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Im postmortalen Horror Vacui – eine Analyse zum antimodernen und rekursiven Horror der Vorhölle in Limbo (Fallstudie 34)

von Arno Görgen

Limbo (Playdead 2010) zelebriert das Informationsvakuum. Der Spieler wird in diese zweidimensionale, monochromatische, ohne auch nur ein gesprochenes Wort auskommende Welt geworfen, in diesen, nun ja, Limbus, einen identitätsentkernten Ort des Transits. Die Realität ist hier nur noch Erinnerung, nur Schema, sowohl was die wenigen Charaktere, als auch was die Szenerie betrifft. Dies ist ein Ort des Vergangenen und der Vergänglich-Seins, ein lebensfeindlicher Ort, der sich letztlich nur aus der Spiellogik eines Immer-Weiter entfaltet. Das Trauma des Todes, des Verlustes, hier ist es spürbar, eben weil diese Welt sinnentleert ist, die Wunden nicht im (post-)modernen Informationstsunami verschüttet werden und weil das Echo der Moderne in dieser wortwörtlichen Sinnlosigkeit greifbar wird. Wie es in der Göttlichen Komödie heisst: „Ihr, die ihr eintretet, lasst alle Hoffnung fahren!“

Spielname: Limbo
Entwickler: Playdead
Publisher: Playdead
Creators: Arnt Jensen
Erscheinungsjahr: 2010
Plattform: Xbox 360; PlayStation 3; Microsoft Windows; OS X; Linux; Xbox On; PlayStation 4; PlayStation Vita; Nintendo Switch; iOS; Android
Setting: Horror
Genre (ludisch): Action
Gameplay: Sidescrolling; Puzzle; Jump’n’Run

Produktionsanalyse:

Entwickelt wurde Limbo von Playdead, einem dänischen Indie-Studio aus Kopenhagen, das 2006 mit dem Ziel Limbo zu entwickeln von Arnt Jensen und Dino Patti gegründet worden war. Arnt Jensen, ehemaliger IO Interactive-Entwickler, entwickelte bereits 2004 erste Skizzen, noch ohne die Figur des namenlosen Jungen, zu dem Spiel an[1]. Elemente wie die Spinne und der Wald hatten finden sich schon zu diesem Zeitpunkt und seien auf einen biografischen Hintergrund Jensens, zurückzuführen. Dieser war auf einem (Nebenerwerbs-) Bauernhof aufgewachsen und habe dort eine Abneigung gegen Insekten und Spinnen entwickelt.

2006 musste Jensen erkennen, dass er das Spiel in der geplanten Form nicht alleine realisieren konnte. Über einen Online-Trailer wurde Dino Patti, sein zukünftiger Playdead-Partner auf ihn aufmerksam. Ursprünglich als Free-to-Play-Windows-Spiel geplant, wurde schnell deutlich, dass die Entwicklung des Spiels die personellen und finanziellen Ressourcen der beiden Entwickler übertraf. Mithilfe der eigenen Ersparnisse, einer Spielförderung durch die dänische Regierung sowie dank eines skandinavischen Förderungsprogramms konnten zeitweise bis zu sechzehn EntwicklerInnen angeheuert werden. Zugleich wurde das Spiel nun doch als kommerzielles Spiel konzipiert.

Einer der damaligen Neuzugänge zu Playdead war Jeppe Carlsen, der zunächst an die Spielengine mitgearbeitet hatte, aber dann rasch zum Lead Gameplay Designer aufstieg und dort vor allem die Puzzlemechaniken entwickelte: „Jensen created Limbo, imagined its feel, antagonism, surprise, and isolation. Carlsen added to those qualities a tireless puzzle logic that gave a defined corpus to Jensen’s impressionism.” (Thomsen 2010)

Die narrativen Parameter standen zu diesem Zeitpunkt schon fest:

“Jensen had a clear creative vision for the game: a transition from a forest to a factory, to an abandoned town, and a conclusion in an abstract space whose real nature was unclear. The spider encounters that recur throughout the first half of the game were all storyboarded in his head in advance. So, too, the idea of the glowing brain worms that would affect player movement and the long, scripted platforming sequences on collapsing platforms and rotating gears. It was within those creative parameters that Carlsen’s puzzle work began.” (Thomsen 2010)

(Abb. 1) Das Spiel mit den Urängtsen – Die Spinne in Limbo (eig. Screenshot)

Schließlich wirkte sich der Einfluss der einzelnen Entwickler auf das Spiel und seine Erzählung aus. So seien geskriptete Elemente (die Gegenwart anderer Kinder, die Spinne, zusammenbrechendes Terrain) vor allem in der ersten Hälfte aufgetreten und in der zweiten Hälfte einem stärker rätselzentrischen Zugang gewichen. Diese Wandel sei darauf zurückzuführen, dass Jensen in der ersten Hälfte federführend war, während in der zweiten Hälfte Jeppe Carlsen zentralen Einfluss auf die Spielentwicklung ausgeübt hat (Thomsen 2010).

Produktanalyse: Limbo

Die Erzählung:

Limbos Erzählung lässt sich rasch zusammenfassen. Auf der Steam-Seite des Spiels heisst es lapidar: „Ungewiss über das Schicksal seiner Schwester, betritt ein Junge LIMBO“. Dass er seine Schwester sucht, wird im Spiel selbst nicht thematisiert und bleibt somit extrafiktionaler Hinweis. Als ‚Limbus‘ wird im Katholizismus die Vorhölle, bzw. der äußerste Kreis der Hölle bezeichnet. Dies ist ein Ort, an dem sich Seelen befinden, die ohne eigenes Verschulden von der Aufnahme ins Himmelreich ausgeschlossen werden, bspw. Kinder, die ungetauft verstorben sind. Dieser Limbus ist in Limbo eine monochrome Abfolge von Landschaften. Der Junge erwacht zunächst in einem Wald und durchquert laufend, springend und Gegenstände manipulierend den Bildschirm von links nach rechts. Dieser motorische Imperativ des Sidescrollers überwiegt gegenüber dem Drang der Frage des ‚Warum?‘, zumal durch die monochrome Stummfilm-Ästhetik eine fantastische Atmosphäre der Rätselhaftigkeit gebildet wird: das Spiel macht durch das Fehlen jeglicher Instruktionen und Informationen schnell deutlich, dass nur die Reise durch den Limbus die Neugier der SpielerInnen befriedigen könne. Dies ist letztlich ein leeres Versprechen der Tiefe und Komplexität, dass immer wieder durch angedeutete und dann fallen gelassene narrative Versatzstücke beschworen und – weil sie eben nur Andeutung bleiben – entkräftet wird.

Während seiner Reise trifft der namenslose Junge nur auf wenige Lebewesen: eine riesige Spinne, welcher man sukzessive die Beine ausreissen muss, um zu überleben, andere, ebenso gesichtslose Menschen, mutmaßlich Kinder, die in ihrem aggressiven (aber lautlosen) Gebaren an William Goldings 1954 erschienenen Roman Lord of the Flies erinnern.

Es folgen nach dem Wald eine industrielle Fertigungsanlage, eine menschenleere urbane Landschaft und ein abstrakter Raum, der aus dem Gefüge der Naturgesetze ausgenommen zu sein scheint und in dem Gravitation und Oben und Unten nur relative Begriffe sind.

In einer letzten Szene wird der Junge schließlich durch eine gläserne Barriere wieder in einen Wald geschleudert. In dieser geskripteten Sequenz nähert er sich einem auf dem Boden knieenden Mädchen, vermutlich seiner Schwester, von hinten. Über ihr befindet sich eine Strickleiter nach oben (ein Ausweg aus dem Limbus?), die aber keine Verwendung findet. Das Mädchen steht auf, als habe sie ihn gehört. Kurz bevor weiteres passieren kann (dass etwas passiert, bleibt hier eine Vermutung), blendet der Bildschirm in ein schwarz über, es folgen die End-Credits. Schließlich wird gegen Ende der Credits wieder in die gleiche Szenerie übergeblendet, allerdings muss seitdem einige Zeit vergangen sein: Die Leiter ist zerfallen und vermodert und an den Stellen, an denen der Junge und das Mädchen zuletzt standen, sind kleine Häuflein zu erkennen, die von Fliegen umsurrt werden. Ihr Tod bleibt jedoch Andeutung, das Schicksal der beiden offen. Lediglich die Aufforderung des Spiels, „Play“ lässt erahnen, dass diese Reise immerwährend sein könnte, der Limbus gerade im Niemals-Ankommen besteht.

(Abb. 2) Happy End? Die Schlussszene in Limbo (eig. Screenshot)

Kris Ligmann, Redakteur bei PopMatters, hält zu Limbo richtig fest, dass nicht die Geschichte, sondern die Reise des namenlosen Charakters das wichtigste Element sei. Er fährt fort:

What struck me most prominently about the title is how it reinforces Espen Aarseth’s contention that video games are first and foremost journeys before they are narratives (“Quest Games as Post-Narrative Discourse”, Narrative Across Media: The Languages of Storytelling, Ed. Marie Laure-Ryan, 2004). Limbo is not so much a story as a series of problems with limited solutions, their elegance drawing mostly from a combination of physics engine nuance and the game’s stark iconography. This is exactly the essence of a good platformer: it’s a conversation between player and physical laws — with the laws lending believability to its highly artificial set of visuals. (Ligman 2010)

Setting (zeitlich, räumlich)

Mit dem Limbus/Limbo wurde ein Setting gewählt, dessen konkretes Aussehen in der katholischen Überlieferung kaum beschrieben ist (er findet keine Erwähnung in der Bibel und basiert auf theologischen Spekulationen  baiserend aug katholischen Dogmen) und daher sowohl den Entwicklern als auch den SpielerInnen genug Ansatzpunkte für eine kreative Deutung anbietet.

Im Spiel handelt es sich um ein entzeitlichtes Setting, das zwar durch die, an den deutschen expressionistischen S/W-Film erinnernde Ästhetik eine gewisse Historisierung erfährt, aber letztlich, wie auch das Gesamtnarrativ, in der Andeutung verharrt. Klar ist, es handelt sich um ein modernes Setting, das bildliche Vorstellungen der industriellen Moderne aufgreift, diese zugleich aber verfremdet: Im Hintergrund angedeutete gigantische Industrieanlagen (die durch die elektrische Versorgung aus einer Art Hamsterrad konterkariert werden) und eine amerikanisch anmutende urbane Vertikalarchitektur, geodätische Glaskuppelkonstruktionen, im Untergrund Ruinenlandschaften, die an die zerstörten Städte Europas nach dem Zweiten Weltkrieg oder an die Ruinen des World Trade Centers erinnern – all dies sind Insignien einer westlich-industriellen Kultur, die hier allerdings ihrer Menschen entledigt und dem Zerfall anheimgefallen sind und in einer funktionalen Subversion in menschenfeindliche Parcourelemente umgewidmet werden.

Audiovisuelles Design

Limbo baut auf einer Atmosphäre auf, die zum einen auf der, an die Stummfilme des deutschen expressionistischen Horrorfilms der ersten Jahrzehnte des 20. Jahrhunderts etwa Das Cabinet des Dr. Caligari, 1920)oder auch an Schattenspiele erinnernden Ästhetik, andererseits auf einem immersiven Sounddesign beruht.

Die Stummfilmästhetik wird vor allem durch das Spiel mit Schärfen und Unschärfen, erreicht, sowie durch einen leicht körnigen Filter, der an das Flackern der Belichtung alter Filmprojektoren erinnert und schließlich durch punktuelle Vergrößerungen (Zoom in) und Verkleinerungen (Zoom out) des Spielausschnittes, die im Zusammenspiel mit dem für den deutschen expressionistischen Stummfilm typischen Chiaroscuro eine dichte Atmosphäre unheilvoller Erwartung aufbauen.

(Abb. 4) Szene aus “Das Kabinett des Dr. Caligari (Wiene 1920)

Der Medienwissenschaftler Jacob Mertens ergänzt dazu treffend:

Limbo’s aesthetic approach specifically takes advantage of the nostal­gia and otherworldliness of pre-sound cinema. By mimicking a silent film, the game elicits the impression that players move through the shadows of a forgotten memory, offering nuance to a simple narrative devoid of dialogue. Beyond this narrative function, the spectacle of the gaze also helps to entrance players, who absorb the details of the game’s world in a state of continued fascination. The strangeness of the world draws players in, and when they go for long stretches without any significant interaction with conventional ludo­logical elements such as puzzles or enemies, it is this tense atmosphere and the curiosity of the strange that fosters their interest. (Mertens 2013: 202)

Im Gegensatz zum frühen Stummfilm gibt es in Limbo aber keine Schnitte oder Unterbrechungen, der Fokus liegt durchgehend auf dem Jungen. Auf diese Weise wird der Charakter des Limbus als eine Zone des Transits, der Durchquerung zusätzlich unterstrichen. Durch das ununterbrochene Fortschreiten des Spiels tritt die Spielmechanik stärker in den Vordergrund und gleichzeitig wird, durch das Fehlen bedeutungsvoller Schnitte oder Cut Scenes, eine weitere narrative Einbindung und Unterfütterung dieser Welt mit Sinn (im Sinne von ‚Erklärung‘) unterbunden.

Das cineastisch-historisierende Spiel mit Unschärfe, Unsicherheit und Nicht-Wissen ließe sich auch dahingehend deuten, dass die Durchquerung des Spiels auch als subjektivierter kontinuierlich zu lesender/spielender Stream of Consciousness zu verstehen ist.

Dieser gespielte Bewusstseinsstrom wird neben der visuellen Ebene insbesondere über die auditive Untermalung des Spiels unterstützt. Für das Audiodesign zeichnete sich Martin Stig Andersen verantwortlich, der sich bis dahin vor allem mit akusmatischer Musik beschäftigt hatte. Dieser Musikstil bezeichnet eine Musik, bei der die Quellen des Klanges nicht erkennbar sind und somit ein ‚reines Hören‘ evoziert werden soll. Ausgangspunkt des Soundtracks sind in Limbo immer Geräusche aus der Spielumwelt, die dann um musikalische Fragmente, sowie Geräusche und Klangtexturen ergänzt werden. Entsprechend ist die musikalische Untermalung einerseits eine spärliche, andererseits eine abstrakte, das Ziel war hier, dem/der SpielerIn in einen auditiven Imaginationsraum zu versetzen. Andersen führt dazu aus: “The whole concept of the visuals, the horizon is always blurred so you can project your own things into the spaces. I tried to do the same with the sound with noise and textures–you start to hear things that aren’t there” (in: Thomsen 2010).

Auch bei den Geräuschen aus der Umwelt wurde darauf geachtet, so wenig auditive Information wie möglich zu transportieren. Niemand spricht, die Kreaturen und anderen Menschen sind nahezu geräuschlos. Dagegen fallen die Geräusche im Falle des vielfachen Sterbens sehr naturalistisch und konkret aus. Das Abjekte dieser Tode, der Junge wird sehr explizit gepfählt, zerschmettert, zersägt, ertränkt, etc., erhält auf diese Weise noch mehr Aufmerksamkeit und Drastik, der Schrecken wird potenziert.

Spielmechanik/Gameplay

Im Prinzip ist Limbo ein klassisches Jump’n’Run. Unterbrochen wird das klassische Gameplay, bestehend aus Laufen, Springen, Ziehen und Schieben nur gelegentlich, etwa, wenn ein wurmartiger Parasit den Jungen zwingt, in eine bestimmte Richtung zu laufen, wenn er von der Spinne in einen Kokon gewickelt wird oder aber wenn die SpielerInnen selbst die „Schwerkraft ändern“ bzw. die Spielwelt als Ganzes drehen können.

Ein Reiz des Spiels liegt in dem drastischen Widerspruch aus kindgerechter Darstellung (und der Reminiszenz des Genres an seine Anfänge als ‚Kinderspiel‘) einerseits und den teilweise sehr herausfordernden Rätseln andererseits, welche wiederum zu einer hohen Rate an Toden der Hauptfigur führt.

Der britische Literaturwissenschaftler Graeme Pedlingham schreibt dazu:

Indeed, in many cases it will prove necessary for the Boy to die before the obstacle can be overcome (at least on the first time of playing): an aspect of the game that its developers refer to as ‘trial and death’. In the world of Limbo the Boy’s death is never permanent, there are no penalties associated with dying, but at the same time his fragility is constantly emphasised. The Boy’s repeated deaths are visceral and grotesque: his small body is punctured, torn apart or drowned with little effort and even an apparent glee by his hostile environment, highlighting his physical vulnerability. (Pedlingham 2013: 155)

Der deutsche Medienwissenschaftler Sebastian Möhring führt aus, dass Spiele auch als experimentelle Systeme verstanden werden können, in welchen im Sinne einer praktischen Hermeneutik Hypothesen ‚on the run‘ entworfen und überprüft werden. (Möhring 2016: S. 3) Da in Limbo die Lösungen jedoch vorab schon dem Spiel inhärent sind, handele es sich hierbei weniger um ein experimentelles System, als um ein „Testing Device“, das im Gegensatz zum Experiment nicht auf das Austesten neuen Wissens, sondern via des ‚Trial and Death‘-Prinzips auf das Aufdecken bestehender Strukturen und Regeln ausgerichtet sei (Möhring 2016: 5). Eine solch rein ludologische Betrachtung greift jedoch zu kurz. Zwar wird in Limbo auf der Gameplayebene tatsächlich immer wieder ein letztlich vorgegebener Lösungsweg erarbeitet (hidden things), letztlich bleibt den SpielerInnen aber eine epistemische und ontologische Grundlage der Welt Limbos weiterhin verwehrt.

Die SpielerInnen erhalten so also Zugang zu der semiotischen Weltdarstellung (genau für dieses Erarbeiten wird die SpielerIn durch Lösung und Fortschritt belohnt; sh. auch Gazzard 2011), der semantische Zugang bleibt ihnen jedoch verwehrt.

Rezeptionsanalyse

Limbo wurde in der Fachpresse sehr gut aufgenommen, plattformübergreifend lag der Metascore bei Metacritic zwischen 85 (für die Xbox One) und 90 Punkten (Playstation 3 und Xbox 360) (bei insgesamt 137 Rezensionen). Auch die Verkäufe waren sehr gut: 2013 wurden plattformübergreifend drei Millionen Einheiten verkauft.

Inhaltlich gingen die Rezensionen allerdings bei allem Lob selten in die Tiefe, überwiegend wurde die Einheit von Atmosphäre, Stil und technischer Qualität der Rätsel gelobt (etwa im Game Chronicles, im Telegraph, bei PC Games, Gamestar, GameSpy, Giant Bomb etc.). PCGamer und 4 Players hoben zudem den ästhetischen und technischen Minimalismus hervor, sowie den Gegensatz aus kindgerechter Ästhetik und den brutalen und vielen Toden, die man stirbt. Der Wechsel von Stille und Spannung überzeugte 4 Players.

Bemängelt wurde u.a. bei 4 Players, Telegraph und Gamespot hingegen die spürbare Verschiebung des Schwerpunkts vom narrativen zum ludischen, die Kürze des Spiels (PC Games) und in der Gamestar eine Optionsarmut in Steuerung und Spieleinstellungen. Gaming Excellence hätte sich zudem ein stärkeres narratives Fundament, mehr Erklärung der Spielwelt, gewünscht:

The lack of story here is perhaps the biggest downside this game has going for it. There is no real reason for what is going on here. You are thrust into this very dreary situation and you have no idea why. It would have been better to know why I was being put through the ringer like this. And as for the ending, it just leaves the players wanting. Not necessarily wanting more of the same thing, just wanting something more than what is offered up.

Hier wagte Dennis Kogel bei Bit-Gamer eine Interpretation:

Limbo manages to strip away the clutter and show how little things can trigger profound emotions. This is a game about loneliness with a protagonist isolated from any other being that doesn’t want him dead, and even those fade away after a time leaving behind… nothing. Only the soundscape plays constant companion to the little adventuring boy and it’s this which creates the most differing shades of loneliness in Limbo’s monochrome world: the loneliness of crickets and the soft sound of the moss under your feet, the loneliness of flickering neon lights and of rusty old machines kicking into gear. 

Yes, Limbo channels the poems of our inner teenagers about being misunderstood and lonely, but it does so bravely and beautifully, and it is a better game for it; a game that should not be missed.

Schlussfolgerungen:

Zusammenfassend lassen sich in Limbo fünf Mythologeme identifizieren:

Mythologem 1: Isolation und Entfremdung (von) der Welt

Das große Thema Limbos ist ein informationeller Horror Vacui, eine daraus resultierende Isolation und Entfremdung (von) der Welt (Mythologem 1), in deren Angesicht das Subjekt vulnerabel bis hin zur Auflösung des Selbst scheint.

Pedlingham schreibt dazu:

This vulnerability is further compounded by the intense sense of isolation that permeates Limbo. The first recognisably ‘human’ form that the player comes across is sitting, slumped, beside a wooden scaffold. As with all other ‘human’ figures throughout Limbo, the exceptions being the Boy and finally his sister, this being has no features, no face, no eyes. They are all flat, black shapes; blank spaces; entities of ambiguity without individuality. They seem designed to enable the player’s projections, to serve as canvases for the player’s expectations, fears and desires. (Pedlingham 2013, S. 155)

In einer solcherart entkernten Welt werden vertraut geglaubte zu lebensfeindlichen Räumen. Sie werden unheimlich im Freudschen Sinne: Wald, Stadt und Fabrik (und ihre Überreste) scheinen nur Erinnerungen an eine einstmals bessere Welt zu sein  (und ähnelt damit frappierend dem „Upside Down“ der TV-Serie Stranger Things), ebenso wie auch die Kindwesen, denen man in Limbo begegnet alles Kindliche verloren haben und nur auf den Tod des Spielercharakters drängen.

Mythologem 2: No Coming of Age

Limbo wirkt mittels dieses entfremdeten Referenzraumes auf zweierlei Weise antithetisch: Erstens erscheint Limbo mit dem kindlichen Hauptcharakter als Antithese einer Coming of Age-Geschichte (Mythologem 2) – gibt es doch hier keinen Ausweg aus der Adoleszenz, dem damit verbundenen Gefühl der Isolation, Einsamkeit und des entwurzelt und displaced seins. Es handelt sich in gewissem Sinne um eine posthumane Welt, in der das Menschliche nur eine ferne Erinnerung ist. Verstärkt wird der Eindruck dieser all ihres Humanismus und ihrer menschlichen Kultur beraubten modernen Welt durch die ubiquitäre Sprach- und Informationslosigkeit.

Mythologem 3: Die Informations-Leere

Darin bildet sie zweitens auch eine Antithese zu einer mit Informationen überfüllten Postmoderne (Mythologem 3), in der die SpielerIn lediglich lernt, die Semiotik der Spielwelt zu lesen und in Handlungen umzusetzen, die Semantik ihr aber verwehrt bleibt. Die Welt Limbos ist letztlich ein Nicht-Ort, „ein Raum, der keine Identität besitzt und sich weder als relational, noch als historisch bezeichnen lässt“ (Augé 2011: 83) und sich als (rekursiver) Transitraum jeder Identitätspolitik entzieht. Werden Augés Non-Lieux jedoch noch durch Ge- und Verbote und sonstige schriftliche Hinweise (ebd.: 98) und durch bestimmte Zeitregime (ebd.: 104) als eigener Regelraum umrissen, fällt letztlich sogar diese symbolische Verankerung weg. Gleichzeitig fallen in Limbo der bei Augé unterschiedene identitätslose Nicht-Ort des Indiduums und der der Macht zusammen, denn der Spieler wird trotz der Sinnlosigkeit der Spielwelt dem Regime des Spiels und dem Diktat der Spiel- und Genreregeln unterworfen.

Mythologem 4: Trauma-Bewältigung

Limbo ist jedoch nicht nur ein nihilistischer (Un-)Möglichkeitsraum, sondern referiert über die Spielmechanik auch auf gesellschaftliche Coping-Strategien kollektiver und individueller traumatischer Erfahrungen (Mythologem 4). Durch das sich stetig wiederholende Trial and Death-Prinzip wird die Spielwelt angeeignet, in seiner Operationalisierung verliert das Abjekte seinen Schrecken:

The horror of the spider is substituted in this act by the practical need to solve a puzzle: it becomes no longer a monster, but a tool, a resource. Similarly, the player is required to use some of the floating corpses that litter this early stage as stepping stones, as decoys, etc. The game makes no distinction between these corpses and, for instance, a box: the ‘thingness’ of the body is its totality. This signification of the body within the game-system perhaps jars against, but ultimately works to oppose, any affective response that the player may have to these figurations of human mortality within the game-world. And there is a certain pleasure in this: the tension between the horrific in these examples and a concurrent requirement to treat them in a purely functional manner is provocative. Its ambivalence is compelling. (Pedlingham 2015, 163-164)

Diese Aneignung des Körpers geht, so Pedlingham weiter, mit dem Wandel von narrativbetonten Spielabschnitten zur puzzle-lastigen zweiten Hälfte des Spiels einher (ebd.: 164-165). Tatsächlich war dieser tonale Shift unbeabsichtigt und hing, wie oben gezeigt, eher mit der infrastrukturellen Organisation der Spielentwicklung zusammen.

Mythologem 5: Nostalgie

Mit seinem ästhetischen Reenactment von Schattenspiel, Stummfilm und dem Kino Tim Burtons schafft das Spiel eine Vergänglichkeits- und Vergangenheitsatmosphäre (Mythologem 5), die gleichzeitig durch Rekursivität geprägt ist: das endlose Sterben endet nicht mit dem Tod, nicht mal am Ende des Spiels – der Kreislauf beginnt immer wieder von vorne Letztlich steht das Spiel damit ebenfalls in der Tradition des Vanitas- und des Memento Mori-Motivs, die beide v.a. seit dem Mittelalter in unterschiedlichen Ausprägungen die Vergänglichkeit und das Scheitern des Menschen thematisieren.

(Abb. 4) Imaginationen des Industriellen in Limbo (eig. Screenshot)

In der Amalgamisierung dieser Mythologeme und im sich stetig wiederholenden Kreislauf des epistemologischen Ausgeschlossen-seins ist Limbo ein antimoderner Horror, in dem – hier fügt sich dann alles zu einem Mythos zusammen – die Welt nicht mehr verstanden wird und dessen vermeintlich (!) einziger Halt und die einzige Motivation der Erhalt der Familie ist. Zwar sind die Referenzen an die Moderne alle vorhanden, sie werden jedoch kritisch reflektiert und als Negativ abgebildet. Die Verengung auf eine zweidimensionale Oberfläche, der reduzierte Imperativ des Jump’n’Runs, die ästhetische Verankerung in einer monochromen historisierenden Filmästhetik, die ebenfalls als Reduktion visueller Informationen, als Downgrade von hochauflösenden scharfgestochenen digitalen Bildern auf die Replik eines durch analoge Techniken qualitativ (und damit in der Sinngebung) massiv reduzierten Bildes funktionieren, positionieren Limbo erstens als eine entblößte Welt, als Kernvorstellung einer Moderne. Diese Moderne hat in einen zweiten Betrachtungsschritt nicht viel zu bieten: ihre Kinder sind isoliert, einer echten Kindheit beraubt, Identitätskonstruktionen sind in dieser Welt unmöglich. Gleichzeitig wird der Junge, im Sinne des Spiels auch einem rekursiven Arbeitszwang ausgesetzt – um zu überleben, muss er sich einen Weg erarbeiten, wobei diese Arbeit zugleich als Traumaverarbeitung angelegt ist. In spielerischen Interimsende dieser ästhetischen und prozeduralen Pervertierung der Moderne (und damit letztlich des Kapitalismus und des subjektorientierten Individualismus) liegt die Stärke des Spiels. Denn alle Anstrengungen des Copings (egal ob mit der Welt oder mit dem hier unbenannt gebliebenen Trauma) lösen sich im finalen mutmaßlichen Tod im Nichts auf und werden mit einem Neustart des Spiels sogar ad absurdum geführt.

Literatur:


[1] Diese und die folgenden Ausführungen zur Entwicklung des Spiels basieren auf Thomsen 2010.


Empfohlene Zitierweise : Arno Görgen, Im postmortalen Horror Vacui – eine Analyse zum antimodernen und rekursiven Horror der Vorhölle in Limbo (Fallstudie 34)“ in:  Horror-Game-Politics, <http://hgp.hypotheses.org/523> 31.07.2019.


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (31. Juli 2019). Im postmortalen Horror Vacui – eine Analyse zum antimodernen und rekursiven Horror der Vorhölle in Limbo (Fallstudie 34). Horror - Game - Politics. Abgerufen am 19. März 2025 von https://doi.org/10.58079/pipe


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