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„Who Do You Voodoo?” (Fallstudie: Dead Island)

von Eugen Pfister

Seinen Anfang nimmt die Geschichte im luxuriösen Royal Palms Resort auf der tropischen Insel Banoi an der Küste Papua-Neuguineas, einer Insel mit einer sehr eigentümlicher Geographie: Neben dem grandiosen zwanzigstöckigen Hauptgebäude des Fünf-Sterne-Hotels, das an zwei Segel oder auch Haiflossen erinnern soll, umfasst das Resort noch vier exquisite Bungalow-Dörfer mit mehreren Restaurants, Bars, vierzehn Swimming Pools und weißen Sandstränden vor einer prachtvollen tropischen Kulisse, ein künstliches Paradies, wie wir es vielleicht noch aus Reiseprospekten erinnern. Vom Rest der Insel wird das Resort durch einen von Urwald überwachsenen Berg getrennt. Ein Tunnel verbindet es mit der Stadt „Moresby“. Hier sieht Banoi grundsätzlich anders aus, eine Stadt geprägt durch die Architektur eines katholischen Kolonialismus und zeitgenössische Slums: schmutzig und arm. Dahinter liegt der Dschungel mit einem sehr einfachen Fischerdorf und – tief in seinem Inneren versteckt – dem Eingeborenenstamm der „Fore“. In unmittelbarer Nähe dazu eine Fabrik und das Laboratorium eines internationalen Pharmakonzerns. Banoi vorgelagert liegt eine schwer bewachte Gefängnisinsel für internationale Schwerverbrecher_innen und Terrorist_innen. Wie diese eigentümliche Aufteilung der Insel im Alltag funktioniert haben mag, werden wir aber niemals erfahren, denn zum Zeitpunkt des Spiels, ist der überwiegende Großteil der anwesenden Tourist_innen und Einwohner_innen gestorben oder zu blutrünstigen Zombies mutiert.

Spielname: Dead Island
Entwickler: Techland
Publisher: Deep Silver
Creators:
Erscheinungsjahr: 2011
Plattform: Windows, Linux, Xbox 360, Playstation 3, Playstation 4, Xbox One
Setting: Zombie-Apokalypse, Dystopie
Genre
(ludisch): Action

I – Produktionsanalyse:

Der polnische Spieleentwickler (und Publisher) Techland wurde 1991 von Paweł Marchewka gegründet. (Czubkowska 2013). In einem Interview mit dem polnischen Magazin Forsal inszenierte sich dieser vor allem als begeisterter Spieler, auch wenn er leider nicht mehr so viel Zeit fürs Spielen habe (Czubkowska 2013). Die Selbstinszenierung als Spieler_innen ist wichtiger Bestandteil der gewünschten Wahrnehmung des Unternehmens. So liest man auf der About-Seite von Techland neben ebenso verbreiteten wie uneindeindeutigen Selbstbeschreibungen wie „We push creative boundaries und we commit to perfection“ auch die zwei Sätze „We understand gamers“ und „We have fun“. Letzteres illustriert durch das Bild eines jungen Pärchens mit Cocktails in Plastikbechern. Dabei stand der Persona des begeisterten Spielers jene des erfahrenen Geschäftsmannes gegenüber. Zu Zeitpunkt des Interviews – 2013 – stand Marchewka nämlich seit bereits zwanzig Jahren einer Firma vor, die mittlerweile über 250 Angestellte zählte und soeben eine Filiale in Kanada gegründet hatte. (Ebenda) Seine Biographie liest sich ähnlich wie jene von Adrian Chmielarz. Als Schüler spielte er begeistert Spiele auf seinem Amiga, musste aber laut eigener Angaben von seiner Heimatstadt Ostrów Wielkopolski bis nach Breslau (Wrocław) reisen, weil das nächste Softwaregeschäft war. Um auch seine Freund_innen mit Spielen zu versorgen, überredete er einen Händler dazu, ihm Spiele zum Verkauf zu besorgen. Dabei handelte es sich um Kopien, da zu der Zeit Polen noch nicht das internationale Urheberrecht anerkannte (Siehe auch die Biographie von Adrian Chmielarz). Kurz darauf gründete er Techland. Anfangs fokussierte sich das Unternehmen auf die Übersetzung fremder Programme für den polnischen Markt und begann seit 1993, eigene Software zu entwickeln. Dazu begann er mit der Suche nach Programmierern in der Studentencafeteria der Technischen Universität Breslau. Dort befand sich der Computermarkt, und dort hatte Techland Anzeigen aufgegeben, in denen sie nach Mitarbeitern suchten. Ein erster Erfolg gelang dem Team aus Ostrów Wielkopolski mit Call of Juarez (2006), einem von Ubisoft vertriebenen First Person Shooter mit Western-Setting. Das Spiel verkaufte sich vor allem in Europa vergleichsweise gut – laut eigener Angaben über eine Million mal. Ein Nachfolgespiel (Call of Juarez: Bound in Blood 2009) steigerte die Zahlen sogar auf 1,5 Millionen verkaufte Einheiten (ebenda). Techland arbeitete zeitgleich an mehreren Projekten: einem dritten Call of Juarez, einem Nachfolger für das Actionspiel Chrome (2003), einem Spiel namens Warhound  und einem Zombiespiel. Allerdings zeigte sich, dass sich das Studio mit vier Produktionen übernommen hatte. Paweł Kopiński gab in einer Pressemitteilung bekannt, dass man sich trotz 160 Mitarbeiter_innen und dreier Entwicklungsstudios übernommen hatte. Die Entwicklung von Chrome 2 und Warhound wurde im April 2010 eingestellt (Jiker 2010). Dead Island war 2007 erstmals angekündigt worden (Benedetti 2011) und hätte eigentlich bereits 2009 erscheinen sollen. Immer wieder kamen – mangels Neuigkeiten vom Studio – Gerüchte auf, dass die Entwicklung eingestellt worden sei, was immer wieder zu Richtigstellungen führte: „‘Dead Island‘ goza de nuena salud“ (in etwa: Dead Island erfreut sich bester Gesundheit), titelte 2009 die spanische Seite vidaextra.com. In einem Communiqué erklärt Blazej Krakowiak (in spanischer Übersetzung): „”Todo lo que se nos permite decir es que el juego sigue en desarrollo y va bien. Todas las informaciones futuras respecto al juego procederán directamente de la editora.” Alles was er sagen dürfe, ist dass das Spiel noch weiterentwickelt würde und alle weiteren Informationen direkt vom Publisher kämen (vidaextra 2009). Publisher wurde Deep Silver, zu dem Zeitpunkt in München basiert, ein Tochterunternehmen der österreichischen Koch Media Group. In einer Post Mortem-Präsentation auf der Game Developers Conference 2012 berichtet Guido Eickmeyer von „rough times“ während der Produktion, „until we [gemeint ist Deep Silver] secured it“ (Eickmeyer 2012). Eine größere Öffentlichkeit erfuhr dann erstmals von dem Spiel über den Trailer, der Axis Animation produziert wurde. Der Trailer, der zuerst eine glückliche Familie im Hotel, dann den Angriff von Zombies und schließlich den Tod eines kleinen Mädchens durch Zombies cineastisch professionell umgesetzt zeigte, sorgte in der Presse für Aufsehen (Benedetti 2011). Der Trailer wurde auch abseits des Spielejournalismus wahrgenommen und im Feuilleton besprochen nicht zuletzt weil er beim Cannes Lions International Festival of Creativity (nicht zu verwechseln mit dem Cannes International Film Festival) mit der Goldmedaille in der Rubrik „Internet-Film“ ausgezeichnet wurde (Grant 2011). Für viele Journalist*innen war das das erste Mal, dass sie von dem Spiel erfuhren. Spannend ist, wie Guido Eickmeyer in seiner GDC-Präsentation den Erfolg des Spiels erklärt: So sei man sich in München der Schwächen des Spiels bewusst gewesen, begrenzte Ressourcen, Open World statt narrativer experience sowie ein „sub-par analog fighting system“. Die Entscheidung sei gefällt worden, nicht zu versuchen diese „weaknesses“ auszubügeln, sondern sich auf die Stärken des Spiels zu konzentrieren: „1.Technically sound multiplayer engine, 2. Partner with RPG & core PC gaming experience, 3. Cheesy -but fresh setting & characters”. (Eickmeyer 2012). Insbesondere den „Cheesy/Fresh Character“ – also den bewussten Rückgriff auf populärkulturelle Stereotype – hob Eickmeyer als Erfolgsargument weiter hervor (Ebenda). Vor diesem Hintergrund ist es spannend, wie im September 2011 in einer Online Diskussion auf Steam aufkam, dass sich im Code des Spiels eine Zeile befände, die eine Fähigkeit einer Spielfigur als „FeministWhorePurna“ bezeichnet. Die Fähigkeit wurde später in „Gender Wars“ umbenannt und erlaubt dem Charakter Purna 15% mehr Schaden gegen männliche Gegner. Blazej Krakowiak, International Brand Manager von Techland, zeigte sich in den Medien entsetzt: “I’m equally sure that aside from the author of that unfortunate line of code, everyone at the office is as disturbed by this as you are.” (Purchese 2011a)

II – Produktanalyse:

Die Erzählung

Dead Island fängt mit einem nicht interaktiven Intro an, in welchem man aus der Perspektive eines unbekannten aber eindeutig schwer betrunkenen männlichen Hotelgastes einen Abend im Hotel verbringt und nacheinander Streit mit den vier Protagonisten des Spiels anfängt: Logan Carter, einem ehemaligen amerikanischen Footballer, Purna Jackson, einer ehemaligen australischen Aboriginee-Soldatin, Sam B., einem stereotypen Gangsta-Rapper aus New Orleans und Xian Mei, einer Agentin des chinesischen Staatssicherheitsministeriums. Man sieht eine Bar und andere Hotelgäste, schließlich eine Bühne, auf der Sam B. gerade einen Auftritt hat. Dazu hört man das Intro hindurch das Rap Lied „Who do you Voodoo“, in der Geschichte des Spiels der einzige Hit von Sam B:

Party-Ressort (Screenshot des Autors)

„ Shrunken heads, broken legs, body parts on the concrete / Cut ’em up butcher style, gators of the swamp / Red light, leave ’em dead, running like a track meet / Scared of nobody, what you motherfuckers want? / Believe me when I tell ’em I’m a bogeyman beast / Leave ’em slashed from their head to their feet”

Wir sehen, wie ein Zombie über einen Mann von der Security herfällt, Xian Mei versorgt eine verletzte Frau. Der Protagonist des Intros scheint davon jedoch nichts mitzubekommen, nimmt in seinem Zimmer noch unbekannte Pillen zu sich.

Das Hotelzimmer (Screenshot des Autors)

Das Spiel selbst beginnt am nächsten Tag. Spieler_innen können sich aussuchen ob sie Xian Mei, Sam B., Purna Jackson oder Logan Carter Spielen wollen. dDas Spiel lässt sich alleine oder via Co-Op also auch zu viert spielen. Die Story des Spiels geht jedoch immer davon aus, dass die vier Genannten zusammen unterwegs sind, wie man in den Cut-Scenes sieht. Die Spieler*innen werden von einer Stimme über die Lautsprecher des Hotels geweckt, die ihnen den Fluchtweg aus dem Hotel weist. Auf dem Weg durch das verwüstete Luxushotel finden wir heraus, dass die Gesamtheit der Gäste und Belegschaft zu blutdurstigen Zombies mutiert ist, gegen die wir uns zur Wehr setzen müssen. In einer gescripteten Szene werden die Spieler_innen schließlich von Zombies übermannt und verlieren ihr Bewusstsein. Sie werden vom Rettungsschwimmer Sinamoi gerettet, der die Spieler*innen in eine Kabine bringt, wo sie auf andere Überlebende treffen.

Sinamoi (Screenshot des Autors)

Er bittet sie, den Weg zum Stützpunkt der Rettungsschwimmer freizumachen. Ausserdem können die Spieler_innen ab diesem Zeitpunkt auch kleinere Nebenquests von anderen Überlebenden übernehmen und sich frei auf der ersten Karte des Spiels bewegen. Nachdem die Überlebenden sich im Quartier der Rettungsschwimmer unter der Leitung von Sinamoi eingerichtet haben, gilt es, sie mit Proviant zu versorgen. Dazu wird ein Lastwagen mit Hilfe eines überlebenden Automechanikers und seiner Tochter gepanzert, um so in die Stadt Moresby gelangen zu können. Der Mechaniker wird im letzten Moment von Zombies gebissen und bittet die Protagonisten-Gruppe, seine Tochter Jin mitzunehmen. Mit dem gepanzerten Fahrzeug gelingt die Fahrt nach Moresby, wo die Protagonisten auf eine von einer Nonne geführte Gruppe von Überlebenden treffen. Ausserdem treffen Sie auf die Überreste einer Regierung in Form des Bürgermeisters und überlebender Polizisten. Diese stellt sich aber nicht als die erhoffte Rettung heraus und wird von Zombies überrannt. Jin, die im Gegensatz zur sonst zynischen Grundeinstellung der Protagonisten ihren Glauben an das Gute im Menschen behalten hat, reagiert hinter dem Rücken der Gruppe auf den Hilferuf einer Gruppe von Überlebenden namens „Raskols“, die sich in der Polizeistation verschanzt hat. Diese Plünderer und „Punks“ stehlen allerdings die Vorräte, nehmen Jin gefangen und vergewaltigen sie. Die Gruppe rettet sie und die benötigten Vorräte, die sie zu Sinamoi bringen. Dort werden Sie von Colonel Ryder White, einem Offizier der Banoi Island Defense Force kontaktiert, der auf einer Hochsicherheitsgefängnisinsel gefangen ist und Hilfe verspricht. Auf dem Weg zu der Insel muss sich die Gruppe durch den Dschungel der Insel kämpfen. Sie begegnen sie in einem Fischerdorf und in einem hochmodernen Forschungskomplex eines Pharmaunternehmens weiteren Überlebenden . Dort erfahren Sie, dass die Seuche eine mutierte Form der Kuru-Krankheit ist. Diese auch als „Lachkrankheit“ bekannt gewordene Prionenkrankheit hat in den 1950er Jahren unter der Fore-Bevölkerung von Papua-Neuguinea tausend Tote gefordert. Um einen ursprünglichen Stamm des Pathogens für die Forscher*innen zu finden müssen sie sich zuerst in den Augen eines nahen Eingeborenenstammes im Kampf beweisen um dann in einer Grabstätte eine Gewebeprobe einer mumifizierten Leiche zu entnehmen. Bei dem Grabmal retten sie die junge Indigene Yerema, die vom Stamm geopfert werden soll. Die Forschungseinrichtung wird von Zombies überrannt und nur Yerema überlebt, der aber scheinbar vom leitenden Forscher Dr. Robert West so viel Blut zur Analyse abgenommen worden war, dass sie zu sterben drohte. Dafür finden die Protagonist*innen in den Trümmern des Labors ein Heilmittel gegen die Seuche, dass Dr. West scheinbar noch rechtzeitig hatte fertigstellen können. Mit dem Heilmittel reist die Gruppe von Moresby per Boot zur Insel, wo sie auf überlebende Gefangene treffen. White kontaktiert sie hier erneut und es wird ein Treffpunkt ausgemacht. Auf dem Weg zum Treffpunkt werden die Protagonisten aber betäubt und White nimmt ihnen das Serum ab. Inzwischen wurden auch die überlebenden Gefangenen von Zombies überrannt. Ein ominöser Gefangener namens Kevin hilft den Überlebenden, White auf dem Dach des Gefängnisses zu finden, wo es vor einem Hubschrauber zum großen Showdown kommt. White will das Serum für seine infizierte Frau und plant, die gesamte Insel durch einen „Nuclear Strike“ zu vernichten, um die Verbreitung der Seuche zu vermeiden. Jin, die das nicht zulassen will, befreit Whites infizierte Frau von ihren Fesseln. Diese beisst nun White, der zuerst seine Frau und dann Jin erschießt und sich selbst mit dem vermeintlichen Serum impft, nur um noch schneller zu mutieren. Den Protagonisten gelingt es ihn zu besiegen und in letzter Minute mit dem Hubschrauber von der Insel zu fliehen.

Der Abspann (Screenshot des Autors)

Das audio-visuelle Setting

In vielerlei Hinsicht gleicht das Spiel den mittlerweile etablierten Vorgaben des Zombiegenres. Interessant, weil in dieser Form für mich ungewohnt, ist vor allem das Design der ersten Karte, das Luxus-Urlaubsressort. Nicht in der gewohnten Dunkelheit und Dämmerung des Zombiegenres, sondern im grellen tropischen Licht wird hier eine Südsee-Tourismusästhetik beschworen, wie wir sie aus Reisebürobroschüren und zunehmend von Influencer*innen auf Social Media kennen. Ein fast weißer Sandstrand, ein türkis leuchtendes Meer, das saftige Grün der Palmen und Vegetation treffen auf zahllose Bungalow-Siedlungen und Poolbars sowie auf ein gigantisches an ein Segel gemahnendes Hotelgebäude, das über dem Geschehen thront.

Das Hotel (Screenshot des Autors)

Es herrscht ein Überfluss an allem. Überall liegen verstreut luxuriöse Reisekoffer und alkoholische Getränke. Vor dem Hotel warten verwaiste Touristenbusse. Auch das Hotelinnere ist luxuriös und vor allem verschwenderisch, wie es ein riesiger Spabereich versinnbildlicht. Gebrochen wird dieses Bild des vermeintlichen Urlaubsparadieses durch die ständige Präsenz der nun zombifizierten Urlaubsgäste, die ziellos im Pool auf und ab wandern oder an der Bar stehen.Die nächste Karte – die Stadt Moresby – zeigt hier scheinbar die Schattenseite des Urlaubsparadieses, eine verslumte Stadt der Einwohner*innen von Banoi, großteils in einem spanischen Kolonialstil. Im Gegensatz zum Ressort erscheint die Stadt schmutzig und heruntergekommen, sie kennzeichnet sich durch großteils asphaltierte Flächen, Wellblechpappe und scheinbar überall kreuz und quer gespannte Kabelleitungen. Hier werden westliche Stereotype des Slums, ein Favela Chique, bedient.

Ladebildschirm (Screenshot des Autors)

Im Dschungel – dem dritten großen Abschnitt des Spiels – hingegen begegnen wir den vormodernen Pfahldörfern der einheimischen Fischer*innen, einem eingezäunten dunklen und atavistischen Dorf der Indigenen und schließlich unerwartet einem hochmodernen Forschungslabor. Insgesamt sollen Lichtregie und Ästhetik , ebenso wie der Soundtrack eine stereotype gefährliche Wildheit des Dschungels unterstreichen. Die Eingeborenen sollen Fore darstellen, ein indigenes Volk im Osten Papua Neuguineas. Dabei werden vor allem ihre leichte Bekleidung und Federschmuck betont. Der Stammälteste Koritoia Ope zum Beispiel läuft in Lendenschurz und prächtiger Federkrone durch die Insel, untermalt von den bedrohlichen Trommelschlägen des Soundtracks. Das abschließende Gebiet der Gefängnisinsel schließlich entspricht dem Genre des Gefängnisfilmes. Insgesamt lässt sich vor allem ein Abnehmen des Lichts feststellen: vom fast schon überbelichteten Tourismusressort, über die Stadt im Dämmerlicht eines Sturmes, den finsteren Dschungel bis zum Hochsicherheitsgefängnis (auch ein Gegenort zur Zivilisation) ohne Tageslicht. Dem entspricht für die drei ersten Areale zumindest auch eine Darstellung abnehmenden Fortschrittes, bzw. Zivilisation: vom Hochglanzprospekt, über die Slums bis zum urtümlichen Urwald.

Ein Ram (Screenshot des Autors)

Die Zombies entsprechen den gängigen Vorgaben des Genres: Anfangs begegnen wir vor allem den langsamen Walkern (bekannt aus den Romero Filmen) und den schnellen Infected (die seit 28 Days Later aus dem Jahr 2001Verbreitung fanden). Diese Gegner ähneln noch stark den Menschen, die sie einst waren. Sie tragen noch Strand- oder Arbeitskleidung und unterscheiden sich von den Überlebenden vor allem durch die blasse Hautfarbe und großflächige Verletzungen. Später begegnen wir zunehmend entmenschlichten Mutationen: den grotesk kräftigen und überlebensgroßen Rams in Zwangsjacken, den explodierenden Suiciders und den Butchers, die an Stelle von Unterarmen zwei extrem scharf geschliffene Knochen als Messer vorweisen. Dies entspricht der üblichen Steigerung des Abjekten/ der Entmenschlichung der Gegner, vermutlich auch um der zunehmenden Gewöhnung der Spieler*innen an die üblichen Gegner*innen entgegenzuwirken. Zombifizierte Menschen werden proportional zum Grad ihrer Bedrohung für die Protagonist*innen zunehmend entmenschlicht. Ihr Körperlichkeit bedient das Abjekte. Dabei dient die Inszenierung des Abstoßenden scheinbar vor allem einem ursprünglichen Schockeffekt. Das Abjekte funktioniert meiner Ansicht nach nur beim Erstkontakt. Dadurch, dass die Infected in großen Scharen besiegt werden müssen, gewöhnen sich die Spieler*innen mit Fortschreiten zunehmend an deren Aussehen.

Spielmechanik

Dead Island ist grundsätzlich ein First-Person Shooter, bzw. ein Action Adventure. Die Spieler*innen übernehmen die Rolle eines/einer von vier vorgefertigten Held*innen, die verschiedene spielmechanische Vor- und Nachteile haben. Zombies werden entweder mit Schusswaffen oder aber im Nahkampf bekämpft, wobei auch Waffen improvisiert werden können – etwa Ruder – und später auch verbessert/verändert werden können: eine Machete kann etwa mit Klebeband und einer Batterie unter Strom gesetzt werden.

Eine modifizierte Machete (Screenshot des Autors)

Das Spiel findet vor allem in vier großen Arealen statt: dem Tourismusressort, der Stadt, dem Dschungel und dem Gefängnis. Auf der Karte selbst können sich die Spieler*innen frei bewegen und sich in der Tradition anderer sogenannter Open World-Spiele jederzeit auch dazu entscheiden, Seitenaufgaben anzunehmen und die Hauptmission zu ignorieren. Eine interessante Neuerung ist der Multiplayer-Aspekt des Spiels. Da in der Story von Dead Island die vier Überlebenden Sam B, Cian Mei, Logan Carter und Purna Jackson gemeinsam unterwegs sind, können jederzeit andere Spieler*innen online in ein Spiel einsteigen und einen der drei anderen Charaktere übernehmen. Spielt man hingegen alleine die Kampagne, sieht man keinen der drei anderen Charaktere an seiner Seite. Die Karten sind wie später auch bei anderen Open World-Spielen weitläufig und vollgefüllt mit Seitenaufgaben, Gegner*innen, und Sammelgegenständen. Zumindest im Ressort und im Dschungel bieten sich für längere Strecken auch Fahrzeuge als Fortbewegungsmittel an. Die Seitenmissionen beschränken sich aber Großteils auf einfache „Fetch-Quests“. Man sucht Angehörige, Teddybären und – in einer grotesken Übersteigerung des dekadenten Luxus der Ressortgäste – Champagner und bekommt dafür Ressourcen und Erfahrung, die dann ähnlich einem RPG in bessere Fähigkeiten der Spielfigur investiert werden können. Mit dem Stufenanstieg werden aber auch global alle Gegner*innen stärker. Die Bedrohung bleibt also überall im Spiel bestehen. Dabei sind Ressourcen nur begrenzt verfügbar. Zwar finden sich überall Gegenstände, die als Waffen benutzt werden können. Ohne Modifizierung richten sie jedoch nur wenig Schaden an und gehen schnell zu Bruch. Wie bei vielen anderen Open World Spielen – so zum Beispiel auch in der Fallout-Reihe – motiviert das Spiel die Spieler*innen dazu, ständig Ressourcen zu sammeln, um diese bei Bedarf für Modifikationen und Reparaturen zu verwenden. Lässt man sich darauf ein, erzieht einen das Spiel zum willkürlichen Sammeln von Klebebändern, Nägeln und Batterien, um stets vorbereitet zu sein. Die Spieler*innen als Bricoleur/Bricoleuse, die Vorstufe zum Prepper quasi.

III – Rezeptionsanalyse:

Dead Island bekam im Vorfeld der Veröffentlichung vor allem dank eines professionellen und auch polarisierenden Trailers weltweit vergleichsweise viel Aufmerksamkeit: Der Trailer, in welchem, nur begleitet von einer melancholischen Musik und rückwärts ablaufend zu sehen war, wie das Mädchen einer Urlauberfamilie starb und dann selbst zum Zombie wurde, wurde allgemein gelobt und bekam eine goldene Auszeichnung beim Cannes Lions International Festival of Creativity (nicht zu verwechseln mit dem Filmfestival) (Eickmeyer 2012). Die erzählte Geschichte berührte die meisten Rezensent*innen: “The Dead Island Trailer Will Make You Cry” titelte MSNBC (Hamilton 2011). Da es sich nicht um Aufnahmen aus dem Spiel handelte, war den meisten Rezensent*innen allerdings bewusst, dass der Trailer nur bedingt Rückschlüsse auf das Spiel zuließ: “Even when first I watched that trailer, my bullshit detector was going off like crazy, and as the months wore on, preview after preview of the game made it quite clear that the final experience would be significantly different from the trailer” (Hamilton 2011). Trotzdem schürte der extreme erfolgreiche Trailer hohe Erwartungen an das Spiel (Lynley 2011), die Dead Island bei Erscheinen nicht einmal im Ansatz erfüllen konnte: “It’s played in a first-person perspective and has shooting, but it’s not a first-person shooter. And whatever that slow-motion trailer would have you believe, it’s not a stirring emotional experience” liest man etwa dazu in Jane Douglas Rezension auf Gamespot (Douglas 2011) und weiter:

“Its failings are many but minor, for the most part. The quality of visuals is uneven. Ditto the voice acting. The characters are weak, and the story is a flimsy hook on which to hang the action. Combat is unrefined, and never more so than in the humdrum sections that pit you against shooting human enemies barely smarter than their undead equivalents. The prevalence of drab quests in sewers in the second act is likewise off-putting. All the flaws and missteps amount to a game that is frequently ropey but, thanks to its ambition and scale, nearly always entertaining. There’s nothing perfect about what Dead Island does, but it does so much, and does it well enough to give you a good time.” (Douglas 2011)

In vielen Rezensionen wurden sowohl Grafik als auch Steuerung als nicht zeitgemäß kritisiert, und trotzdem war der allgemeine Tenor vergleichswiese positiv bis sehr positiv wie es sich exemplarisch in der IGN Kritik nachlesen last: “Dead Island probably won’t win any game of the year awards. It’s got visual bugs, the controls take a bit to feel normal, and the presentation in general isn’t up to snuff. But the game gets a lot right. There is a huge world to explore, thousands of zombies to kill, and tons of side quests to take.” (Miller 2011) Insbesondere die weitläufige Open World”-Spielwelt wurde gelobt. Metacritic errechnet zu dem Spiel eine aggregierte Bewertung von 80/100. Interessant ist dabei, dass die Größe und Fülle der Spielwelt auch als “Tiefe” – als “deep game” verstanden wird.

On the Beach (Screenshot des Autors)

In Deutschland wurde das Spiel – wie auch vom Entwickler und Publisher – erwartet von der BPjM 2011 indiziert, und durfte weder beworben noch verkauft werden (Purchese 2011b).

Zu einem kleineren Eklat kam es im Januar 2013, als der sogenannten “Zombie Bait Edition” des Erweiterungs- bzw. Nachfolgespiels Dead Island: Riptide eine Nachbildung eines verstümmelten Frauentorsos im Bikini beigelegt werden sollte. Nachdem erste Kritik hörbar wurde, entschuldigte sich der Publisher Deep Silver:

„Für die limitierte Zombie Bait Edition für Europa und Asien haben wir uns entschieden, eine grausige Statue eines Zombie-Torso beizulegen, der genau so zerhackt worden ist, wie es unsere Fans mit den untoten Feinden im ersten Dead Island gemacht haben. Wir bedauern diese Entscheidung zutiefst.“ (Linken 2013).

Laut einem Kotaku-Bericht, dürfte die Sonderedition mit dem Torso aber trotzdem zumindest an einzelne Händler in Asutralien verschickt worden sein (Good 2013). Laut eigenen Angaben verkaufte sich Dead Island und der Nachfolger Dead Island: Riptide, über 7,5 Millionen Mal bis zum Jahresende 2013 (Culture.pl).

IV – Ideologische Mythen in Dead Island:

Mythos 1: „Only the Strong Survive“ – Kooperation vs. Konfrontation

Nur die Starken Überleben.  Nach wie vor verbreiteter Gemeinplatz der meisten Zombiespiele. Wer anderen hilft, macht sich verwundbar. Wer überleben will muss deshalb konsequent vor allem auf sich selbst schauen. Dabei unterstützt die Mehrspieler-Mechanik im Grunde die ständige Kooperation. Dadurch, dass andere Spieler*innen aber jederzeit ein und aussteigen können (müssen), ist hier keine langfristige Zusammenarbeit sondern eher punktuelle Unterstützung nur möglich. Sehr merkwürdig fühlt sich auch an, dass im Offline Single-Player Modus zwar von der Geschichte her vier Protagonisten existieren, die Spieler*innen aber immer nur ihren einen Avatar sehen, der/die auch alleine im Kampf bestehen muss. Die anderen Überlebenden tauchen immer nur in Cut Scenes auf.

Sinamoi bittet die Protagonist*innen um Hilfe (Screenshot des Autors)

Am Ende der Erzählung von Dead Island bleiben auch nur diese vier Protagonisten (und Kevin) übrig. Dabei erzählt uns das Spiel gerade am Anfang durchaus eine andere Geschichte. Der erste Kontakt mit anderen Menschen ist die Rettung des/der Protagonisten/Protagonistin durch den freundlichen Rettungsschwimmer Sinamoi, der um sich eine Schar von Überlebenden gesammelt hat. Mit ihm gemeinsam kümmern sich die Spieler*innen in den folgenden Hauptquests um das Wohl der Überlebenden. Zuerst wird eine bessere Basis gesucht und gefunden, dann Nahrungsmittel und Benzin und schließlich wird ein Lastwagen gepanzert, um aus der nahegelegenen Stadt noch mehr Proviant zu besorgen. Auf dem Weg dorthin, klaubt die Gruppe noch Jin, die Tochter des infizierten Mechanikers auf und verspricht, sich um sie zu kümmern. Während die Unterstützung einer weiteren Gemeinschaft von Überlebenden im nahe gelegenen Leuchtturm nicht zwingend für den Fortschritt notwendig ist, ist die Zusammenarbeit mit Sinamoi Voraussetzung für den Fortgang des Spiels. Im Gegenzug für kleinere Aufgaben helfen die Überlebenden den Protagonist*innen mit besserer Ausrüstung. Dieses Schema setzt sich auch im zweiten Kapitel in der Stadt Moresby fort, wo die Spieler*innen auf eine Gruppe von Überlebenden treffen, die von einer Nonne geführt wird. Wieder ist Kooperation zentrales Motiv für die Quests. Die Protagonist*innen übernehmen Verantwortung für andere. Wieder müssen zuerst kleinere Aufgaben zur Unterstützung der Gruppe übernommen werden, bevor es weitergeht.

Überreste der Stadtverwaltung (screenshot des Autors)

Schließlich trifft man auf die Überreste der Stadtverwaltung, doch hier kippt die Erzählung ins Gegenteil. Der Bürgermeister und die Reste der Polizei werden als inkompetent dargestellt und auch innerhalb kürzester Zeit von Zombies vernichtet.

Sammy B zeigt sich rasch von der Verwaltung desillusioniert (Screenshot des Autors)

 In der Stadt begegnen die Spieler*innen auch vermehrt feindlichen Überlebenden, den Raskol, Abziehbilder der „Punks“ aus den 1980er Action Filmen, die plündern, rauben und morden. Zentraler erzählerischer Moment ist die Entführung und anschließende Vergewaltigung Jins durch die Raskol. Entgegen den Wünschen der Spielerfigur – insbesondere Sammy Bs – entscheidet sich Jin, auf einen Hilferuf um Nahrungsmittel zu antworten und zweigt Vorräte, die für Sinamois Gruppe bestimmt waren, ab und bringt sie heimlich zu den Raskol.

Jin will helfen (Screenshot des Autors)

Der Akt der Nächstenliebe und Großzügigkeit wird quasi auf der Stelle bestraft, die Spieler*innen müssen die nun gefangene Jin befreien und die gestohlenen Güter sicherstellen. Die Raskol, die sich in der Polizeistation verbarrikadiert haben wirken dabei wie Abziehbilder der jugendlichen Kriminellen aus „Ein Mann sieht rot“ (US 1974). Ihre Gewalt ist wie ihr gesamtes Verhalten im Grunde unmotiviert und willkürlich und soll wohl sinnbildlich für das Böse im Menschen stehen. Nicht ganz so karikaturhaft böse, aber schließlich auch unmoralisch werden nachher im Spiel auch die Wissenschaftler*innen und die Eingeborenen gezeichnet, denen die Spieler*innen auch zuvor punktuell geholfen haben. Interessant ist auch, dass die anfangs zentrale und gut funktionierende Kooperation mit den Überlebenden in der Rettungsschwimmerbasis (und der Kirche von Moresby) zu einem gewissen Zeitpunkt – der Reise – in den Dschungel völlig an Bedeutung verliert und auch nicht mehr erwähnt wird. Das wiederholt sich im Kleinen dann nochmals im letzten Akt, wenn die Protagonist*innen zuerst den Gefangenen helfen, diese aber schließlich einfach ihrem Schicksal überlassen. Diese punktuelle, schnell vergessene Kooperation spiegelt sich auch in der Spielmechanik, wenn in einzelnen Missionen NPCs begleitet werden müssen, bzw. Seite an Seite mit ihnen gekämpft wird, sie danach aber schnell vergessen werden. Abgesehen von den vier farblosen Protagonist*innen folgt alleine die Figur der Jin einer konsequenten Erzählung. Nachdem sie schon in Moresby für Ihre Grosszügigkeit brutal bestraft wird, ist sie am Ende des Spiels vom amoralischen Verhalten des Antagonisten so enttäuscht, dass sie ihr Leben aufs Spiel setzt, nur um diesen zu bestrafen. Sie lässt die infizierte Frau des Antagonisten frei und wird auf der Stelle von diesem erschossen. Die überlebenden Protagonist*innen fangen sich aber scheinbar schnell und retten sich in den Hubschrauber, ohne sich umzudrehen.

Mythos 2: Der gefährliche Wilde

Im dritten Abschnitt des Spiels begegnen die Protagonist*innen erstmals dem eingeborenen Fore-Volk auf der Insel. Der Erstkontakt mit dem indigenen Stamm lässt dabei nur wenig Spielraum für die Fantasie der Spieler*innen: Hier betreten sie eine düstere, wilde Welt. Nachdem sie im Auftrag von Dr. West Zutritt zum Dorf der Fore bekommen haben, müssen die Spieler*innen im Auftrag des Häuptlings Koritoia Ope in einer im Dorf zentral gelegenen Arena gegen Welle um Welle infizierter Fore kämpfen, um sich als großer „Warrior“ zu „beweisen“.

Der Häuptling im Lendenschurz (Screenshot des Autors)

Besteht man die Prüfung, darf man vom getöteten infizierten Krieger der Fore eine Blutprobe nehmen. Die Interaktion mit den Fore gestaltet sich auch im weiteren Verlauf ähnlich eindimensional. Während der Quest „Pure Blood“ begleiten die Spieler*innen Koritoia Ope zu den „Burial Grounds“. Auf dem Weg erzählt der Häuptling oberflächliche mystizisierende Leersätze: „They [die Infizierten] live in both worlds, the dreamtime and our time. That is why they are sacred“. Es soll der Eindruck einer zusammenhängenden düsteren Mystik erweckt werden, tatsächlich sind die Erzählungen aber reine Oberfläche, ein Pastiche unzähliger Stereotypen von als gefährlich wahrgenommenen, vormodernen Naturvölkern. Wenig später versucht Koritoia Ope,ohne Vorwarnung eine wehrlose Fore zu töten und wird von Purna erschossen. Die gerettete Yerema erzählt, dass sie von ihrem Volk gezwungen wurde, von den Toten zu essen. Die Geschichte der geretteten Fore ist erschütternd: „Here, women are treated like dirt. Beaten, raped, burned for being witches.“ Yerema erzählt, dass sie einst von ihrem Vater an einen Mann verkauft wurde, welchem ihr Vater Geld geschuldet hat. Insgesamt wird also ein extrem düsteres Bild von einem misogynen und amoralischen Naturvolk gezeichnet, dass weder vor Sklaverei noch vor Kannibalismus zurückschreckt.

“Keep an eye on him, right?” (Screenshot des Autors)

Einzelne Aspekte dieser Darstellung dürften auf (begrenzte) Recherchen der Entwickler*innen zurückgehen. So kann man bei der Ethnologin Susanne Schröter, die sich wiederum auf die Forschung von Shirley S. Lindenbaum beruft, nachlesen, dass die Fore ihre Dörfer wie im Spiel mit riesigen Schilfwänden schützten und bis in die 1950er Jahre für ihre „Hexerei“ bekannt waren. (Schröter 1994, 286f). Das Fore-Volk dürfte aber vor allem deshalb ausgewählt worden sein, weil es in den 1950er Jahren für eine verheerende Kuru-Epidemie bekannt wurde, eine Prionenkrankheit, die sich schließlich auf den Verzehr von Fleisch verstorbener Stammesgenossen zurückführen ließ, zum Verlust der Autonomie über den eigenen Körper führte und um 1954 durch das Verbot dieser Praktik bis heute völlig verschwunden ist. Der zugrunde liegende Kannibalismus befeuert aber bis heute die Phantasie eines entfernten europäischen Publikums (Binder 2003). Abgesehen von oberflächlichen Anpassungen an ihr realweltliches Vorbild (Schilfwall, Zauberei-Praktiken, Endokannibalismus, patriarchale Gesellschaft), gehe ich aber davon aus, dass die Fore im Spiel wenig bis keine Ähnlichkeit mit den heutigen Fore in Papua Neuguinea haben, sondern basierend auf einer Momentaufnahme aus den 1950er Jahren anhaltende Stereotype von gefährlichen, quasi-tierischen Naturvölkern bedienen, wie wir ihnen in einer karikaturhaften Übersteigerung auch in Form der fiktionalen Kannibalen der Pelegosto aus Fluch der Karibik 2 begegnen:

„The region has been portrayed in equal parts as being Edenic and serene, inhabited by peaceful, indolent people and as wild and threatening, home to primitive man-eaters. Rooted in European political, economic, and religious motivations, these stereotypes were propagated via countless “ethnographic” reports and fictional adventure stories. Centuries-old myths of Caribbean cannibalism have been especially resilient and continue to appear in mainstream Euro-American media. As a result, indigenous Kalinago and Garifuna communities throughout the Caribbean and Central America are still working to overcome these malicious characterizations.“ (Poluha 2018)

Der Mythos des „gefährlichen Wilden“ (ebenso wie sein extremes Gegenteil: der/die „edle Wilde“) ist – wenig überraschend – keine Erfindung des 21. Jahrhunderts. Er findet sich sowohl als Rechtfertigung für westeuropäische Kolonialisierungsbestrebungen, wie auch schon früher in der Antike im Konzept des „Barbaren“ zur Legitimierung von Expansionsbestrebungen ebenso wie auch zur Konstruktion einer den „Anderen“ gegenüber vermeintlich überlegenen eigenen kollektiven Identität. Dabei haben sich die Zuschreibungen über die Jahrtausende nur wenig geändert. Jacquelyn Kilpatrick beschreibt zum Beispiel folgendermaßen die Darstellung von Wilden im Film „Der Smaragdwald“ (GB 1985): “these people have no compassion and apparently not much brain. They spend their time whooping, dancing wildly (even when just moving along a path), drinking, killing people, and possibly eating them” (Kilpatrick 1999).

Mythos 3: Eat the Rich – Kapitalismuskritik in Dead Island

Der Luxus des Tourismusressort am Anfang des Spiels ist so verschwenderisch, dass er auch ohne Gegenpause der Slums von Moresby geradezu obszön wirkt. Weiße Strände, türkisblaues Meer und alle paar Meter eine Strandbar. Luxuriöse Kabinen und Zimmer, unzählige Swimmingpools, ein verschwenderischer Spabereich. Alles scheint unter Bergen teurer Gepäcksstücke unterzugehen.

Vor dem Hotel (screenshot des Autors)

Die verwöhnten Gäste des Ressorts sind nicht nur von den Zombies überrascht worden, sie sind zum größten Teil heillos überfordert. Von Ihnen dürfen die Spieler keine Hilfe erwarten. Damit nicht genug, müssen die Spielerfiguren auch in mehreren Nebenquests alle möglichen Aufgaben und vor allem Botengänge für die NPCs übernehmen. Das ist so weit gängige und unhinterfragte Tradition in digitalen Rollenspielen, um neben der Hauptquest, Erfahrung zu sammeln und eventuell bessere Ausrüstungsgegenstände zu lukrieren. Allerdings sind einige dieser Nebenquests zunehmend bizarr vor dem Hintergrund einer Zombieepidemie. In „My Precious“ müssen Spieler*innen für Jeanine ein geliebtes Halsband wieder besorgen. In „Toy Story“ muss für ein Mädchen ihr Teddy Bär wieder gefunden werden. Natürlich ist das auch ein ironischer Verweis auf die oft bizarren Fetch-Quests in Rollenspielen, im Zusammenhang mit den anderen Quests und der verschwenderischen Opulenz des Ressorts entsteht so aber auch der Eindruck einer weltfremden und eigentlich nicht überlebensfähigen Oberschicht. Höhepunkt ist das continuous event „Time for Booze“: Der NPC Svetlana, die sich in einem luxuriösen Bungalow verschanzt hat, bittet die Spieler*innen, ihr alle gefundenen Champagner-Flaschen zu bringen und zahlt dafür mit Diamanten. Natürlich ist es letztlich abhängig von der Sozialisierung der Spieler*innen, wie sie das, gemessen an ihren jeweiligen Weltbildern werten. So kann die verschwenderische Opulenz des Tourismusressort potenziell auch als Sehnsuchtsort verstanden werden, allerdings finden im Spiel selbst Wertungen statt. So wird dem Luxus des ersten Akts, die Armut der Banoier Bevölkerung im 2. und 3. Akt gegenübergestellt. Zudem zeichnen sich die Protagonist*innen durch eine weit entfernte Lebenswelt aus. Am deutlichsten wird diese Entfernung zu den Luxus-Touristen in der Hintergrund-Biographie von Purna, die bei der Charakterauswahl zu lesen ist: „I hate rich assholes, which is fucking ironic since I’m expected to put my bloody life on the line for them. That’s what they pay me for. This pricey hotel here? To be a bodyguard for the rich and famous fuckwits who come to Banoi to blow their money.“ Auch in der Kurzbio von Xian Mei findet sich eine klare Abgrenzung: „To spy on wealthy Westerners.“ Vor dem Hintergrund einer dekadenten und hilflosen Oberschicht profilieren sich nur die vier Protagonist*innen als wirklich überlebensfähig. Hiermit schließt das Spiel letztlich an etablierte Mythen gesellschaftlicher Spaltungen in oben und unten, arm und reich, machtlos und machtvoll, korrupt und ehrlich, etc.  an, wie sie auch bspw. In George Romeros als Zombies-in-a-Mall-getarnter Kapitalismuskritik Dawn of the Dead (1978?), und unter anderen Vorzeichen jüngts auch in Ready or not? (2020?) zeigen.

Mythos 4: Das versteckte Laboratorium im Herzen des Dschungels. Mad Science, Evil Corp, oder Beides?

Im dritten Akt des Spiels erfahren die Spieler*innen, dass sich im Herzen des Dschungels von Banoi ein verstecktes Laboratorium befindet. Nun mag es erfahrene Horror-Spieler*innen nicht überraschen, inmitten düsterer zombieverseuchter Urwälder auf versteckte Forschungslaboratorien zu treffen. Ganz im Gegenteil, eigentlich wird hier nur eine Erwartung bedient, finden sich doch unethische Experimente meist am Ursprung des Bösen (Pfister 2017). Insofern weiß Dead Island zu überraschen, denn nicht nur stellt sich heraus, dass die Wissenschaftler*innen von GeoPharm nicht am Ursprung der Zombie-Epidemie stehen, auch wird das gut befestigte Labor für die Spieler*innen im weiteren Verlauf des dritten Aktes zum sicheren Rückzugsort.  

Das Labor im Dschungel (Screenshot des Autors)

Der leitende Forscher ist darüber hinaus an der Erforschung einer Impftherapie bzw. einer Heilung der Kuru-Pandemie interessiert. Ganz so ungefährlich dürften die Wissenschaftler*innen dann aber doch nicht sein. So finden sich bereits zu Anfang Indizien, dass diese etwas verheimlichen. Beim ersten Kontakt geben sie vor, nur Tests mit Kosmetika durchzuführen. Die Erklärung, dass das Laboratorium versteckt gehalten und extrem gut geschützt wurde – überall finden sich noch Munition und Waffen einer Sicherheitsabteilung – kann aber nicht so recht überzeugen. Als das Labor schließlich in Abwesenheit der Protagonist*innen von Zombies überrannt wird, treffen diese nur auf die überlebende Yerema, die erklärt, dass ihr Dr. West auf der Suche nach einem Impfstoff so viel Blut abnehmen wollte, dass sie daran gestorben wäre. Erst im Add-On Ryder White’s Campaign stellt sich schließlich eindeutig heraus, dass Dr. West und GeoPharm im Auftrag eines kriminellen Konsortiums daran arbeiteten, aus dem lokalen Kuru-Virus eine biologische Waffe zu machen. So stellt sich auch heraus, dass die vermeintliche Impfung, die Dr. West entwickelt hat, in Wirklichkeit ein Super-Pathogen ist, welcher am Ende den Antagonisten in einen Superzombie verwandelt. Allgemein lässt sich festhalten, dass dieser Teil der Hintergrundgeschichte im Hauptspiel nur sehr zurückhaltend zum Vorschein tritt. Im Gegensatz zu vergleichbaren Spielen wie der Resident Evil spielt die Hintergrundgeschichte keine zentrale Rolle. Die Protagonist*innen wollen nicht die Hintergründe der Epidemie herausfinden, sie wollen fliehen. Der Einsatz von Mythemen, die den Mythos Mad Science und Evil Corporation bedienen, finden geradezu beiläufig statt.

Mythos 5: Damsel in Distress

Wie auch bezüglich der zuvor genannten Mythen, ist die Inszenierung von Geschlecht (wie auch von Ethnie und Klasse) in Dead Island durchaus ambivalent. Zum einen bietet das Spiel den Spieler*innen mit den Charakteren Purna und Xian Mei grundsätzlich zwei extrem wehrhafte weibliche Charaktere an, die in vielerlei Hinsicht männlichen NPCs gegenüber überlegen sind. Als Spielfiguren sind Frauen hier gleichberechtigte Akteure mit wertvollen Kampffähigkeiten. Ihnen gegenüber stehen aber eine Reihe hilfloser Frauen, die der Trope der „Damsel in Distress“ entsprechend von den Spieler*innen gerettet werden müssen. Dies trifft besonders auf Jin und Yerena zu. Jin, soll in ihrer Inszenierung als Mädchen-Frau die Gefahren eines naiven Optimismus verdeutlichen und wird für diesen von der Erzählung schließlich auch bestraft. Sie muss mehrfach beschützt und gerettet werden. Ähnliches gilt auch für die junge Fore-Frau Yerema. Beide werden in ihrer Darstellung sexualisiert und waren in der Erzählung bzw. Vorgeschichte Opfer sexueller Gewalt. Jin wird von den Raskols vergewaltigt und Yerema berichtet: „Here, women are treated like dirt. Beaten, raped, burned for being witches.” Die Rettung der zwei Frauen wird zum Spielmotiv, was auch den Spieleentwickler*innen bewusst war, wie man am Titel der Quest „Lady in Trouble“ (ein direkter Verweis auf „Damsel in Distress“) erkennen kann.

Jin muss gerettet werden (Screenshot des Autors)

Dieses Bewusstsein für die Reproduktion eines gängigen Stereotyps führt aber nicht zu einer kritischen Auseinandersetzung damit. Abgesehen von der Nonne „Mother Helen“, die zumindest eine Überlebenden-Gruppe leitet, zeichnen sich weibliche NPCs durch Passivität aus. Sie müssen gerettet, beschützt, versorgt werden.

Schlussbemerkungen

Insgesamt fällt bei den hier genannten Mythen auf, dass die vermittelten Aussagen bis zu einem gewissen Grad immer ambivalent sind. So zeichnet sich das Spiel anfangs durch einen Fokus auf Kooperation der Überlebenden aus, endet aber mit der alleinigen Rettung des selbstwirksamen Individuums. Im Spiel wird die Oberschicht als unfähig und dekadent gezeichnet, aber auch die einheimische Unterschicht aus Moresby wird schließlich genauso zum Opfer der Zombie-Epidemie und weiß sich auch nicht besser zu wehren. Bei der Auswahl der Charaktere wurde auf eine ethnisch diverse Gruppe geachtet: weiß, Afro-Amerikanisch, Aboriginee und Asiatisch; die Darstellung der indigenen Fore bedient aber eindeutig jahrhundertealte Stereotype des gefährlichen Wilden. Ähnlich verhält es sich mit der Darstellung von Geschlechterrollen im Spiel. Es scheint fast so, als ob der Versuch zur Selbstreflexion und Kritik im Ansatz vorhanden gewesen wäre, dann aber zugunsten von dominanten Genrekonventionen von gängigen Stereotypen aufgeweicht bis negiert wurde. Der in-Game-Skill „FeministWhorePurna“ sowie der einer Sonder-Edition beigefügte verstümmelte Torso einer Frau sprechen eher für reaktionäre Frauen-Klischees. Eine Suche nach versteckten Motiven und Intentionen der Entwickler*innen ist müßig, da uns vor allem die Aussagen IM Spiel interessieren. Dead Island zeigt sich hier auch im close reading durchaus so ambivalent, wie es auch von der breiteren Spieler*innenschaft rezipiert wurde. Interessante Ansätze in Gameplay, Spielwelt und Erzählung reihen sich an uninspirierte Wiederholungen etablierter Mythen. Die im Trailer angedeute Tiefe bleibt – wie die Insel selbst – ein Sehnsuchtsort.


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (16. März 2022). „Who Do You Voodoo?” (Fallstudie: Dead Island). Horror - Game - Politics. Abgerufen am 19. März 2025 von https://doi.org/10.58079/piq7


Eine Antwort auf „„Who Do You Voodoo?” (Fallstudie: Dead Island)“

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