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Die Sieben Politischen Mythen des “Alan Wake” (Fallstudie 1)

von Eugen Pfister

Mai 2010, eine Handvoll Spiele-JournalistInnen wird mitten in der Nacht in einen Wald geführt. Dort werden sie von messerschwenkenden „maniacs driven by dark forces“[1] überfallen und bedroht. Nur durch den Einsatz einer Leuchtrakete können diese rechtzeitig (?) vertrieben werden. Alles ein ganz normaler PR-Stunt des finnischen Spieleentwicklers Remedy Entertainment. Mithilfe der britischen Punchdrunk Theatre Company sollten die Journalistinnen in die richtige Stimmung für den neuen „psychologischen Action-Thriller“[2] Alan Wake gebracht werden. Tatsächlich verbringt man auch im Spiel die meiste Zeit des Nachts in Wäldern, verfolgt von besessenen Schattenfiguren, die nur mithilfe von Licht besiegt werden können. Es ist die Geschichte von Alan Wake, einem jungen cholerischen Horrorromanautoren mit einer akuten Schreibblockade, der auf Wunsch seiner Frau Alice Wake in das malerische an der Pazifikküste gelegenen Städtchen Bright Falls reist um sich hier gemeinsam mit ihr in einer abgelegenen Hütte zu entspannen. Um sich selbst zu finden. Ein dunkle Macht, genauer gesagt eine uralte „dark presence“, zerstört jedoch rasch das Idyll. Die Frau geht verloren, der Schriftsteller verliert sein Gedächtnis und im Abwehrkampf gegen Besessene und Poltergeister wird es zunehmend schwerer, zwischen Fiktion und Realität zu unterscheiden. Es ist die Geschichte der ständig bedrohten Umwelt aber auch Identität eines privilegierten WASP Autors aus der Stadt (mit riesigem Appartement in New York) in einer industriell und kommerziell heruntergekommenen Provinzstadt. Es ist die Geschichte eines – als Autor – quasi allmächtigen männlichen Helden und seiner damsel in distress. Es ist die Geschichte von Genie und Wahnsinn, von genialen Autoren und wahnsinnigen Psychiatern.

Spielname: Alan Wake
Entwickler: Remedy Entertainment (Finnland)
Publisher: Microsoft Game Studios
Creators: Miakel Kasurinen (Designer),  Olli Tervo (Programmer), Sam Lake, Mikko Rautalahti,  Petri Järvilehto (Writer)
Erscheinungsjahr: 2010
Plattform: XBOX360, Windows
Setting: Horror; Thriller
Genre (ludisch): Action; Adventure
Gameplay: Third Person Shooter mit Puzzle Elementen

Produktionsanalyse:

Das mit ca. 30-45 MitarbeiterInnen [3] kleine finnische Entwicklerstudio Remedy Entertainment war 2001 mit seinem ausgesprochen erfolgreichen Debüt-Shooter Max Payne bekannt geworden, der sich laut Angaben des Vertreibers Apogee insgesamt über vier Millionen Mal verkaufte. [4] Der Shooter stach vor allem durch seinen Film Noir Flair, seine vergleichsweise elaborierte Hintergrundgeschichte und sowohl ästhetisch als auch spielmechanisch durch die Einführung der sog. „Bullet Time“ auf. Das Spiel war ebenso wie sein Nachfolger in New York angesiedelt, weshalb die Entwickler für eine Fact Finding Mission mehrerer Tausend Fotos vor Ort verschossen, was sie ein Jahrzehnt später auch für Alan Wake machen würden. Im Zuge des Erfolgs von Max Payne wurden die Rechte an Max Payne von Take Two (der Muttergesellschaft von Rockstar Games) gekauft und Remedy beauftragt, einen Nachfolger – Max Payne 2 – zu entwickeln. Das Spiel konnte jedoch nicht an den Erfolg des ersten Teils heranreichen. (Ein dritter Teil der Max Payne-Reihe wurde konsequenterweise von Rockstar entwickelt und spielte nicht länger in einem Noir New York sondern  überwiegend in den Favelas Sao Paolos). Das nächste Spiel des finnischen Studios sollte Alan Wake werden, das dank eines Exklusivitätsdeals mit dem neuen Publisher Microsoft Video Games vorerst ausschließlich für die eigene Konsole Xbox 360 erscheinen sollte. Der „Psychological Action Thriller“ war ursprünglich als Open World Game geplant gewesen, was allerdings aufgrund von Designentscheidungen (und vermutlich auch bedingt durch technische Einschränkungen) bald wieder fallen gelassen wurde: „Das Sandbox-Prinzip macht es unmöglich, die Anspannung zu vermitteln.“ [5] Das im US-Bundesstaat Washington angesiedelte Spiele machte keinen Hehl aus seinen Inspirationsquellen: Die Entwickler nannten vor allem Twin Peaks, Lost und Alfred Hitchcock. Journalisten erkannten aber auch recht bald die direkten Anleihen an Stephen King (der im Spiel dann auch an mindestens vier Stellen genannt wird) und John Carpenters „In the Mouth of Darkness“[6] Diese transmedialen Zitate wurden aktiv zur Bewerbung des Spiels eingesetzt: „Wir haben uns viel bei der Popkultur bedient, nicht bei Videospielen.“ (Dessen ungeachtet lassen sich sehr wohl Parallelen zu Spielen der Silent Hill Reihe erkennen). Das Episodenformat mit Cliffhangern und „Was bisher Geschah“-Recaps bediente bewusst dieses ästhetische Verneigen vor dem Fernsehen. Zwar war Alan Wake in seinem Episodenformat und mit dem offenen Ende des zweiten DLC auf eine „zweite Staffel“ ausgelegt, die allerdings nie in dieser Form erschienen ist. Stattdessen wurde die Geschichte 2012 in Alan Wake’s American Nightmare fortgesetzt, dass sich aber als Tie-In und nicht als Fortsetzung verstand. [7]

Produktanalyse: 

Die Erzählung:

Die Erzählung des Spiels ist trotz der Länge und des Episodenformats (und dem dadurch bedingten Portfolio an dramaturgischen Versatzstücken: Entführung der Frau / Korrupter Psychiater / Alkoholischer FBI-Agent / die Hintergrundgeschichte von Thomas Zane) im Grunde recht kondensiert. Der weiße männliche Erfolgsautor Alan Wake aus New York versucht auf Empfehlung/Druck seiner Frau Alice, durch einen Rückzug in eine Hütte im Hinterland des US-Bundesstaates Washington seine Inspiration wiederzufinden. In den Tiefen eines Kratersees schlummert eine urtümliche dunkle Macht, die nur mittels der Kreativität von Menschen Macht ausüben kann. Sie lockt Wake und seine Frau in eine Hütte, die es eigentlich seit einem Vulkanausbruch in den 1970er – also in der Geschichte des Spiels seit 40 Jahren – nicht mehr hätte geben dürfen und ‚verschluckt‘ Alice. Alan Wake wacht anschließend an diese Cutscene – in der Geschichte des Spiels aber eine Woche später – nach einem Autounfall mitten im Wald auf und ohne Erinnerungen an die Zeit zwischen Alices Verschwinden und dem Unfall. In den nächtlichen Wäldern Wahsingtons muss sich Wake plötzlich gegen Horden von der dunklen Macht „besessener“ Menschen – im original „Taken“ genannt – und Objekte verteidigen. Unklar darüber, was geschehen ist, und ob Alice nun entführt wurde oder aber doch in einem Unfall verstorben ist, zweifelt Alan Wake (und mit ihm die SpielerInnen) immer wieder daran, was jetzt Realität und was nicht. Dabei findet er im weiteren Verlauf der Geschichte zumindest psychologischen Rückhalt in seinem Buddie/Agenten/Comic Relief Barry Wheeler und dem örtlichen Sherriff Sarah Breaker, während der FBI Agent Robert Nightingale ihn für eine Reihe lokaler Vermisstenfälle verantwortlich macht und deshalb verfolgt. Wake erfährt schließlich von einer mysteriösen Dame mit Laterne und zwei dementen ehemaligen Hradrockern namens „Old Gods of Asgard“ von einer dunklen Präsenz im See die Künstler dazu zwingt für sie die Realität umzuschreiben. Wake erinnert sich nun daran, dass diese dunkle Macht seine Frau gefangen hält um ihn zu zwingen die Realität umzuschreiben. Zurück am See angelangt, stellt er sich der dunklen Macht und die Realitätsebenen verschwimmen. Ist alles Halluzination? Ist Alan Wake selbst Romanfigur des verschwundenen Autors Thomas Zane? Oder ist alles doch ‚real‘? Schließlich gelingt es Wake die Realität wieder ‚richtig‘ zu schreiben, Alice und Bright Falls zu retten, auch wenn er sich selbst dafür opfern muss. In den zwei in Form von DLC nachgereichten Episoden The Signal und The Writer gilt es, Wake aus seiner Gefangenschaft in einer albtraumhaften Unterwelt zu befreien. Vordergründiges Motiv von Wakes Odyssee durch die dunklen Wälder und Geisterstädte ist es, seine Frau zu retten, wobei diese Liebesgeschichte aber immer seltsam farb- und körperlos bleibt. Oft muss sich Wake erst selbst wieder daran erinnern, dass er unbedingt seine Frau retten will. Weit eher überzeugt da schon der Moement der Metalepse, bzw. Mis-en-Abyme, also das Oszillieren zwischen mehreren Realitätsebenen, nämlich (Spiel-)Realität, eigener Fiktion (Alan Wakes Roman Departure) und fremder Fiktion (Thomas Zane), auch wenn am Schluss des zweiten DLC doch noch betont wird, das alles real ist.

Wollte man, so könnte man auf der narrativen Ebene noch sehr viel mehr ins Detail gehen. Ähnlich wie langläufige Fernsehserien werden die SpielerInnen nämlich in Alan Wake ZeugInnen (sie haben keinen Einfluss auf den Verlauf) vieler zusätzlicher Subplots, Plot Turns und Cliffhanger. In den ersten Episode glauben wir es noch mit einer Entführung und Erpressung von Alice Wake zu tun zu haben; in der nachfolgenden Episode müssen wir einen machtbesessenen Psychiater in seiner Klinik konfrontieren, der die Verbindung von sensiblen KünstlerInnen und Dunkler Macht zum eigenen Profit ausnutzen will, wenig später klären uns zwei senile Rock-Musiker über eine mythische dunkle Macht auf, usf. usf.

Von zentraler Bedeutung ist die Figur des Schriftstellers als quasi omnipotentes Individuum mit der Macht, Realität umzuschreiben. Eng damit verbunden ist die Thematisierung der Fragilität des künstlerischen Genies am Rande des Wahnsinns, einem nach wie vor erfolgreichen Mythos der Populärkultur. Zugleich geht es um die Spannung zwischen dem großbürgerlichen erfolgreichen Städter und einer kleinen, ökonomisch im Niedergang befindlichen Provinzstadt.

Die Charaktere:

Barry Wheeler und Alan Wake (Screenshot von der Steam Spieleseite des Herstellers)

Der Protagonist des Spiels, Alan Wake, ist ein nur wenig verstecktes Abziehbild des stereotypen ‚Great American Author’ Bezüge auf Stephen King werden von Anfang an offen thematisiert. Deshalb liegt auch der Verweis auf die Figur des Paul Sheldon in Kings Roman Misery nahe, der ebenso wie Alan Wake die Hauptfigur einer erfolgreichen Romanserie sterben lässt und nach einem Unfall von einer fanatischen Bewunderin gezwungen wird einen neuen Roman zu schreiben. Starke Bezüge findet man auch zu Kings The Shining, wo eine dunkle Macht vom Romanautor Jack Torrence Besitz ergreift. Das Spiel mit der Unsicherheit, was jetzt Realität und was (Realität gewordene) Fiktion ist wiederum zeigt Parallelen zu John Carpenter’s In the Mouth of Madness.[8] Ganz allgemein entspricht die Figur Alan Wakes dem populärkulturellen Topos des erfolgreichen weißen männlichen Autors, wie wir ihm zum Beispiel auch in der Figur des Richard Castle in der Krimiserie Castle begegnen. Er ist wohlhabend, repräsentiert durch sein modernes Appartement in New York, geistreich, gebildet und ein wenig arrogant. Er definiert sich durch sein kreatives Schaffen und seine künstlerischen Dämonen (Schreibblockade, cholerische Ausbrüche, usf.). Interessant ist Wakes Arroganz und latente Verachtung sowohl für die Landbevölkerung als auch für „einfache Menschen“ wie zum Beispiel die Kellnerin Rose, die ihn bedingungslos anhimmelt und die er als „airhead“ bezeichnet.

Barry Wheeler, Wakes Jugendfreund und Agent, funktioniert ausschließlich als ‚comic relief‘. Im Gegensatz zu Wake hat er den Kontakt zum ‚einfachen Mann‘ bzw. zur ‚einfachen Frau‘ noch nicht verloren. Er verkörpert aber zugleich eben auch ein rein wirtschaftliches Interesse an Wakes Romanen.

Alan Wakes Frau Alice Wake bleibt, obwohl vordergründig zentrales Motiv für Wakes Handeln, das ganze Spiel über erstaunlich konturenlos. Ihre „Rettung“ dient alleine als narrative Motivation. Weder erfahren wir, warum die beiden einander lieben, noch was sie für ein Charakter ist. Alleine ihre Angst vor der Dunkelheit spielt in der Story eine (geringe) Rolle. Als substanzlose Figur erfüllt sie somit alle Kriterien einer Damsel in Distress ohne jeglicher Agency.[9]

Ähnliches gilt für den Sekundärcharakter der Kellnerin Rose, die sogar ganz explizit zu einer Marionette der dunklen Macht wird.

Zwar haben wir in der Figur der Barbara Jaggereine Frauenfigur als Gegenspielerin von Alan Wake, bei ihr handelt es sich allerdings auch nur um ein ‚Gefäß‘ für die sonst substanzlose dunkle Präsenz.

Alleine die Frauenfigur des Sheriff Sarah Breaker entwickelt so etwas wie eine eigene Agency in der Unterstützung Alan Wakes. Allerdings kann man auch hier nicht von einem emanzipierten Frauenbild sprechen, weil sie – einem alten Stereotypen folgend – im Gegensatz zu allen rationalen Männern zutiefst emotional agiert. Ihr Vertrauen in Alan Wake lässt sich unter den Umständen seiner Geschichte nicht nachvollziehen und wird alleine durch einen geradezu ‚mütterlichen‘ Beschützerinstinkt motiviert.

Emil Hartman, der Leiter der Klinik wird von Anfang an als unsympathischer und vor allem unethischer Psychiater dargestellt und tritt somit in die Fußstapfen der ‚mad doctor‘-Trope. Seine oberflächliche Freundlichkeit wird als unglaubwürdig inszeniert, seine Diagnosen, als falsche sophistische Wortverdrehungen. Tatsächlich stellt sich im Laufe des Spieles auch heraus, dass Hartman seine behandelten KünstlerInnen nur ausnutzt, um Profit aus dem wirtschaftlichen Erfolg der KünstlerInnen zu schlagen.

Mit diesem Ziel vor Augen schreckt er auch nicht davor zurück, mit dem lokalen Kriminellen Ben Mott zusammenzuarbeiten. Dieser verkörpert wiederum den Stereotypen des unkultivierten, aber ‚bauernschlauen’ und vor allem kriminellen ‚Rednecks‘ inklusive Camouflageprint und Trucker-Kappe. Mott fällt schon während der Einführungsszene an Bord der Fähre mit abfälligen Kommentaren über Alan Wake und Städter allgemein auf.: „Damn Yuppie“.

Bleibt noch die Figur des alkoholischen und sinnlos aggressiven FBI-Agenten Nightingale, der Alan Wake mehrfach lieber erschossen als gefangen sähe und an ihm seine Intelektuellenfeindlichkeit auslebt indem er ihm immer wieder verächtlich mit Namen anderer bekannter Autoren „verwechselt“: „Stephen King“, „Dan Brown“, „Lovecraft“, „William Faulkner“, „Bret Easton Ellis“, „James Joyce“. Ihm geht es augenscheinlich nicht darum einen Verbrecher zu fangen, sondern seine Antipathie gegen einen erfolgreichen Autor auszuleben.

Audiovisuelles Design

(Screenshot von der Steam Spieleseite des Herstellers)

Licht und Schatten:

Das Spiel verwendet einen seiner Zeit entsprechenden realistischen Stil und zeichnet sich vor allem durch die Dichotomie zwischen Licht und Schatten aus, die auch in der Spielmechanik eine zentrale Rolle spielt.[10] Alan Wake spielt an der westamerikanischen Pazifikküste, im Bundesstaat Washington und verwendet dazu zum einen das stereotype Bild der Kleinstadt, wie es das Publikum zum Beispiel aus der Twin Peaks Serie kennt, dem wir einige Jahre später aber auch – und wieder in einer mystischen Umwelt – in Life is Strange wiederbegegnen. Neben der trügerischen Idylle der Kleinstadt findet das Spiel vor allem in einem ländlichen aber nie gänzlich von Menschen unberührten Umfeld statt (mehr dazu in Architektur). Die meiste Zeit über spielt Alan Wake in der Nacht. Die Sicht wird oft und auch hier dem Genre Horror treu durch Nebel zusätzlich verschlechtert. Aber auch tagsüber dominiert ein diesiges Licht, dass die Landschaft nie freundlich und ungefährlich erscheinen lässt. Zugleich bietet uns das Spiel auch in den nächtlichen Sequenzen und vor allem während Kämpfen immer wieder sichere Anlaufpunkte in Form von Scheinwerfern und Laternen, in deren Licht wir nicht angegriffen werden können. Auch die immer wieder von der mystischen Figur Thomas Zane zur Verfügung gestellten Manuskriptseiten von Alan Wakes Roman Departure leuchten hell in der Nacht.

Architektur:

Obwohl das Spiel über weite Strecken im Wald und in den Bergen stattfindet, spielt die Natur (auch in Opposition zur Kultur des Menschen) keine Rolle, denn wir haben es nie mit unberührter Natur zu tun: „Die ‚Natur‘ fällt wie bereits besprochen aus dem Schema, denn weder ist die Umgebung von Bright Falls in irgendeiner Weise als ursprüngliche Wildnis gekennzeichnet, noch ist die dunkle Präsenz als Naturgeist erkennbar (eher als vorzeitliches Horrorwesen Lovecraft’scher Prägung).“[11] Stattdessen kämpfen wir uns durch verlassene Holzfällercamps, Trailerparks, Schrottplätze, Wasserkraftwerke, verlassene Silber- und Kohleminen, zwei(!) Geisterstädte und in einer Episode durch die Kleinstadt Bright Falls selber. Es ist vor allem eine Inszenierung industrieller Architektur, wobei diese immer den Eindruck des Niedergangs vermittelt. Entweder, weil es sich wirklich um Ruinen handelt (die Geisterstädte und verlassenen Minen) oder aber, weil sie nur noch von bessessenen Arbeitern bevölkert werden. Zugleich zelebriert das (in Finnland entwickelte) Spiel die in der Populärkultur kanonisierte amerikanische Kleinstadt mit Diner, Trailerpark, Radio Station, Tankstelle etc.

Die Monster:

Es ist bezeichnend, dass die Taken, allesamt ehemalige blue collar-Männer sind: Holzfäller, Farmarbeiter, Polizisten, Forstarbeiter und Männer in Jogginganzügen[12] (White Trash), die somit alle in ein soziales hierarchisches Gefälle zum intellektuellen Alan Wake gesetzt werden. Verstärkt wird dieser Eindruck dadurch, dass diese, nun seelenlosen, Widersacher mit unheimlicher Stimme sinnlose Sätze aus ihrem Arbeitsalltag zu rezitieren scheinen: „Planting your crops is hard work“ wiederholen etwa die Farmarbeiter auf der Anderson-Farm oder „There are 65 millions cows and pigs in the world“. Auch die Zwischenbosse entstammen dem blue collar-Milieu, etwa der Tankstellenbesitzer Carl Stucky und der Ranger Rusty, der, als er von der dunklen Präsenz übernommen wird, ebenfalls zusammenhangslos Sätze aus seinem Arbeitsalltag wiederholt: „Obey… the park ranger’s instructions… at all times!“.

Soundtrack:

Der von Petri Alenko komponierte Soundtrack bedient mit seinen schweren Klavierklängen unterstützt von Streichinstrumenten und Sphärenklängen das gängige Repertoire des Horrorgenres, dass gekonnt die Affekte der Spieler leitet. Für uns noch spannender sind aber die für das Spiel lizenzierten Songs, die meistens im Abspann der einzelnen Episoden zu hören sind, und so noch einmal das Geschehene kommentieren bzw. rahmen sollen. Da wäre zum einen die texanische Psychdelic-Rock Band The Black Angels,die Trip-Hop Klänge der Seattler Künstlerin Anomie Belle, Nick Cave and the Bad Seeds mit „Up jumped the Devil“ und David Bowie mit „Space Oddity“, die alle den unheimlichen Charakter des Geschehenen kommentierten aber auch amerikanische Pop-Klassiker wie Roy Orbinsons „In Dreams“ und Harry Nillsons „Coconut“, die als Kontrast funktionieren. Abgesehen von Nick Cave und David Bowie handelt es sich nur um amerikanische KünstlerInnen. Weitere nennenswerte Ausnahme ist die fiktive In-Game-Band Old Gods of Asgard. In Wirklichkeit handelt es sich hierbei um die finnische Alternative-Rock Band Poets of the Fall, die schon zuvor mit Remedy für Max Payne 2 zusammengearbeitet hatten.

Alan Wake setzt sich gegen besessene Objekte zur Wehr (Screenshot von der Steam Spieleseite des Herstellers)

Gameplay

Alan Wake ist von der Spielmechanik her ein sehr traditioneller, linearer Third-Person Shooter, der ein schlauchartiges Level an das nächste reiht. Probleme (fast ausschließlich Kämpfe) können in der Regel nur auf einem Weg gelöst werden, kurze Puzzleeinlagen (Lifte richtig platzieren, Maschinen starten) sind extrem selten und – zum Biespiel im Vergleich zu den zeitgenösisschen Tomb Raider und Uncharted-Spielen sehr simpel gehalten. Die Gegner – die sogenannten „Taken“ – sind besessene Menschen, die in Scharen über Alan Wake herfallen und in den Hunderten besiegt/getötet werden müssen. Dazu muss zuerst ein schützender Schatten der sie umgibt mit der Taschenlampe durchdrungen werden, damit sie schließlich mit Pistole, Jagdflinte und Pumpgun erschossen werden können. Daneben muss sich Wake mit seiner Taschenlampe noch gegen besessene Industriemaschinen (Bulldozer, Lastwägen, Lokomotiven, usf.) und Krähenschwärme wehren. Das Spiel wechselt kampflastige Level (in der Nacht) mit Cutscenes (auch unter Tags) ab und fordert an einigen wenigen Stellen die SpielerInnen auch unter Tags (und ohne kämpfen zu müssen) auf, selbststätig durch die Lodge, die Polizeistation und den Trailerpark zu gehen. Das führt zu der bizarren Situation, dass wir zwar ein kreatives und sensibles Schreibgenie spielen, in Wirklichkeit aber vor allem hunderte menschenähnliche Monster erschießen, ohne dabei abweichende Lösungen anstreben zu können. Woher Wake zum Beispiel gelernt hat recht schnell mit Jagdwaffen umzugehen, bleibt unerklärt. Erst ganz zum Schluss wird Wakes Schreiben als Gamemechanik eingesetzt, wenn er in einer albtraumhaften Welt mit seiner Lampe auf frei schwebende Texte leuchten muss um diese real werden zu lassen. Eine Spielmechanik, die eigentlich erst im zweiten DLC wirklich vermehrt und sinnvoll eingesetzt wird.

Rezeptionsanalyse:

Insgesamt wurde das Spiel von der Kritik positiv aufgenommen mit einem von Metacritics aggregierten Metascore von 83. Besonders gelobt wurde die „Twin Peaks“-Stimmung des Spiels [13], der „anspruchsvolle Plot und tiefgründige, ehrliche Charaktere“ [14] Ebenfalls vermehrt gelobt wurde das Episodenformat und die transmedialen Elemente, wie zum Beispiel die eigens für das Spiel gemachten „Night Springs“-Episoden die im Spiel auf Fernsehern gesehen werden können.[15] Interessanterweise war es vor allem die Figur des Hauptcharakters die tendenziell eher negativ aufgenommen wurde: „Personality-wise, Alan takes himself very seriously. He has one tone of voice and no sense of humour“ liest man dazu in Ellie Gibsons Kritik für Eurogamer.

Wirtschaftlich blieb das Spiel unter den Erwartungen, auch wenn bis Mai 2013 insgesamt über drei Millionen Ausgaben des Spiels (auf XBOX360 und PC) verkauft wurden.[16] Interessant anzumerken ist allerdings, dass das Spiel auch häufig raubkopiert wurde: Die Xbox360 Version wurde bis Mai 2010 über 1,1 Millionen mal auf BitTorrent heruntergeladen.

Design & Mythos: Ideologische Aussagen in Alan Wake

In Alan Wake erschließen sich uns etwaige politische Mythen nicht gleich auf den ersten Blick, weil sich der zentrale narrative Antagonismus zwischen dem Schriftsteller und der dunklen Macht als ein atavistischer Kampf zwischen Licht und Dunkelheit, respektive zwischen Gut und Böse schwer hinsichtlich der „Begründung, Verteidigung und Ablehnung ungleicher sozialer Beziehungen“ (Ute Frevert zum Politischen) [17] fassen lässt. Im Gegensatz zu den Romanen von Stephen King, wo sich das ‚Böse‘ zumindest in Shining und Misery unschwer als menschlichen Ursprungs zu erkennen gibt und somit sehr gut auch als Metapher sozialer Probleme verstehen lässt, ist die dunkle Präsenz in Alan Wake seltsam undefiniert. Erlaubt uns das eine präzivilisatorische, quasi religiöse, eschatologische Deutung, wie wir ihr in den meisten großen Religionen begegnen? Zwar erwähnt Barry zu einem Zeitpunkt die Mythen der amerikanischen Ureinwohner, diese spielen im Grunde aber keine Rolle. Auch fehlen die damit einhergehenden moralischen Wertungen. Was ist also die dunkle Macht in Alan Wake? Am ehesten noch lässt sie sich als die zerstörerische kreative Kraft künstlerischer Geister verstehen.

Mythos 1: Zerstörerische künstlerische Kreativität

Sowohl Narrativ als auch die Spielmechanik (wenn auch mit Einschränkungen – siehe oben) setzen vor allem die Person des Schriftstellers in den Mittelpunkt und mit ihm die Gefahr, dass er als Werkzeug der dunklen Macht nicht nur seine Nächsten verletzt, sondern seine ganze Umgebung zerstört. Das gequälte künstlerische Genie ist zwar nicht eine häufige Protagonistenfigur in digitalen Spielen aber sie ist auch nicht völlig unbekannt. So begegnen wir bereits 2013 dem Schriftsteller mit Schreibblockade im Spiel The Novelist wieder, übrigens wieder in einer kleinen Hütte mitten im Wald. Auch im Horrorgenre findet der für sich und seine Umgebung gefährliche Verwendung, so in Layers of Fear 2016 oder auch in Bioshock aus dem Jahr 2007 (Sander Cohen). Die Wahl, den Schriftsteller im Kampf mit seinen inneren Dämonen als zentrales Motiv zu installieren, war ein bewusstes und steht auch in der Tradition der zwei noiresken Vorgängerspiele Max Payne und Max Payne 2. Vorbilder waren aber wie bereits oben angesprochen vor allem Stephen Kings mit autobiographischen Versatzstücken gespickte Romane, sowie allgemein der kulturelle Topos des gequälten Genies, inklusive Alkoholismus und Wutausbrüchen.

Ideologisch daran ist, dass die Figur des erfolgreichen Schriftstellers eindeutig vom Rest der Gesellschaft abgetrennt wird. Er muss sich nicht an gängige Höflichkeitsregeln halten und grenzt sich alleine schon durch seinen wirtschaftlichen und sozialen Status von seiner Umgebung, auch von seinem Freund Barry und seiner Frau Alice ab. Aufgrund seiner Kreativität steht er über seiner Umwelt. Die Aufgabe dieser zwei ist es ‚für ihn‘ zu arbeiten und ihm so zu helfen, seine kreative Zerstörungskraft im Zaum zu halten. Zugleich kommuniziert die Spielmechanik, dass wir im Grunde von dieser kreativen Kraft beherrscht werden, da wir als SpielerInnen keine Möglichkeit haben selbst ‚kreativ‘ einzugreifen. Hierzu gibt Tobias Unterhuber zu bedenken: „Sicherlich hätte sich Remedy auch für einen höheren Grad an Einflussnahme des Spielers entscheiden können, aber dies ist gar nicht notwendig, da bereits bei den hier vorhandenen traditionellen Strukturen die Einflussnahme auf das Medium größer ist als in allen anderen. Denn schon die Möglichkeit, seinen Weg durch ein Level – und sei es auch noch so schlauchig – selbst finden zu können, gibt dem Rezipienten mehr Freiheiten als dies eine Erzählung in einem anderen Medium könnte. Computerspiele mögen zwar linear sein, aber sie können kaum im gleichen Sinne des Wortes linear sein wie Film und Buch.” [18]

Mythos 2: Das allmächtige Individuum

In direkten Zusammenhang zum erstgenannten Mythos steht der Mythos des allmächtigen Individuums, dem wir so häufig in Spielen begegnen, dass er uns wie eine natürliche Voraussetzung von digitalen Spielen erscheint – und somit zum Mythos im ursprünglichen Barth’schen Sinne gerinnt. [19] Alan Wake wird als Avatar des Spielers und auch getreu seiner Rolle als kreatives Genie als einzigem Charakter im Spiel Wirkmacht zugestanden. Nur er kann die dunkle Präsenz besiegen, nur er kann die Welt retten. Eine Rechtfertigung durch die Traditionen des Gamedesign funktioniert nur bedingt, denn, schaut man sich die Story an, kommt Alan Wake trotz der Dramatik der Situation nie auf die Idee, Freunde oder öffentliche Behörden um Hilfe zu bitten. Selbst angesichts des fast schon unrealistisch verständnisvollen Sherrifs entscheidet er sich dazu, nichts zu sagen. Der Sheriff muss Alan Wake (ebenso wie übrigens auch sein Sidekick Barry Wheeler) in Episode 5 seine Hilfe geradezu aufdrängen. Interessant ist, dass die nachfolgenden Spielesequenzen, in welchen man sich mit Unterstützung des Sheriffs durch ein besessenes Bright Falls kämpft, spielerisch und erzählerisch sehr gut funktionieren.

Ein Schriftsteller aus Manhattan wehrt sich (Screenshot von der Steamseite des Spiels)

Mythos 3: Damsel in Distress

Die oben angesprochene Sequenz ist tatsächlich der einzige Zeitpunkt im Spiel Alan Wake, in welchem eine Frau aktiv und wirksam ins Geschehen eingreift. Allein Sheriff Sarah Breaker wird als Frau zugestanden, ebenfalls im Kampf gegen die Dunkelheit helfen zu können. Alle anderen Figuren zeichnen sich durch Passivität bis Hilflosigkeit aus. Allen voran Alice Wake, ein Abziehbild der ‚verfolgten Unschuld‘ (bzw. damsel in distress). Ihr wird zwar von der Story eine Karriere als Fotografin in der Vergangenheit zugestanden. In den Rückblickepisoden des Spiels fotografiert sie aber nur noch ihren Mann und kümmert sich um seine Karriere. Auch die Kellnerin Rose Marigold, von Alan Wake als „airhead“ bezeichnet ist zum einen Alan Wake verfallen und zum anderen dem Einfluss der dunklen Präsenz hilflos ausgeliefert. Selbst die Schattengestalt der Barbara Jagger funktioniert nur als Avatar der Dunkelheit, ebenso wie auch Cynthia Weaver (als „Lamp Lady“ ein Zitat auf die „Log Lady“ aus Twin Peaks), die zwar Alan Wake als Avatar des Lichts mit Rat zur Seite steht, selbst aber nicht aktiv eingreift. Bleibt also nur Sheriff Sarah Breaker als Frau mit einer gewissen Agency in diesem Spiel. Hier kann man aber kritisch die Motivation ihres Eingreifens hinterfragen. Sie hilft nicht Alan Wake nicht, weil er sie rationell mit Argumenten überzeugen konnte, sondern weil sie ‚fühlt‘, dass er recht hat und hier im Widerspruch zum FBI-Agenten steht.

Mythos 4: Gemeinschaft vs. Gesellschaft

Wie häufig bspw. in Zombiespielen anzutreffen, trifft auch Alan Wake eine eindeutige Wertung in der Gegenüberstellung von Gemeinschaft und Gesellschaft (in der Tradition Ferdinand Tönnies). Der Gemeinschaft, einer überschaubaren, eng verwobenen sozialen Gruppe, in diesem Fall die Bürger Bright Falls, steht die anonyme Gesellschaft, in diesem Fall die USA gegenüber. Konkret zeigt sich das am Gegensatz des sympathischen, besonnen agierenden und auf Harmonie bedachten Sheriffs (Gemeinschaft) und dem willkürlich handelnden, seine Mitmenschen wissentlich gefährdenden FBI Agenten Nightingale (Gesellschaft). Während die Gemeinschaft (Sheriff, Arzt, Radiomoderator) funktioniert und zusammenhält – was sich auch ganz klar in Episode 5 zeigt, als Breaker Barry anweist eine Telefonliste aller Gemeinschaftsmitglieder anzurufen um diese zu mobilisieren, wird der legitime Eingriff einer Bundesbehörde nicht nur als störend sondern sogar als gefährlich dargestellt.

Mythos 5: Zentrum > Peripherie

In einem gewissen Gegensatz zum vorgenannten Mythos steht der Topos der rückständigen, industriell brachliegenden Provinz, gekennzeichnet durch Industrie Ruinen (zwei stillgelegte Minen) und Lower Class Wohnungen (der Trailer Park) die im direkten Widersatz zu Wakes luxuriösem Appartement aber auch seiner Hütte stehen. Es ist aber auch das moderne Amerika (und der Tertiärsektor) in der Gestalt Wakes, das hier dem alten Amerika (und dem Primär- und Sekundärsektor) gegenüber gestellt wird.  Vielleicht ließen sich Mythos 4 und 5 aber insofern in Einklang miteinander bringen, wenn man dem (gesellschaftlichen) Zentrum, repräsentiert durch die New Yorker Upper Class eine Schuld am Abstieg der (gemeinschaftlichen) Peripherie gibt. Die Welt von Bright Falls ist zwar auch Heimat des Bösen, zugleich aber auch eine ursprünglichere durch menschliche/amerikanische Schaffenskraft physisch formbaren Welt. 

Mythos 6: Die böse Psychiatrie

In Episode 4 wacht Alan Wake – mutmaßlich nach schweren Verletzungen durch den Sprung von der Klippe – in einem Spital auf, genauer der Klinik „Cauldron Lake Lodge“, geführt von Dr. Emil Hartman (dem einzigen Akademiker im Spiel btw. Und nicht ohne Grund mit einem deutsch/jüdischen? Namen versehen), der vorgibt im Sinne von Alan Wakes Gesundheit zu handeln. Er erklärt Wake, dass alles nur ein Traum wäre, eine Halluzination verursacht durch das Trauma von Alices Tod. Klinge das nicht alles plausibler als eine mythische dunkle Präsenz? Alan Wake ist anfangs hin und her gerissen. Tatsächlich klingen die ausgesprochen gut argumentierten Erklärungen Hartmans um einiges überzeugender als die gespielte Realität. Nur Wakes ursprüngliche Antipathie gegen Hartman bringt ihn dazu, weiter an ihm zu zweifeln und so seine böses Spiel zu durchschauen. Tatsächlich liegt es Hartman nicht daran seine PatientInnen zu heilen, stattdessen hält er diese in einem Abhängigkeitsverhältnis und profitiert so von ihrem Erfolg, ein alter oft wiederholter Vorwurf gegen die Psychologie, wie wir ihn zum Beispiel bei Karl Kraus finden: „Psychoanalyse ist jene Geisteskrankheit, für deren Therapie sie sich hält.“[20] Der Vorwurf, die Psychotherapie verursache jenen pathologischen Zustand, den sie vorgibt zu behandeln, finden wir hier wieder, inklusive zynischer bis boshafter KrankenpflegerInnen. Noch brutaler formulierte der französische Schriftsteller Michel Houellebecq seine Kritik: „Unter dem Deckmantel der Ich-Stärkung betreiben die Analytiker in Wirklichkeit eine skandalöse Zerstörung des menschlichen Wesens.“[21] Hartman verfolgt unethische und selbstsüchtige Ziele und bedient sich dazu seiner geschulten Rhetorik und Argumentation. Er schreckt aber auch nicht vor der Zusammenarbeit mit dem ortsansässigen Kleinkriminellen Mott zurück.

Mythos 7: The American Way

Bleibt noch eine Frage: Warum entwickelt ein finnisches Spielstudio ein Horrorspiel, das in einer archetypisch US-amerikanischen Umgebung spielt? Remedy bedient hier ganz bewusst Erwartungen des an Hollywood und Netflix geschulten Publikums: Pickup Trucks, Rednecks, Kriminelle, Diners, Trailer Parks, Motels, usf. usf. Alan Wake ist hier keine Ausnahme: Until Dawn spielt in den Rocky Mountains und bedient jeden nur vorstellbaren US-Teenie-Slasher Trope und wurde in Großbritannien entwickelt. Lollipo Chainsaw, Resident Evil und Silent Hill spielen alle in amerikanischen Kleinstädten und wurden alle in Japan entwickelt. Warum also die Fetischisiserung US-amerikanischer Erinnerungsorte? Ist es alleine für den amerikanischen Markt, oder hat Hollywood tatsächlich erfolgreich den Großteil der Erde kulturell kolonialisiert? Hier gilt es trotz aller berechtigter Kritik vorsichtig zu sein, denn – wie es Sören Schroppmeier anhand von GTA V schön nachgezeichnet hat –man darf die populärkulturellen Imaginationen US-Amerikas nicht ohne weiteres mit dem ‚realen‘ US-Amerika gleichsetzen: „Es ist weithin akzeptiert, dass die Spielorte der Reihe fiktionale, stilisierte Simulationen amerikanischer Großstädte sind. Nun gehören ebendiese Städte zu den meist imaginierten der Welt – sie sind mythische Orte, die so häufig in Literatur, Film und Fernsehen dargestellt werden, dass ihr mediales Image in der breiten Öffentlichkeit den realen Ort weitestgehend ersetzt.“ [22] Insofern ist die US-amerikanische Kleinstadt in gewisser Weise weniger Aussage als Sprache. Sie ermöglicht mit ihrer Grammatik andere Aussagen auszudrücken, nämlich z.B. die zuvor genannten Mythen.


[1] Michael Plant, Alan Wake: The Interview, in: independant.co.uk, URL: https://www.independent.co.uk/life-style/gadgets-and-tech/gaming/alan-wake-the-interview-1964869.html
[2] André Linken, Alan Wake – Gibt es bald neue Details zum Action Thriller? In gamestar.de, URL: https://www.gamestar.de/artikel/alan-wake-gibt-es-bald-neue-details-zum-action-thriller,1944198,kommentar241551.html
[3] Nick Cowen, Remedy’s Saml Lake, in: eurogamer.net, URL: https://www.eurogamer.net/articles/remedys-sam-lake-interview
[4] Benj Edwards, 20 Years Of Evolution: Scott Miller And 3D Realms in: gamasutra.com URL: https://www.gamasutra.com/view/feature/132501/20_years_of_evolution_scott_.php?page=7
[5] O.A. “Alan-Wake-Entwickler: „Wir wollen die Spieler auf einen Trip schicken!“” in computerbild.de, URL: https://www.computerbild.de/artikel/cbs-News-Xbox-360-Alan-Wake-Interview-Oskari-Haekkinen-5124603.html
[6] Idem.
[7] Ludwig Kietzmann, New Alan Wake confirmed, but it’s not ‘Alan Wake 2’ in: joystiq.com, URL: https://web.archive.org/web/20110829025928/http://www.joystiq.com/2011/05/10/new-alan-wake-confirmed-but-its-not-alan-wake-2
[8] O.A. “Alan-Wake-Entwickler: „Wir wollen die Spieler auf einen Trip schicken!“” in computerbild.de, URL: https://www.computerbild.de/artikel/cbs-News-Xbox-360-Alan-Wake-Interview-Oskari-Haekkinen-5124603.html
[9] Tobias Unterhuber, Spielen Spielen – Doppelte produktive Rezeption in „Alan Wake“, in: paidia.de, URL: http://www.paidia.de/spielen-spielen-doppelte-produktive-rezeption-in-alan-wake/
[10] Victoria Steiner, “Shine a light” – „Alan Wake“ und das Lichtsujet” in paidie.de, URL: http://www.paidia.de/shine-a-light-alan-wake-und-das-lichtsujet/
[11] Robert Baumgartner, “Alan Wake” und die Geister des Pazifischen Nordwestens”, in paidia.de, URL: http://www.paidia.de/alan-wake-und-die-geister-des-pazifischen-nordwestens/
[12] Idem.
[13] Susan Arendt, Review: Alan Wake in escapistmagazine.com, URL: https://v1.escapistmagazine.com/articles/view/video-games/editorials/reviews/7524-Review-Alan-Wake
[14] Olaf Bleich, Alan allein Wald, in de.ign.com, URL: https://de.ign.com/alan-wake-xbox-360-1/71954/review/alan-wake-xbox-360-test
[15] Tobias Unterhuber, Spielen Spielen – Doppelte produktive Rezeption in „Alan Wake“, in: paidia.de, URL: http://www.paidia.de/spielen-spielen-doppelte-produktive-rezeption-in-alan-wake/;  Brian Crecente, Alan Wake review: Transcending its medium, in kotako.com, URL: https://kotaku.com/alan-wake-review-transcending-its-medium-5527633 und Ellie Gibson, “Alan Wake: The Big Sleep” in eurogamer.net, URL: https://www.eurogamer.net/articles/alan-wake-review?page=2
[16] Jeffrey Matulef, “Remedy on why Alan Wake 2 isn’t happening right now” in eurogamer.net, URL: https://www.eurogamer.net/articles/2013-05-23-remedy-on-why-alan-wake-2-isnt-happening-right-now
[17] Eugen Pfister, Politische Kommunikation in digitalen Horrorspielen, in hgp.hypotheses.org, URL: https://hgp.hypotheses.org/176
[18] Tobias Unterhuber, Spielen Spielen – Doppelte produktive Rezeption in „Alan Wake“, in: paidia.de, URL: http://www.paidia.de/spielen-spielen-doppelte-produktive-rezeption-in-alan-wake/
[19] Eugen Pfister, Roland Barthes Mythos-Begriff, in: Spiel-Kultur-Wissenschaft, URL: https://spielkult.hypotheses.org/349
[20] Gerald Krieghofer, “”Die Psychoanalyse ist die Krankheit, die sie zu heilen vorgibt.” Karl Kraus (angeblich)” in falschzitate.blogspot.com, URL: http://falschzitate.blogspot.com/2017/10/die-psychoanalyse-ist-die-krankheit-die.html
[21] Michel Houellebecq, Ausweitung der Kampfzone, Berlin 1999, 111.
[22] Sören Schoppmeier, “GTA: Von mythischen Städten, Akteur-Netzwerken und Amerikanischer Kultur, in spielkult.hypotheses.org, URL: https://spielkult.hypotheses.org/2096


Empfohlene Zitierweise : Eugen Pfister, Die Sieben Politischen Mythen des Alan Wake (Fallstudie 1)“ in:  Horror-Game-Politics, <http://hgp.hypotheses.org/505> 15.07.2019.


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (15. Juli 2019). Die Sieben Politischen Mythen des “Alan Wake” (Fallstudie 1). Horror - Game - Politics. Abgerufen am 17. Februar 2025 von https://doi.org/10.58079/pipd


4 Antworten auf „Die Sieben Politischen Mythen des “Alan Wake” (Fallstudie 1)“

  1. Lieber Herr Pfister,

    diesem spannenden Artikel wollten wir eine noch größere Reichweite verschaffen und haben ihn deshalb in den Slider auf unserer Startseite de.hypotheses.org aufgenommen.

    Viele Grüße,

    Celia Burgdorff
    (Community Management)

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