Annäherung an das Politische im Horror – Teil 1

“The horror, the horror”. Zur (Un-)Fassbarkeit des Horrors.

von Arno Görgen

Im folgenden Essay soll versucht werden, Horror (unabhängig vom Medium) als Idee konzeptionell einzuhegen, zu definieren und festzustellen, inwiefern sich im Horror, unabhängig davon ob dies jeweils Intention war oder nicht, ideenhistorische Verdichtungen feststellen lassen, die ihn als Quelle für die Konstruktion, Reproduktion und Kommunikation ideologischer Inhalte in der Populärkultur freilegen.

Horror – ein Genre?

Nach Philip Brophy wird Horror hier nicht als „Genre“ verstanden, sondern als „textual mode“ in dem es vor allem um Modi der Konstruktion, Anwendung und Manipulation des Horrors (Brophy 1986: 5) geht [1]. Im folgenden Text wird somit bewusst vom Genrekonzept Abstand genommen, zum einen, weil „Horror als Genre“ für sich genommen opak und stets nur flüchtiges Standbild einer Aushandlung dessen, was allgemein als Horror gelten kann und was von Horror erwartet wird, ist. Zum anderen zeigt sich mit Blick auf unterschiedliche Medienformen, dass Horror nicht gleich Horror ist, weil gerade das jeweilige Medium auch die Konventionen des Horrors (wiederum fluide) ausdefiniert, Horror somit den strukturellen Zwängen ihrer medialen Spielstätte unterworfen ist. Stattdessen interessieren uns hier v.a. Inhalte, Strukturen und Funktionsweisen von Erzählungen, welche in Form des Settings transmedial als „dem Horror zugehörig“ betrachtet werden. Wenn wir hier von Horror sprechen, ist überwiegend der Horror der Filme und digitalen Spiele ab den 1960er Jahren gemeint, insbesondere, weil sich ab diesem Zeitpunkt, mit sich ändernden, liberaleren Zensurbestimmungen in den USA ein neuer Horror entwickelt, der „sich ganz dem Naturalismus der Gewalt“ verschreibt (Germann 2009: 155) und bspw. im Slasher-Horror der 1980er, im Body Horror eines David Cronenberg oder auch im postmillenialen Torture Porn (um nur einige wenige Beispiele zu nennen) eine völlig neue Sprache des Horrors entwickelt. Die hier skizzierte Phänomenologie der Implementationsformen des Horrors soll schließlich als Grundlage für eine weitere Analyse des Politischen in Horror-Games Anwendung finden.

 Autonomie und deviante Umwelt

Als analysestrukturierende Hypothese (sh. Abb. 1) wird hier a) davon ausgegangen, dass es sich beim Horror um eine diskursiv verhandelte Idee (bzw. ein Thema oder Setting im Sinne einer erzählästhetischen Grundierung einer Fiktion) handelt, in der a) allgemein das Verhältnis einzelner Personen zu einer sozialen, natürlichen oder sonstwie gearteten Umwelt untersucht wird. Dabei wird im Horror b) reflektiert, inwiefern das Aktionspotential des Einzelnen, also dessen Autonomie, durch die ontologische Beschaffenheit seiner fiktiven Umwelt als einer devianten Umwelt, die sich durch Entgrenzung und durch Normverletzung auszeichnet, verändert wird.

Abb.1: Identitätspolitische Mechanik des Horrors

In diesem Kontinuum entwickelt sich vor allem das vorder- und hintergründig Politische des Horrors. Entsprechend wird c) davon ausgegangen, dass über die Umsetzung dieses Verhältnisses (etwa in Form von Prozessen des Otherings) Frames [2], also Interpretationsrahmen und Orientierungsmuster für die Realität kommuniziert werden, die politische, soziale und kulturelle Einstellungen festigen oder hinterfragen und so über das jeweilige Medium die oben genannten Implikationen des Verhältnisses von Subjekt und Umwelt reflektieren.

D.h. indem bestimmte Themen, Attribuierungen und Problemperspektiven aufgegriffen werden, findet hier über Framing ein sekundäres Agenda-Setting statt in welchem jeweils ein spezifisches Narrativ und eine spezifische Version einer wahrgenommenen Realität kommuniziert wird (Entman 2007: 164). Auf diese Weise tragen Frames dazu bei, die subjektive Wahrnehmung komplexer Sachverhalte der Realität durch Prozesse der (De-)Kontextualisierung zu organisieren und damit verbundene normative Einstellungen mitzugestalten. In It Follows (2015) wird die 19jährige Jay, nachdem sie Sex mit dem 21jährigen Hugh hatte, mit einem Fluch ‚infiziert‘ den sie wiederum nur durch Sex weitergeben kann. Stirb sie, fällt der Fluch auf sie zurück. Joni Hayward schreibt dazu:

“This film can be read as a profound commentary on the anxiety of millennials in post-recession America. The curse in It Follows is representative of the curse of economic collapse that may presumably follow younger generations indefinitely into their futures. The passing along of the curse mimics the inevitability of participation in an already corrupt system: characters have the ultimatum to be a part of the problem, or die. This timely concept is subtly explored in the film by means of movement and space. Jay shifts from a normal, middle class life to feeling terrorized by the need to keep on the move […]. This forced movement evokes an undercurrent reflective of economic anxiety in the film.” (Hayward 2017:3)

Das Beispiel zeigt: indem im Horror Weltentwürfe und Handlungsoptionen innerhalb dieser Weltentwürfe gezeigt werden, weist Horror entsprechend immer auch eine politische Grundierung auf. Das bedeutet auch, dass Politik nicht nur auf der Ebene politischer Akteure gedacht werden kann, sondern immer auch (symbolische) Kommunikation bedeutet, die in öffentlichen und teilöffentlichen Arenen stattfindet. Als solche Arena politscher Aushandlung von Normen und Idealen muss auch Populärkultur verstanden werden, zumal Populärkultur und der Horror als eine ihrer Ausdrucksformen als Reservoir der Problemformulierung und -lösung funktioniert (Huck & Zorn 2007: 14-15), das dazu beiträgt, Politik nicht nur als Sprechhandlung, sondern auch als Verstehenshandlung (Frevert 2005: 15) nachzuvollziehen. (Siehe dazu auch Eugen Pfister, Politische Kommunikation in digitalen Horrorspielen).

 

Zur Illusion des monotypischen Horrors

Die Beantwortung dieser Hypothese trifft vor allem auf ein phänomenologisches und in der Folge methodologisches Problem: Peter Riedel kommt am Beispiel des Horrorfilms zu dem Schluss, dass es den Horrorfilm nicht gebe, bzw. dass er sich ästhetisch und thematisch aufgrund einer extremen Diversifizierung einer analytischen Klassifizierung, etwa in Subgenres, entziehe[3]. „‘Horror‘ scheint eine per se transversale Größe zu bilden, eine Vielheit ohne gemeinsamen Grund konstituierend“ (Riedel 2004: 284). Grund für diese fluide und uneinheitliche Ausformung des Horrors ist mitunter, dass die Phantastik, und mit ihr die Trinität aus Horror, Fantasy und Science Fiction, eher konstruiere als nachahme, d.h. sie versucht, kein Abbild ihrer Umwelt zu schaffen, sondern Alternativentwürfe und Möglichkeitsräume zu entwerfen, die zwar durchaus in unserer Bezugswelt fußen können, aber letztlich immer deviant von ihr bleiben. Wenn der Kern der Phantastik und des Horrors also eine Verlagerung der Erzählrealität in eine parallel zur Bezugsrealität liegende Ebene ist, die ähnlich wie die Realität sein kann, letztlich aber von dieser deviant bleiben muss, dann äußert sich darin auch ein Potenzial des Horrors zu einer stetigen Ausweitung seiner Erzählformen und -inhalte. Während Horror also einerseits genau wie jedes andere Setting darauf bedacht ist, seine Traditionen zu achten und zu replizieren, ist in ihm gleichzeitig ein großes Innovationspotential angelegt, das Brüche mit diesen Traditionen, Hybridisierungen mit anderen Settings, thematische Exkurse etc. als zentralen Baustein seines Selbstverständisses begreift.

Daraus wird deutlich, dass Horror relational, prozedural und systemisch (als Wissenssystem und als Repräsentation gesellschaftlicher Systemprozesse) gedacht werden muss. Es ist ein Beziehungsgeflecht verschiedenster Variablen, um mit Gilles Deleuze und Félix Guattari zu sprechen: ein „Rhizom“, also ein multifaktorielles und nichthierarchisches Geflecht, das den Horror ausmacht und das hier im Mittelpunkt der Betrachtung stehen muss und bei dem Produktion, Repräsentation und Rezeption in einem ausgewogenen Verhältnis stehen. Folglich macht es methologisch gesehen keinen Sinn, einen Instrumentenkasten des Horrors zu skizzieren, ohne dabei den Schaltplan des Horrors mitzudenken, ohne KonstrukteurIn und EndnutzerIn des Horrors mit in die Betrachtung einzuschließen. Daher müsste die eingangs erwähnte relationale Grundachse Subjekt-Umwelt auf den verschiedenen Ebenen betrachtet werden, um so ein Profil des Politischen im Horror freizulegen.

 

Braucht Horror Monster?

Zentral für diese Verhältnisbeschreibung ist der Begriff des „Monströsen“. Damit verweisen wir einerseits auf Noël Carrolls Position, dass jeder Horror eines übernatürlichen Monsters bedarf (Carroll 2004: 14 ff.). Wir erweitern diese Position jedoch um die Feststellung, dass die Vorstellung eines übernatürlichen Monsters als singuläre Voraussetzung für Horror zu kurz greift. Diese radikale Engführung Carrolls schließt nicht nur bedeutende Werke des Horrorfilms und der Horrorliteratur aus, weil das Monster eben nicht gezwungenermaßen übernatürlich ist, sondern als Mensch oder Tier Angst und Schrecken verbreitet (Carroll 2004: 37-39). Hannibal Lecter in Das Schweigen der Lämmer (1991) ist ebenso wenig übersinnliches Monster, wie Familie Armitage in Jordan Peele‘s Get Out! (2017). Sie zeichnen sich vielmehr dadurch aus, dass sie Normen und Gewissheiten verletzen und somit die selbstverständliche Ordnung des Charakters und als dessen Spiegel: des Zuschauers hinterfragen, Zivilisation und Kultur als Konstrukte entlarven und, wie im Falle der Armitages, durch fantastische wissenschaftliche Anwendungen pervertieren. Im besten Falle muss der Begriff hier im Sinne eines Übergreifens also über naturwissenschaftliche und soziokulturelle Gewissheiten hinaus umgedeutet werden – die Welt ist größer als das was man über sie weiß, das Monströse bietet einen Ausblick auf dieses faszinierende und verstörende Unbekannte. Im Kontrast zu Carrolls entitätszentrischen Ansatz ist es zudem sinnvoll, das Monströse adjektivisch zu denken, und somit auch bspw. sozialen Strukturen, Situationen, Räumen, natürlichen Objekten, Tieren oder Pflanzen einen monströsen Charakter zusprechen zu können. Es gibt sogar Situationen, in der das Monströse sich jeder Klassifizierung entzieht, etwa mitunter im Lovecraftschen cosmic horror.

Monströs kann etwas nach Carroll nur dann sein, wenn es einerseits „unrein“ ist, sich also einer eindeutigen Kategorisierung im Rahmen etablierter Wissensbestände entzieht und zwischen unterschiedlichen ontischen, ontologischen oder epistemologischen Kategorien oszilliert (Carroll 2004: S. 32). Horror bedeutet in diesem Kontext, ähnlich wie in der Science Fiction, immer auch die Abbildung des ewigen Konfliktes des Rationalen gegen das Irrationale. Andererseits muss das Monströse eine moralische, psychologische, gesellschaftliche oder physische existentielle Gefahr (Carroll 2004: 43) für die handelnden fiktiven Charaktere darstellen. Auch hier zeigt sich die Grundachse des Horrors zwischen Subjekt und devianter Umwelt als sinnvoller Ansatz. Um monströs sein zu können, muss das Subjekt in Relation zu einer weiteren Variablen stehen. Erst in der Schaffung eines Innen (Subjekt/Identität) und eines Aussen (Umwelt/das Fremde) kann Devianz als solche markiert werden. Das Hauptcharakteristikum dieser Beziehung besteht aus Transgression, Entgrenzung, Grenzverletzung. Entsprechend stellt auch Lukas Germann fest, dass nicht das Monster selbst monströs sei, sondern seine gewaltvollen Taten (Germann 2009: 153). Das Monströse als Schock wiederum verdanke sich dem Ausgreifen in die Realität, aus einem Abgleich der grenzverletzenden fiktiven Realität mit der Bezugsrealität, das mit jeder Verletzung eines Körpers einhergehe. Es sei hier die Simultaneität von Nähe und Distanz, die das Monströse evoziere – Nähe aufgrund des Realismus der Zerstörung der Körper, Distanz hinsichtlich des medialen Charakters dieser Zerstörung (Germann 2009: 157).

Ein erweiterter Begriff des Monströsen trägt auch den neuen Ausdrucksformen des digitalen Spiels Rechnung, in welchen es oft von Darstellungen unreiner, gefährlicher Monster wimmelt und über welche eindeutige Horrorsettings etabliert werden. Diese Spiele sind aber trotz vordergründig existenzieller Bedrohung der Protagonisten durch eine monströse Entität oft nicht angsteinflößend, weil das eingangs beschriebene Verhältnis des Hauptcharakters zu den Monstern/der monströsen Umwelt durch ein (manchmal übertrieben zur Schau gestelltes) Empowerment des Hauptcharakters gekennzeichnet ist (wie es bspw. auch in der massiven Waffenausstattung des Doom Slayers zum Ausdruck kommt, sh. Abb. 2). Das führt in letzter Konsequenz dazu, dass man ein Spiel wie Doom (id software US 2016) eben nicht eindeutig als Horrorspiel bezeichnen kann, obwohl es Carrolls klassischem Verständnis von Horror entspricht.

Doom (id Software: US 2016) Screenshot des Autors

Die Spielmechanik des FPS untergräbt dabei die existenzielle Angst des Spielers, weil erstens der Tod als existentielle Gefahr und das daraus Lernen bereits im Spiel mitgedacht ist und zweitens, weil die Konfrontation mit dem Monster durch biologische und technologische Enhancements (im Sinne einer Ausweitung und Verbesserung der Fähigkeiten des Spielers über ein allgemeines Normalmaß hinaus) auf gleicher Augenhöhe oder gar aus der Sicht des Spielers top down stattfindet. Der Horror entsteht also immer auch aus der Gefahr einer drohenden Heteronomie des Protagonisten, in der Fremdbestimmung durch dessen monströse Umwelt.

Das Wechselverhältnis von Subjekt um Umwelt generiert oder reproduziert also das politisch überlagerte Framing des Horrors, erstens auf der Ebene des biopsychosozialen Status des Subjektes, zweitens auf der Ebene der phänomenologischen Beschaffenheit der Umwelt (dies schließt sowohl den Raum als auch das monströse oder profane Inventar ein) und schließlich in der Art der Interaktion zwischen diesen Polen.

Das Politische ist im Horror entsprechend oft überdeckt, weil das subjektive (Üb-)Erleben des jeweiligen Hauptcharakters im Angesicht einer feindlichen Umwelt im Vordergrund seiner Erzählungen steht, an das der Zuschauer beständig durch die Entgrenzungen und Zerstörung von Geist, Körpern und epistemologischen Gewissheiten erinnert wird.  Wird an solchen kulturellen Grundkonstanten gerüttelt, wohnt dieser Reflexion immer auch ein Gestus und Akt politischer Kommentierung und Kommunikation inne. Auf diese Weise wird ein Damoklesschwert der Heteronomie geschliffen, dass zwar als Setting bestimmten Konventionen folgen kann (aber nicht muss), aber nur zur vollen Effektivität reifen kann, wenn dies die strukturellen Bedingungen des Mediums auch zulassen.

Was dies im einzelnen bedeuten kann, soll Thema der folgenden Teile dieser Reihe sein.

 

[1] Ziel der textuellen Manipulation und Konstruktion ist die Auslösung eines bestimmten Spektrums an Affekten: „In einem weiten, wirkästhetischen Verständnis meint Horrorfilm alles, was im Kino und auf dem Bildschirm beim Zuschauer gezielt Angst, Panik, Schrecken, Gruseln, Schauer, Ekel, Abscheu hervorrufen soll – negative Gefühle in all ihren Schattierungen.“ (Vossen 2004: 10).

[2] Geprägt wurde der Begriff v.a. durch Marvin Minsky (1974) und Erving Goffman (1974).

[3] Deutlich wird dies auch an den vielen Genre-Subkategorien, die sich auch in der Forschung finden und auf ein grundsätzliches Problem der Einhegung des Horrorbegriffes hinweisen: Derry nennt drei Genre-Kategorien (Horror of Personality, Horror of Armageddon, Horror of the Demonic) (Derry 2009), Prohászková gleich neun (Rural horror/redneck horror, cosmic horror, apocalyptic horror, crime horror, erotic horror, occult horror, psychological horror, surreal horror, visceral horror) (Prohászková 2012).


Literatur

  • Carroll, Noel. 2004. The Philosophy of Horror, Or, Paradoxes of the Heart. London: Routledge; Taylor & Francis.
  • Brophy, Philip. 1986. “Horrality— The Textuality of Contemporary Horror Films.” Screen 27 (1): 2–13.
  • Derry, Charles. 2009. Dark dreams 2.0: A psychological history of the modern horror film from the 1950s to the 21st century. Jefferson, NC: McFarland.
  • Entman, Robert M. 2007. “Framing Bias: Media in the Distribution of Power.” Journal of Communication 57 (1): 163–73.
  • Frevert, Ute, „Neue Politikgeschichte: Konzepte und Herausforderungen.“ in Neue Politikgeschichte: Perspektiven einer historischen Politikforschung, hrsg. von Ute Frevert und Heinz-Gerhard Haupt, 7–26, Historische Politikforschung 1. Frankfurt/Main: Campus-Verl., 2005.
  • Germann, Lukas, „Die Monstrosität des Realen: Filmische Bilder der Gewalt und ihre Ästhetik.“ in Von Monstern und Menschen: Begegnungen der anderen Art in kulturwissenschaftlicher Perspektive, hrsg. von Gunther Gebhard, Oliver Geisler und Steffen Schröter. 1. Aufl., 153–172, Kultur- und Medientheorie. Bielefeld: transcript Verlag, 2009.
  • Goffman, Erving. 1976. Frame Analysis: An Essay on the Organization of Experience. Cambridge, Mass. Harvard Univ. Press.
  • Hayward, Joni, „No Safe Space: Economic Anxiety and Post-Recession Spaces in Horror Films,” Frames Cinema Journal: Special Issue The Future of Horror. 2017. http://framescinemajournal.com/article/no-safe-space-economic-anxiety-and-post-recession-spaces-in-horror-films/
  • Huck, Christian und Carsten Zorn, „Das Populäre der Gesellschaft. ZurEinleitung.“ in Das Populäre der Gesellschaft: Systemtheorie und Populärkultur, hrsg. von Christian Huck und Christian Zorn. 1. Aufl., 7–41. Wiesbaden: VS Verl. für Sozialwiss., 2007.
  • Lehmann, Jürgen, „Phantastik als Schwellen- und Ambivalenzphänomen.“ in Phantastik — Kult oder Kultur?, hrsg. von Christine Ivanović, Jürgen Lehmann und Markus May, 25–40. Stuttgart: J.B. Metzler, 2003.
  • Minsky, Marvin. “A Framework for Representing Knowledge.” MIT-AI Laboratory Memo (306).
  • Prohászková, Viktória. 2012. “The Genre of Horror.” American International Journal of Contemporary Research 2 (4): 132-142.
  • Riedel, Peter. 2004. „It’s nothing personal, babe. Andenken an den Horrorfilm.“ MEDIENwissenschaft (3): 284–95.
  • Vossen, Ursula. 2012. Filmgenres: Horrorfilm. Stuttgart: Reclam.

Empfohlene Zitierweise : Arno Görgen, Annäherung an das Politische im Horror (I): The horror, the horror. Zur (Un-)Fassbarkeit des Horrors.” in:  Horror-Game-Politics, <http://hgp.hypotheses.org/297> 22.01.2019.


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