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Annäherungen an das Politische im Horror – Teil 2

Horrific Bodies. Der Körper als Symptom einer epistemischen Krise.

von Arno Görgen

„Das Böse im Horror greift nicht nur die Seele sondern immer auch, und oft vor allem, den Körper an. Horror ist das Genre der körperlichen Versehrung, monströser Verformungen, der Zerfleischung, des Schnittes, des Reißens, des Brechens, des Blutens, des Eiterns und des Quellens. […] Horror spielt also in Grenzbereichen, in denen sich extreme und gewaltsame Begegnungen zwischen dem Menschlichen und dem Unmenschlichen, der Natur und der Kultur, bzw. Natur und ‚Unnatur‘, dem Normalen und dem Wahnsinn etc. ab[-spielen] [sic!].“ (Seesslen 2013: 527)

Die geradezu greifbare Körperlichkeit des Horrors lässt sich einerseits an den Körpern der Monster, andererseits an jenen der Gejagten, vor allem aber auch an jenen der HorrorkonsumentenInnen nachvollziehen. Schließlich werden die dargestellten Emotionen, sowie auch ihre physischen Marker vom Publikum gespiegelt (Carroll 2004: 18), d.h. die ZuschauerInnen schreien, wenn die ProtagonistInnen schreien, sie haben zugleich Angst, sie leiden mit. Der Horror entsteht aus einem empathischen Nachvollziehen der Emotionen (und der damit verbundenen körperlichen Reaktionen) durch die KonsumentInnen. Im digitalen Spiel wird dieser Moment durch die Verbindung im gemeinsamen Point of Action von ProtagonistIn und SpielerIn (Neitzel 2013) noch eindrücklicher. Horror ist somit neben der Pornografie das Genre, in dem der Umgang mit und die Repräsentation von Körpern zentral für die Wahrnehmung seiner Erzählungen ist, da er von dieser Direktheit, der damit verbundenen fehlenden ästhetischen Distanz sowie der übertriebenen Einbindung von Emotionen und Sensationen zehrt (Perron 2009: Pos. 1859). Das mimetische Element des Horrors löst die Grenzen zwischen Innen und Aussen auf. Das Erleben des Viskeralen lähmt und verwandelt die ZuschauerInnen in der Betrachtung. Das physische Nachempfinden der Angst führt zur semantischen Aufladung des Horrors (Perron 2009: Pos. 1820-1848).[1]

Ist der Affekt des Horrors, das damit verbundene empathische Nachempfinden der Qualen der ProtagonistInnen und die körperlich empfundene Angst vor dem Monströsen, der Transmissionsriemen zwischen Konsument und Fiktion, so ist die Repräsentation des Monströsen der semantische Brennstoff, der den Horror entzündet und gleichzeitig als normalistisches Konzept Einstellungen zu (kollektiven) Identitätsbildungsprozessen hinterfragt oder bestätigt. (Siehe Teil 1 dieser Essay- Reihe). Ersteres, das (Er-)Leben der ProtagonistInnen, ist der Mimese verhaftet, während zweiteres, das Monströse, einen möglichst starken Kontrast zur Wirklichkeit des Zuschauers sucht – es ist undenkbar, unfassbar.

Paradoxerweise wird gerade das irreale, also das konstruierte Monströse in seinem destruktiven Gestus und Handeln zum Anker in der Realität. Die Wunden die es schlägt, führen in ihrer naturalistischen Darstellung zu einem Unbehagen des Zuschauers. Das Monströse mag zwar deutlich als fiktive Figur erkennbar sein, die epistemisch nachvollziehbare und empirisch bereits beobachtete Gewalt (wir wissen, wie sich Gewalteinwirkungen an Körpern zeigen) führt aber zu einer Ungewissheit, die den Horror in seinem Changieren zwischen Realismus und offenkundiger Fiktion als Werk der Phantastik erkennbar macht. [2] D.h. die Folgen der Gewalt sind rational nachvollziehbar, ihre Ursache entzieht sich aber jeder Erklärung. Die Kulturwissenschaftlerin Julia Köhne betont entsprechend, dass Blut – wie überhaupt alles Abjekte – im Film der Vortäuschung von Realität diene, es solle das Simulative, Zeichenhafte verdecken und ihm den Anschein von Materialität verleihen. Blut ist zugleich Marker für die „Veränderung im filmischen Symbolsystem“, für einen Wechsel zwischen den Ordnungen, etwa zwischen Tod und Leben oder zwischen alltagsweltlicher- und alptraumhafter Realität (Köhne 2008: 54, 58). [3] Der Realismus der Gewalt wird so paradoxerweise zum verbindenden Blendwerk, dass den fiktionalen Charakter plakativ überzeichnet:

„Was in den Bildern der Gewalt als monströs erscheint, ist letztlich der unmittelbare Verweis aufs Reale, der sich in ihnen nicht intellektuell, sondern physisch nachvollziehbar ereignet. Es ist klar, dass das Bild, das sich selbst ausser Kraft setzt, in seiner Wirkung und seinem Inhalt gewalttätig sein muss, um in und gegen sich etwas Reales gegen alle Verdrängung zu behaupten, und dass dies der verdrängenden Gegenwart als monströs erscheint.“ (Germann: 169).

Im Horror wird durch diese Kontrastierung von Irreal und Real ein Framing vollzogen, in dessen Rahmen nicht nur eine Interpretation dessen, was als unmenschlich zu gelten hat angeboten wird – man denke hier nur an die Massen, zernarbter und entstellter Bösewichte, die sich in Film und Spiel den Helden in den Weg stellen und gleichzeitig Stigmata und Körperzeichen als Marker psychischer Devianz tragen und die somit eine aus dem 19. Jahrhundert stammende Tradition der „somatischen Territorialisierung des Devianten“ (Urla & Terry 1995: 1) fortsetzen – sondern auch dessen, was als zentral für die körperliche (und soziokulturelle) Integrität des Menschen angesehen wird. Im Akt der Zerstörung erhält der Körper so auch eine (bio-)politische Note: Beim außerhalb jeglicher Referenzialität zu einem zivilisierten Normalzustand stattfindenden Handeln des Monsters handelt es sich im Prinzip um ein heterostereotype Zuschreibung, die aus einer Position der moralischen Überlegenheit heraus geführt wird. Indem im Ausnahmezustand des Horrors das monströse Gegenüber aus jeglicher soziokulturellen Texturierung entrissen wird, wird ihm letztlich jegliches Recht auf Leben abgesprochen. Die Korruption des eigenen Körpers und die Unmenschlichkeit des mönströsen Körpers lassen sich also als identitätspolitische Statements lesen, in welchen eindrucksvoll Auto- und Heterostereotypen vermittelt werden. Es wird eine Grenze gezogen zwischen dem wünschenswerten Ich/Wir und dem monströsen Fremden. Diese Korruption, so viel lässt sich hier ergänzen, erhält zudem eine politisch-moralische Note, wenn ihre Ursache anthropogen, menschengemacht, ist: Frankensteins Monster, die von der Umbrella Corporation ausgelöste Zombie-Apokalypse, körperlicher und geistiger Zerfall in Bioshock (2007), sie alle sind auch als modernitätskritische Warnungen einer unregulierten Forschung und eines falsch verstandenen Willens zur Macht über Körper, Wirtschaft und Gesellschaft zu verstehen.

 Das schließt oft nicht nur die anatomische Topografie der Verwüstung des Körpers mit ein, sondern mit dem Modus Operandi des Feldzugs gegen den Körper auch die moralisch-kulturelle Überfrachtung durch eine thanatozentrische (also auf den Tod fixierte) Mysanthropie (bzw. einen mysanthropen Anthropozentrismus (Thacker 2015: 124-125)): ein würdevoller Tod wird hier unmöglich, weil die Opfer ihren Subjektstatus verlieren, sie werden wie Tiere abgeschlachtet, zombifiziert, in ihre Einzelteile zerlegt, etc. Körperliche Integrität steht in diesem Zusammenhang für Autonomie, für die Fähigkeit zum selbstbestimmten Handeln, das den selbstbestimmten Tod mit einschließt. Zerstörung bedeutet den Entzug dieser Autonomie durch eine monströse Entität, „Body Horror widersetzt sich daher unserem Verständnis von normaler/gesunder Anatomie und ebensolchen Körperfunktionen“ (Weber 2016, S. 368).[4]

Diese Ästhetik der Gewalt gegen den menschlichen Körper beinhaltet auch, dass das Monströse invasiv auf die Protagonisten ausgreift. Nicht nur das Monster ist entstellt und entmenschlicht, sondern infolge des Eindringens des Monströsen in die Welt des Protagonisten auch seine Opfer (Germann 2009: 158). Die Infektion und die folgende Entsubjektifizierung des Einzelnen äußern sich hier in einer physischen Angleichung des Individuums an eine amorphe, unmenschliche Masse. Man wird bspw. zum Zombie oder gar als deren Nahrung direkt in die zombifizierten Körper aufgenommen (eine eigentlich paradoxe Umkehr der Invasion). Oftmals wird in solchen Invasions-Narrativen eine Xenophobie offenbar, die auch als soziales und politisches Statement verstanden werden kann. Interessanterweise gebietet es – im Gegensatz zum Film – die Logik digitaler Spiele oftmals in genauer Umkehrung, dass der Protagonist selbst in den fremden, monströsen Raum eindringt und sich dort behaupten muss, da, zumindest in solchen Spielen wo der Point of Action bei einer Person liegt, das Empowerment und der Erhalt der eigenen Autonomie und körperlichen Integrität (oder dessen Selbstverbesserung) im Mittelpunkt der Geschichten stehen. Die Beispiele reichen hier von Alien: Isolation (2014) über Dead Space (2008), hin bis zu Silent Hill (1999) oder Outlast (2013). Selbst in Spielen, die in eigentlich vertrauten Umgebungen spielen (etwa Among the Sleep (2014)), wird man plötzlich zum Fremdkörper. Die Grundkonstellation bleibt einerseits die gleiche: man muss als Spieler der Assimilation oder Zerstörung des Körpers durch die lebensfeindliche Umwelt entgehen. Letztlich bedeutet es andererseits aber auch, dass hier eine noch klarere, weil universellere, Markierung des Anderen als unmenschlich, als zerstörenswert erfolgen kann. Eine dritte Sichtweise besteht darin, dass im Sinne des Lovecraft’schen Cosmic Horror der Mensch in Orte gerät, die nicht für ihn bestimmt sind und die sich auch jeglicher menschlicher Ratio enziehen. Auch hier ist der Mensch der Fremdkörper, der Fortschritt des Spielers geht hier jedoch mit einer zunehmenden Selbstlegitimierung einher, indem der eigene Körper entstellt wird, mutiert und die Eigenschaften des Monströsen übernimmt.. Auch hier wäre BioShock und die sukzessive Verwandlung Jacks durch das ADAM zu nennen.

Wie gesagt: nicht nur werden Körper im prozeduralen Verlauf der Erzählungen bedroht, deformiert und zerstört, sondern sie werden im Vergleich zu gesellschaftlichen Normen auch als „monströs“ dargestellt und wahrgenommen. So offenbaren sie die soziale Konstruktion dessen, was im Umkehrschluss als normal zu gelten habe (Weber 2016: S. 364). Monster ist, was von der Norm physischer (auch: psychischer) Integrität abweicht (sh. Abb.), wo das Wesen „zum Skandal in der Ordnung der Lebewesen wird“ (Brittnacher 1994: 184). Im Monströsen des Horrors, [5] in der Abweichung und Entgrenzung, offenbaren sich epistemische Krisen, bzw. Krisen der Wirklichkeit (Biebert & Schetsche 2016: 99), die die Grundlagen der Beschaffenheit der Welt in Frage stellen. Monster sind Repräsentationen von Krisenwahrnehmungen, Karikaturen realer legitimer Gefahren (Asma 2009: 3), Kontrastmittel einer wie auch immer gearteten Menschlichkeit (Asma 2009: 10) [6]. Das Monströse liegt in zwei Charakteristiken begründet, erstens in einer Andersartigkeit, die dem Monströsen eine eindeutige epistemologische Zuordnung verweigert und es daher als „unrein“ erscheinen lässt (Carroll 2004: 32), zweitens, damit verbunden, entzieht sich das Monströse einer rationalen Nachvollziehbarkeit die es auch auf seiner Handlungsebene als entgrenzt zeigen: “An action or a person or a thing is monstrous when it can’t be processed by our rationality, and also when we cannot readily relate to the emotional range involved. We know what it’s like to hate, for example, but when we designate a monstrous hate, we are acknowledging that it is off our chart.” (Asma 2009: 10)

Horror zerstört demnach nicht nur Körper, sondern generiert auch neue Erscheinungsformen, somit wird er zu Bio-Horror: In Prozessen der Hybridisierung werden Mensch, Tier, Pflanze oder tote Materie vermischt. Seeslen stellt hierzu fest, dass solche Wesen “Linearitäten und Kausalitäten in Frage [stellen]: sowohl die Schöpfung im religiösen Sinn, als auch die Evolution im wissenschaftlichen Sinn, und nicht zuletzt die Fortschritte von Kultur und Zivilisation.” (Seesslen 2013: 523) Die Verletzung der natürlichen Norm evoziert den Horror, aber laut Riedel nicht, weil das hybride Monster so von der Norm abweicht, sondern weil es ihr noch so sehr ähnelt (Riedel 2004: 291). Gerade aus der ontologischen Nähe der “Fusion/Spaltung”-Figuren ergebe sich das Reflektionspotential des Horrorfilms. “Wir alle sind eingelassen in Blöcke des Werdens, in beständige Auflösungs- und Übergangsprozesse, die in den Figuren und Ereignissen der Horrorfiktionen zu buchstäblichem Ausdruck gelangen.” (Riedel 2004: 291)

Die Unreinheit, das sich allen Denkkategorien entziehende Monströse, wird bei Carroll anhand von vier Strategien vollzogen, die für sich genommen bereits Allegorien der jeweiligen Krisen der Wirklichkeit sein können: Während in der Fusion zusammenwächst was nicht zusammengehört (etwa die Leichenteile von Frankensteins Monster oder der blob-artige ‚Haufen‘ in Inside (2016)), wird in der Spaltung das scheinbar Monolithische in Einzelaspekte eines ehemalig Ganzen zu etwas Monströsem (Carroll 1999: 45-47). Auch die Vergrößerung (bspw. die Riesenspinne in Limbo (2011)) oder die Vermassung von Entitäten (bspw. in Form massenhafter Ratten als Markierung des Unreinen und invasiven Anderen im kommenden A Plague Tale: Innocence (2019) (Carroll 1999: 48-50) entstellen das Einzelne bis ins Monströse hinein. Spaltung, Fusion, Vergrößerung und Vermassung sind dabei Komponenten, die als Prozesse integrale Bestandteile des Lebens darstellen, nur bis in die Unkenntlichkeit verzerrt, das Monströse wird medikalisiert, es wird gleichermaßen zum Tumor, wie auch zur viralen Pandemie – Mikro- und Makrokosmos spiegeln einander in den biomedizinischen Grundmechanismen der Infektion.

Abb. 2: Der ‘Haufen’ in Inside (2016) [Screenshot des Autors]

Bei den Zombies löst sich der einzelne Körper nicht nur biologisch, sondern auch gesellschaftlich in der Masse auf, der Identitätsverlust in der gesichtslosen, transgressiven Masse kann dabei zweifelsohne auch ganz konservativ als Sinnbild eines entgrenzten kapitalistischen Globalismus gelesen werden (Tenga & Zimmermann 2013: 83). Insbesondere der Vermassung des kranken, zombifizierten Körpers liegt eine politische Semantik inne:

„Usually such scenes are moments of retribution, the living dead – themselves the product of a medical sovereign power – taking vengeance upon their oppressors. Similar scenes are found in Romero’s zombie films: Dawn of the Dead (1978), Day of the Dead (1985), and, more recently, Land of the Dead (2005), all contain key climactic scenes of the living dead as a massing, contagious movement seeping through the fences, barricades, and bunkers that various human groups conduct to manage them. The spaces through which the living dead move – houses, suburbs, malls, streets, city squares, military bases, and corporate towers – are porous to the miasmatic logic of the living dead. There is, to be sure, a certain political romanticism in these modern variants of the living dead. Eventually, the multitude prevails through sheer persistence, and all symbols of hierarchy fall. All of this is not without a certain eschatological flavour as well, for, if the living dead are universal they are also the de-specified, a massing and ambivalent force of judgment.” (Thacker 2015: 56-57)

Das Horror-Genre vollzieht so einen Biopessimismus, in dem der Sieg der Multimorphen über das Eindeutige sowie des Körpers über Geist und Seele zelebriert wird, sei es in Form der Zerstörung des menschlichen Körpers, in Form von dessen unheilvoller Verbesserung oder gar von beidem: “Denn nicht nur die Kontrolle der Gesellschaft über das Individuum geht im Horror verloren (und wird am Ende, vorläufig, zurück gewonnen), sondern auch die Kontrolle des Geistes über Seele und Körper. Die »Innenarchitektur« des Menschen, auch in Form von Über-Ich, Ich und Es, die eine Balance anstreben, bricht zusammen; und im Horror wissen wir nicht, ob ein wild gewordenes Es oder ein wild gewordenes Über-Ich dramatischer ist. Ich jedenfalls hat keine Chance, Ich aber soll gleichzeitig werden, auch und gerade im Horror.” (Seeslen 2013: 525) Die epistemische Krise, die im Körper-Horror ihren Ausdruck findet, behandelt „ein Auseinanderbrechen zwischen einer menschlichen und einer natürlichen (oder göttlichen) Ordnung. Der Körper fällt aus der Rolle, wo er nicht mehr zu kontrollieren ist (ein menschlicher Körper ist ein kontrollierter Körper).“ (Seeslen 2013: 523)

Es handelt sich hierbei um Reflektionen des Verhältnisses von Mensch und Natur, in denen bestehende kosmologische Ordnungen, egal ob religiöse oder wissenschaftliche, negiert werden. Oftmals ist es dabei gerade “das Aufscheinen des Religiösen in der wissenschaftlichen Welterklärung – und das Aufscheinen des Wissenschaftlichen in der religiösen Welterklärung” dass diesen Effekt der Disruption der ‘gegebenen Ordnung’ erzielt (vgl. Seesslen 2013, S. 523). Auffällig ist bereits hier, dass das Verhältnis von Autonomie und Heteronomie des Einzelnen zu seiner Umwelt strukturbestimmend für alle typologischen Ausprägungen des Horrors sein dürfte.

An dieser Stelle, an dem der Körper, egal ob der monströse oder der geschundene, heteronom bestimmt wird, wird er auch politisch, d.h. durch seine Formulierung als deviantem, in einem Machtverhältnis zu seiner Umwelt stehenden Körper, einem Körper, der auch erst durch Sinnzuschreibungen von Außen verstehbar wird, werden biopolitische Diskurse relevant, die nicht nur phänomenologisch festlegen, was als normaler Körper zu gelten hat, sondern auch, welche Mittel zur Konservierung des Status Quo eines solchen Normalismus angemessen sein könnten.


[1] Das mimetische Element bezieht sich lediglich auf den Menschen und die biologischen und kulturellen Grundlagen dessen, was seine Menschlichkeit definiert. Wie im ersten Teil dieser Essay-Reihe angedeutet, zeichnet sich die Phantastik ansonsten eher dadurch aus, dass sie konstruiert, nicht nachahmt. Die besondere Spannung besteht unter anderem auch aus diesem Wechselverhältnis einer normalistischen, re-präsentierten Menschlichkeit im Angesicht des konstruierten, betont unmenschlichen Monströsen.
[2] „Das Fantastische impliziert also nicht allein das Vorkommen eines unheimlichen Ereignisses, das beim Leser und beim Helden Unschlüssigkeit bewirkt, sondern auch eine Art zu lesen, die man vorläufig negativ so definieren kann: sie darf weder ‚poetisch‘ noch ‚allegorisch‘ sein.“ (Todorov 2013: 43) Stattdessen muss das Ereignis (im Rahmen der Erzählung) im Sinne einer „suspension of disbelieve“ als real anerkannt werden, lediglich die Ursache des Ereignisses verbleibt im Ungewissen, weil der Leser nicht weiss, ob es eine natürliche oder eine übernatürliche Erklärung für das Erlebte gibt.
[3] Im digitalen Spiel geht diese zentrale Bedeutung verloren, weil Blut hier eher ein Marker für eine spielmechanische Aktion ist.
[4] Brittnacher betont dem gegenüber, dass gerade die Betonung des Körperlichen diesen auch als Maß aller Dinge überführe: Die Vielfältigkeit, mit der man im Horror den Körper zerstöre, sei auch (im Gegensatz zur beschriebenen Heteronomisierung des Subjekts) als Möglichkeit vitaler Selbsterfahrung, als Form des Self-Empowerment, bzw. eines Siegs des Menschen über die Natur zu verstehen (2003: 286). Brittnacher weiter: „Verletzung als Demonstration von Herrschaft, Einverleibung als Bemächtigung oder Aushöhlung als Besitzergreifung – solche Phantasien einer vollständigen Dekonstruktion erlauben offenbar die Teilhabe an einer gesteigerten Selbsterfahrung: nirgends wohl läßt sich zuverlässiger eine über alle Beschädigungen erhabene Souveränität des Individuums erleben als in der Macht, andere zu vernichten.“ (2003: 297).
[5] Das Monströse ist hier im Sinne Julia Kristevas ganz abjekt, es vollzieht eine Transformation des Subjekts, das nicht mehr ganz Subjekt ist, aber auch als Objekt noch den Subjektcharakter als Erinnerung in sich trägt. „Das Abjekt wird als bedrohlich empfunden, da es dem Körper näher steht als ein Objekt und daher nicht auf die gleiche Weise abgeschirmt werden kann. Obwohl es aus dem Subjekt ausgeschlossen wurde, ist eine gänzliche Trennung vom Abjekt nicht möglich.“ (Weber 2016: 375) Im Medium vollzieht sich diese Uneindeutigkeit in Körperauflösungen sowie im Zeigen von Körperbestandteilen (Gedärme, Erbrochenes, Blut, etc.), das in einem körperlich integren Zustand nicht zu sehen wäre und üblicherweise zu Ekel- und Abstoßreaktionen führt.
[6] Ganz so eindeutig ist dieses Verhältnis dann doch nicht. Das Monströse stellt eher ein Vexierbild menschlicher Identität dar: “Es bestimmt und bedroht zugleich die Gattungsnorm Mensch. Es bedroht sie, indem das Monstrum alles verkörpert, was den Menschen als Menschen aufzulösen droht, die Ausnahme von allem, was der Fall ist, das Widermenschliche schlechthin. Zugleich aber bestimmt sich der jeweilige empirische Mensch durch seine Abweichung vom Idealmenschen: Gerade das, was an ihm eigen ist, seine Einzigartigkeit verbürgt, ihn vom virtuellen Idealkörper unterscheidet, das also, was seine Identität ausmacht, bedeutet zugleich den verhaltenen Tribut der Hässlichkeit seines Körpers an das Monströse. Das prekäre Verhältnis des Menschen zum Monströsen verdankt sich der eigenen Teilhabe an ihm.“ (Stiglegger 2008: S. 30)


Literatur:

  • Asma, Stephen T., On monsters: An unnatural history of our worst fears. Oxford, New York: Oxford University Press, 2009.
  • Brittnacher, Hans Richard, Ästhetik des Horrors: Gespenster, Vampire, Monster, Teufel und künstliche Menschen in der phantastischen Literatur. Frankfurt a.M.: Suhrkamp, 1994.
  • Brittnacher, Hans Richard, „Die Bilderwelt des phantastischen Schreckens: Die Veührungskraft des Horrors in Literatur und Film.“ in Phantastik — Kult oder Kultur?, hrsg. von Christine Ivanović, Jürgen Lehmann und Markus May, 275–298. Stuttgart: J.B. Metzler, 2003.
  • Carroll, Noel. 2004. The Philosophy of Horror, Or, Paradoxes of the Heart. London: Routledge; Taylor & Francis.
  • Germann, Lukas, „Die Monstrosität des Realen: Filmische Bilder der Gewalt und ihre Ästhetik.“ in Von Monstern und Menschen: Begegnungen der anderen Art in kulturwissenschaftlicher Perspektive, hrsg. von Gunther Gebhard, Oliver Geisler und Steffen Schröter. 1. Aufl., 153–172, Kultur- und Medientheorie. Bielefeld: transcript Verlag, 2009.
  • Köhne, Julia, „Let it bleed: Der Konnex von Blut und Trauma in Brian de Palmas ‘Carrie’ (1976).“ in Horror und Ästhetik: Eine interdisziplinäre Spurensuche, hrsg. von Claudio Biedermann und Christian Stiegler, 50–71. Konstanz: UVK-Verl.-Ges, 2008.
  • Neitzel, Britta. 2013. “Point of View und Point of Action: Eine Perspektive auf die Perspektive in Computerspielen.” Repositorium Medienkulturforschung (4). http://repositorium.medienkulturforschung.de/?p=360.
  • Perron, Bernard, „The Survival Horror: The Extended Body Genre.“ in Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play, hrsg. von Bernard Perron, Kindle Pos. 1799-2152. McFarland & Company Incorporated, 2009.
  • Schetsche, Michael und Martina Biebert, „Theorie kultureller Abjekte: zum gesellschaftlichen Umgang mit dauerhaft unintegrierbarem Wissen.“ Behemoth. A Journal on Civilisation 9, Nr. 2 (2016): 97–123.
  • Seesslen, Georg, „Horror.“ in Phantastik: Ein interdisziplinäres Handbuch, hrsg. von Hans Richard Brittnacher und Markus May, 522–529. Stuttgart: J.B. Metzler, 2013.
  • Tenga, Angela und Elizabeth Zimmerman, „Vampire Gentlemen and Zombie Beasts: A Rendering of True Monstrosity.“ Gothic Studies 15, Nr. 1 (2013): 76–87.
  • Terry, Jennifer & Jacqueline Urla, eds. 1995. Deviant bodies: Critical perspectives on difference in science and popular culture. Race, gender, and science. Bloomington: Indiana University Press.
  • Thacker, Eugene. 2015. Tentacles longer than night. Horror of philosophy vol. 3. Washington: Zero Books.
  • Todorov, Tzvetan. 2013. Einführung in die fantastische Literatur: Aus dem Französischen von Karin Kersten, Senta Metz und Caroline Neubaur. Berlin: Wagenbach.
  • Weber, Stephanie. 2016. “Körper/Horror: Body Horror und das subversive Abjekt als Schlüsselfaktor in der Bildung von Identität in Genevieve Valentines Roman Mechanique. A Tale of the Circus Tresaulti.” arcadia 51 (2): 363–84.

Empfohlene Zitierweise : Arno Görgen, Annäherung an das Politische im Horror (II): Horrific Bodies. Der Körper als Symptom einer epistemischen Krise.“ in:  Horror-Game-Politics, <http://hgp.hypotheses.org/385> 05.03.2019.


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (5. März 2019). Annäherungen an das Politische im Horror – Teil 2. Horror - Game - Politics. Abgerufen am 17. Februar 2025 von https://doi.org/10.58079/pip8


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