantino-of-gaming. Vergleiche auch das Ingame Achievement „ Zed’s dead baby. Zed’s dead“.
[3] Kevin Gifford, „Grasshopper, Yuji Naka Tease New Projects“ in: 1up.com, 20.20.2010, URL: https://archive.is/20120718021013/http://www.1up.com/news/grasshopper-yuji-naka-tease-projects#selection-821.146-821.417
[4] Evan Narcisse, „Hollywood Director James Gunn Chokes Up Because of Lollipop Chainsaw’s Zombie-Killing Cheerleader“, 27.03.2012, in kotaku.com, URL: https://kotaku.com/hollywood-director-james-gunn-chokes-up-because-of-loll-5896820
[5] Leigh Alexander, „Grasshopper’s Suda on Lollipop Chainsaw and the new media landscape“ 06.04.2012, in gamasutra.com, URL: https://www.gamasutra.com/view/news/167990/Grasshoppers_Suda_on_Lollipop_Chainsaw_and_the_new_media_landscape.php
[6] Amanda Dyar, Exclusive Interview: Composer Jimmy Urine talks Lollipop Chainsaw in dreadcentral.com, 30.05.2012, URL: https://www.dreadcentral.com/news/34198/exclusive-interview-composer-jimmy-urine-talks-lollipop-chainsaw/
[7] Messynessy, The Tokyo Subculture of 1950s Rockabilly Gangs, 07.01.2015 in: messynessychic.com, URL: https://www.messynessychic.com/2015/01/07/the-tokyo-subculture-of-1950s-rockabilly-gangs/
[8] Mihaly Csikszentmihalyi, Flow. Das Geheimnis des Glücks, Stuttgart 2017
[9]O.A., Lollipop Chainsaw, Persona 4 The Golden Score High Marks in Famitsu, 06.06.2012 in: adriasang.com, URL: https://web.archive.org/web/20130603114346/http://andriasang.com/con1c2/famitsu_scores/
[10]Metacritic Lollipop Chainsaw. Playstation 3 in: metacritic.com, URL: https://www.metacritic.com/game/playstation-3/lollipop-chainsaw und Metacritic Lollipop Chainsaw. XBOX 360 in: metacritic.com, URL: https://www.metacritic.com/game/xbox-360/lollipop-chainsaw
[11] https://www.ign.com/articles/2012/06/14/lollipop-chainsaw-review
[12] https://www.spiegel.de/netzwelt/games/lollipop-chainsaw-im-test-a-840216.html
[13] http://www.siliconera.com/lollipop-chainsaw-sells-1-million-worldwide/
[14] Laurie Penny, Unspeakable Things, London 2014, 109.
[15] Alexia L. Bowler, „Towards a New Sexual Conservatism in Postfeminist Romantic Comedy“ in Joel Gwynne und Nadine Muller (Hg.), The Palgrave Macmillan Postfeminism and Contemporary Hollywood Cinema, London 2013, 185-203, 196.
[16] Ebenda zB 198
[17] „Feminist Aesthetics“ in: Stanford Encyclopedia of Philosophy (plato.stanford.edu), URL: https://plato.stanford.edu/entries/feminism-aesthetics/
[18] Lollipop Chainsaw „Special Edition“, 23.05.2012 auf youtube.com, URL: https://www.youtube.com/watch?v=Nt-t8OF6vcA&fbclid=IwAR3GJN0XB2xzV7q7Y3WPxPxMxOWphp_EYMotnnBmgzPZHruegJ94kjZD9rY
[19] Siehe z.B. o.A. „Learn How to Be Skinny from Usagi“ in: sailormoon.fandom.com, URL: https://sailormoon.fandom.com/wiki/Usagi_Will_Teach_You!_How_to_Lose_Weight
[20] Meghan Gilbride, „In Pop Culture, Lolita’s Lollipop Has Transformed From Sexist Symbol to Weapon of Choice“ in popsugar.co.uk, 30.10.2019, URL: https://www.popsugar.co.uk/news/Lolita-Impact-Pop-Culture-Feminism-45436489
[21] rebaZatz, „Is Sailor moon a feminist Icon“
[22] https://www.destructoid.com/lollipop-chainsaw-s-james-gunn-talks-sexiness-and-sexism-231523.phtml
[23] Rachael Hutchinson, Japanese Culture Through Videogames, London 2019.
[24] Zack Kotzer, The Creator of Persona on Life, Japanese Culture and the Uncoscious, in killscreen.com, URL: https://killscreen.com/previously/articles/the-creator-of-persona-on-life-japanese-culture-and-the-unconscious/
[25] Siehe Eugen Pfister, “Zombies Ate Democracy: The Myth of a Systemic Political Failure in Games” in Stephen J. Webley und Peter Zackariasson (Hg.), The Playful Undead and Video games. Critical Analysis of Zombies and gameplay, 216-231
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Eugen Pfister (18. Dezember 2019). „Welcome to my bedroom“ Von generischen Zombies und objektifizierter Lust in Chainsaw Lollipop (Fallstudie 35). Horror - Game - Politics. Abgerufen am 17. April 2025 von https://doi.org/10.58079/pipf