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“Vampyr” (Fallstudie 0)

von Eugen Pfister

01- Einleitung:

Der nachfolgende – etwas längere – Text, man möge mir verzeihen, ist für mich/uns eine erste Trockenübung. Bevor wir uns nämlich mit einem fertigen Frageraster an die Analyse unserer Spiele Samples machen wollen, müssen wir diesen Frageraster ein erstes mal kritisch in seiner Anwendung beobachten: Am Beispiel von Vampyr (Dontnod F 2018 / PS4 u.a.), werde ich im folgenden eine dreigliedrige Analyse ideologischer Mythen durchexerzieren, gegliedert in Produktions-, Produkt- und Rezeptionsanalyse. Für die Produktanalyse des Spiels – eine close reading, wenn man so will, basierend auf ikonographischen, semiotischen und diskursanalytischen Fragen – wende ich ein ursprünglich für dieses Projekt entwickeltes Analyseraster an, um einmal auszuprobieren, wie gut dieses denn überhaupt funktioniert. Zur besseren Verortung und Differenzierung ideologischer Bausteine bzw. Mythenbestandteile/Mytheme werde ich digitale Horrorspiele drei Analysevektoren folgend untersuchen: 1. Narrativ – 2. Audiovisuelles Design – 3. Spielmechanik. Dabei ist mir/uns bewusst, dass die Trennung dieser drei Vektoren immer eine konstruierte ist und deshalb eine problematische sein wird. Eine saubere Aufteilung ist nicht möglich, da alle drei Ebenen immer ineinandergreifen. Das Narrativ betrifft bspw. eben nicht nur die Story, sondern auch die Spielregeln ebenso wie auch die audiovisuelle Umwelt. Motiv einer solchen künstlichen Trennung ist, dass sie zum einen helfen soll einzelne Mytheme (Einzelne mythologische Bausteine) auch im Nachhinein gut lokalisieren zu können und zum anderen uns ständig daran erinnern soll, nicht eine Ebene alleine zu bevorzugen sondern immer alle drei Vektoren mitzudenken. Es ist also mehr ein Koordinatensystem und nicht so sehr epistemologisches Werkzeug.

Eine Schwachstelle der nachfolgenden Übung ist ausserdem die zeitliche Distanz. Ich habe Vampyr im vergangenen Dezember gespielt. Eine vollständige Erfassung aller Mytheme ist mit solch einer zeitlichen Distanz natürlich nicht gewährleistet. Für einen Probelauf ist die Vollständigkeit der Erhebung allerdings zweitrangig.

02. Produktionsanalyse:

Dontnod

Das Entwicklerstudio Dontnod wurde 2008 als SARL (Société anonyme à responsabilité limitée, in etwa das Äquivalent einer GesmbH) von ehemaligen Ubisoft, Electronic Arts und Criterion Mitarbeiter*innen gegründet. Ziel ihres ersten Spielprojekts (Remember Me [Dontnod F 2013 / PS3 u.a.]) war es laut eigener Angabe ein kraftvolles Narrativ mittels innovativer Spielmechaniken zu entwickeln: „Staying faithful to the rules of the genre, our action adventure game will include heart-stopping, original gameplay, with powerful narrative sequences carried by innovative and compelling themes“ [1] Nachträglich prägte die französische Tageszeitung Le Monde dafür den Begriff der „jeux d’aventure narratifs innovants“ – innovative erzählende Abenteuerspiele.[2] Trotz grundsätzlich positiver Kritiken verkaufte sich Remember Me allerdings unter Erwartung und Dontnod wurde unterstellt, dass es Insolvenz angemeldet haben solle. Das wurde vom CEO Oskar Guilbert in Abrede gestellt, der das „redressement judiciare“ (so der rechtliche Ausdruck, in etwa Umstrukturierung) mit neuen finanziellen Anforderungen ans Unternehmen erklärte. Nach der „Umstrukturierung“ gelang Dontnod 2015 mit Square Enix als Vertrieb ein erster großer Erfolg: Life is Strange (Dontnod F 2015 / PS4 u.a.). Für uns von Interesse ist also zum einen der Anspruch innovative narrationslastige Spiele zu entwickeln sowie die erste Erfahrung eines finanziellen Rückschlags: Lassen sich solche strukturellen Zwänge, wie durch die Umstrukturierung und den finanzielle Druck gegeben, bzw. solche unternehmensphilosophischen Ansätze auch im Spiel Vampyr erkennen?

Vampyr:

2018 erschien Vampyr – allerdings mit einem anderen Vertrieb. Die Erwartungen waren hoch. In der französischen Presse, die zuvor wenig über das Studio berichtet hatte, wurde nach dem Erfolg von Life is Strange den Entwickler*innen eine Bühne für Ihre Visionen geboten: „Il y a un vrai ADN créatif, basé sur la narration“, erklärte Oskar Guilbert der Zeitschrift Le Monde. „Notre premier pilier, ce sont des héros ordinaires placés dans des situations extraordinaires. On ne veut pas de super-héros ou de voitures à 300 km/h dans Paris. La génération Y doit pouvoir s’identifier. Le voyage émotionnel doit, par ailleurs, être véhiculé par l’interaction, on n’impose rien aux joueurs. Enfin, les choix du joueur doivent être structurants, il construit son histoire.“ [3] In einer kurzen Entwickler Tagebuch Videoreihe, gaben einzelne Entwickler außerdem kurze Statements für die Bewerbung des Titels ab, die zukünftigen SpielerInnen einen Einblick in (ausgesuchte) Aspekte des Entstehungsprozesses geben sollten. Wieder wurde betont, dass es um die Erzählung und innovatives Gameplay ginge. Ausserdem sollten die SpielerInnen die Möglichkeit bekommen, Einfluss auf die Geschichte, vor allem aber auf die Personen im Spiel zu nehmen. Des weiteren wurde betont, dass bewusst eine Geschichte über Wissenschaft und das Übernatürliche erzählt werden sollte, über Armut aber auch über das Böse an sich („l’idée que finalement les tenèbres existent.“)[4] Natürlich müssen wir hier im Kopf behalten, dass in solchen für Werbezwecken eingesetzten Selbstdokumentationen die angestrebten Ziele eines Spiels naturgemäß extrem hoch angesetzt werden.

Jonathan Reid (Werbe-Screenshot des Entwicklers)

03. Produktanalyse: Vampyr

03. A. Synopse:

Das Spiel, laut Eigendefinition ein „jeu Action-RPG“, versetzt die SpielerInnen in die Rolle des jungen Arztes Jonathan E. Reid im London des Jahres 1918. Zu Anfang des Spiels erwacht der Spieler/die Spielerin in einem Massengrab unter Bergen von Toten, scheinbar desorientiert und – so wird vom Spiel suggeriert – ohne Erinnerungen an die unmittelbare Vergangenheit. Man trifft nach einer ersten kurzen interaktiven Szene am Rande des Massengrabs auf seine Schwester und wird vom Spiel/Script gezwungen, diese zu beißen und somit zu töten – man ist also ein Vampir. Das passiert zwar nicht im Rahmen einer Cutscene, allerdings kann das Spiel ohne der Ermordung der Schwester nicht weitergehen. Der Spielcharakter hat hiernach wenig Zeit für Reue, da er quasi sofort danach von Unbekannten gejagt wird und sich verstecken muss. Die folgende Hetzjagd fungiert als Tutorial und lehrt die SpielerInnen wie sie kämpfen und wie sie ihre übermenschlichen Kräfte einsetzen können. Im weiteren Verlauf des Spieles findet man im nahen Pembroke Hospital bei einem verständnisvollen Dr. Edgar Swansea, ein Refugium. Man macht sich anschließend auf die Suche nach den Ursprüngen der grassierenden spanischen Grippe und geht Hinweisen auf einen Zusammenhang zum Vampirismus nach. Man trifft auf uralte politische Vampir-Geheimorden, die die Geschicke des Vereinigten Königreichs (mit-)bestimmen, ebenso alte menschliche Geheimorden, die Vampire jagen, man wandert – streckenweise etwas ziellos – zwischen sich bekriegenden kommunistischen Gewerkschaften und Straßengangs umher und kann mittels übersinnlicher Kräfte versuchen, mehr über die einzelnen Charaktere in den Vierteln zu lernen, bevor man sich dann entscheidet, ob man sie selbstsüchtig tötet um kräftiger zu werden oder verschont. [In meinem Spieldurchlauf habe ich alle NPCs, bei denen es möglich war verschont.] Das Spiel erscheint im ersten Augenblick als Open World Spiel. Tatsächlich finden wir aber vier Viertel mit NPCs vor, die durch korridorähnliche zerstörte Straßenzüge miteinander verbunden sind. Auf diesen Wegen zwischen den einzelnen Handlungsorten müssen wir im Laufe des Spieles hunderte und aberhunderte von generischen Gegnern besiegen (Vampire, Vampirjäger, Werwölfe usf.) – dem Actionteil des Action-RPG. Erreicht man das Ende des Spieles, erfährt man schließlich, dass eine gottähnliche mythische Gestalt namens Red Queen bzw. Morrigan die Verantwortung für die Pandemie und den damit einhergehenden Anstieg des Vampirismus trägt ist. Es gelingt sie zu besiegen, und die Menschheit fürs erste zu retten.

 Für die folgenden Beobachtungen ist es nicht relevant, wie „gut“ das Spiel funktioniert, oder wie „gut“ es den Entwicklern gelang, die selbstgestellten Ziele zu erreichen. Für uns ist von Interesse, welche ideologischen diskursiven Aussagen sich in dem Spiel wiederfinden. Was transportieren Narrativ, Ästhetik und Spielmechanik für ideologische Aussagen? Was davon lässt sich auf die kundgegebenen Intentionen der EntwicklerInnen zurückführen und was ist vielmehr den ungeschriebenen Gesetzen des Diskurses (aber auch des Genres) selbst geschuldet?

03. B. Die Erzählung:

* Hauptstory: Die große, das Spiel vorantreibende, Erzählung ist zum einen die Biographie Jonathan E. Reids. Dieser, ein von den Erfahrungen im Ersten Weltkrieg traumatisierter Arzt aus reichem Hause, wurde scheinbar willkürlich von einem mythischen Vampir dazu auserkoren, die Menschheit vor der Red Queen zu beschützen. Er handelt im Spiel also nicht aus eigener Verantwortung heraus, sondern weil eine höhere Macht ihn dazu bestimmt hat, auch wenn er immer wieder versucht, gegen diese Fremdbestimmung aufzubegehren. Zugleich wird er aber auch von seinem wissenschaftlichen Eifer getrieben, der im Spiel immer wieder thematisiert wird. Als Protagonist sucht man im Angesicht übernatürlicher Kräfte teilweise geradezu verzweifelt nach einer wissenschaftlichen Erklärung sowohl für die Mutation der spanischen Grippe durch den Vampirismus, als auch für die eigene „Krankheit“, was auch Ziel der Entwickler war: „C’était très interessant pour nous d’amener un personnage qui est persuadé que la science  va pouvoir tout expliquer un jour, et qui d’un coup devient une créture surnaturelle qui doit se confronter a l’idee que finalement les tenèbres existent“[5]. Zwar entwickelt man kurz vor Ende des Spieles ein Antidot, das im Kampf gegen die Red Queen eingesetzt wird. Die spanische Grippe und der Vampirismus selbst bleiben aber ungeheilt.

Ein Nebenstrang der Haupterzählung ist ein historischer Rückgriff auf die fiktionale Geschichte des Vampirismus in England, der auf eine klassische Verschwörungserzählung hinausläuft, die den im geheimen agierenden Ascalon- Club, einem aristokratischen Verein höher gestellter Vampire der Wache von Priven, eine Gruppierung fanatischer Vampirjäger gegenüberstellt. Beide handeln vorgeblich im Geheimen und von der Öffentlichkeit unbemerkt. Zusätzlich kompliziert wird die Geschichte durch einen weiteren Geheimbund, nämlich die „Bruderschaft Sankt Paulus Stola“, die sich der Erforschung von Vampiren verschrieben hat. In der Erzählung des Spiels handeln diese Geheimgesellschaften quasi souverän und von der britischen Exekutive gänzlich ungehindert. Nach dem Vorbild der populärkulturell gut etablierten britischen Gentlemen-Clubs werden sie als geheime Machtzentren Großbritanniens etabliert. Entsprechend wird dem Ascalon Club zugeschrieben, dass er sich aktiv für den Erhalt der Krone einsetze.

Jonathan Reid (Screenshot des Autors)

Von zentraler Bedeutung für die Erzählung ist die Figur des weiblichen Vampirs Lady Ashbury, der Jonathan in die Vampirgesellschaft einführt und zu seinem love interest wird. Ihr Blut war es, das Dr. Swansea, ein Mitglied der Sankt Pauls Bruderschaft einsetzen wollte um die spanische Grippe zu heilen. Statt der Heilung führte dieser „übereilte“ und unreflektierte Schritt aber zu einer Mutation der Grippe und zur Schaffung monströser Vampire, die nun mordend durch London ziehen. Bei Ihnen handelt es sich ausschließlich um die niederen Skals, über denen hierarchisch die aristokratischen Ekons stehen. In ihrer gefährlichsten Form werden die mutierten Skals Ichors genannt. Über diese erfährt man aus einem Buch, das sich im Spiel findet: „An Ichor is the incarnation of viruses and infections. Wherever it goes, sicknesses appear and quickly spread. It is like it only walks this Earth to generate plagues and epidemics, as if its skin itself diffuses sickness. Ichors are clever, sneaky, malevolent and ferocious, capable of enduring many wounds. To spoil a water tank, a granary or a banquet: this is the kind of things an Ichor would enjoy to do, in order to please its putrid and perverse nature. They are so rare that we do not know anything about them.“[6] Brisantes Detail: Im Spiel werden nur Frauen zu Ichors.

Die Haupthandlung betont also zum einen die Frage der Grenzen und Gefahren wissenschaftlicher Forschung, sowie die Existenz mächtiger im Geheimen agierender (aristokratischer) Akteure, verbrämt mit einer epochenübergreifenden Mythologie.

* Nebenhandlungen und Charaktere: Weitere Handlungsstränge eröffnen sich den SpielerInnen vor allem durch  den Biographien der NPC, die zumeist erst durch Gespräche und Recherchen rekonstruiert werden müssen. An der Stelle ist es notwendig darauf hinzuweisen, dass es vorstellbar ist, dass einzelne SpielerInnen viele dieser Geschichten nie erfuhren, wenn sie sich zum Beispiel dazu entschlossen, NPCs immer zum frühest möglichen Zeitpunkt zu töten und ihr Blut zu trinken. Allerdings werde ich im Folgenden nur jene narrative Elemente beschreiben, die uns im Spiel an mehreren Stellen und in mehreren Formen begegnen: Da wäre zum einen die geradezu allgegenwärtige Inszenierung der Armut in den Docks und Whitechapel, deren Bevölkerung von der spanischen Grippe und den Vampirmorden am heftigsten betroffen ist. Zugleich zeigt sich in den Dialogen, aber auch an den desolaten Zuständen der Viertel (à siehe Design), sowie an der Abwesenheit von exekutiven Einsatzkräften (à siehe Spielmechanik), dass die ArbeiterInnen keine Hilfe von ihrer Regierung zu erwarten haben. Stattdessen hat sich die Bevölkerung hier offenbar selber organisiert, entweder in Form krimineller Gangs – der Wet Boot Boys – oder in Form von Gewerkschaften, der Trade Unions, oder aber als Anarchisten wie die Figur Dyson Delaneys. Wobei im Spiel auch diese (proto-)politischen Organisationsformen versagen. Die kriminellen Umtriebe der Gang verschlimmern die Situation zusätzlich. Die Trade Unions lassen ihr Mitglied Giselle Paxton im Stich, und Dyson Delaney zweifelt nach einem Bombenanschlag an seiner Überzeugung. Das Leben der Ärmsten Londons wird im Großen und Ganzen als hoffnungslos dargestellt. In den Docks kümmert sich ein Philanthrop um die Ärmsten, fällt aber je nach Entscheidung der Blutgier des Protagonisten zum Opfer oder wird selbst zum Vampir. Tatsächlich ist Jonathan Reid in der Geschichte von Vampyr die einzige Figur mit der Macht, das Leid der Bevölkerung auch nur etwas zu lindern (oder auch zu verschlimmern).

Im Viertel Whitechapel zeigt sich den SpielerInnen ein teilweise noch schlimmeres Bild. Nicht nur leben hier die Ärmsten Londons, es handelt sich zu großen Teilen um ImmigrantInnen. An ihren Biographien zeigt sich, dass sie sich auf der untersten Sprosse der sozialen Leiter befinden, von allen verlassen und auf sich allein gestellt. Für das Spielgeschehen relevant ist hier vor allem die Figur der Krankenschwester Crane, selbst eine gebürtige Rumänin, die sich neben ihrer Tätigkeit im Pembroke Hospital auch in einem illegalen Hospital um mittellose rumänische Flüchtlinge kümmert. Auch ihr Schicksal, wie das der anderen EinwohnerInnen, hängt von den Entscheidungen der SpielerInnen ab.

Als brutales Kontrastprogramm begegnen wir jenseits der Themse im East End den Reichen und Schönen Londons. Zwar scheinen auch diese den Morden und der Verwüstung hilflos ausgesetzt, sie leben aber in verschwenderischer Opulenz. So auch Jonathans Mutter. Mit dem Ascalon Club begegnen wir hier auch erstmals einem politischen Akteur. Pikantes Detail: Einer der wenigen Menschen, der Aufnahme in den aristokratischen Ascalon Club gefunden hat, schlägt vor, das Viertel mit einer Mauer als Schutz gegen die Kranken und Siechen zu umgeben. Das brutale Ungleichgewicht zwischen Arm und Reich spiegelt sich übrigens auch in der vampirischen Spiegelgesellschaft wieder, wo die aristokratischen Ekon (u.a. auch Jonathan und Lady Ashcroft) regieren, während das Lumpenproletariat in Form der Skals von allen verachtet Refugium in der Kanalisation suchen muss.

Neben der Inszenierung eines starken Ungleichgewichts zwischen Arm und Reich, nimmt das Spiel noch zwei weitere politische Themen prominent in sein Narrativ auf.  Zum einen wäre das der historische Kampf um Gleichberechtigung der Londoner Frauen, dem wir zum Beispiel in Form von Brandreden von Lady Ashcrofts Ziehtochter begegnen, einer glühenden Suffragette. Noch eleganter verarbeitet aber begegnen wir dem Ungleichgewicht der Geschlechter in Form einer fast schon resignierten Oberschwester, die schon allein aufgrund ihrer Erfahrung eine bessere Ärztin wäre als ihre jungen und/oder überforderten männlichen Kollegen, aber alleine aufgrund ihres Geschlechts dazu verurteilt ist keine Entscheidungen treffen zu dürfen. Das Thema wird nochmals thematisiert, wenn Lady Ashcroft berichtet, dass es ihr als Frau nicht erlaubt ist Mitglied des Acsalon Clubs zu werden. Ein weiteres Thema ist die misslungene Wiedereingliederung der britischen Soldaten in die Gesellschaft nach Ende des Krieges. Kriegsversehrte und Männer mit posttraumatischen Störungen, sie werden ebenso wie die Armen, Arbeitslosen, die Immigranten und Frauen als diskriminierte Figuren der Londoner Gesellschaft in Szene gesetzt. Vampyr ist so reich an großteils mit Liebe zum Detail ausgearbeiteten Kurzbiographien, dass es nicht wirklich möglich ist hier alle politischen Themen aufzuzählen, weswegen ich mich auf die markantesten konzentriert habe. Weitere Themen wären sonst noch die Kriminalisierung von Homosexualität, katholische Bigotterie und die Ausbeutung der Kranken durch Quacksalber (Pharmainudstrie?), um nur drei Beispiele zu nennen.

03.C. Audiovisuelles Design

Ganz allgemein gesprochen zelebriert das Spiel, ungeschriebenen Genrekonventionen entsprechend die Dunkelheit und den Verfall. Als Vampir können wir nur nachts auf die Straßen. Es herrscht im Spiel also immerwährende Dunkelheit. Die ständige Dunkelheit entfremdet zusätzlich die Straßen von London und unterstreicht die ständige Bedrohung. Vereinzelte Laternen und andere Beleuchtungsquellen  spenden nur punktuell Licht (und Trost). Der ständige Nebel/Smog verstärkt das Gefühl der Entfremdung und Bedrohung. Besonders eindrücklich wird das, wenn wir das Spiel mit dem teilweise sonnigen und grünen London in Assassins’ Creed Syndicate (Ubisoft Quebec CA 2015 / PS4 u.a.) vergleichen.

In einem Unterschlupf des Protagonisten (Artwork von Dontnod)

* Architektur: Das Spiel kommt im Gegensatz zu Assassin’s Creed Syndicate ganz ohne Verweis auf Sehenswürdigkeiten aus und verlässt sich alleine auf das Zitieren aus Film und Serien bekannter architektonischer Stereotypen. Als Inspiration dienten laut Eigenangaben der EntwicklerInnen Gemälde von Phil Hale.[7] Die Straßenzüge der armen und reichen Viertel unterscheiden sich zwar grundsätzlich voneiander, erscheinen aber aufgrund der alles umgebenden Dunkelheit und auch der vielen Gerüste, Barrikaden usf. sonst sehr einheitlich, so dass auch das wohlhabende East End letztendlich genau so verwaist und delabriert erscheint wie die Armenviertel. Einen spürbaren Arm/Reich Unterschied erkennen wir dafür in den Innenräumen der Häuser. Von NPCs „bewohnte“ Häuser sind auch die einzigen, die in einem mehr oder weniger passablen Zustand sind. Alle anderen Wohnungen, Geschäfte, usf. die wir parcourgleich im Spiel durchlaufen sind verwüstet, zerstört und seit Tagen verlassen. Wobei der Zustand der Wohnungen (Wasserflecken, eingestürzte Wände und Decken) fast auf Monate der Verwahrlosung schließen lässt.

Skizze eines Skals (Artwork von Dontnod)

* Die Monster: Während feindliche Ekons im Spiel, Genrekonventionen entsprechend als elegante wenn auch etwas farblose Gentlemen erscheinen (ich erinnere mich nicht daran gegen weibliche Ekons gekämpft zu haben) erscheinen die Skals zusätzlich entmenschlicht. In Lumpen gewandt, entsprechen sie dem Stereotyp des Zombies. Am Deutlichsten zeigt sich das bei den mutierten Skal – den Ichors, wie insbesondere Doris Fletcher, die durch die Zelebrierung abstoßender Deformationen ganz eindeutig das Abjekte bedienen, und hier ihre Vorbilder im Zombiegenre wie Resident Evil VII (Capcom J 2017 / PS4 u.a.), Left4Dead (Valve US 2008 / Xbox360 u.a.) und Dead Island (Techland P 2011 / Xbox 360 u.a.) suchten. Doris Fletcher, laut Briefen im Spiel einst eine gefeierte Schönheit wurde durch die fehlgeschlagene Kur ihrer Mutter durch Dr. Swansea zu einem Ichor. Aus ihrer linken Schulter wachsen unförmige fleischfarbene Geschwülste, der rechte Arm wurde zu einem ungesunden riesigen Fleischauswuchs, der auch die Hälfte ihres Gesichts entstellt. Ähnlich verhält es sich mit ihrer Mutter Harriet Jones – dem „Patient Zero“, die uns in ihrer mutierten Form als vorletzte Endgegnerin im Spiel begegnet. Zentraler Moment ist die Entmenschlichung unserer Körper, die Bedrohung unserer Identität sowie die Darstellung der Seuche. Das Spiel zeigt uns was mit unseren bzw. mit weiblichen „schönen“ Körpern geschieht, wenn wir uns an der Natur vergreifen. Neben dem geschwulstartig verformten Riesenarm, fällt Harriet Jones ausserdem durch ihre entblösste und ebenfalls entstellte rechte Brust auf, die noch einmal visuell die Weiblichkeit der Ichors betonen soll.[8] 

* Sounddesign: Der Soundtrack zeichnet sich durch nervöse, teils orchestrale Violinen (oder andere Streichinstrumente aus). Laut Angaben der EntwicklerInnen soll sie die Einsamkeit des Protagonisten unterstreichen, was auch gelingt. Die Streicherklänge werden immer wieder entweder von Hämmerklängen untermalt – was den industriellen Charakter Londons verstärkt – oder aber durch fremd klingende Gesänge und Choräle, die den andersweltigen Charakter der Spielewelt unterstreichen. Auch jene Passagen, die elektrisch verzerrte Klänge benutzen unterstreichen den befremdenden Moment.

03.D. Spielmechanik

Besonders spannend ist bei Vampyr meiner Ansicht nach die Beziehung zwischen Spielmechanik und Narrativ, sowohl dort wo sich beide ergänzen als auch dort wo sie einander widersprechen:

* Agency der SpielerInnen: Bestehenden Spielkonventionen folgend, betont auch Vampyr die Agency der SpielerInnen. Das Schicksal nahezu aller NPCs ebenso wie ganzer Viertel liegt in den Händen von Jonathan Reid. Je nachdem, wen er am Leben lässt, kann das Schicksal der NPCs zum Guten ebenso wie auch zum Schlechten verändert werden. Natürlich liegt es auch allein an den SpielerInnen die Ichor-Gefahr zu beseitigen, weswegen auch die starke Frauenfigur Lady Ashcroft zum Schluss zur damsel in distress degradiert wird. Die Konzentration auf die Agency der Spielfigur führt aber auch dazu, dass wir in London – mit einer (passiven) Ausnahme – keinen Polizisten begegnen. Zwar mag es einleuchten, dass die Londoner Polizei angesichts des Krieges und der Seuche überfordert ist. Ihre totale Abwesenheit allerdings fügt sich schwerlich in das bemüht historische Setting. Die Stadt London wird so als hilflos anarchisches Gebilde dargestellt, dass seine Regierung scheinbar nicht interessiert. Alleine das moralische Individuum Jonathan Reid sorgt sich um dessen Bewohner.

Eine der zentralen Mechaniken des Spiels ist das Bluttrinken. Wer von NPCs trinkt, und diese somit tötet, erhält eine unverhältnismäßig hohe Anzahl an Erfahrungspunkte, die dann in den Ausbau der eigenen (Kampf-)Fähigkeiten investiert werden können. Will man diese Erfahrungspunkte maximieren gilt es aber die Blutqualität der Opfer zu erhöhen, indem man möglichst viele Informationen über diese sammelt. Das ist eine interessante Designentscheidung, da es vermutlich umso schwerer wird einen NPC zu opfern je mehr man über ihn erfährt. Man kann sich auch – wie zum Beispiel ich – dazu entscheiden, nie von NPCs zu trinken. Die Kämpfe werden dann allerdings verhältnismäßig schwerer. (Ein mittlerweile nachgereichter Story-Modus dürfte diesen Malus aber wieder gut machen.) Hier zeigt sich der Versuch der Entwickler, eine moralische Entscheidung zum zentralen Mechanismus des Spiels zu machen. Dieser Moment kann sich aber meines Erachtens nie wirklich entfalten, weil alle SpielerInnen zwischen diesen einzelnen moralischen Entscheidungen unzählige generische Gegner in den Korridoren zwischen den Viertel besiegen müssen. Hier gibt es keine eleganten Möglichkeiten vorbeizuschleichen, oder andere Wege zu finden. Zwar ist es möglich unter Inkaufnahme kleinerer Verletzungen einfach durch die Korridore durchzustürmen, allerdings widerspricht das dem Gamedesign. Hier haben wir einen zentralen Widerspruch im Spiel (ähnlich wie schon in Remember Me). Vermutlich dürften die generischen Kämpfe den Traditionen der Spieleentwicklung geschuldet sein. Vielleicht wurde von dem Spiel die traditionelle „Kampfmechanik“ eines Actionspiels erwartet? Diese sich ewig wiederholenden Kämpfe, die auch als Anreiz für die Verbesserungen des Charakters dienen sollen, zerstören allerdings den moralischen Moment. Sie zeigen den SpielerInnen, dass Kämpfe zum Schluss doch unausweichlich sind. Dasselbe gilt für die verschiedenen EndgegnerInnen im Spiel. Einen weiteren Widerspruch begegnen wir in der obligatorischen Loot-Mechanik des Spiels. So wird uns zwar audiovisuell eine extreme Armut suggeriert und trotzdem erwarten uns in allen verlassenen Wohnungen, an den Körper verstorbener Bettler und Skals immer ein paar Kupfermünzen und brauchbare Gegenstände. Das uns das Spiel dazu antreibt, hier alles zu sammeln verwundert umsomehr, als sich ja herausstellt, dass der Protagonist aus einem wohlhabenden Haus ist. Die Darstellung von Armut verkommt so zur Kulisse, wenn wir unsere Zeit damit verbringen, jeden Leichnam und jede Truhe zu durchsuchen, um unsere Waffen zu verbessern. Sowohl die generischen Kämpfe als auch das ständige „Looten“ widersprechen der Erzählung als auch dem audiovisuellen Design in Hinblick auf die Darstellung des Arm-Reich Konfliktes. Wenig Entsprechung in der Spielmechanik findet die Erzählung der feministischen Emanzipation. Zwar gibt es einen Moment zu Anfang des Spieles, als dem Protagonisten die körperliche Überlegenheit von Lady Ashcroft deutlich gemacht wird. Danach wird aus ihr aber eine erstaunlich passive und rettungsbedürftige Figur. Dafür schafft es das Spiel aber als eines von wenigen gleich mehrere sehr potente weibliche GegnerInnen (die Schwester, Doris Fletcher, Harriet Jones, die rote Königin) den SpielerInnen gegenüber zustellen.

03.E. Zwischenfazit der Produktanalyse:

Die Thematisierung einer extremen und ungerechten Armut wird zwar auf der erzählerischen und der audiovisuellen Ebene eindeutig transportiert findet aber keine Entsprechung in der Spielmechanik, wodurch diese Aussage seltsam flach und inhaltslos wirkt. Die ArbeiterInnen und ImmigrantInnen werden – hier Spielkonventionen gehorchend – extrem passiv dargestellt. Auf Solidarität aufbauende Ideologien wie Sozialismus, Kommunismus und Anarchismus scheinen in dieses Korsett nicht passen zu wollen, weswegen zuguterletzt der aristokratische Held Jonathan Reid über das Schicksal der Armen entscheidet.

Der ehemalige Anarchist Dyson Delaney (Screenshot des Autors)

Ähnlich verhält es sich mit der Thematisierung der Frauen-Emanzipation. Zwar zeigt sich hier eindeutig ein Willen der EntwicklerInnen, das Thema zu positionieren, allerdings widersprechen einander Kulisse (Erzählung und audiovisuelles Design) und Spielmechanik. Weitaus eindeutiger ist hier schon die Thematisierung einer ‚unethischen‘ Medizin,die auf allen drei Ebenen – der Erzählung, der Inszenierung der unnatürlichen Ichor-Körper als auch im Kampf gegen diese medizingeschaffenen Monster ihre Entsprechung findet. Interessant ist auch, dass das Übersinnliche im Spiel moralisch weniger negativ dargestellt wird, als eine unethische Medizin. Die wahre Gefahr im Spiel sind weniger die ‚natürlichen‘ Vampire, als der menschliche Versuch durch überstürzte und unüberlegte Eingriffe (in der Person des skrupellosen Dr. Swansea) in die ‚natürliche Ordnung‘ einzugreifen. Problematisch – vor allem im Hinblick auf die sonst positive Inszenierung der Emanzipation – ist meiner Ansicht nach auch auf der Erzählebene, dass in der Geschichte Frauen in ihrem „ungestümen Zorn“ die Verantwortung für die Zerstörung bekommen – sowohl in Person der Red Queen als auch durch den Makel weiblicher Vampire, da sie alleine zu Ichor werden können. Hier bedient das Narrativ alte bürgerliche Genderstereotypen der sinnlichen, impulsgetriebenen Frau.

04. Rezeptionsanalyse

Nach Erscheinen erhielt das Spiel tendenziell positive Kritiken.[9]  Auch konnte Dontnod nach nur einem Monat den Verkauf von 450 000 Spielen bekannt geben.[10] Spätere Verkaufszahlen sind derzeit leider noch keine bekannt. Die Reviews fokussierten vor allem auf den Aspekt der übermenschlichen Kräfte und deren Ausbau sowie die Interaktionen mit den NPCs, weshalb wir davon ausgehen können, dass ein guter Teil der SpielerInnen ebenso auf diesen Spielaspekt wert gelegt hat. Erwähnung in der Gamestar Review finden auch die Erzählungen der ImmigratInnen, der unterdrückten Homosexualität und des latenten Rassismus. Ebenso Beachtung findet auch hier der architektonische Spielraum und der atmosphärische Soundtrack. [11] Auch die IGN-Review hebt die sehr atmosphärische Musik hervor.[12] Ausserdem erkennt Tyrrel in seiner IGN-Review die zentralen Narrative des Spiels: „The great sense of contrast throughout Vampyr is a focused theme. You’ll see the posh and proper etiquette of early 1900s English aristocracy juxtaposed with the ugly, seedy underbelly of the city. Even our protagonist, physician and newly turned vampire Dr. Jonathan Reid himself, reflects this conflict, as his modern-man-of-science persona clashes with the mysticism of his newfound supernatural world. It all complicates the experience in ways I found refreshing.“ Oft wurden die Erzählung, vor allem aber die ausgearbeiteten NPC-Charaktere des Spiels gelobt, während grafische Mängel und eine repetitive Kampfmechanik eher negativ auffielen. In der besonders negativen Kritik Rick Lanes für den Guardian, der zwar auch die Charakterzeichnungen lobte, zugleich aber die Story verriss, lobte dieser wiederum die Kampfmechanik.[13] Dahingegen gab es auch an der Story Kritik wie zum Beispiel in der Kritik von Aoife Wilson für Eurogamer: „There are a couple of NPC hints that lead to minor asides involving LGBT relationships, racism and female suffrage, but like every other side quest, these stories are never expanded upon or explored with anything more than a line or two of vaguely sympathetic dialogue, particularly if they aren’t drawn to a conclusion involving a dark alley and some pointy teeth.“[14] Für uns interessant ist hier vor allem, welche Mytheme bei den KritikerInnen ankamen. Der Arm/Reich Konflikt wurde eindeutig rezipiert, zugleich aber auch, dass wir einen aristokratischen Helden spielen, der über das Schicksal anderer entscheidet. Der Wissenschaft/Mystizismus Konflikt wurde ebenso wahrgenommen. Die Frage der Emanzipation hingegen wurde nur von Aiofe Wilson, eine von wenigen weiblichen Spielejournalistinnen erwähnt.

05. Schlussfolgerungen:

Die Produktionsanalyse, also die Unternehmensgeschichte zeigt, dass die Entwicklerinnen von Dontnod nach Rückschlägen und einem ersten fragilen Erfolg im Spieldesign von Vampyr vorsichtig Innovation und bewährtes Spieldesign ausbalanciert haben, was manche Widersprüche zwischen Erzählung, Ästhetik und Spielmechanik  erklären mag. Das selbsterklärte Ziel, dass die Entscheidungen der SpielerInnen konstituierend für die Spielerfahrung wären konnte so nur zum Teil umgesetzt wurden. Das Ziel, einen Konflikt zwischen rationalistischer Medizin und übersinnlichen Erfahrungen zu inszenieren ist, wie auch die Kritiken zeigen, aufgegangen. Das Spiel bedient hier den Mythos einer gefährlichen, weil unkontrollierten Wissenschaft in der Tradition einer „Mad Science“. Hier schöpft das Spiel möglicherweise in einem aktuellen Trend, denn wir können gerade beobachten, wie das Vertrauen in die wissenschaftliche Methode immer lauter von ImpfgegnerInnen und sogenannten NaturheilerInnen in Frage gestellt wird. Das Spiel ist hier eine interessante Quelle für eine populärkulturelle Verarbeitung dieses Trendes. Recht eindeutig erkennt man auch die Thematisierung einer extremen Arm-Reich-Schere, die in dem Spiel auch zum unhinterfragten Mythos wird. Zwar wird sie prominent und kritisch in Szene gesetzt, allerdings nie wirklich hinterfragt. So bekommt der Protagonist auch nie die Möglichkeit hier wirklich radikal einzugreifen, sondern darf nur in der Tradition des caritas-Motives, als wohlwollender Hochgeborener einzelnen Bedürftigen helfen. Eher nebenbei als bewusst bedient das Spiel so auch den in Spielen nach wie vor dominanten Mythos des einsamen Helden, der im Gegensatz zur Gemeinschaft als Einziger weiß, sich moralisch richtig zu verhalten. Er handelt dort, wo klassische Akteure (Polizei? Krone? Clubs? Medizin?) eindeutig versagen. Ein Mythos der Frauen-Emanzipation wird zwar in einzelnen NPC-Figuren vielversprechend angesprochen, scheitert aber an dem Widerspruch zwischen Erzählung, Ästhetik und Spielmechanik. Das zeigt sich auch daran, dass das Thema meines Wissens nur in einer größeren Spielekritik aufgenommen wurde.

06. Fazit des Fallbeispiels für die Analysematrix

Was sind jetzt die Lehren des Fallbeispiels für unsere Analysematrix? Zum einen hat sich schnell gezeigt, dass der ursprüngliche Fragenraster viel zu detailliert ausgefallen ist und eine quantitative Anwendung auf 50 Spiele so illusorisch ist. Schon während des Erarbeitens dieses Fallbeispiels habe ich den ursprünglichen Fragenkatalog drastisch reduzieren müssen um mich nicht in noch mehr Details zu verlieren. Auch hat sich gezeigt, wie problematisch die Trennung zwischen Erzählung, audiovisueller Ästhetik und Spielmechanik wirklich ist. Eine saubere Trennung ist quasi nirgends möglich. Zugleich hat der Fokus auf die drei Vektoren mir aber zum einen interessante Widersprüche aufgezeigt, mich zum anderen aber auch gezwungen allen Ebenen Aufmerksamkeit zu schenken und nicht den Fehler zu begehen entweder allein die Spielwelt oder alleine das Spieleerlebnis zu analysieren. Eventuell wäre es eine gute Idee, statt mit der Erzählung mit der Spielmechanik anzufangen und zu beobachten, ob diese dann einen größeren Part in der Analyse bekommt. So dominierte die Erzählung, allerdings auch weil notgedrungen Spielmechanik und Ästhetik auch hier schon eingeflossen sind.


[1] o.A., „Dontnod Entertainment outlines its first video game on console“, in: ign.com, 11.07.2011, URL: https://www.ign.com/articles/2011/07/11/dontnod-entertainment-outlines-its-first-video-game-on-console
[2] William Audureau, „Les ambitions de Dontnod, étoile montante du jeu vidéo français“ in: lemonde.fr, 03.05.2018, URL: https://www.lemonde.fr/pixels/article/2018/05/03/les-ambitions-de-dontnod-etoile-montante-du-jeu-video-francais_5293911_4408996.html
[3] „Unsere erste Säule sind gewöhnliche Helden in aussergewöhnlichen Situationen. Wir wollen keine Superhelden oder Rennwägen mit 300 km/h in Paris. Die generation Y muss sich damit identifizieren können. Die Gefühle (eigtl. Gefühlsreise) soll ausserdem über die Interaktion (mit dem Spiel) transportiert werden. Wir zwingen die Spieler zu nichts. Am Schluss müssen die Entscheidungen des Spielers zählen, er entscheidet.“ In: Ebenda.
[4] „Dontnod Presents Vampyr – Episode 1 Making Monsters“ in: youtube.com, 18.01.2018, URL:  https://www.youtube.com/watch?v=oOdOF-SDYDo
[5] „Wir fanden es sehr interessant eine Person, die überzeugt ist, dass Wissenschaft immer alles erklären kann zu einer übernatürlichen Kreatur zu machen, die sich nun endlich damit auseinandersetzen muss, dass die Dunkelheit existiert.“ In: Ebenda.
[6] Der Text findet sich in Form eines kurzen Textes innerhalb des Spieles, der “Know your enemies” by Carl Eldritch, Priwen Leader genannt wird.
[7] https://www.gamespot.com/articles/this-new-world-war-1-vampire-game-explores-a-dark-/1100-6432715/
[8] Zur Sexualisierung des weiblichen Körpers im Horror siehe z.B. Barbara Creed, The Monstrous Feminine, London 2015.
[9] „Vampyr Metacritics“, URL: https://www.metacritic.com/game/playstation-4/vampyr/critic-reviews
[10] „Dontnod annonce  le très bon démarrage  de sa dernière création originale Vampyr, URL: https://www.dontnod-bourse.com/images/pdf/cp/COMMUNIQUE-DONTNOD_VAMPYR-VF-VDEF.pdf
[11] Florian Zandt, „Vampyr im Test. Beschützer oder Bestie?“, in gamestar.de, 05.06.2018, https://www.gamestar.de/artikel/vampyr-beschuetzer-oder-bestie,3330538.html
[12] Brandin Tyrrel, “Vampyr Review”, in ign.com, 04.06.2018, URL: https://www.ign.com/articles/2018/06/04/vampyr-review
[13] Rick Lane, “Vampyr review – anaemically scripted undead prowl”, in: theguardian.com, 07.06.2018, URL:  https://www.theguardian.com/games/2018/jun/07/vampyr-review
[14] Aoife Wilson, Vampyr review – a beautiful premise wasted in this bland action RPG, in: eurogamer.net, 04.06.2018, URL: https://www.eurogamer.net/articles/2018-06-04-vampyr-review


Empfohlene Zitierweise : Eugen Pfister, Vampyr (Fallstudie 0)“ in:  Horror-Game-Politics, <http://hgp.hypotheses.org/470> 28.05.2019.


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (28. Mai 2019). “Vampyr” (Fallstudie 0). Horror - Game - Politics. Abgerufen am 17. Februar 2025 von https://doi.org/10.58079/pipb


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