Horrific Spaces / Raum und Horror.
von Arno Görgen
Der Raum übernimmt im Horror eine bedeutsame Funktion. Je nach Spiel dient er der Externalisierung des Monsters/des Monströsen oder aber als Moment einer bedrohten ‚Heimat‘ des Hauptprotagonisten. Dergestalt bricht bspw. das Übernatürliche/Monströse in die Alltagswelt des Protagonisten ein oder ein Normalbürger wird in eine monströse, übernatürliche Umwelt verschoben. Raum/Umwelt ist eine zentrale Kategorie in der Konstruktion des Horrors und des Verhältnisses vom Normalen zum Monströsen und muss folglich auch als Ebene des Politischen verstanden werden.
Zu den Konventionen des Horrors gehört es, dass Horrorfilme – hier ähnlich dem Kammerspiel – (fast) immer innerhalb eines abgegrenzten Raumes spielen, bei dem „die Welt des Horrorfilms ein überschaubarer Mikrokosmos ist“ (Vossen 2012: 13). Räumlichkeit im Horror ist stark mit Genrekonventionen und räumlichen Erwartungshaltungen verbunden. Die Settings sind begrenzte Räume (Raumschiffe, Forschungsstationen, Kleinstädte, Haunted Houses, etc.) die rein funktional auf dreierlei Weise wirken: dekorativ, lokalisierend und symbolisch. Hierbei stehen alle drei Funktionen in direkter Verbindung zu Narrativ und Charakter (Benson-Allott 2015: 270). Der Raum ist als Erweiterung des Narrativs zu betrachten, wobei die spezifische Architektur des Settings jeweils Zonen interpersonaler Intensität vorbereitet (Benson-Allott 2015: 268), indem sie den Möglichkeitsraum des Charakterhandelns (und -fühlens) vorstrukturiert. Räume sind somit nicht nur als Zeichen – als Teil des Textes zu verstehen – sondern sie werden in sich als kontingente kognitive Erfahrungsräume generiert, „in styles that are not only symbolic, but more than representational – haptic, performative, material, and affective” (Benson-Allott 2015: 269). Dies ist auch der Grund, warum sie das zentrale Koordinatensystem in der Generierung von Atmosphäre bilden. Der Filmwissenschaftler Robert Spadoni beschreibt folgerichtig Atmosphäre grundsätzlich als räumliches Phänomen, als ‚Wettersystem‘, anhand dessen die Räumlichkeit des Films, “the space filled by all the big and small atmospheric shifts and disturbances” erforscht werden könne (Spadoni 2014: 153). Somit trägt insbesondere die Beschaffenheit des Raumes zum Horror und zu Angst des Zuschauers, Lesers oder Spielers bei.
Hierbei ist es besonders die semantische Aufladung des Raumes, die die Genese des Horrors bei Protagonisten und Zuschauern vorantreibt. Es sind dabei Prozesse der Entgrenzung und der Transgression, die diese Semantiken freilegen. James Kneale weist bspw. darauf hin, dass Lovecraft oft abgelegene, leere Räume nutzt, Räume die aus einer temporalen Tiefenstruktur entnommen scheinen, anderen Zeitaltern entstammen, Räume die eine Schwelle darstellen, und wo das Übertreten dieser Schwelle schließlich zum Horror führt. (Kneale 2006: 112-113). Schwellencharakter und Transgression stehen hier wiederum in ihrer räumlich-zeitlichen Kausalität als Pendant zur körperlichen Entgrenzung. Der fremdartige Raum dient in diesem Kontext oft einerseits als Portal, andererseits aber auch als Quelle der Unreinheit, der Kontamination, von wo aus sich Degeneration auch bis in die ‚normale‘ Umwelt einschleicht (Kneale 2006: 114). Im Horror sind auf diese Weise Raum und Körperlichkeit, bzw. die Zerstörung des Körpers untrennbar miteinander verbunden. Insbesondere im digitalen Spiel wird so in Form einer räumlichen Externalisierung der psychische und körperliche Zerfall der Gegner in den zerstörten und entstellten medizinischen und psychiatrischen Einrichtungen (Outlast, 2013; Bioshock 2007), oder in Form von tumorartigen biologischen Auswucherungen an den Wohn- und Geschäftshäusern einer Gesellschaft gespiegelt (The Last of Us, 2013; Resident Evil VII, 2017) (sh. Abb.).

Öfter als der unheimliche, unbekannte Raum dienen jedoch, zumindest im Film, Alltagsräume als Settings des Horrors. Als Beispiele seien hier Krankenhäuser, aber auch suburbane Topografien genannt, wie sie in Telltale’s The Walking Dead (2012-2019), The Last of Us (2013) oder auch den Silent Hill-Spielen (1999-2012) vorkommen. Auch hier wirken Entgrenzung und Transgression als Katalysator der Angst, gleichzeitig engen die Räume aber die Handlungsmöglichkeiten der Charaktere bis an die Grenze zur Klaustrophobie ein.
Die Nutzung von Alltagsräumen bedeutet auch: vielfach sind diese Räume in ein historisches, soziales, politisches und kulturelles Koordinatensystem verortet, die diesen (teils ehemals) bewohnten Räumen Sinn verleihen. Aron Smuts hat diese räumliche Dimension der semantischen Aufladung näher untersucht. Unter Bezugnahme auf den Philosophen John Dewey konstatiert er eine Fundierung des Raumes im Film, bei der der oftmals entfremdete Raum des Horrorfilms mit bestehenden Epistemologien und Stereotypen des Raums im Film sowie mit unseren Alltagserfahrungen interpoliert wird und auf diese Weise Interpretationsschemata etwa der Sozialkritik im Setting Eingang finden.
Räume seien “living site[s] with locales of personality. Places are experienced as qualitative — as fearful, depressing, nostalgic, alienating, and lonely — because they are invested with accumulated meanings.” Smuts weiter:
“Our spatial experiences are largely governed by our historical understanding of particular locales, especially our personal relationship and role within that history. […] Charging the space by providing it a history is the primary means of bringing viewers into a ready state where they will be willing to accept the haunting. The place must ‘shine’ for the audience as well as the characters in the story, and it is often necessary to build a historical understanding of the site for the film to work“ (Smuts 2002).
Gerade das historische Framework führt in Kombination mit der Implementation von architektonischen, physischen und psychischen affektiven Zonen zu der Erkenntnis, dass an diesen Orten „etwas nicht stimmt“ oder „nicht so ist wie es ein sollte“ (Benson-Allott 2015: 269).
Es ist interessant zu sehen, dass sich solche Bezugsebenen der Alltagswelt im Horror rhizomatisch verästeln, alteingesessene Settings, wie etwa das Haunted House (bspw. in Remothered, 2018, aber auch im bereits genannten Resident Evil 7), nicht etwa durch Neue ersetzt werden, sondern nun gleichberechtigt neben neueren Traditionen, wie etwa des Urban Horrors oder des Appartement Horrors (etwa in Silent Hill 4: The Room, 2004) bestehen können. Neue und alte Formationen sind dabei gleichermaßen erst durch Prozesse der Geschichts- und Erinnerungskultur im Angesicht der Moderne nachzuvollziehen. Antthony Vidler merkt dazu an, dass “As a concept, then, the uncanny has, not unnaturally, found its metaphorical home in architecture: first in the house, haunted or not, that pretends to afford the utmost security while opening itself to the secret intrusion of terror, and then in the city, where what was once walled and intimate, the confirmation of community […] has been rendered strange by the spatial incursions of modernity.” (Vidler 1992: 11) Die viktorianischen von Geistern heimgesuchten Häuser sind gleichermaßen wie die Apartmentkomplexe Asiens oder die Suburbans Detroits (etwa in den Filmen It Follows, 2015, und Don’t Breathe, 2016) und in Symbole des wirtschaftlichen Aufstiegs wie auch des sozioökonomischen Verfalls, Zeugnisse nationaler Identitätsfindung wie auch gesellschaftlichen Auseinanderbrechens (Zeng 2009; Lee 2013; Hayward 2017; Iskava 2013). Es ist also der Verfall, der immer auch indirekt die Frage nach dem (soziokulturellen) idealisierten Ausgangszustand stellt.
Neben dieser soziopolitischen Komponente ist es besonders die Achse zwischen Privatsphäre und Öffentlichkeit, sowie die Wahrnehmung ihrer Permeabilität und der Überschreitung der Schwelle zwischen diesen Räumen, die die mit diesen Settings verbundenen Narrative prägt. Lee beschreibt im Kontext koreanischer Filme des Apartment Horrors, das hier die Durchlässigkeit dieser Grenzen Annahmen und Sicherheiten zu Privatsphäre und Öffentlichkeit, ‚domesticity‘ und Urbanität, Unschuld und Korruption sowie Arbeit und Freizeit hinterfragt, da hier das Heim als Ort des Rückzugs durch eindringende Nachbarn und Lärm kontaminiert werde, mit der Folge, dass „the spatial permeability of the apartment is interwoven with the temporal permeability of the past story – the history- of the space, affecting the minds of characters and blurring the boundaries between reality and fantasy” (Lee 2013: 105). In dieser eher stereotypen Konstellation gilt der offene Raum eher als progressiv, der geschlossene dagegen als konservativ (Kneale 2006: 120).
Es nimmt aufgrund dieser Gegenüberstellung von Außen und Innen und ihrer vielen Implikationen für das Verhältnis von Normalität und Ausnahme nicht Wunder, dass Drehli Robnik empfiehlt, zur Ergänzung der Analyse einen radikal von den weiteren Horrorkonventionen entblößten Blick auf die Räumlichkeit zu werfen:
„Im Unterschied zur traditionellen kritischen Lesart, der zufolge die Attacke der Monstren, Geister und Unwesen im Horrorkino das jeweils soziokulturell Verdrängte und Marginalisierte verkörpert, das die Grenzen unserer Normalität durchbricht – im Unterschied zu dieser Aufmerksamkeit für den Eindringling empfiehlt es sich, den ästhetischen Mehrwert des Horrorfilms ein paar Augenblicke lang dort zu suchen oder zu bilden, wo wir das Monster oder Unwesen weglassen; wo wir auf die Alltagswelt schauen, die in den Filmen als unwesentliche aber gerade insofern beunruhigend insistierende de-monstriert wird. Spätestens seit John Carpenters Filmen aus den späten 1970er Jahren, mit ihren Schwebezuständen einer unentscheidbaren, kategorischen Kamerasubjektivität durch amerikanische Kleinstadtpanoramen, seit Halloween (USA 1978) oder The Fog (USA 1980) ließe sich am Horrorfilm eine Art Negativ-Urbanismus parallel zu den Perspektivwechseln und Umwertungen im Punk-Ethos diagnostizieren. Wenn wir das abziehen, wodurch der Horrorfilm uns erreicht, bewegt und marktgängig wird, wenn wir also die Monster und Morde abziehen, dann ist immer noch etwa die, nun ja, ‚Unwirklichkeit der Städte‘ mit artikuliert: Im Gegenwarts-Horrorfilm wäre das der obszöne Designer-Materialismus der Unlebbarkeit sozialer Wohnbauten in Dark Water, der Pflegenotstand in The Grudge oder auch die regennasse, graue Betonstadt in The Ring. Allerdings: Gerade der Umstand, dass der Schrecken in The Ring so dicht und feinmaschig in Milieus und Objekte der Alltagserfahrung verästelt ist, dass wir also das medial metastatische Unwesen kaum extrahieren können, weil sonst kaum etwas im Bild übrig bliebe, lässt die Grenzen einer solchen soziologischen Empirie deutlich werden.“ (Robnik 2008: 126)
Somit sind diese Topografien der Angst und des Horrors verankert in der profanen Alltagserfahrung des Menschen. Ähnlich wie bei der Körperlichkeit des Horrors geht es auch hier um ein empathisches Nachempfinden, nur dass es dieses Mal die räumliche Umwelt ist, die ins Irrationale abdriftet, deren Vertrautheit zerstört wird und die letztlich wiederum für den Verlust der Autonomie des Individuums im Angesicht einer unkontrollierbaren äußeren Macht steht. Der Mensch hört hier sozusagen nicht an den Grenzen seines eigenen Körpers auf, sondern greift in den Raum hinein, wie ein Fraktal – wie beispielsweise in Alexander Garlands „Auslöschung“ verschwimmen so die Grenzen zwischen Mensch und Umwelt, mit der Folge, dass die (nun obsolete) Kultur und ihr zivilisatorisches Fundament zunehmend im Horror zersetzt wird.
Literatur
- Benson-Allott, Caetlin, „Dreadful Architecture: Zones of Horror in Alien and Lee Bontecou’s Wall Sculptures.“ Journal of Visual Culture 14, Nr. 3 (2015): 267–278.
- Hayward, Joni, „No Safe Space: Economic Anxiety and Post-Recession Spaces in Horror Films.“ in The Future of Horror, hrsg. von Connor McMorran und Sarah Smyth. Sonderheft, Frames Cinema Journal. Nr. 11 (2017). http://framescinemajournal.com/article/no-safe-space-economic-anxiety-and-post-recession-spaces-in-horror-films/.
- Isakava, Volha, „In Search of Authenticity: Time and Space in Russian Horror Film.“ Imaginations Journal of Cross-Cultural Image Studies/revue d études interculturelle de l image 4, Nr. 1 (2013). http://imaginations.glendon.yorku.ca/?p=4374.
- Kneale, James, „From beyond: H. P. Lovecraft and the place of horror.“ cultural geographies 13, Nr. 1 (2006): 106–126.
- Lee, Nikki J. Y., „Apartment Horror: ‘Sorum’ and ‘Possessed’.“ in Korean Horror Cinema, hrsg. von Alison Peirse und Daniel Martin, 101–113. Edinburgh: Edinburgh University Press, 2013.
- Robnik, Drehli, „Tiktak und Taktik: Das konsumkulturelle und zeitlogische Ethos des postfordistischen Horrorkinos in Benjaminscher Sicht.“ in Horror und Ästhetik: Eine interdisziplinäre Spurensuche, hrsg. von Claudio Biedermann und Christian Stiegler, S. 121-132. Konstanz: UVK-Verl.-Ges, 2008.
- Smuts, Aaron, „Haunting the House from Within: Disbelief Mitigation and Spatial Experience.“ Film Philosophy 6, Nr. 7 (2002). http://www.film-philosophy.com/vol6-2002/n7smuts.
- Spadoni, Robert, „Carl Dreyer’s Corpse: Horror Film Atmosphere and Narrative.“ in A Companion to the Horror Film, hrsg. von Harry M. Benshoff, 151–167. Chichester, UK: John Wiley and Sons Inc., 2014.
- Vidler, Anthony, The architectural uncanny: Essays in the modern unhomely, 5. print. Cambridge, Mass: MIT Press, 1992.
- Vossen, Ursula, Filmgenres: Horrorfilm. Stuttgart: Reclam, 2012.
- Zeng, Li, „Horror Returns to Chinese Cinema: An Aesthetic of Restraint and the Space of Horror.“ Jump Cut: A Review of Contemporary Media, Nr. 51 (2009). https://www.ejumpcut.org/archive/jc51.2009/zengPRChorror/text.html.
Empfohlene Zitierweise : Arno Görgen, „Annäherung an das Politische im Horror (II): Horrific Bodies. Der Körper als Symptom einer epistemischen Krise.“ in: Horror-Game-Politics, <http://hgp.hypotheses.org/385> 05.03.2019.
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (6. Mai 2019). Annäherungen an das Politische im Horror – Teil 3. Horror - Game - Politics. Abgerufen am 19. März 2025 von https://doi.org/10.58079/pipa