von Eugen Pfister
Die Vorstellung, dass in einer nicht mehr ganz so fernen Zukunft Androiden mehr und mehr unsere Arbeit übernehmen, zugleich aber nur mehr schwer auf den ersten Blick von uns Menschen zu unterscheiden sein könnten, hinterlässt bei vielen von uns ein tiefes Gefühl des Unbehagens. Zum einen sorgt uns natürlich der Gedanke irgendwann obsolet zu werden, vor allem aber auch die Angst Mensch und Maschine nicht mehr voneinander unterscheiden zu können. Die Vorstellung ist uns im wahrsten Sinne des Wortes unheimlich. Unheimlich ist nach Sigmund Freud nämlich nicht das Fremde, sondern – im Gegenteil – das vermeintlich Vertraute. So erklärt sich in Blade Runner die Angst der auf der Erde verbliebenen Menschen vor jenen „Replikanten“, die wie Menschen aussehen, sich wie Menschen benehmen und – ja – auch wie Menschen fühlen, zugleich aber keine Menschen sind. Künstlich erschaffene Androiden (Aus dem Griechischen: „Dem Menschen ähnlich“), die uns vermeintlich in unserer Existenz , vor allem aber in unserer Identität als Menschen bedrohen. Dabei ist dieser Moment des Unheimlichen nicht ein Produkt der rezenten Science Fiction, basierend auf den immer rascheren Fortschritte im Bereich der Robotik und der künstlichen Intelligenz. Die Angst vor dem Doppelgänger/Automaten lässt sich viel weiter in unserer Kulturgeschichte zurückverfolgen, bis zur bezaubernden Pandora, die auf Zeus’ Geheiß von Hephaistos aus Lehm erschaffen worden war um Unheil über die Menschheit zu bringen. Im Mittelalter verunsicherten dann Wechselbalge und Homunculi. Ihnen folgten der Doppelgänger und der Golem, bis schließlich 1920 der tschechische Schriftsteller Josef Capek den Begriff des „Roboter“ prägte, eines künstlich in Tanks für niedere Tätigkeiten gezüchteten Menschen, der sich in letzter Konsequenz gegen seine Schöpfer auflehnt. Seitdem lernt uns die Rebellion der Maschinen regelmässig in Romanen, Filmen und Computerspielen das Fürchten. Das „natürliche“ fiktionale Umfeld des gefährlichen Androiden ist zum einen traditionell die Science Fiction, die sich an potenziellen Zukunftsszenarien abarbeitet, zum anderen aber das Horror-Genre. Horror funktioniert nämlich immer dann am besten, wenn er – abseits billiger Jumpscares – gekonnt unsere kollektiven Ängste anzapft und weiter anfeuert.
In unserem SNF-Ambizione Forschungsprojekt „Horror-Game-Politics“ suchen wir gerade an der HKB gezielt nach „Mythen“ in Horrorspielen, also nach (teils unbewussten) kollektiven Bedeutungen und Deutungsmustern im Sinne Roland Barthes. Das heisst wir suchen nach ideologischen Aussagen, die durch dominante zeithistorische Diskurse und die Rhetorik (der Sprache) des Mediums und Genres vorgegeben werden, also auch abseits der bewussten Intention der Entwickler_innen. Auf der Suche nach ideologischen und politischen Inhalten in Horrospielen begegnen wir auch regelmäßig dem Topos des mörderischen Androiden. Zwar muss er sich im Augenblick – rein quantitativ gesprochen – dem Zombie als beliebtesten Monster geschlagen geben, doch ist er aus der Welt der Horrorvideospiele nicht wegzudenken, insbesondere immer dann wenn Horror auf Science-Fiction trifft. Stählerne nur entfernt menschenähnliche Maschinen verfolgen uns hier mit seelenlos flackernden Augen durch die Korridore ungezählter Raumstationen, mit unnatürlich eingefrorenen Lächeln greifen sie nach uns und zerdrücken unsere Glieder dank der übermenschlichen Kraft ihrer Servomotoren. Oder aber – noch unheimlicher – wir erkennen sie nicht gleich als Maschinen. Wir halten sie für Verbündete, für Freunde, für Mitmenschen. Vielleicht müssen wir uns sogar am Ende die Frage stellen, was uns wirklich von ihnen unterscheidet. Hier zeigen sich zwei der zentralen ideologischen Inhalte die anhand der Figur des Androiden in unserer Populärkultur immer wieder aufs Neue ausverhandelt werden. Zum einen steht die Rebellion der Maschinen stellvertretend für eine geradezu zeitlose Angst der Besitzenden vor dem Aufstand der „Produktionsmittel“, zum anderen stellt der „über“-menschliche Androide unsere Einzigartigkeit und Individualität in Frage. Beiden Themen begegnen wir in Gestalt der Replikanten in Blade Runner, ebenso wie auch in vielen digitalen Horrorspielen.

Wenden wir uns zunächst dem mythischen Aufstand der Maschinen zu. Der etymologische Ursprung des Wortes „Roboter“ gibt uns bereits einen ersten guten Hinweis, wie wir die Figur zu verstehen haben. Er geht auf das tschechische Wort für ‚Fronarbeit’ zurück. Roboter, später auch Androiden und Replikanten sind insofern nichts anderes als entmenschlichte Arbeiter_innen. So ist es bezeichnend, dass im Verständnis des Kapitalismus sowohl Arbeitskraft als auch Maschinerie gleichermaßen „Produktionsmittel“ sind, deren Sinn darin besteht Mehrwert zu produzieren. Der Aufstand der Roboter ist vor allem eine Angst der Besitzenden. Aus einst verlässlichen Maschinen erwächst plötzlich eine Gefahr. Zwar kommt dieser Gewaltausbruch plötzlich, aber nicht unerwartet. Der Wille zum Aufstand dürfte ihnen schon immer innegewohnt haben, so unser Verdacht. Die Replikanten in Blade Runner wurden erschaffen um als Arbeiter in gefährlichen Umgebungen und als Prostituierte zu dienen. Erst als sie sich gegen ihr programmiertes Schicksal wandten wurden sie zur Gefahr. Etwas weniger differenziert, aber in die gleiche Richtung zielend, funktioniert auch die Figur des „Working Joe“ im Horrorspiel Alien: Isolation. Die seltsam gummiartig wirkende blaue Haut der „Working Joe“-Roboter, ebenso wie ihre LED-Augen, erinnern uns immer wieder daran, dass wir es nicht mit Menschen zu tun haben und doch erscheinen sie uns uns ähnlich genug um teilweise noch unheimlicher zu wirken als das namensgebende Alien der Reihe. Ihre deplaziert wirkende Höflichkeit: „I’ve been very patient with you so far“ bringt uns ganz gezielt aus der Fassung. Ähnlich verhält es sich mit den Protokolldroiden aus System Shock II. Ungelenke humanoide Automaten – eine verstörende Parodie auf Lucas’ C3PO – die uns unbeirrt durch die sonst verlassenen Korridore eines menschenleeren Raumschiffes verfolgen. Kommen sie uns nahe genug explodieren sie, um uns mit sich in den Tod zu reißen. Kurz zuvor hören wir sie noch einprogrammierte Höflichkeitsfloskeln wiederholen: „If my service was unsatisfactory, please note my ID number.“ Weitaus schlimmer noch als die vielen digitalen Kampfdroiden, denen wir in Spielen immer wieder begegnen, erscheint uns ein Diener, der sich gegen seinen Herren wendet. Der Mythos des rebellierenden Automaten funktioniert deshalb so gut, weil er gekonnt verbreitete historische gesellschaftliche Ängste bündelt und verhandelt. Er ist gerne genutztes Versatzstück so manches First Person Shooters, er ist aber ungeachtet der Intentionen der Spielentwickler_innen – immer auch eine hochgradig kulturell aufgeladene Figur.

Bleibt die Figur des Androiden als Infragestellung unserer Existenz. Emotionaler Höhepunkt der Blade Runner Erzählung ist nicht so sehr der Kampf gegen mordende Replikanten, als vielmehr die Frage wo die Grenze zwischen Mensch und Replikant zu ziehen ist. Ist Deckards Love Interest Rachel nun Replikantin oder Mensch und – noch verunsichernder – ist vielleicht gar Deckard selbst gar kein Mensch? Kann man überhaupt noch unterscheiden? Einen vergleichbar verunsichernden Moment müssen wir uns als Spieler/Spielerin im Horrorspiel SOMA stellen. In dieser dystopischen Zukunftsvision müssen wir uns in einer scheinbar verlassenen Meeresstation am Grunde des Atlantiks zurechtfinden. Doch bedrohlicher noch als die merkwürdig verzerrten nur noch entfernt menschenähnlichen Monster die uns verfolgen ist ein Moment in der zweiten Hälfte des Spiegels, als wir in den Spiegel schauen und in das Antlitz eines unheimlichen Maschinengebildes blicken. Wir erfahren, dass die Besatzung angesichts der imminenten Zerstörung der Menschheit ihre Rettung in der Übertragung ihres Bewusstseins in ein digitales Umfeld, eine virtuelle Kopie eines Garten Edens zu finden glaubten, gespeichert auf einem Satelliten, der die Erde umkreist. Der Mensch der wir zu sein geglaubt hatten, ist bereits lange verstorben und wir sind nur noch die Kopie seines Bewussteseins auf einem Androiden. Schlimmer noch, um voranzukommen müssen wir unser Bewußtsein auf ein fortschrittlicheres und widerstandsfähigeres Modell übertragen. Um aber unsere Individualität zu bewahren, zwingt uns das Spiel nun die ursprüngliche Kopie auf dem nun obsoleten Modell zu zerstören. Haben wir nun uns selbst getötet, oder nur eine von potenziell unendlich vielen Kopien unseres Bewußtseins zerstört? Der Moment ist zutiefst verstörend.
Selbstverständlich funktioniert die Figur des Androiden heute besonders gut, weil sie, angesichts der erstaunlichen Fortschritte in Robotik und Kybernetik eine nicht mehr ganz so ferne Zukunft und anstehende gesellschaftspolitische Probleme verkörpert, zugleich ist sie aber auch immer mehr. Die Androiden unserer Populärkultur mögen dem ersten Anschein nach dadurch auszeichnen, dass sie eben keinen Menschen sind, sondern nur menschgeschaffene Kopien. In Wirklichkeit aber dienen sie auch als Projektionsfläche für weitaus ältere historische kollektive gesellschaftliche, politische und kulturelle Ängste.
(Dieser Essay ist eine überarbeitete Version des gleichnamigen Essays, der Februar 2019 in der “HKB-Zeitung” erstmals abgedruckt wurde.)
Empfohlene Zitierweise : Eugen Pfister, „Do all Androids Dream of Killing Us in Our Sleep?“ in: Horror-Game-Politics, <http://hgp.hypotheses.org/405> 26.03.2019.
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (26. März 2019). Do all Androids Dream of Killing Us in Our Sleep? Horror - Game - Politics. Abgerufen am 19. März 2025 von https://doi.org/10.58079/pip9