Politische Kommunikation in digitalen Horrorspielen

von Eugen Pfister

London 1918: die spanische Grippe fordert tausende Opfer, vor allem unter den Ärmsten der Stadt. Ganze Viertel stehen leer, kommunistische Gewerkschafter und Straßengangs liefern sich blutige Straßenschlachten, die Upper Class des West End überlegt, eine Mauer um ihr Viertel zu bauen und am untersten Ende der steilen sozialen Hierarchie kämpfen rumänische ImmigrantInnen in Whitechapel verzweifelt jeden Tag ums Überleben. Die Londoner Frauen übernehmen immer mehr die Arbeit jener Männer, die zu Hunderttausenden in einem sinnlosen Krieg sterben, ohne zugleich aber dieselben Rechte und Aufstiegschancen zu erlangen.  „Vampyr“ (Dontnod: F 2018 / PS4 u.a.).

Szenenwechsel: 1960 tief unter der Meeresoberfläche des Atlantiks rennen wir verängstigt durch die überwältigenden (retro-)futuristischen Ruinen der einstigen Megalopole „Rapture“ und werden Zeugen der katastrophalen Auflösung eines utopischen Gesellschaftsprojekts, wie es sich eigentlich nur Ayn Randt hätte erträumen können. „No Gods or Kings. Only Man“ stand auf einem Banner am Eingang einer Stadt zu lesen, die es sich zum Ziel gesetzt hat, der Kreativität ihrer EinwohnerInnen keine politischen, gesellschaftlichen oder kulturellen Grenzen zu setzen und die nun am Kampf aller gegen alle brutal zu Grunde geht. „BioShock“ (2K Boston: US 2007 / XBOX360 u.a.). 

Erneuter Szenenwechsel: eine luxuriöse Berghütte in den Rocky Mountains 2015: Acht prototypische (um nicht zu sagen: stereotypische) amerikanische Teenager treffen sich für ein Wochenende, um zweier verschollener Freundinnen zu gedenken, als sie nacheinander Opfer eines mythischen Monsters werden. Das Gelände der Hütte war vor über hundert Jahren einem ursprünglich hier lebenden indigenen Stamm genommen worden. Auf dem Gebiet wurde ein Bergwerk errichtet und nach einem Grubenunglück in den 1950er Jahren wurden die verschütteten Arbeiter Opfer eines „Indianerfluchs“. Als sie jedoch ins nahe Krankenhaus eingeliefert, wurden sie von neugierigen WissenschaftlerInnen weniger behandelt als beobachtet. „Until Dawn“ (Supermassive Games: UK 2015/PS4). 

Klassenkampf, Immigration, Emanzipation, (Neo-)Liberalismus, Aufarbeitung der US-„Indianerpolitik“ und unethische Wissenschaft: alles Themen, die wir bewusst wohl eher im Politikteil unserer Tageszeitungen erwarten würden, die aber tatsächlich ganz „natürlicher“ Bestandteil von Horrorspielen (und –filmen und –büchern usf.) sind. Tatsächlich sind Horror-Narrative traditionell politisch (Carrol 1990), auch wenn dies den SpielerInnen auf den ersten Blick nicht auffallen mag. Zu beschäftigt sind wir damit, angesichts einer wachsenden überwältigenden Bedrohung zu überleben. Zugleich sind diese politischen Story-Bausteine aber auch nicht vor uns verborgen, wir rezipieren sie, in gewisser Weise erwarten wir sie sogar (Pfister 2018a). Jetzt könnten wir natürlich einfach behaupten, dass dies alles „nur“ Design-Versatzstücke sind, austauschbare TV-Tropen, auf  welche geradezu willkürlich zurückgegriffen wird, ohne tiefere Bedeutung, zumal nicht jeder Spieleentwickler eine bewusste politische Botschaft wie Ken Levine  transportieren will. Was aber, wenn diese Versatzstücke mehr sind, wenn wir es hier mit regelrechten politischen Aussagen zu tun haben, die ungeachtet der Intentionen von EntwicklerInnen unsere Weltbilder (mit-)konstruieren?

Politische Kommunikation in Horrorspielen.

Die meisten einschlägigen Überblickswerke aus dem Bereich der Game Studies gehen mittlerweile recht selbstverständlich von politischen Diskursen und ideologischen Transferprozessen in digitalen Spielen aus (z.B. Fernández-Vara 2014, 131-134). Trotzdem sind politikhistorische oder politikwissenschaftliche Untersuchungen – Tobias Bevc hat beispielsweise in den 2010er Jahren mehrfach dazu publiziert (Bevc 2007) – heute die Ausnahme. (Hier wären etwa die jüngt erschienenen Monographien „Video Games as Culture“ [Muriel 2018] und „Playstation Dreamworld“ [Bown 2018] zu nennen). Ein Grund dafür mag in der vehementen Abwehrhaltung sowohl der Spieleindustrie als auch gewisser SpielerInnen gegenüber der Idee politischer Inhalte in Spielen zu finden sein (Pfister 2018b). Ein anderer Grund mag die über lange Zeit gelebte und zeitweise geradezu institutionalisierte Skepsis der Geschichtswissenschaft gegenüber jede Form von Populärkultur sein. Das ist insofern ironisch als mittlerweile keinE ernstzunehmendeR ForscherIn die Bedeutung der Populärkultur für unsere zeitgenössischen Gesellschaften anzweifeln würde (Vgl. etwa Huck/Zorn 2007, Görgen/Nunez/Fangerau 2018 oder Caso/Hamilton 2015).  Bereits 1998 hat etwa Kevin Banhurst mithilfe seiner „life history analysis“ jugendlicher AmerikanerInnen nachzeichnen können, wie diese ihre politische Identität neben den klassischen Nachrichten vor alle auch aus Popsongs, Fernsehwerbungen, usf. bezogen. (Banhurst 1998).

Im Folgenden will ich deshalb etwas ausführlicher auf die Frage eingehen, warum, eben basierend auf Theorien und Erkenntnissen der Politik- und Ideengeschichte, eine Analyse politischer Ideen in digitalen Spielen nicht nur sinnvoll ist sondern auch neue Erkenntnisse der Politik und Gesellschaft der unmittelbaren Zeitgeschichte erlaubt. In extensio kann dies aber naturgemäß auch auf andere historische populärkulturelle Massenmedien angewandt werden. Das heisst, ich erde für die folgenden Absatz den Horror kurz zurück lassen, um kurz genreunabhängig über die politischen Dimensionen digitaler Spiele nachdenken zu können. Zum Schluss führt natürlich kein Weg um den Horror herum.

Was ist Politik? 

Wenn von politischer Kommunikation die Rede ist, sollten wir allerdings zuallererst festzulegen, was als „politisch“ wahrgenommen wird. Auch wenn wir irgendwie alle davon ausgehen, unter Politik dasselbe zu verstehen, hat mir meine bisherige Erfahrung in Gesprächen gezeigt, dass das eigentlich nur selten der Fall ist. Zu unbestimmt sind die Grenzen des Politischen. Nimmt man bspw. eine möglichst exklusive Definition so umfasst Politik „staatliche Institutionen wie Regierungen, Parlamente und fest reglementierte institutionelle Wege der Entscheidungsfindung und -durchsetzung.“ (http://politischebildung.ch/fuer-lehrpersonen/grundlagen/politik-begriff).  In diesem Fall beschränkte sich eine Suche nach dem Politischen in Spielen auf die Darstellung/Inszenierung/Ludifizierung von klassischen politischen Akteuren in Spielen. Die Suche nach Valdimir Putin, Helmut Kohl und Ronald Reagan in Spielen wäre aber nur von einem sehr beschränkten Forschungsinteresse. Denn schon NGOs und politische Interessensvertretungen fielen aus dieser Definition heraus. Das Bild bliebe unvollständig.

In der Politikgeschichte wird deshalb im Regelfall auf einen möglichst inklusiven Politikbegriff zurückgegriffen. Ich halte hier den Begriff von Ute Frevert für besonders hilfreich, für die sich die „vielfältige[n] Machtbeziehungen […] als politische dort konstituieren, wo es um die Begründung, Verteidigung und Ablehnung ungleicher sozialer Beziehungen geht; [sie entdecken] diese Machtbeziehungen in einer symbolischen Praxis, die Sinndeutungen sowohl vorgibt als auch kommunikativ verhandelt.“ (Frevert 2006, 163) Es geht also vor allem um die Legitimierung von Macht bzw. verbindlichen kollektiven Handlungen. Wir haben es hier mit einer Grundvoraussetzung des Funktionierens unserer politischen Systeme zu tun, die vor allem via kultureller Macht und via diskursiver/kommunikativer Aushandlungsprozesse Sinn erschaffen.

Einfacher gesagt, was zwingt uns dazu uns tagtäglich an alle Gesetze, Normen und Pflichten zu halten? Warum halten wir uns an die Straßenverkehrsordnung auch wenn niemand herschaut? Wenn aber zum Beispiel politische Macht zu großen Teilen davon abhängt, dass man sie nicht in Frage stellt, zeigt sich darin bereits die Bedeutung einer populärkulturellen Sinnproduktion. Je öfter etwas [eine politische Problemstellung oder Konstellation] in Medien für uns bestätigt wird, desto weniger sind wir geneigt, seine Berechtigung zu hinterfragen. So erscheint ex negativo plausibel, dass zum Beispiel ein zunehmender Vertrauensverlust in politische Figuren und Institutionen in der Populärkultur nicht nur Spiegel einer „real“-politischen Entwicklung ist, sondern diesen auch mitbewirkt. Anders gesagt: Je öfter wir unfähigen/korrupten/amoralischen PolitikerInnen in Film und Fernsehen begegnen, desto mehr sind wir geneigt, dieses Verahlten auch „Real“-PolitikerInnen  zuzuschreiben.

Warum sich damit beschäftigen?

Die (neue) Politikgeschichte hat sich zwar (bisher) noch nicht mit digitalen Horrorspielen auseinandergesetzt, sehr wohl aber zunehmend der Frage der politischen Kommunikation zugewandt, denn „erst durch Kommunikation entstehen Bedeutungen oder Sinnformationen, die mit den sozialen Strukturen zusammenzubringen sind.“ (Schorn Schütte 2006, 101) Aus fragilen Formen der sozialen Ordnung werden nur dann dauerhafte und komplexere Strukturen „wenn diese Stabilität durch die Formung von Kommunikation selbst gewährleistet wird“ (ebenda).

Wagen wir uns noch etwas tiefer in die Theorie: Wenn wir mit Niklas Luhmann davon ausgehen, dass wir in den vergangenen Jahrhunderten zuerst in Europa, später weltweit, die Herausbildung einer zunehmend funktional differenzierten Gesellschaft beobachten konnten, dass heißt die Herausbildung hochkomplexer, arbeitsteilig organisierter Gesellschaften – wer kann heute noch von sich behaupten selbst in einem kleinen Staat über alle wirtschaftliche, kulturelle, wissenschaftliche, politische usf. Bereiche gleichermaßen gut Bescheid zu wissen? – dann müssen wir uns auch die Frage stellen, wie diese hochspezialisierten Teilsysteme (Luhmann gibt uns als Beispiele die „Wirtschaftliche Produktion“, „Politische Ermöglichung kollektiv bindender Entscheidungen“ (also Politik), „Rechtliche Streitregulierung“, „Medizinische Versorgung“, „Erziehung“, „Wissenschaftliche Forschung“, usf.) (Luhmann 2010, 200) miteinander kommunizieren. Jedes Teilsystem hat seine eigenen Semantiken, seine eigene „Sprache“, seine eigenen Werte [und Kultur] wenn man so will. Zugleich sind die Teilsysteme nicht exklusiv zu verstehen, einzelne Menschen können Bestandteil mehrerer Teilsysteme sein. Die Ärztin, kann auch Kunst interessiert sein oder an der Universität unterrichten. Der Supermarktverkäufer ist vielleicht auch politisch aktiv. Die Teilsysteme müssen also trotz aller Differenziertheit weiterhin miteinander kompatibel sein. Schon alleine dadurch muss auch eine verbindende Sprache, müssen gemeinsame Weltbilder existieren. Da alle Teilsysteme aber auch Bestandteil eines gemeinsamen Systems (unserer Gesellschaft) sind, besteht zudem die Notwendigkeit, zwischen den Teilsystemen eine Kommunikation um gemeinsame Wertesysteme um verbindliches Handeln zu ermöglichen. So muss zum Beispiel ein Konsens über Regierungsform, Gewaltenmonopol, Freiheit oder Einschränkung der Kunst und Wissenschaft, Rechtssystem usf. usf. bestehen.

Selbst wenn wir Luhmanns Gedankenmodell des funktional differenzierten Systems hinter uns lassen und einfach von Millionen atomisierter Individuen ausgehen, die sich jeden Tag aufs Neue bereit erklären, die symbolische Macht ihrer demokratischen Staaten zu akzeptieren, zeigt sich eindeutig die Notwendigkeit eines ständigen Austauschs über gemeinsame Werte und Tabus. Damit Polizeiwesen und Gerichte funktionieren, muss eine überwältigende Mehrheit der Bevölkerung an die Rechtstaatlichkeit „glauben“. Fragen von gesamtgesellschaftlicher Relevanz wie der Klimaschutz, Flüchtlinge, aber auch Fragen der wissenschaftlichen Ethik (zum Beispiel in Hinblick der Stammzellenforschung) oder Fragen bezüglich der Gleichstellung von Mann und Frau müssen ständig aufs neue öffentlich ausverhandelt und kommuniziert werden. Dieser politische Aushandlungssprozess findet zu einem Teil naturgemäß in den gewohnten politischen Umfeldern statt: in Parlamenten, innerhalb von Parteien, zum Teil in darauf spezialisierten Teilsystemen wie zum Beispiel der Wissenschaft. Damit die hier getroffenen Entscheidungen aber bindend werden, müssen sie in demokratischen Gesellschaften (ebenso wie auch in autokratischen übrigens) an eine möglichst breite Bevölkerung kommuniziert werden.

Zugleich müssen die genannten Akteure und Teilsysteme in demokratischen Gesellschaften auch darauf achten, dass sie im Sinne einer Mehrheit der Bevölkerung (ver-)handeln. Früher sprach die Forschung in dieser Hinsicht von einer „öffentlichen Meinung“, die sich herausbilde. Ein ähnlicher Gedanke findet sich auch in Jürgen Habermas‘ Öffentlichkeitsbegriff: In einem Idealmodell übernähmen sogenannte Leit- und Massenmedien die Rolle, zwischen institutionalisierten Diskursen der PolitikerInnen und informellen Alltagsgesprächen der WählerInnen zu vermitteln (Siehe auch das Konzept des „Interdiskurses“ von Jürgen Link).

Die „Öffentlichkeit“ leistet nach Habermas zur demokratischen Legitimation einen Beitrag, indem sie politisch entscheidungsrelevante Gegenstände auswählt und begründete Stellungnahmen zu konkurrierenden öffentlichen Meinungen bündelt (Habermas 2008, 136). Allerdings war sich Habermas bewusst, dass realiter dieser Idealzustand nicht erreicht wird. Die klassischen Nachrichtenmedien, die Habermas vor Augen hat, erreichen zum einen nur einen begrenzten Teil der notwendigen Gesamtöffentlichkeit, zum anderen sind sie teilweise selbst politisch aktiv an Einflussnahme beteiligt. Was aber, wenn dieser notwendige Austausch teilweise auch in unserer Populärkultur stattfindet, größtenteils unbewusst, wenn es sich also im Sinne Luhmans um eine evolutionäre Weiterentwicklung des Systems handelt? 

Der ständige Austausch findet auf mehreren Wegen statt: zum einen bewusst und punktuell bei demokratischen Wahlen oder Abstimmungen, bewusst und kontinuierlich (mit einem eindeutigen hierarchischen Gefälle) in Nachrichtenmedien, und zunehmend (zumindest dem Anschein nach ohne hierarchisches Gefälle) im ständigen Austausch in sogenannten Social Media und, wie ich argumentieren will, überwiegend unbewusst und kontinuierlich (und mit einem versteckten hierarchischen Gefälle) auch in der Populärkultur. Hierbei unterscheiden sich die gerade exemplarisch genannten Kommunikationswege qualitativ voneinander. Zeitlich und örtlich begrenzte, situative politische Austausche finden vor allem in den erst genannten statt, während langfristige und (quasi-)globale Fragen (auch) in der Populärkultur ausverhandelt werden. 

Unsere Geschichtsbilder, aber auch Fragen des Umweltschutzes oder der Legitimität unseres Wirtschaftsmodelles usw. werden zunehmend über populärkulturelle Imaginationen in Spielen, Fernsehserien, Graphic Novels und anderen Medienformaten ausverhandelt (Siehe auch das vermehrte Interesse an Public History). Hier wird sozusagen eine grundlegende semantische Basis für Politik gelegt. Die Idee, dass Politik eben auch in digitalen Spielen, Kinofilmen und Popsongs ausverhandelt wird, hätte den Vorteil, dass wir hier erstmals einen Blick auf einen zunächst scheinbar „demokratischeren“ Prozess hätten, der sich nicht länger auf politische und intellektuelle Eliten konzentriert. Der Demos hat bisher zumeist nur in Form von „öffentlicher Meinung“ und „Wahlergebnissen“ Eingang in die Forschung gefunden. Oft kam es zu einem Widerspruch zwischen klassischer Politik und öffentlicher Meinung, der mit dem bisherigen Instrumentarium nicht begriffen werden konnte. 

Natürlich stellt uns dieses Modell einer massiven und großteils unbewussten politischen Kommunikation auch vor viele wissenschaftliche Herausforderungen. So müssen wir auch bei digitalen Spielen und der Populärkultur im Allgemeinen davon ausgehen, dass, obwohl unbewusst, auch hier die politischen Aussagen Ergebnis einer medialen Logik sind (bei digitalen Spielen: der Einfluss von Marketingabteilungen, historische Genretraditionen, Einfluss der Technologie, usf.), wir es also wie auch bei den Nachrichtenmedien nicht mit einer „reinen“ Öffentlichkeit zu tun haben. Das nächste Problem ist, dass unsere politischen Systeme noch zu großen Teilen national verortet sind, während gerade bei digitalen Spielen nationale Grenzen kaum oder nur sehr unterschwellig und indirekt eine Rolle spielen. Die Wahrnehmbarmachung genuin internationaler (wenn auch dominant westeuropäisch-amerikanisch-japanischer) politischer Ideen kann uns aber auch helfen, zeitgenössische politische Prozesse, wie gerade eben den bisher nicht gekannten internationalen Erfolg latent autoritärer rechtspolitischer Führungsfiguren, besser zu verstehen. 

Warum also dieser Text?

Jetzt habe ich mich scheinbar recht weit weg von meinem eingangs kurz angerissenen Forschungsobjekt, nämlich den digitalen Horrorspielen entfernt, dabei habe ich sie aber nie wirklich zurückgelassen. Behaupte ich jetzt einfach. Digitale Horrorspiele muss man in dieser Perspektive als einen Bestandteil (unter vielen) einer populärkulturellen Sinnkommunikation und –konstruktion verstehen. Das kann bewusst geschehen, wenn Ken Levine sich öffentlich dazu entscheidet Ayn Rands Hardcore-Liberalismus in einem First Person Shooter zu dekonstruieren, es kann aber auch unbewusst geschehen, wenn man „einfach nur ein Zombiespiel machen wollte“, dabei aber sehr wohl politische Aussagen über die Unfähigkeit komplexer politischer Systeme (unserer Regierungen), mit der Bedrohung durch das Fremde umzugehen, transportiert. Natürlich muss ich mir ständig ins Bewußtsein rufen, dass es sich bei digitalen Horrorspielen nur um einen kleinen Ausschnitt handelt, der nicht für sich in Anspruch nimmt, die Gesamtheit eines ideologischen Diskurses in der Populärkultur abzudecken, sondern sowohl thematisch als auch von der sozialen Verteilung eingeschränkt bleibt.

Horrorspiele eignen sich aber insofern besonders gut als erster Anlaufpunkt, weil das „Horrorgenre“ in Film, Literatur und zunehmend auch in digitalen Spielen wissenschaftlich recht gut erfasst ist (bspw. in Perron 2009 und Perron 2018) wenn es auch bis dato noch keine dezidiert  politikhistorischen Untersuchungen zu digitalen Horrorspielen gibt.  Ziel unseres Forschungsprojektes ist es auch nicht nachzuweisen, ob Politik zu Teilen auch in der Populärkultur und in digitalen Spielen ausverhandelt wird, dies ist vielmehr die ursprüngliche Motivation und Prämisse dafür. Fürs erste beschränken wir uns auf eine politik- bzw. eigentlich ideenhistorische (siehe nachfolgende Blogbeiträge) Bestandsaufnahme eindeutig nachweisbarer politischer Aussagen sowie ein erster Eindruck ihrer Häufigkeit und Verbreitung. In unserem Forschungsprojekt geht es deshalb darum, in einem zeitlich begrenzten Sample syn- und diachron nach politischen Aussagen zu suchen, die eventuell auf den ersten Blick nicht als solche wahrgenommen wurden. Ziel ist es, einen Katalog dominanter diskursiver Aussagen anzulegen, falls sich ein solcher herauskristallisieren sollte. Spannend wird es so immer dann, wenn zu bestimmten Zeitpunkten gewisse Aussagen schlagartig vermehrt auftreten und auch andere Genres kolonisieren. 

Basierend auf diesem Katalog – und hier kommen wir zum Kern unseres Projekts – soll das rhetorische Design, die politische Sprache in Horrorspielen herausgearbeitet werden. Das ist insofern keine leichte Aufgabe, weil die Kommunikation politischer Inhalte in der Populärkultur zum einen wissenschaftlich fast schon ein Gemeinplatz ist, in einer nichtwissenschaftlichen Öffentlichkeit aber mögliche Wirkungen politischer Transferprozesse qua Populärkultur meiner Erfahrung nach fast immer angezweifelt werden. Die Vorstellung, dass wir unbewusst in Kontakt mit politischen Inhalten treten, erschreckt uns zutiefst, da sie uns als autonom handelnde Teilnehmer einer Gesellschaft in Frage stellt. Unsere Hoffnung ist deshalb, dass hier ein überschaubarer aber zugleich konziser Einblick in einen Teilaspekt helfen kann, solche Prozesse besser anschaulich zu machen.

Dieses Blog versteht sich als work in progress. Texte die wir hier publizieren spiegeln den derzeitigen Stand unserer Forschung und nehmen für sich nicht in Anspruch autoritative Lehrtexte zu sein. Ganz im Gegenteil, wir fordern dazu auf unsere Texte, möglichst kritisch zu lesen und freuen uns über (Literatur-)Hinweise, fehlende Gedanken sowie Hinweise auf mögliche Fehlschlüsse. 


Literatur:

  • Tobias Bevc (Hg.), Computerspiele und Politik. Münster: LIT Verlag. 2007.
  • Alfie Bown, The Playstation Dreamworld. Cambridge: Polity.  2018.
  • Noel Carrol, The Philosophy of Horror. New York: Routledge 1990.
  • Caso/Hamilton 2015: Federica Caso und Caitlin Hamilton (Hg.). Popular Culture and World Politics: Theories, Methods, Pedagogies. E-International Relations 2015.
  • Fernández-Vara 2014: Clara Fernandez-Vara. Introduction to Video Game Analysis. New York: Routledge. 2014.
  • Frevert 2006: Ute Frevert, „Neue Politikgeschichte“. In: Joachim Eibach, Günther Lottes (Hg.). Kompass der Geschichtswissenschaft. Göttingen: UTB. 2006.  152-164.
  • Görgen/Nunez/Fangerau 2018: Arno Görgen, Greman Alfonso Nunez und Heiner Fangerau (Hg.). Handbook of Popular Culture and Biomedicine. Springer. 2018.
  • Habermas 2008: Jürgen Habermas. Ach Europa. Frankfurt am Main: Suhrkamp. 2008.
  • Huck/Zorn 2007: Christian Huck und Carsten Zorn (Hg.): Das Populäre in der Gesellschaft. Systemtheorie und Populärkultur. Springer 2007.
  • Luhmann 2010: Niklas Luhmann, „Gesellschaftliche Struktur und Semantische Tradition“, 187-221 in: Barbara Stollberg-Rilinger, Ideengeschichte. Basistexte. Stuttgart: Franz Steiner Verlag 2010.
  • Pfister 2018a: Eugen Pfister, „Der Politische Mythos als diskursive Aussage im digitalen Spiel. Ein Beitrag aus der Perspektive der Politikgeschichte“. In: Thorsten Junge und Claudia Schumacher (Hg.), Digitale Spiele im Diskurs. Hagen. 2018. URL: http://www.medien-im-diskurs.de
  • Pfister 2018b: Eugen Pfister, „Keep your Politics out of my Games!“ in: Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/1566> 08.02.2018.
  • Schorn-Schütte 2006: Luise Schorn-Schütte: Historische Politikforschung, Eine Einführung. München: Campus. 2006.

Empfohlene Zitierweise : Eugen Pfister, „Politische Kommunikation in digitalen Horrorspielen“ in:  Horror-Game-Politics, <http://hgp.hypotheses.org/176> 20.12.2018.


Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.