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“Bulbboy” (Fallstudie 9)

von Arno Görgen

Spielname: Bulbboy
Entwickler: Bulbware (Krakau, Polen)
Publisher: Bulbware
Creators: Szymon Łukasik, Artur Mikołajczyk
Erscheinungsjahr: 2015
Plattform: Nintendo Switch, Xbox One, Windows; Playstation 4; PC; Mac; PS4
Setting: Horror; Fantasy
Genre (ludisch): Action; Adventure
Gameplay: Sidescrolling; Puzzle; Point & Click

  1.  Produktionsanalyse:

Entwickler

  • Bei Bulbware, dem Entwickler des 2015 erschienenen Bulbboy, handelt es sich um ein aus den zwei Entwicklern Szymon Łukasik, Artur Mikołajczyk bestehendes und in Krakau, Polen, ansässiges Indie-Studio. Beide Entwickler äußern in ihren Selbstbeschreibungen ein starkes Interesse an den 1980er Jahren (Spiele und Horror): „We believe that adventure games can still be impressive in the same way we were impressed many years ago (old good 80’s).“ (http://bulbboygame.com)
  • Es ist anzunehmen, dass das Studio – schon allein aufgrund seiner Größe – mit sehr beschränkten Ressourcen arbeiten muss, die sich letztlich auch im Spiel manifestieren.

Spiel

Aus den Interviews und den Autodeskriptionen der Autoren lässt sich keine erkennbare politische Agenda oder Positionierung herauslesen, allerdings wird immer wieder die Sozialisierung durch die Popkultur der 1980er und 1990er Jahre, hier insbesondere im Bereich der Spiele, Comics und des Horror-Settings, betont. Im weitesten Sinne kann man hier also von einer westlich (inkl. Japan) orientierten popkulturellen Bildung sprechen.

2.  Produktanalyse: Bulbboy

2.1.  Synopse:

Die Erzählung:

Setting (zeitlich, räumlich) Bulbboy ist ein Point’n‘Click Adventure in einer an Ren und Stimpy und Adventure Time erinnernden grotesken Comic- Ästhetik. Das glühbirnenförmige Haus, in dem das Spiel ausschließlich spielt, liegt in einem Gebiet, dass als Electric Forest bezeichnet wird.

Bulbboys Haus im electric Forest (Screenshot des Autors)

Als Platformer ist jedes Level in einem fest umgrenzten Raum diese Hauses gehalten, innerhalb dessen Puzzle zu lösen und Monstern zu töten und auszuweichen ist.

Die Räume/Level sind: Wohnzimmer, Badezimmer, Dachboden, Kanalisation, Gewächshaus sowie das Endbosslevel „Granpamonster“. Das Spiel zeichnet sich dadurch aus, dass, zunächst ein Idealzustand besteht, indem die einzelnen Räume aufgeräumt und sauber erscheinen. Nachdem Bulbboy jedoch aus einem Alptraum erwacht, stellt er fest, dass das Haus in eine ‚Dunkelheit‘ gehüllt ist, und sich einem Zustand des Verfalls befindet. In der Folge werden im ganzen Haus Gegenstände und Räumlichkeiten des Alltags ins Groteske verzerrt. Das Setting ist in gewisser Weise gleichzeitig ahistorisch, jedoch auch ästhetisch in einer vordigitalen modernen Zeit angelegt. Es gibt also etwa keine Computer oder Handys, durchaus aber Elektrizität und bspw. Fernseher. Nicht nur ist der Ort ahistorisch, sondern er ist auch heterotop in dem Sinne, dass die Räume oft unmögliche labyrinthartige Ausmaße haben, oft Innen und Außen in keinem sinnhaften Zusammenhang stehen und ihre Funktionalitäten durch Bulbboy und den Spieler erst neu erkundet werden müssen. Zudem lässt sich Bulbboy durch die Begrenzung auf ein einziges Haus als ein im Haunted House-Setting angelegtes Spiel verstehen. Das Spiel wird nach jedem Level durch Erinnerungssequenzen unterbrochen, die kurze Anekdoten aus Bulbboys Leben mit seinem Großvater Grandparaffin und dem Mottenhund erzählen, diese finden jedoch in einem ursprünglichen Idealzustand des jeweiligen Levels statt.

Im Gewächshaus / Idealisierte Erinnerung (Screenshot des Autors)
Im Gewächshaus / Albtraum (Screenshot des Autors)

Trotz der bizarren Form der Charaktere kann man bei Bulbboy durchaus von einem Gefährdungsszenario eines a) ruralen und b) mittelständischen Haushaltes und seiner Einwohner sprechen. Zumindest letzteres ist ein gängiges Topos des literarischen und filmischen Horror-Genres, das spätestens im Slasher-Genre der 1980er Jahre sehr präsent war, aber auch in jüngeren Filmen wie It Follows wieder verstärkt eine Rolle spielt.

Hauptstory:

Die Story um Bulbboy wird als Adventure extrem linear erzählt:

Die Exposition umfasst lediglich den ersten spielbaren Raum, das Wohnzimmer und kann nebenher als Tutorial verstanden werden, in dem der Spieler sich mit den grundlegenden Spielmechaniken vertraut machen kann. Bulbboy befindet sich mit Mottenhund und dem Großvater im Wohnzimmer. Im Fernsehen laufen je nach Auswahl eine „Bulb“-Reminiszenz an Alien, The Ring und Conan, der Barbar (?). Nachdem der Großvater eingeschlafen ist, verlässt man nach einem kleinen Rätsel den Raum, um schlafen zu gehen.

Nun sieht man bei einer Aussenansicht auf das glühbirnenförmige Haus, wie eine schwarze Entität in das Haus eindringt und diese das Haus in der Folge in einen Ort des Schreckens verwandelt. Bulbboy wacht schreiend in seinem Schlafzimmer auf. Um zu seinem Großvater zu gelangen, den er im Wohnzimmer schreien hören konnte, muss Bulbboy einige Räume durchqueren und dort ersten Monstern ausweichen oder diese austricksen. Schließlich im Wohnzimmer angekommen, findet Bulbboy seinen bewusstlosen Großvater. Nachdem er diesen geweckt hat, verwandelt sich der Großvater (nur in einer kurzen, rot eingefärbeten Blende sichtbar) in ein Monster und bricht durch die Decke. Bulbboy folgt ihm durch das entstandene Loch. Im folgenden muss Bulbboy, nur unterbrochen durch drei Interludes mit spielbaren glücklichen Erinnerungen, einen Weg durch das Haus finden, der ihn unter anderm durch die Küche, die Toilette, die Kanalyisation und das Gartenhaus führt, wo er jeweils Monster wie mutierte Erdbeeren und Brathühnchen überlisten muss.

Im letzten Level trifft man im Haus den Großvater wieder. Beim Versuch, diesen zu umarmen, stellt sich die Situation jedoch als Falle heraus, bei der ein großes Monster mit großvateresken Zügen versucht, Bulbboy zu töten. Um diesen finalen Endboss zu bezwingen muss man mehrfach in den Körper des Monsters eindringen und sukzessive dessen Körperfunktionen ausschalten [hier ist der Raum gänzlich in Rot eingetaucht]. Die Anatomie des Monsters ist grotesk, auch stehen das Innen und das Außen des Monsters in keinem sinnvollen Zusammenhang. Das Monster explodiert schließlich, aus dessen Überresten steigt der überglückliche Großvater.

Nebenhandlungen

Nebenhandlungen gibt es in diesem kleinen Spiel keine, allerdings wird über das Achievement „Mother I Miss You“ Bulbboys rudimentäre Biografie etwas ergänzt. Dazu muss der Spieler um Mitternacht realer Zeit in der Küche des Spiels sein und neben der Standuhr warten bis diese Mitternacht schlägt. Anschließend erscheint der Geist von Bulbboys verstorbener Mutter.

“Mother I Miss You” (Screenshot des Autors)

Hauptcharaktere

Die Hauptcharaktere sind Bulbboy, GrandParaffin und der Mottenhund. Während man überwiegend Bulbboy steuert, kann man in den Interludes jeweils auch die beiden anderen Charaktere steuern. Biografisches ist nicht bekannt, lediglich, dass Bulbboys Mutter verstorben ist. Ästhetisch sind alle drei grotesk überzeichnet an das Glühbirnenthema des Spiels angelegt, Bulbboy als Glühbirne, der Großvater als alte Paraffinlampe und der Hund als die das Licht umschwirrende Motte.

Der Großvater wird ikonografisch durch einen weißen Hufeisenbart und den Krückstock an klassisch-moderne Abbildungen des Alters angelehnt.

2.2. Audiovisuelles Design

Bulbboy ist durch zwei visuelle Stilmittel geprägt:

  • Einerseits durch den abstrakt-grotesken und gleichzeitig kindlich-naiven Comic-Stil, andererseits durch die Farbästhetik und das damit eng verbundene Kommunikationsdesign.
  • Der Stil erinnert dabei nicht nur (durch Aussagen der Entwickler betätigt, s.o.) an die Comic-Serie Adventure Time, sondern auch an die Comic-Serie Ren & Stimpy sowie an die früheren Filme Tim Burtons. Für alle Referenzen gilt, dass oftmals Gegenstände und Räumlichkeiten des Alltags entfremdet werden und so ein Affekt ausgelöst wird, der zwischen fascinosum und tremendum schwankt. Objekte des Alltags werden in Bulbboy abjekt, sie werden abstoßend, verleugnen dabei aber nicht ihr ursprüngliches Framing – gerade aus diesem Verhältnis von Ursprungs- und Jetztzustand wird der Effekt evoziert.
  • Das Spiel ist gespickt mit sogenannten Easter Eggs, kleinen, vom Spieler zu entdeckenden Spielelementen. So findet man im Spiel u.a. Kunstwerke (im Flur: Die Anatomie des Dr. Tulp als Glühbirnenbild), im Angel-Interlude vergrabene E.T.-Spielkartuschen die auf das maßgeblich schlechteste Videospiel aller Zeiten verweisen, in der Kanalisation ein Kopf von Bender (Futurama) und im Gewächshaus verschiedene Spielfiguren aus dem He-Man-Universum, im Wohnzimmer kann man im Fernsehen die ‚Glühbirnen‘-Versionen von The Ring, Alien und Conan, der Barbar sehen.
  • Die Architektur ist oftmals eine unmögliche und passt somit zur bildästhetischen Groteske. Am deutlichsten wird dies wohl im letzten Endboss-Kampf. Hierbei muss Bulbboy seinen zum Monster mutierten Großvater bekämpfen. Um dies zu tun, muss er immer wieder vom Raum im Haus in den Raum des monströsen Körpers eindringen und dort sukzessive dessen Körperfunktionen ausschalten. Nicht nur ist die Dimension des Innenraumes deutlich größer, als die des von aussen zu sehenden Monsters, auch die Anordnung in der zweidimensionalen Darstellung ist eine unmögliche.
  • Das Kommunikationsdesign (Sprache, User Interfaces, Farbdesign) ist darauf angelegt, ohne eine spezifische Sprache auszukommen. Zum einen ist die Welt im Normalfall monochrom in Grüntönen gehalten. Lediglich wenn Bulbboy stirbt sowie im Körper des Großvatermonsters ist diese in Rot getaucht. Auf diese Weise wird entsprechend der Ampel-Farbsymbolik der Grad der Gefahr bzw. der Zustand Bulbboys angezeigt.
  • Gesprochen wird in einem elektronisch verfremdeten Kauderwelsch, dazu angezeigte Sprechblasen verweisen jeweils auf den Inhalt des Gesprochenen. Im Interface wird über Denkblasen der gleichen Zeichenästhetik auf den nächsten durchzuführenden Schritt verwiesen.
Zeichensprache im Spiel (Screenshot des Autors)
  • Die Entscheidung zu solch einer auf Zeichensprache basierenden Kommunikation hat vermutlich einerseits finanzielle und technische Gründe – ein kleines Studio wie Bulbware kann sich sicher kaum professionelle Sprecher, zudem in unterschiedlichen Sprachen leisten – zum anderen fällt die Portation in andere Sprachen leichter, bzw. ganz weg, da hier versucht wurde, eine universell verständliche Zeichensprache zu finden.
  • Das Sounddesign des Spiels zeichnet sich einerseits durch naturalistische Töne, etwa die Schrittgeräusche, das Ticken der Uhren oder das Knarzen von Türen, aber auch das Knirschen und Platzen im Falle von Bulbboys Tod, aus, andererseits werden neben dem verfremdeten Kauderwelsch der Hauptcharaktere auch die Geräusche der Monster oft als abstrakte entfremdete elektronische Geräusche vermittelt. Zudem gibt es hin und wieder auch Soundeffekte, die gezielt an die 8- und 16bit-Era der Videospielgeschichte erinnern.
  • Die Musik selbst ist ein vorwiegend elektronischer sphärischer Soundtrack mit leichten Drone-Anleihen, der sich von Raum zu Raum leicht verändert

2.3. Spielmechanik/Gameplay

Bei Bulbboy handelt es sich um ein klassisches zweidimensionales Point’n’Click-Adventure, bei dem man mittels des Kombinierens von Gegenständen die man sammelt mit Gegenständen der Spielwelt Rätsel lösen und Gegner überwinden muss. Bei einigen Gegnern kommt noch ein gewisses Maß an Reaktionsfähigkeit hinzu, wenn man beispielsweise der Spucke der Erdbeere oder den schwimmenden Würmern in der Kanalisation ausweichen muss. Üblicherweise befindet sich Bulbboys Kopf auf seinem Körper, zeitweise wird dieser jedoch auch abgelöst und kann entweder autonom über Deckenlampen springen oder die Körper eines Fisches und einer Spinne ‚anziehen‘ und deren spezifische Fähigkeiten übernehmen, also im ersten Fall das Schwimmen und im zweiten Fall das Krabbeln entlang einer Wand oder Decke.

Spielt man den Mottenhund, so kann man mit diesem umherfliegen und auf diese Weise Rätsel lösen. Spielt man den Großvater, muss man diesen regelmäßig aufwecken, weil er während des Laufens einschläft.

Die Figuren sind in keine komplexeren umweltlichen oder physischen/biostatistischen Prozesse und Algorithmen eingebunden, lediglich beim Endkampf muss der Gegner sukzessive und über verschiedene Ebenen bekämpft werden.

03.E. Zwischenfazit der Produktanalyse:

Im Hinblick auf politische Mythen muss man sagen, dass Bulbboy vordergründig keine politischen Botschaften transportiert. Es lässt sich jedoch durch die popkulturellen nostalgischen Versatzstücke, die rurale Verortung des Glühbirnenhauses, die vordigitale Einrichtung des Hauses und die ohne Sprache auskommende, inter-nationale Kommunikation eine nostalgische Verklärung des Aufwachsens in den 1980er und 1990er Jahren identifizieren, die dabei die westliche Popkultur und das in der Mittelklasse angesiedelte Leben nostalgisch verklärt. Gerade die Abwesenheit des vordergründig Politischen ist hier ein Teil dieser Verklärungsstrategie. Es ist zu ergänzen, dass zwar einerseits das Ziel des Spieles die Wiederherstellung einer solchen idealisierten kulturellen Ökologie das Ziel des Spieles ist, aber auch der Einbruch des Abnormen in der Bildsprache dieser popkulturellen Reminiszenzen vermittelt wird.

Möglicherweise muss auch der Background des Studios Bulbware miteibezogen werden. In einem zunehmend politisch gespaltenen Polen ist ein Rückzugsort in ein prowestliches popkulturelles Idyll naheliegend. Für die Bestätigung einer solchen Behauptung müssten aber letztendlich Interviews mit den Entwicklern geführt werden.

04. Rezeptionsanalyse

Bei Metacritic konnte Bulbboy bisher bei fünf Kritiken einen Score von 84 Punkten erreichen. Bemängelt wurde zum einen, dass es zu kurz sei, das Gameplay nicht intuitiv und die Rätsel zu leicht seien (Jamie Collyer, Xbox Tavern, https://www.xboxtavern.com/bulb-boy-review/ ).

In den Reviews wurde zum anderen positiv hervorgehoben, dass das Spiel sich vor allem durch einen einzigartigen Stil auszeichnet, (Gareth Brierley, The Xbox Hub; http://www.thexboxhub.com/bulb-boy-review/), während Destructoids Jed Whitaker den nostalgischen Aspekt des Spiels betont, insbesondere, dass ihn die Ästhetik an die Cartoons seiner Kindheit erinnert habe (Jed Whitaker, Destructoid, https://www.destructoid.com/review-bulb-boy-447808.phtml). Sarah Marchant von Gaming Trend hebt die Normalität Bulbboys hervor und schreibt, dass das Spiel durch die Augen eines Kindes gespielt werde, dass Spaß und Horror zur gleichen Zeit empfinden könne, etwa wenn der Tod eines Monsters mit einem ekelerregenden Durcheinander einhergehe (Sarah Marchant, Gaming Trend, https://gamingtrend.com/reviews/bulb-boy-review/). Ähnlich argumentiert Shuva Rava von Adventure Gamers. Sie schreibt:

We do get some insight into Bulbboy’s daily life via three subconscious sequences – brief, dreamlike playable interludes triggered when he gets knocked out. Free of the oozing corruption, these bright and merry scenarios are a mélange of picnics and fishing trips with his beloved Grandpa and pet. They remind us that Bulbboy is just that – an adorable, innocent child, thrust into a vicious death-match from which there is no retreat if he wants to save those he loves. […] Bulbboy’s innocence and love for his family amid the mayhem is the crux of this story, a tale of good versus evil, the power of light against encroaching darkness. Bulbboy is quite evidently as much a labour of love for its developers as the adventure is for its hero, and is easily one of those awesome games that leave you yearning for more. (Shuva Raha, Adventure Gamers, https://adventuregamers.com/articles/view/29663)

Die Reviews heben demnach die Gefährdung der Normalität eines Kindes mit der Familie als Kern ihrer Stabilität  hervor.

05. Schlussfolgerungen:

Es bleiben unter dem Gesichtspunkt der politischen Mythen folgende Punkte zusammenzufassen:

  • Bulbboy inszeniert Normalität und deren Gefährdung.
  • Die Normalität ist eine kindliche, die den Anschluss zum Spieler über Versatzstücke einer mutmaßlichen popkulturellen Bildung mit dem Kontext von Spielen und Cartoons aus den 1980er und 1990er Jahren herstellt.
  • Das Spiel zelebriert seinen apolitischen, aber pro-westlichen Ansatz des Spiels als eskapistischem Rückzugsraum (der mit einer von Politik befreiten Jugend einhergeht), was vor allem interessant ist, weil es in einem Land (Polen) entwickelt wurde, welches sich derzeit durch große gesellschaftliche Spannungen auszeichnet. Diese Herleitung kann jedoch eigentlich nur über Interviews mit Bulbware verifiziert werden.

Empfohlene Zitierweise : Arno Görgen, Bulbboy (Fallstudie 9)“ in:  Horror-Game-Politics, <http://hgp.hypotheses.org/482> 17.06.2019.


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (18. Juni 2019). “Bulbboy” (Fallstudie 9). Horror - Game - Politics. Abgerufen am 18. April 2025 von https://doi.org/10.58079/pipc


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