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„Avec les anges si purs / La mer / Bergère d’azur, infinie“ (BioShock 2)

von Eugen Pfister

Mehrere tausend Meter unter der Wasseroberfläche des atlantischen Ozeans liegt am Meeresgrund vor den Augen der Weltöffentlichkeit versteckt die futuristische Großstadt Rapture mit den Ausmaßen von Manhattan. Gigantische Glas-Stahlkonstruktionen und aufwendige Neonreklamen zeugen von einer unvorstellbar fortgeschrittenen Ingenieurskunst und von ehemaligem Reichtum, erbaut auf Initiative eines visionären Privatiers kurz nach dem Zweiten Weltkrieg. Ende der 1960er Jahre ist Rapture aber fast vollständig verwaist. Ein Großteil der Stadt liegt unwiederbringlich zerstört am Meeresgrund. Einzelne Viertel wiederum scheinen noch teilweise belebt: Licht zeugt von einer funktionierenden Stromversorgung, frischer Sauerstoff wird weiterhin durch die Gänge und Straßen gepumpt. Hier, in den verlassenenWerkstatträumen des Atlantic Express finde ich auf einem umgestürzten Aktenschrank neben einer Packung industrieller Fertigungsnieten ein Tonband.  Ich spiele es ab und höre die angenehm sonore, jedes Wort bewusst betonende Stimme einer Frau – Dr. Sofia Lamb:  „In ethical psychiatry, we must account for the role of evolution. Depression, fits of panic, sexual pathos — all responses to ancient selection pressure. The irony is that this theory is why Ryan’s people invited me here. They mistake my study of natural law for the worship of competition. Remember, Eleanor — one must know the beast before it can be slain.“ Noch bevor ich das Band zu Ende hören kann, vernehme ich aus der benachbarten Werkhalle die wirre Stimme einer jungen Frau: “H-hello? Is there someone in the hall?“. Kurz darauf stürzen dem Wahnsinn verfallene mutierte Splicer über mich her. Grotesk verformte Menschen, ihre Gesichter von wulstartigen Wucherungen entstellt, ihre Körper seltsam asymmetrisch. Zwei erschieße ich mit meinem Nietengewehr, einen anderen durchspieße ich mit meiner Bohrmaschine. Der brutale Kontrast zum eben Gehörten.

Spielname: Bioshock 2
Entwickler: 2K Marin
Publisher: 2K Games
Lead Design: Jordan Thomas
Erscheinungsjahr: 2010
Plattform: Xbox360, Windows, Mac OS, Switch, Playstation 3, Playstation 4
Setting: Retrofuturismus, Alternative Zeitlinie, Science Fiction
Genre
(ludisch): First Person Shooter

I – Produktionsanalyse

Der First Person Shooter (FPS)  BioShock 2 erschien 2010, drei Jahre nach Erscheinen des immens erfolgreichen Vorgängerspiels BioShock(2K Boston 2007). Dieses – zugleich auf Windows und Xbox 360 veröffentlicht – war in einer zugleich bezaubernd schönen wie auch klaustrophoben verfallenden Art-Déco-Unterwasserstadt angesiedelt. Abgesehen vom außergewöhnlichen retrofuturistischen Setting fiel BioShock auch aufgrund seiner politischen Aussage im Vergleich zur Unzahl von gleichzeitig erscheinenden FPS auf. Der leitende Designer Ken Levine, der zuvor System Shock 2 (Irrational Games 1999) mit-entwickelt hatte, machte – im Gegensatz zu anderen Entwickler*innen seiner Zeit – keinen Hehl daraus, dass naturgemäß ideologische Aussagen Bestandteil seines Spiels seien. Im Zentrum stand hier der bewusste Versuch, Ayn Rands Objektivismus beim Scheitern zuzusehen (Packer 2010). BioShock war zu gleichen Teilen spiritueller Nachfolger des SF-Horror-Shooters System Shock 2 – der Protagonist gefangen in einer feindlichen Umgebung, bedroht durch verformte ehemalige Menschen und ein vermeintlicher Helfer stellt sich als Gegner heraus – wie auch bewusster Verweis auf den zuvor genannten Objektivismus: Neben dem Quasi-Anagramm Andrew Ryan/Ayn Rand findet sich so auch die Figur „Atlas“ im Spiel wieder, ein Verweis auf Rands Roman „Atlas Shrugged“ (1957). Zugleich relativierte Levine diese politische Aussage im Spiel wieder in Interviews: Sei doch zuerst das Gameplay entwickelt (Courcier/Kanafi/Lucas 2016, 88) und dann erst ein narratives Gerüst darum herum gebaut worden:

So I came up with this notion of this Utopia they didn’t want anyone to find. From that, I wondered what sort of Utopia it would be, and came up with the character Andrew Ryan and his sort of philosophical background: pseudo-objectivism and extremely capitalistic view on the world. He’d be terrified the New Dealers in the US and the Stalinists in Russia would find his city, so – as he said – it wasn’t impossible to build a city at the bottom of the sea – it was impossible to build it anywhere else.“ (Gillen 2007)

Das durch seine Ästhetik und Erzählung von anderen FPS hervorstechende Spiel wurde bei der Kritik mit einer aggregierten Metacritic Bewertung von 96/100 zu einem beachtlichen Erfolg. BioShock wurde zum Liebling der Presse und gewann im Laufe der nächsten Jahre mehrere Preise (z.B. Bafta Best Game 2007). Im November 2012 wurde das Spiel im Time Magazine bereits als eines der „100 greatest video games“ aufgezählt. Innerhalb weniger Jahre wurde das Spiel zu einem „prestige game“ kanonisiert wie es Felan Parker feststellt:

BioShock’s careful discursive positioning as an innovative and entertaining AAA shooter that also has something worthwhile to say, and the ongoing critical and scholarly attention to its nuances has secured its canonical status for now, having been firmly established as a work of artistic and historical importance and ‘‘required playing’’ for those invested in gaming as a cultural form.” (Parker 2017, 755)

Für strategische Planungen wichtiger als der kritische war für den Publisher aber der finanzielle Erfolg.  Bis März 2010 wurde das Spiel laut eigenen Angaben über vier Millionen Mal weltweit verkauft (Oliver 2010). So lag es für den 2K Games nahe, rasch die Entstehung eines Nachfolgers zu veranlassen. Dieser wurde nicht vom ursprünglichen Team von IrrationalGames/2K Boston, sondern vom jungen Team 2K Marin in San Francisco entwickelt, das sich aus ehemaligen Mitarbeiter*innen von Irrational Games zusammensetzte und unter der Leitung von Jordan Thomas, Mitentwickler von Thief: Deadly Shadows (Ion Storm Austin 2004), stand (Courcier/Kanafi/Lucas 95f). Ken Levine erklärte in einem Interview, kein Interesse an einer direkten Fortsetzung gehabt zu haben, stattdessen arbeitete er selbst an BioShock Infinite (Irrational Games 2013): „The reason we didn’t do BioShock 2 is because… The time frame that game had, and the company understandably wanted another game in Rapture… But we felt we had said what we wanted to say about Rapture, about those kind of environments and that kind of feel.” (Yin-Poole 2010). Jordan Thomas hatte bei BioShock als Level Designer mitgearbeitet und u.A. „Fort Frolic“ entworfen (Totilo 2010). In Interviews hielt er sich im Gegensatz zu vielen Kolleg*innen mit der Einschätzung seiner selbst aber zurück:

Blick auf Rapture (Screenshot des Autors)

„I’ve asked myself so many times why I was picked to direct BioShock 2, but the reality is, while I was working on that first game I was sat next to Alyssa Finley. She became executive producer at BioShock 2‘s developer, 2K Marin, and she was the one who had watched me stay late every night—it was Alyssa who got in touch and asked me to come to California to work on the sequel.” (Smith 2016).

Da es sich um eine Fortsetzung handelte, war eine Vorgabe des Publishers, einige zentrale Elemente des Vorgängers, gewisse „essenzielle Werte“, beizubehalten  (Courcier/Kanafi/Lucas 96). Zugleich sollte der Nachfolger noch zugänglicher werden, das heisst, Hürden die vom Fertigspielen abhielten, abzubauen. (Ebenda). Die Veränderungen waren entsprechend kosmetisch: Zwar spielte man nun einen jener ikonischen „Big Daddies“, die im ersten Spiel noch (die meiste Zeit über) Antagonisten warenm, das Gameplay blieb aber gleich. Das Portfolio an Gegner*innen wurde um den „Brute Splicer“ und  die „Big Sister“ ergänzt; die Verwaltung der übersinnlichen Kräfte – die sogenannten „Plasmiden“ – wurde vereinfacht. Der bereits für BioShock angedachte Multiplayer wurde umgesetzt (Ebenda 97). In der Erzählung folgte dem turbo-liberalen Andrew Ryan und Frank Fontaine nun eine kollektivistische Sofia Lamb als Antagonist*in. Interessant ist, dass Jordan Thomas wie schon zuvor Ken Levine (Ebenda 25) das Theater als große Inspiration für die Spielmechanik angibt (Totilo 2010). Insgesamt sieht er seinen Anteil am Spiel im Nachhinein aber durchaus kritisch:

„What I should have done is two things, […] First, commit to making a stripped-down horror game. My original pitch was that you’d play a former Little Sister, in an underpowered return to Rapture, full of fertile trauma that would be uncovered as you went. Very Silent Hill. But I was told—I don’t even remember by who, it could have just been Marketing Person X—’We think BioShock can be a big-shooter franchise like Gears of War or Call of Duty.’ And I thought, Good Lord… Why did you hire me? So the second thing I should have done is learn to say no. Going from a level designer to a creative director is dizzying. I wasn’t ready to say no. And that is just the worst. If you don’t know how to say no, especially to yourself, you are, at best, a rookie director.“ (Smith 2016)

Im Vice-Interview kann man auf berührende Art nachlesen, wie Jordan Thomas auszog, seine erste Spielleitung zu nutzen um ein Referenzwerk zu schaffen, aber an seinen eigenen Ansprüchen scheiterte, und bedingt durch Zeitdruck viele Kompromisse eingehen musste. Obwohl das Spiel schließlich sowohl ein kritischer als auch finanzieller Erfolg wurde, fällt Thomas im Nachhinein ein vernichtendes Urteil für diese Zeit in seinem Leben:

„I wasn’t soured on triple-A immediately after, but I had a blasted hellscape in my wake in regards to my personal life. I barely recognize the memory of the guy I was when that game was finished. The fairly smart, put together person I was at the start of the project had become half crazed by the end.“ (Smith 2016)

II – Produktanalyse

Die Erzählung

„1958. Beneath the Atlantic Ocean“. Im (nichtinteraktiven) Intro des Spiels sehen wir, wie ein „Big Daddy“ – ein Mann in einem gepanzerten Skaphander – eine „Little Sister“ durch eine belebte und strahlende Unterwasserstadt begleitet. In der Spielwelt von BioShock sammeln diese konditionierten jungen Mädchen mittels großer Injektionsnadeln von herumliegenden Leichen eine Substanz namens „Adam“. Dabei handelt es sich um instabile Stammzellen, die aus einer Seeschnecke gewonnen werden und einmal injiziert kontrollierte genetische Modifikationen an Menschen erlauben. Diese Modifikationen sind zentrales narratives Element der BioShock-Welt. In dieser hatte ein erfolgreicher Entrepreneur namens Andrew Ryan, der im Sinne eines konsequent und brutal zu Ende gedachten Liberalismus (bzw. im Sinne Ayn Rands Objektivismus) eine Stadt abseits jeglicher staatlicher und religiöser Kontrolle am Grunde des Atlantiks gebaut hatte, eine Welt für die Klügsten, Reichsten und Schönsten, die er aktiv aus aller Welt rekrutierte. So entstand die Unterwasser Metropole Rapture, eine Stadt ohne Steuern, ohne gesellschaftlicher Kontrolle von Wissenschaft und Kunst. Ethische Bedenken sollten nicht länger den Fortschritt aufhalten können. Als die Menschen jedoch nach der Entdeckung von „Adam“ begannen, abhängig von genetischen Modifikationen wurden, brach die Gemeinschaft in sich zusammen.

Ein Leadhead-Splicer (Screenshot des Autors)

Gier und Neid trieben sie zunehmend in einen aggressiven zerstörerischen Wahnsinn. Andrew Ryan gerierte sich – im Grunde entgegen seiner objektivistischen Doktrin (Packer 2010) – zunehmend als Diktator, der mithilfe einer Geheimpolizei gegen seinen Widersacher, den Kriminellen Frank Fontaine vorging. Um trotz des Mangels an natürlichen Vorkommen die steigende Nachfrage nach Adam abzudecken, wurden psychologisch konditionierte Waisenmädchen nach einer langwierigen Gehirnwäsche zu „Little Sisters“ ausgebildet und körperlich modifiziert – ihnen wurde eine jener Seeschnecken als Symbiont eingepflanzt. Sie konnten mit ihren Körpern das Adam von Leichen wiederverwerten und werden dabei von ebenfalls konditionierten und ehemaligen Sträflingen in Schutzanzügen, die mit ihrem Körper verschmolzen wurden – den Big Daddies – beschützt. Mangels staatlicher Kontrolle brach rasch ein Bürgerkrieg aus. Die von Adam abhängigen Menschen degenerierten zu aggressiven und sinnlosen „Splicern“, die sich gegenseitig für eine Handvoll Adam umbrachten. So weit die Hintergrundgeschichte der Spielwelt von BioShock.

 Im ersten Teil selbst übernahmen die Spieler*innen die Rolle von Jack, einem Mann ohne Gedächtnis, der im Laufe des Spiels erfahren musste, dass er der Sohn Andrew Ryans ist. Er wurde von Frank Fontaine dazu konditioniert, auf Befehl seinen Vater umzubringen, rächt sich schließlich aber auch an seinem vermeintlichen Mentor Frank Fontaine.

Das Intro von BioShock 2 setzt wenige Wochen vor Ausbruch des Bürgerkrieges an. Ein namensloser Big Daddy gerät in einer berauschend dekadenten Party beim Beschützen seiner Little Sister in einen Hinterhalt. Er wird überwältigt: Eine Frau namens Sofia Lamb erklärt ihm, dass die verschüchterte Little Sister, die er beschützen wollte, ihre Tochter Eleanor sei. Mittels eines Gedankenkontrolle-Plasmiden befiehlt sie „Delta“, sich zu erschießen. Der Bildschirm wird schwarz…

Sofia Lamb im Intro(Screenshot des Autors)

Die Handlung des Spiels setzt dann 1968 wieder ein, acht Jahre nach der Handlung des Vorgängers BioShock. Die Spieler*innen schlüpfen in die Rolle des zuvor verstorbenen „Project Delta“, eines der ersten Big Daddies – eines sogenannten Alpha Protektoren, der in einer „Vita-Chamber“ mithilfe seines gespeicherten Gencodes wiederbelebt wurde. Eleanor, mittlerweile eine junge Frau geworden, nimmt Kontakt zum Protagonisten auf und bittet ihn, ihr zu helfen und sie aus der Gefangenschaft ihrer Mutter zu befreien. Eine zuvor einprogrammierte enge Bindung des Big Daddy zu seiner Little Sister lässt Delta gar keine andere Wahl – ein bewusster Verweis auf die teleologische Linearität der meisten Computerspiele. Auf dem Weg durch die verfallene Stadt müssen sich die Spieler*innen bald gegen Horden wahnsinniger Splicer wehren. So kämpfen sie sich vom einst luxuriösen Spa Bereich des „Adonis Luxury Ressort“ bis zu den Werkstätten des „Atlantic Express“, der ursprünglichen Bahnverbindung der Stadt. Dort begegnen sie Brigid Tenenbaum, einer jungen Wissenschaftlerin und KZ-Überlebenden, die bereits im ersten Teil eine tragende Rolle gespielt hat. Sie ist es gewesen, die einst Adam entdeckt hatte. Auf ihrer Forschung beruhte die Entwicklung der genverändernden Plasmide. Im Versuch, vergangene Fehler wiedergutzumachen hat sie schon im ersten Teil dem Protagonisten geholfen und ist nun nach Rapture zurückgekehrt um die letzten Little Sisters zu befreien. Die Spieler*innen können sich ab diesem Zeitpunkt bei jedem Treffen auf eine Little Sister entscheiden, ob sie diese töten um ihr ganzes Adam zu stehlen oder sie zu befreien und nur einen Bruchteil des Adams zu erhalten.

Atlantic Express (Screenshot des Autors)

Im weiteren Verlauf müssen sich die Spieler*innen zuerst durch „Ryan Amusements“, einen Freizeitpark, der ganz im Sinne von Andrew Ryans Propaganda ausgerichtet wurde, kämpfen. Anschließend geht es durch das Armenquartier Raptures – „Pauper’s Drop“ genannt, wo Delta von der menschlich gebliebenen Grace Holloway – einst Patientin von Sofia Lamb und später Beschützerin von Eleanor, einen Override-Schlüssel abnehmen muss. Die Spieler*innen können hierbei entscheiden, ob sie Grace am Leben lassen oder nicht. Direkt anschließend daran geht es durch das Rotlicht Viertel „Siren Alley“. Hier muss nacheinander das ungleiche Brüderpaar Wales konfrontiert werden, die zwei federführenden ehemaligen Architekten von Rapture. Während der eine zum Bordellbetreiber wurde, verwandelte sich der andere zum religiösen Zeloten für Sofia Lamb. Im Unterwasser-Kunstmuseum „Dionysus Park“, müssen die Spieler*innen wieder gegen Ende entscheiden, ob sie das Leben des korrupten Journalisten Stanley Poole schonen oder nicht.  Poole hatte – so stellt sich heraus – Sofia Lambs Tochter gegen ihren Willen zu einer Little Sister umwandeln lassen.

Fontaine Futuristics (Screenshot des Autors)

Weiter geht es durch die Forschungseinrichtung „Fontaine Futuristics“, benannt nach Frank Fontaine, dem Antagonisten aus dem ersten Teil, wo die Spieler_innen mit dem grotesk mutierten Forscher Gil Alexander konfrontiert werden. Die gelungene Transformation Alexanders hätte nach Lambs Plan der nächste menschliche Evolutionsschritt werden sollen. Er sollte ein  sogenannter „Utopian“ werden, der die positiven Eigenschaften aller Bürger*innen in sich vereinen sollte: „So if we could suppress my sense of self, but imbue me with cognitive capacity to serve the common welfare … we could thereby generate he first Utopian.” (Audio Diary von Gil Alexander – Solving for X).  Tatsächlich wurde Alexander im Prozess wahnsinnig und kann als unförmiges entfernt an einen Wal erinnerndes Lebewesen nur in einem eigens für ihn errichteten Tank überleben: „Mother has destroyed Doctor Alexander… she tried to Splice him into some kind of living saint who would calculate the common good and adhere to it tirelessly. But now he has become something unspeakable“ (Audio Diary von Eleanor Lamb – Goodby Dr. Alexander). Wieder müssen die Spieler_innen entscheiden, ob sie ihn am Leben lassen oder nicht. Schließlich endet die Reise durch Rapture in „Persephone“, einer versteckten Klinik bzw. eigentlich ein Gefängnis unter der Leitung von Augustus Sinclair, also jenes Mannes, der im bisherigen Verlauf des Spieles Delta durch Rapture geleitet hat. Hier erfahren wir, wie unliebsame politische Gegner Andrew Ryans als „Freiwillige“ für Plasmiden-Testversuche verwendet wurden. Dies kann man in einem Audio Diary von Gil Alexander nachhören: „Volunteers were … scarce, even as the economy buckled. A man named Sinclair approached us with a seemingly limitless supply. He … rented them to us, bound and sedated… no questions asked” (Audio Diary von Gil Alexander – Source of Volunteers).

In Persephone (Screenshot des Autors)

Nachdem Sofia Lamb von Andrew Ryan nach Persephone verbannt wurde, hatte sie hier mithilfe der Patient_innen ihre Machtbasis neu aufgebaut. Hier begegnen die Spieler_innen auch wieder Eleanor und erfahren, dass Lamb nun vorhat, aus ihrer Tochter einen altruistischen Utopian zu schaffen. Mit Eleanors Hilfe, die nun zu einer geradezu übermächtigen „Big Sister“ geworden ist, gelingt es den Spieler*innen schließlich, Lamb zu überwältigen. Je nachdem wie sich die Spieler*innen im Laufe des Spiels verhalten haben – haben sie das Leben Grace Holloways, Stanley Pooles und Gil Alexanders verschont? Haben Sie die Little Sister befreit oder getötet? – gibt es nun zwei mögliche Enden. In einem „guten“ Ende verzeiht Eleanor ihrer Mutter und nimmt mit einer Adamspritze die Essenz des tödlich verwundeten Delta in sich auf und fängt ein neues Leben mit den befreiten Little Sisters an. In einem „schlechten“ Ende tötet Eleanor ihre Mutter und bereitet sich vor, mit einer Armee von Little Sisters die Welt zu erobern.

Das “gute” Ende (Screenshot des Autors)

DLC Minerva’s Den

Während das erste DLC „Protectors Trial“ nur wenig mehr als eine Reihe abgeschlossener Kämpfe darstellt, bietet „Minervas Den“ eine in sich abgeschlossene Geschichte und ist somit im Grunde ein eigenständiges Spiel, dass allerdings auch in Rapture spielt. Spieler_innen übernehmen die Rolle des Big Daddies „Subjekt Sigma“. Ohne Erinnerung an das frühere Leben gilt es, im Auftrag von Brigid Tenenbaum die künstliche Intelligenz „The Thinker“ an die Oberfläche zu schaffen.  Im Laufe des DLC stellt sich heraus, dass Subject Sigma in Wirklichkeit der Erfinder Charles Milton Porter ist, der von seinem Kompagnon Reed Wahl verraten worden war, um alleine den „Thinker“ kontrollieren zu können. Im Gegensatz zum Hauptspiel geht es in diesem DLC weniger um Kämpfe und mehr darum, die Geschichte Charles Milton Porters zu erfahren. Vor allem zum Schluss nähert sich das DLC hier von der Spielmechanik her mehr einem Exploration Game als einem First Person Shooter an, was insofern nicht überraschen dürfte, da das DLC vom Team des späteren Indie Entwicklers Fullbright entwickelt wurde, die sich darauf folgend mit Gone Home (Fulbright 2013) und Tacoma (Fullbright 2017) einen Namen machten.

Minerva’s Den (Screenshot des Autors)

Das Audio-Visuelle Setting

Wie schon der Vorgänger besticht das Spiel durch eine bewusst schaurig schön inszenierte Art Déco-Umgebung im Prozess der Auflösung. BioShock 2 übernimmt hier ohne nennenswerter Veränderung das Design seines Vorgängers. Zum einen finden wir uns in einer vermeintlich funktionalen Umgebung wieder, geprägt von einem zumindest oberflächlich historischen Industrie-Design: Enge Gänge, von Muscheln und Algen überwachsene Stahlrohre, geflieste Wände, Stahltreppen, Messingarmaturen. Die klaustrophobe Stimmung realweltlicher Unterwasseranlagen kommt aber nie auf. Wird die Enge der Gänge doch immer rasch gebrochen, wenn die Spieler*innen zum Beispiel an bestimmten Punkten durch Bullaugen oder Panoramafenster einen kurzen Ausblick auf die hypnotisierend schöne Großstadtkulisse ganz Raptures werfen können und ein Wal oder Riesenkalamar zwecks Größenvergleich in der Ferne zwischen den Hochhäusern durchschwimmt.

Adonis Luxury Resort (Screenshot des Autors)

Aber auch die Innenräume Raptures wollen durch ihre ins Satirische übersteigerte Grandezza beindrucken: ein luxuriöses Schwimmbad, riesige Empfangsräume, gigantische Fertigungshallen, enorme Panoramafenster und Glaskuppeln. Rapture will uns regelmäßig in Staunen versetzen. Das Spiel kennt wie sein Vorgänger keine Zurückhaltung: reiche Quartiere der Stadt strotzen nur vor Verweisen auf Luxus und Dekadenz: alles ist überproportional groß, Marmor, Messing, Gold. Die Armenviertel hingegen scheinen schon zu den Hochzeiten der Stadt verfallen zu sein. Überall  finden sich zudem Werbebroschüren mit Verweisen auf die kapitalistische Durchdringung der Gesellschaft: Neonreklamen, Plakaten, Verkaufsautomaten für alle möglichen und unmöglichen Artikel. Das Spiel hätte den Jahrhundertwende-Architekten Adolf Loos in den Wahnsinn getrieben: wohin man hinsieht das von ihm so gehasste „Ornament und Verbrechen“ (1908), überall übersteigerte Art Déco. Jedes Schott, jeder Griff geht über an Verzierung, selbst in den vermeintlich rein funktionalen Räume der Stadt.

Eine Werkhalle des Atlantic Express (Screenshot des Autors)

Im Spiel liegt der Höhepunkt der Stadt schon lange zurück. Was bleibt sind Verweise auf eine ehemals goldene Zeit: schaurig schöne und beeindruckende Ruinen einer gescheiterten (retrofuturistischen) Utopie. Riesige Statuen liegen umgestürzt, Risse durchziehen die gigantischen Glaskuppeln, ganze Stadtteile wurden überflutet und wurden von Algen und Muscheln überwuchert. Hier findet das Bild seine Entsprechung im Genre der Ruinenmalerei. Einst eine beeindruckende Größe, wurde die Stadt längst von der Natur zurückerobert. Das spiegelt sich auch in den dominanten Farbtönen des Spiels. So dominieren wider Erwarten nicht Blautöne, sondern – wie in der Malerei – vor allem erdige Farben: also Braun, Orange, Grün.

Dionysus Parc (Screenshot des Autors)

Wie in The Last of Us (Naughty Dog 2013) spiegelt sich die architektonische Ruine in der menschlichen Ruine: hier begegnen wir vergleichbaren Bildern. Überreste von Luxus und Lebensfreude: Dinner Jackets, Kleider, Dessous zieren die sonst grotesk verformten Körper der Splicer: Die gespliceten Charaktere waren amerikanische Ideale à la Norman Rockwell, aber doch völlig verzerrt.  Diese Verzerrungen, die auf den Charaktermodellen des ertsen Teils basierten waren inspiriert von Photographien Kriegsversehrter aus dem ersten Weltkrieg, wie es Arno Görgen zeigt (Görgen/Krischel 295f.) „Eine unsere Inspirationen war die Künstlerin Jennie Seville [eigentlich Jenny Saville], die schaurig schöne Gestalten entwirft. Wenn sie verdrehte Norman Rockwells sind, dann eher idealisierte, perfekte Linedecker-Rockwell-Repräsentationen.“ (Colin [Fix?] in: Deco Devolution 14)

In Dionysus Parc (Screenshot des Autors)

Wichtig festzuhalten ist, dass alles – trotz des retrofuturistischen Settings – irgendwie vertraut erscheint: Das gilt insbesondere für Architektur-, Mode- und allgemein Designzitate aus den 1950er und 1960er Jahren. Markantestes Beispiel dafür ist das ikonische Diner in Paupers Drop. In der Logik einer Unterwasserstadt macht es keinen Sinn, innerhalb einer riesigen Halle, das Gebäude eines Diners mit Dach nachzubauen. Es war den Entwickler*innen aber wichtig, die Ikonizität des Gebäudes zu erhalten: „Wir hatten mit einem Wohngebiet angefangen. Jordan wollte schon sehr früh eine Art Diner haben. Er dachte an Edward Hoppers Gemälde und hatte die Idee, dass darin ein einsamer Charakter herumhängt. Alles wurde verändert, nur das Diner nicht“ (Alex [?] in: Deco Devolution 82)

Diner (Screenshot des Autors)

Die Dichotomie zwischen Lebensfreude und Zerstörung wird – auch hier dem Vorgängerspiel gleich – im Soundtrack, bzw. allgemeiner in der Soundkulisse gekonnt amplifiziert. Neben dem professionellen symphonischen Soundtrack von Garry Schyman fallen vor allem populäre Lieder von Bing Cosby, Billie Holiday, Rosemary Clooney und Django Reinhardt aus den 1920er bis 1950er Jahren auf. Hier gilt, was William Gibbons in seiner Untersuchung der Populärmusik im ersten Teil festgestellt hat:

The ironic quality of the popular music allows it to create and maintain the dystopian atmosphere that permeates Bioshock. The juxtaposition of midcentury aesthetic ideals, given voice through the period music, with the visual evidence of the corruption and collapse of those ideals taken to their ultimate extreme, provides a powerful experience for gamers.“  (Gibbons 2011)”

Im Gegensatz zu den oft bekannten Songs, deren vordergründige Fröhlichkeit oft mit dem brutalen Spielgeschehen bricht, bedient Schymans symphonische Musik eine melancholische Stimmung. Hierfür hat sich Schyman von Igor Stravinsky, Bela Bartok und Sergej Prokofiew inspirieren lassen. (Courcier/Kanafi/Lucas 2016197). Neben der melancholischen Grundstimmung gibt es aber auch Stücke, die ganz in der Tradition des Horrors durch das zitieren atonaler Musik, bzw. Musique concrète eine nervöse Stimmung bedienen. Dabei wird Musik nur spärlich und immer zur Unterstützung zentraler narrativer Momente eingesetzt. Die meiste Zeit über ist keine Musik zu hören, weder Song noch symphonischer Soundtrack von Schyman. (Ebenda 195)

Das gesamte audiovisuelle Design oszilliert gekonnt zwischen Wiedererkennungswert – vermeintlicher Vertrautheit – und bedrohlicher Entfremdung.

Die Spielmechanik

Von der Spielmechanik her hält sich BioShock 2 ganz eng an seinen erfolgreichen Vorgänger. Alle Änderungen sind rein kosmetischer Natur. Das Spiel ist vor allem anderen ein vergleichsweise linearer First Person Shooter. Zwar lassen sich die einzelnen Viertel von Rapture nach Lust und Laune erkunden, eine Rückkehr in andere Viertel ist aber meist nicht möglich. Innerhalb eines Levels gibt es eine zentrale Aufgabe zu meistern um weiterzukommen, meist der Kampf mit einem Endgegner, manchmal auch die Entscheidung, ob ein NPC am Leben gelassen werden soll. Der Weg bis zu diesen zentralen Entscheidungspunkten ist jedoch– im Gegensatz zu FPS der Call of Duty-Reihe zum Beispiel nicht genau vorgegeben. Feindliche Splicer müssen mittels verschiedener Waffen und Plasmide, übersinnlicher Kräfte, mit deren Hilfe Gegner_innen mit Feuer, Blitzen, Eis oder mit Bienen [sic!]  angegriffen werden können, im Kampf besiegt werden. Daneben finden sich auch immer wieder kleinere Umgebungs-Puzzle. Zugefrorene Türen können zum Beispiel durch das „Incinerate“-Plasmid aufgetaut werden. Versteckt auf den Karten finden sich Waffen-Upgrades, Munition, Adam und sogenannte Audio-Diaries. Letzteres sind Tonaufnahmen, die  aus Sicht verschiedener Bewohner_innen die Geschichte Raptures erzählen.

Wenn die Spieler*innen Grace Holloway am Leben lassen (Screenshot des Autors)

Wie schon im ersten Teil legt BioShock 2 Wert darauf, sogenannte „moralische Entscheidungen“ zur Spielmechanik zu machen. Neben den Entscheidungen, ob Grace Holloway, Stanley Poole und/oder Gil Alexander aktiv getötet werden sollen, besteht auch die Frage, wie bei jeder Begegnung mit einer Little Sister umgegangen werden soll. Wird der begleitende Big Daddy getötet, können Spieler_innen diese jungen Mädchen für sich selbst Adam von besonderen Leichen „ernten“ lassen. Daran anschließend können sie entscheiden, ob sie die Mädchen mit einem Vakzin von Brigid Tenenbaum retten oder umbringen. Letzteres bringt den Spieler_innen mehr Adam ein, dass sie wiederum zur Steigerung ihrer Fähigkeiten einsetzen können. Die Auswirkungen dieser „moralischen Entscheidungen“ beschränken sich aber auf unterschiedliche Endsequenzen. Haben sich die Spieler_innen entschieden, die NPCs zu verschonen und die Little Sisters zu retten, „lernt“ Eleanor von diesen Aktionen ihres Ziehvaters und verschont ihre Mutter. Im gegenteiligen Fall übt sie Rache.

Eine Neuerung von BioShock 2 ist, dass nach in jedem Level nach der Rettung oder Ermordung mehrerer Little Sisters ein neuer Feindtyp auftaucht, die extrem wendigen und starken „Big Sisters“, erwachsen gewordene Little Sisters, die gelenkig und stark bewaffnet zur Herausforderung werden.

Neben der Single Player-Kampagne wies BioShock 2 auch einen Multiplayer auf, in welchem Spieler_innen weltweit in einzelnen Arenen gegeneinander antreten konnten und dabei die Rolle einzelner Splicer_innen zu Beginn des Bürgerkrieges übernahmen. Erfolgreiche Spieler_innen konnten mit ihren Figuren Erfahrungen sammeln und diese so für die nächsten Auseinandersetzungen aufrüsten.

III- Rezeptionsanalyse

In den Kritiken wurde Bioshock 2 mit einem aggregierten Metascore von 88 zwar etwas schlechter als der Vorgänger (BioShock kommt auf 96) und der Nachfolger (BioShock Infinite kommt auf 94) bewertet und ist dennoch das fünftbestbewertete PC-Spiel 2010. Die meisten Kritiken sind grundsätzlich positiv, wobei das Spiel naturgemäß immer mit seinem Vorgänger verglichen wird (Parker 2017, 753). In der Kritik der Gamestar überlegt man, „ob der Ego-Shooter Bioshock 2 an die Qualität des gruselig guten ersten Teils anknüpfen kann.“ (Schmitz 2010). Der Vergleich bestimmt die Rezensionen, so auch die grundsätzlich positive Kritik von Tom Bramwell:

There are even occasions in the first few hours of the game when you worry the absence of new ideas may be terminal, as the developers seem to rattle through almost exactly the same beats. There’s the city rising out of the gloom for the first time in profile, there’s zapping a pair of splicers in a pool of water with your first dose of electro-bolt, there’s getting trapped in a room by the enemy, left to be disposed of by machinegun-wielding splicers only to escape more by luck than judgement.“ (Bramwell 2010).

Eine von wenigen Unterwasserpassagen (Screenshot des Autors)

Ähnlich verhält es sich mit der IGN-Rezension, in welcher Onyatt die Verbesserungen des Spiels lobt: “While it’ll feel initially very familiar, it won’t be long before you start to run into some of the changes 2K Marin has made, all of which are welcome and help refine the gameplay formula to make for a better play experience.“ (Onyatt 2010). Der stärkere Fokus auf moralische Entscheidungen wurde wohlwollend aufgenommen „Throughout the experience you’ll find a more clear-eyed approach to bringing the player to moral crossroads in several ways “ (Ebenda.) Während kleinere Veränderungen positiv aufgenommen wurden, wurde vor allem die bereits latent veraltete Grafik etwas kritisiert: „Rapture’s halls aren’t quite the visual spectacle they were when we saw them back in 2007, but the subaquatic city is still a terrifically detailed and engrossing setting.“ (Ebenda. Vgl auch Schmitz 2010) Interessant sind vor allem die zusammenfassenden Urteile. Hier wurden wie schon beim Vorgänger vor allem die Charaktere und Erzählung, insbesondere aber die moralische Aussage des Spiels positiv hervorgehoben: „ Anyone looking for a first-person shooter that offers more than flat, stereotypical characters and copy-and-paste supersoldier plots, one that attempts to establish a sense of right and wrong and loops you into the decision making process, and one that’s set in one of the most vividly realized settings around should pick up BioShock 2.“ (Onyatt 2010)

Insbesondere in McWerthors Review für Kotaku wurde die Bedeutung der moralischen Entscheidungen hervorgehoben: „BioShock 2 not only provides a more interesting quantitative outcome to many of the player’s decisions, well beyond the extra ADAM one can gain from a Little Sister rescue, it successfully makes the player question whether he’s making the right decision. “ (McWerthor 2010) Die moralischen Entscheidungen wurden vereinzelt aber auch negativ, weil zu oberflächlich bewertet:

„Auch stehen wieder die obligatorischen Moralentscheidungen auf dem Programm: Little Sisters ausbeuten oder befreien? Held oder Arsch? Messias oder Mistkerl? Wenn Sie den Guten mimen, erhalten Sie weniger Adam, dafür aber kleine Belohnungen. Geben Sie sich aber der dunklen Seite hin, klingelt es nur so in der Adam-Kasse und schlussendlich flackert eine alternative Endsequenz über den Bildschirm. Das lief in Teil 1 ähnlich ab – schade, vom von den Entwicklern angekündigten “Grau” ist wenig zu sehen, es läuft letztendlich doch nur auf “Schwarz” oder “Weiß” hinaus.“ (Krauss 2010)

IV – Ideologische Mytheme in BioShock 2

Mythos 1: Atlas Un-Shrugged. Die Gefahren des ungehemmten Liberalismus

Das erste BioShock wurde von vielen Kritiker_innen und Feulletonist_innen vor allem wegen seiner vermeintlich offenen politischen Kritik geschätzt. Levines erklärte Abrechnung mit Ayn Rands Objektivismus wurde zum Hauptmotiv für die Kanonisierung des Spiels wie es Felan Parker überzeugend analysiert hat (Parker 2017, 746). So konnte das Spiel eine Anziehungskraft entwickeln, die über die gewohnten Kreise der Computerspieler_innen hinausging, wie es der Essay von John Lanchester „Is it Art?“ in der London Book of Reviews von 2009 beweist: „BioShock is visually striking, verging on intermittently beautiful, also violent, dark, sleep-troubling, and perhaps, to some of its intended audience, thought-provoking.“  (Lanchester 2009) In den Game Studies ist das Spiel vermutlich eines der meist zitierten, vor allem wenn es um Ethik und Politik in Spielen geht – so auch bei mir. Jospeh Packer hat sich zum Beispiel ausführlich mit dem Vergleich von Ayn Rands Werk und BioShock auseinandergesetzt.

The Great Chain (Screenshot des Autors)

Ayn Rand war eine US-amerikanische Schriftstellerin, die in zwei extrem erfolgreichen Romanen The Fountainhead und Atlas Unshrugged ihre Ideologie des „Objektivismus“ an ein breites Publikum vermitteln konnte. Insbesondere in den USA kann ihr Einfluss gar nicht überschätzt werden. In einer Umfrage der Library of Congress wurde Atlas Shrugged als zweiteinflussreichstes Buch nach der Bibel angegeben. 2007 hatten knapp 8 Prozent der US-Bevölkerung das Buch gelesen (Packer 2010, 210). Vereinfacht propagiert sie eine Ethik des rationalen Egoismus und einen ins Extrem gedachten Individualismus, hierin dem (Neo-)Liberalismus sehr ähnlich. In dieser Logik wird ein Laissez-Faire Kapitalismus mit einem Minimalstaat gefordert. In BioShock verkörpert Andrew Ryan (ein Quasi-Anagramm von Ayn Rand) diese Ideologie und muss ihr beim Scheitern zusehen.

„I am Andrew Ryan, and I’m here to ask you a question. Is a man not entitled to the sweat of his brow? ‘No!’ says the man in Washington, ‘It belongs to the poor.’ ‘No!’ says the man in the Vatican, ‘It belongs to God.’ ‘No!’ says the man in Moscow, ‘It belongs to everyone.’ I rejected those answers; instead, I chose something different. I chose the impossible. I chose… Rapture, a city where the artist would not fear the censor, where the scientist would not be bound by petty morality, Where the great would not be constrained by the small! And with the sweat of your brow, Rapture can become your city as well.”

Stimme Andrew Ryans in einer Durchsage aus BioShock

Besonders spannend ist, wie sich Packer aber nicht nur mit der Hintergrund Story sondern auch der Spielmechanik vom ersten Teil auseinandersetzt: „If  the  player  does  employ  a  pre-emptive  attack  strategy,  then  the  game  makes  an  argument  about  the  behavioural  environment  Objectivism  creates.  The  player  shoots  first  at  the  citizens  of  Rapture,  because  he  or  she  fears  the  Objectivists  attacking  first.“ (Packer 216) Auch wenn sich Autor_innen finden, die argumentieren, dass das Spiel keine überzeugende Kritik am Objektivismus sei, weil Andrew Ryan sich einfach nicht streng genug an Rands ideologische Vorgaben hält („but Andrew Ryan wasn‘t a very good Objectivist.“ Rose 2015), so verstehen doch alle BioShock als bewusste Kritik an Ayn Rands Objektivismus. (Packer 2010, 221, Görgen/Krischel 289f). Im zweiten Teil wird diese Kritik am Objektivismus – durch die Einführung einer Kritik am Kollektivismus (Siehe Mythem 2) bis zu einem gewissen Grad relativiert, sie bleibt aber erhalten. Ryan ist nach wie vor kein Vorbild, Rapture nach wie vor kein Utopia. Wieder begegnen wir Ryans manischem Individualismus in seinen Audio Diaries: „I am told that the people grow tense and isolated in the absence of the sun. Now… they clamor for a psychiatrist. Do they miss the state censor, I wonder? Wartime seizure of private assets? Or the Cheka police, vanishing them in the night?“ (Audio Diary von Andrew Ryan – The Great Chain Rattles) und  “I founded Rapture to be free of law and god… to live among those for whom work is our wage!” (Audio Diary von Andrew Ryan – Generation). Noch eindrucksvoller aber ist die Kritik an Ryans engstirnigen und vor allem missionierenden Objektivismus/Liberalismus in Form des Vergnügungsparks „Ryan Amusements“. In diesem müssen sich die Spieler_innen durch die Überreste einer propagandistischen Vergnügungsfahrt namens „Journey to the Surface“ kämpfen.

Journey to the Surface (Screenshot des Autors)
Blick auf Rapture (Screenshot des Autors)
Blick auf Rapture (Screenshot des Autors)

Der Park sollte einst dazu dienen der Bevölkerung von Rapture die Gefahren und Bedrohungen der autoritären Welt an der Oberfläche mit kurzen animatronischen Sequenzen vor Augen geführt. An den einzelnen Stationen der Fahrt wird auf Neonschildern die Oberwelt beschrieben: „Bureaucracy“, „Conformity & Co“, „Authority Inc.“, „Collapse Ave.“,  „Social Services L.n.“, „Curfew“ etc. und kurze Propagandatexte beschreiben den Park-Besucher_innen die Schrecken übergriffiger Staats- und Sozialanwesen. Riesige mechanische Hände reißen hier Wohnungen auseinander, um Kinder als Soldaten einzuziehen. Wissenschaftler werden von der Riesenhand des Staates abgehalten aufregende neue Entdeckungen zu machen, Künstler zensuriert. Die Ideologie wird im Rahmen der Vergnügungsfahrt ins Groteske überzeichnet – wobei man viele Parallelen zu Propagandafilmen aus den 1950er Jahren erkennen kann. Spuren des Vandalismus sollen aber im Spiel zeigen, dass auch die Bevölkerung von Rapture nicht zur Gänze überzeugt werden konnte (Deco Devolution 76). Die eindrücklichste Kritik an Ryans/Rands Ideologie sind aber vielleicht die Level „Pauper‘s Drop“ und „Siren Alley“, die den Spieler_innen auf jedem virtuellen Schritt die dunkle Unterseite der objektivistischen Utopie zeigen, die Armen und Schwachen, versteckt im Bauch der sonst glänzenden Metropole.

Mythem 2: Das Hufeisen am Grunde des Meeres: Liberalismus vs. Kollektivismus – Objektivismus vs. Altruismus – Andrew Ryan vs. Sofia Lamb

Hier setzt die Geschichte BioShocks 2 mit der neuen Widersacherin Sofia Lamb ein.  Die Psychotherapeutin geriert sich als Beschützerin der Armen und Entrechteten Raptures. Ihre „Familie“ – quasi eine Sekte – steht für alle offen. Und tatsächlich: in der Spielwelt ist Lambs Familie quasi omnipräsent. Überall finden sich kleine Schreine, bestehend aus Kerzen und dem von Sofia Lamb geschriebenen Buch „Unit and Metamorphosis“. Symbol der Familie ist ein Schmetterling, erschaffen aus hunderten Händeabdrucken in Lila Farbe an den Wänden hinter den Schreinen. Im Laufe des Spiels stellt sich aber immer mehr heraus, dass statt eines menschenverachtenden Laissez-Faire-Kapitalismus einen nicht weniger menschenverachtenden Kollektivismus – ein ideologischer Überbegriff für Gesellschaftsmodelle, in welchen das Individuum dem Kollektiv untergeordnet wird -verkörpert. In der Vor-Geschichte des Spiels hatte sie sich über Jahre mit den gebrochenen und im Stich gelassenen Ärmsten der Armen in Rapture auseinandergesetzt. Sie hat Ryans Welt analysiert und ihr Urteil ist vernichtend: „Depression, fits of panic, sexual pathos — all responses to ancient selection pressure. The irony is that this theory is why Ryan’s people invited me here. They mistake my study of natural law for the worship of competition. Remember, Eleanor — one must know the beast before it can be slain.“ (Audio Diary von Sofia Lamb – Know the Beast) Dem einen Extrem – einen amoralischen Individualismus setzt sie ein anderes Extrem – die Totalaufgabe des Individuums gegenüber. Ihr Ziel ist es, das Bewusstsein aller Bewohner_innen von Rapture in einem einzigen Übermenschen – dem Utopian zu vereinen. Nachdem ein erster Menschenversuch mit Gilbert Alexander katastrophal gescheitert ist, soll Eleanor diese Rolle übernehmen. Zu ihren Zwecken ist Lamb auch bereit, über Leichen zu gehen.

Sofia Lamb Schrein (Screenshot des Autors)

Die politische Aussage von BioShock 2 ist also so einfach wie unsubtil: Beide Extreme – Objektivismus wie Kollektivismus, in extensio Kapitalismus wie Sozialismus – sind gleichermaßen gefährlich. Ein verlockend nachvollziehbare Binsenweisheit, wie wir ihr auch heute vermehrt im Feuilleton begegnen:  die Hufeisentheorie, dass linke und rechte Politik einander am extremen Ende wieder annähern. Der Begriff wurde erstmals von Soziologen aus dem NS-Umfeld geprägt und nach dem Krieg von völkischen und konservativen Politologen aufgenommen.

Der Schmetterling (Screenshot des Autors)

Wie zuvor BioShock vermittelt auch BioShock 2 diese diskursive Aussage nicht nur über die Erzählung, sondern auch über die audiovisuelle Ästhetik und Spielmechanik. Überall begegnen die Spieler_innen den Gefahren und Bedrohungen von Lambs Kollektivismus. In den Gängen von Persephone erleben sie – auch am eigenen virtuellen Leib – die unmenschlichen Praktiken Lambs: Gehirnwäsche, Gedankenkontrolle, Manipulation. Ob in Form gehirngewaschener Zeloten wie „Father Wales“, oder der aggressiven Big Sisters, mit Lambs Anhänger_innen lässt sich nicht diskutieren. Wie zuvor mit Andrew Ryan und Frank Fontaine ist kein Kompromiss, keine Verständigung möglich. Die einzige Lösung ist der beständige Kampf und ihre Vernichtung. Das Hufeisen ist dabei keine Erfindung von Jordan für BioShock 2. Vielmehr wird hier direkt an ein Mythem angeknüpft, dass sich schon im Vorgänger findet. Auch hier wurde gezeigt, dass der populäre Widerstand von Atlas ebenso menschenverachtend ist wie Ryans Individualismus. Ein Motiv, dem wir dann nochmals verstärkt in Levines BioShock Infinite begegnen, wo sich die zunächst sympathischen Revolutionären „Vox Populi“ als ebenso verräterisch und unmenschlich herausstellen, wie das rassistische Regime von Father Comstock.

Mythem 3:  Mad Science und die böse Psychiatrie

Schon im ersten Teil waren Mad Scientists, eigentlich Mad Science (Görgen/Pfister 2021), verkörpert durch den verstorbenen Forscher Yi Suchong, die geläuterte Forscherin Brigid Tenenbaum, vor allem aber durch das unethische Forschungsunternehmen „Fontaine Futuristics“ ein dominantes Mythem. „Der/die wahnsinnige WissenschaftlerIn als Extrem der sozialen Devianz steht für eine entgrenzte Wissenschaft, die sich nicht länger an moralische und ethische Grenzen zu halten hat, er/sie steht für die „Ambivalenz zwischen Glauben an technischen Fortschritt und Angst vor technologischer Un­kon­trollierbarkeit“. 2 Diese Darstellung unterstellt der Wissenschaft pars pro toto eine gar nicht so heimliche Sehnsucht nach der Befreiung aus dem Korsett „kleinlicher Moral“. (Pfister 2017) Im Spiel wurde Wissenschaftler_innen unterstellt, dass sie – sobald die staatliche Kontrolle wegfällt – alle ethischen Bedenken über Bord werfen würden oder der ‚Logik des Marktes‘ gehorchen würden. Auch hier knüpft BioShock 2 direkt an, wenn es sich auch diesmal nicht um Stammzellenforschung und Gentechnik handelt, sondern um Psychiatrie und Social Engineering.

Recreational Therapy (Screenshot des Autors)

Das Ziel Sofia Lambs – eine gerechtere, egalitäre Gesellschaft – mag gut gemeint sein, die Mittel hingegen sind eindeutig amoralisch: Gehirnwäsche, neurologische Reprogrammierung: „But far more interesting is the program of compulsion bred into his child, coded “W-Y-K.” [gemeint ist der Satz “Would you Kindly?”] It was some manner of verbal “trigger phrase,” which the boy would obey as an order, unerringly. In a way, this sad thing, this… half-man had ‘escaped the self’. Highly intelligent, but devoid of so called “free will,” with all its convenient blind spots. What if he had been instructed to uphold the common good? What if he were a volunteer?“ hört man in einem ihrer Audio Diaries, in welchem sie sich auf Jack, Protagonisten von BioShock bezieht (Audio Diary von Sofia Lamb – Means of Control). Mittels allgegenwärtiger Lautsprecherdurchsagen, kurzer Propagandafilme , Broschüren und Plakate versucht Lamb, die Einwohner_innen Raptures zu besseren Bürger_innen zu erziehen (Schott 2018, 283). Ein bewusster Verweis auf sozialistische/kommunistische Versuche, Menschen zu besseren Staatsbürger_innen zu erziehen. Allerdings geht Lamb sehr viel weiter als die sozialdemokratischen Regierungen der Zwischenkriegszeit, auch weiter als die „Erziehung zur sozialistischen Persönlichkeit“ in der DDR beispielsweise.

Die Kinderabteilung von PErsephone (Screenshot des Autors)

 Die Zellen mit den unzähligen Fernsehbildschirmen erinnern bewusst an die Reprogrammierung von Alex im Film Clockwork Orange (US 1971). Im Bereich der „Intensive Therapy“ finden sich alle möglichen Überreste von Foltermethoden: Fesselstühle, Wasserbäder, usf. Schließlich war sie es, die einen verzweifelten Vater zu seiner Umprogrammierung und auch körperlichen Umwandlung zu einem Big Daddy nötigt:

Intensive Therapy (Screenshot des Autors)
Intensive Therapy (Screenshot des Autors)
Intensive Therapy (Screenshot des Autors)

„Ask yourself, Mr. Meltzer… is it better to be summarily executed as an outsider caught within these grounds, or to be united not just with your daughter Cindy, but with the Rapture Family as well? The choice is yours… I urge you to accept the Protector program. You will live by her side, and remember nothing beyond your love for her.“ (Audio Diary von Sofia Lamb – Meltzer’s Choice)

Um ihre Ziele zu erreichen, schreckt Lamb auch nicht davor zurück, das Armenviertel – also das Quartier mit ihren ursprünglichen Unterstützer_innen zu fluten. In der Erzählung des Spiels nutzt Lamb ihren Intellekt und ihre Rhetorik im Kampf gegen Andrew Ryan, um die Masse der Armen an sich zu binden.

Siren’s Alley nach der Überflutung (Screenshot des Autors)

Zugleich ist es nicht allein die Person Sofias Lambs, die stellvertretend für die Gefahren der Psychiatrie steht. So diente Persephone auch schon vor Lambs Ankunft der Reprogrammierung renitenter Bürger zu produktiven Big Daddies und unethischer Menschenversuche an minderjährigen Mädchen, um sie in Little Sisters umzuwandeln. Sowohl die Umgebungsarchitektur des Levels als auch einzelne Audio Diaries geben davon Zeugnis: „Doctor: Name…? / Patient: Wha? Where am I? (Zap, Screams) / Doctor: Name…? / Patient: What the fuck did you do with my wife?! (Zap, Screams) / Doctor: Name…?/ Patient: Let me out of this chair — (Zap, Screaming in pain)” (Audio Diary von Edward Grimes – A Simple Question).

Intensive Therapy

Was so vermittelt wird, ist das Bild einer Psychiatrie, deren Ziel nicht das Heilen von Menschen, sondern deren Ausbeutung und Instrumentalisierung ist. So wird die Psychiatrie im Sinne eines Social Engineering zur größten Gefahr für die Freiheiten seiner Bürger_innen (vgl. Görgen/Krischel 296).

Mythem 4:  Beschützender Vater vs. Monströse Mutter

Neben der Figur Sofia Lambs wurde in den Spielkritiken vor allem die Beziehung zwischen Eleanor und den Spieler_innen in der Rolle des Ziehvaters Delta gelobt (Siehe Stang 2018, 37). Die Vater/Tochter-Beziehung hilft, die Spieler_innen emotional ins Geschehen einzubinden. Tatsächlich gibt die (durch Konditionierung erzwungene) Rolle als Vater der Figur Delta eine emotionale Tiefe, wie sie sich bisher nur selten in First Person Shootern fand. Nun ist mittlerweile die fürsorgliche Vaterrolle keine Seltenheit in digitalen Spielen mehr. Ob in Fallout 4 (Bethesda Game Studios 2015), The Last of Us (Naughty Dog 2013), Telltale‘s The Walking Dead (Telltale 2012) oder dem jüngsten God of War-Reboot (SIE Santa Monica Studio 2018), überall finden sich gebrochene, gescheiterte und doch fürsorgliche Väter, die bereit sind für den Schutz ihrer Kinder über Leichen zu gehen. Ein Phänomen das in der Fachpresse „Daddening“ getauft wurde (Stang 2018).  Tatsächlich mag das Auftauchen vermeintlich brüchiger Vaterfiguren in digitalen Spielen – vor allem vor dem Hintergrund der früheren Übermenschen-Figuren in Spielen wie Halo (Bungie Studios 2001)– als Fortschritt zu ausgeglicheneren Mann/Frau Rollen erscheinen. Allerdings haben zum Beispiel Sarah Stang, John Vanderhoef und Matthew Thomas Payne schlüssig darauf hingewiesen, dass Daddening auch als post-feministische Reaktion begriffen werden kann, da mit dem „Daddy“ auch immer eine entweder abwesende oder aber monströse Mutter (Siehe unsere Fallstudie zu The Evil Within 2) einhergeht. (Stang 2018, 29 und Vanderhoef / Payne 2018). Das zeigt sich besonders eindeutig in BioShock 2 sowohl in der Erzählung, aber auch im audiovisuellen Design und in der Spielmechanik: „The player, as an embodiment of violently protective fatherhood, fights against a vilanous mother who must be punished for attempting to destroy the sanctity of the father-daughter bond” (Stang 2018, 29)

In Persephone (Screenshot des Autors)

Und Sofia Lamb verkörpert perfekt die monströse Mutter im Sinne von Barbara Creeds „Monstrous Feminine“ (zitiert nach Vanderhoef/Pane 2018, 52) Das Perfide ist dabei, dass Lamb im Spiel bewusst ihre Mutterrolle von Rapture inszeniert, zugleich ihrer eigenen Tochter eine schlechte Mutter ist (Vanderhoef/Payne 2018, 61) Nicht nur ist sie bereit ihre Tochter dem Kollektiv zu opfern – als „Rapture‘s Child“ soll Eleanor das Bewusstsein aller Büger_innen in sich aufnehmen –, in der Wahrnehmung der Spieler_innen noch schlimmer wiegt ihr Versuch Eleanor von ihrem Ziehvater Delta zu trennen. als übermächtige Mutter – „overbearing mother“ repräsentiert Lamb laut Vanderhoef und Payne E. Ann Kaplans Model der „fusional mother“, die mittels der Ausübung von Kontrolle über ihre Tochter Befriedigung erlangt (Ebenda). Dieser Kampf um die Kontrolle Eleanors spiegelt sich auch in der Spielmechanik, wo gegen Ende in Persephone Eleanor befreit werden muss, und danach de facto von den Spieler_innen kontrolliert/eingesetzt werden kann.

Neben Lamb finden sich noch zwei weitere Mutterfiguren im Spiel, keine davon wirklich positiv besetzt. Zum einen wäre da die Ziehmutter Grace Holloway, die zwar – in der durchaus problematischen Darstellungstradition der dunkelhäutigen „Mammie“ – im Gegensatz zu Lamb eine emotionale Beziehung zu Eleanor aufbaut, aber der es nicht gelingt, ihre Ziehtochter zu beschützen. Auch bleibt der merkwürdige Moment im Spiel, wo Spieler_innen entscheiden können, Holloway zu töten oder zu verschonen und beides keinerlei wahrnehmbare Reaktion bei Eleanor hervorruft.

Bleibt schließlich noch Brigid Tenenbaum, die als jüdisches Mädchen das KZ überlebt hat, indem sie sich als Wunderkind an den Menschenversuchen an Insassen beteiligt hat. Sie entwickelt erst sehr spät ein moralisches Gewissen – weil sie unerwartet und unerwünscht Muttergefühle – für die Little Sisters entwickelt. In BioShock 2 kümmert sie sich liebevoll um die geretteten Little Sisters, wehrt sich aber nie, wenn die Spieler_innen entscheiden sollen, die Little Sisters zu opfern. Auch verschwindet sie irgendwann ganz aus dem Spiel ohne, dass die Spieler_innen erfahren was mit ihr geschieht.

So bleibt das Bild von schwachen bis monströsen Müttern im Vergleich zu einem beschützenden Vater, auch wenn Delta diese Rolle nicht willentlich gewählt hat, sondern durch Konditionierung dazu gezwungen wurde.

Mythem 5: Der Brute Splicer und die kriminelle Masse

In den triebgesteuerten, ewig aggressiven Splicer_innen Raptures begegnen wir einem verbreiteten – aber selten kritisch hinterfragten – Mythos digitaler Spiele, vor allem aber dystopischer Settings: der gefährlichen Menschenmeute, der gefährlichen Masse, wie ich sie vor einigen Jahren in einem völlig anderen Setting – nämlich in Assassin‘s Creed Unity (Ubisoft Montreal 2014) analysiert habe „Sie repräsentieren eine aggressive, atavistische und unkontrollierbare Meute. Mit ihnen kann nicht verhandelt werden, sie greifen jeden und jede an. Ihre Darstellung gemahnt an die pessimistische Massentheorie aus Scipio Sigheles Ende des 19. Jahrhunderts erschienenem Werk „La Folla delinquente“ (in der deutschen Übersetzung „Psychologie des Auflaufs und der Massenverbrechen“)“ (Pfister 2016) Sigheles Werk, das heute wieder in Vergessenheit geraten ist, hat Anfang des 20. Jahrhundert beträchtlich zur Entwicklung der „Massenpsychologie beigetragen (Lück 2009, 44). Noch eindeutiger begegnen wir jener – auch heute noch sehr verbreiteten negativen Wahrnehmung der Masse kurz darauf in Gustave Le Bons „Massenpsychologie“. Hier liest man etwa: „Die Masse gleiche einem kopflosen Tier […], in der Masse würden niedere Instinkte aktiviert, Masse enthemme den Menschen usw.“ (zitiert nach Lück 2009, 44; siehe auch Jean Baudrillard, Die Stadt und der Hass, aus: Perspektiven metropolitan Kultur, Hrsg. Ursula Keller, 2000 und Elias Canetti, Masse und Macht, Hamburg 1960. Danke an Arno Görgen für die zwei letzteren Hinweise). Mittlerweile wurde zumindest in der Forschung eine solche elitäre Sicht von oben – „Die Masse sind immer die anderen“ – in der Psychologie wieder verworfen (Lück 2009, 44).

Brute Splicer (Screenshot des Autors)

In Bioshock 2, wie auch schon im ersten Teil wird aber nach wie vor diese Wahrnehmung der Masse kommuniziert vor allem im Kontrast zu den Übermenschen Andrew Ryan, Frank Fontaine und Sofia Lamb. Die Masse der Bevölkerung ist aus Gier, Neid und mangelnder Selbstkontrolle zu geistlosen Splicern verkommen. Der Versuch, zu Übermenschen zu werden, hat sie im Gegenteil dazu verdammt, zu verstandslosen Tieren zu werden, Schatten ihres vergangenen selbst. Letztes Zeichen ihrer Menschlichkeit sind gewisse Sätze aus vergangenen Alltagen die sie immer und immer wiederholen nun völlig ohne Sinn. Von der Spielmechanik her weisen sie naturgemäß Ähnlichkeiten zu sonstigen NPC Gegner_innen auf, insbesondere zu Zombies. Sie besitzen Überreste von taktischer Intelligenz, können bis zu einem gewissen Grad zusammenarbeiten, Kommunikation ist aber keine möglich. Allerdings unterscheiden sie sich von Zombies in ihrem Ursprung und Motiven. Sie sind nicht Opfer einer Seuche, sondern Opfer ihrer eigenen Schwäche und Sucht. Überlegene Menschen wie Ryan, Fontaine, Lamb aber auch die Protagonisten Jack in BioShock und Delta in BioShock 2 sind erstaunlicherweise immun. Bewusst oder unbewusst wurde so ein extrem negatives Bild der Menschenmasse konstruiert: ein Haufen gieriger, aggressiver Tiere, die sofort in den Bann stärkerer Führungspersönlichkeiten fallen, und von den Spieler_innen nur durch den Tod erlöst werden können.

Mythem 6: Der unentrinnbare Kult des Individuums

Eine etwas genauere Analyse der kommunizierten Mytheme zeigt, wie BioShock 2, und zuvor schon BioShock ironischerweise teilweise Aussagen vermitteln, die sie ursprünglich – und gemäß Ken Levines Aussagen – kritisieren wollten. Zum einen gibt es in der Welt von BioShock 2 kein Entrinnen vom Kult des Individuums. Zwar wird Rands Objektivismus kritisiert, aber so zeigt das Gegenbeispiel, auch Altruismus und Zusammenhalt degenerieren schnell zu menschenverachtenden Regimen. Auch lässt die Spielmechanik des FPS keine Zweifel zu, was die einzige Rettung sein kann: der/die ethische oder auch unethische Spieler_in. In ihren Händen alleine liegt die Lösung – bedingt durch das die Wahl des Genres FPS – in Waffengestalt.

In Persephone (Screenshot des Autors)

Vor allem die unbewusste Inszenierung der tumben Masse unterstützt eigentlich Ayn Rands Genie-Verehrung – der sogenannten Atlasse. Die Masse hat gar keine Möglichkeit, sich aus der Knechtschaft zu befreien, weil sie triebgesteuert ist und nicht dazu fähig sich zu organisieren. Sie wartet auf starke Persönlichkeiten, um sie anzuführen oder zu erlösen. Zwar erzieht uns das Spiel dazu, mit den Schicksalen einzelner mitzufühlen, es lehrt uns bis zu einem gewissen Grad Mitgefühl, es zeigt uns aber auch, dass es keine andere Lösung gibt als den Tod. Mit der Masse an Splicer_innen lässt sich nicht verhandeln. Sie sind aus eigener Schuld zu Un-Menschen geworden (siehe auch Görgen 2018). Zwar lassen sich die unschuldigen Little Sisters „retten“, nicht aber die Masse an Arbeiter_innen, Künstler_innen und Wissenschaftler_innen Raptures. Die Apokalypse ist nicht nur unausweichlich, sie ist auch menschengeschaffen.


Empfohlene Zitierweise : Eugen Pfister, „Avec les anges si purs / La mer / Bergère d’azur, infinie“ (Fallstudie BioShock 2)“ in:  Horror-Game-Politics, <http://hgp.hypotheses.org/1494> 13.08.2021


Literaturverzeichnis:

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  • Eugen Pfister, „Doctor nod mad. Doctor insane.“ – Eine kurze Kulturgeschichte der Figur des mad scientist im digitalen Spiel in: Arno Görgen und Rudolf Inderst (Hg.) PAIDIA-Sonderausgabe: Die Darstellung von Wissen­schaft, Forschung und Technologie in digitalen Spielen (27.07.2017), retrieved from: https://www.paidia.de/doctor-nod-mad-doctor-insane-eine-kurze-kulturgeschichte-der-figur-des-mad-scientist-im-digitalen-spiel/
  • Eugen Pfister, „Des patriotes, ces abrutis!“ Imaginationen der französischen Revolution im digitalen Spiel Assassin’s Creed: Unity”,  in Frühneuzeit-Info 27/2016, 198-201, retrieved from URL: https://fnzinfo.hypotheses.org/852
  • Jason Rose, “The Value of Art in BioShock: Ayn Rand, Emotion and Choice” in Luke Cuddy (Hg.), BioShock and Philosophy. Irrational Game, Rational Book, Chichester 2015, 15-26
  • Petra Schmitz, “Bioshock 2 im Test – Gute Shooter-Fortsetzung ohne große Neuerungen“ in gamestar.de, 08.02.2010, retrieved from URL: https://www.gamestar.de/artikel/bioshock-2-im-test-gute-shooter-fortsetzung-ohne-grosse-neuerungen,2312484.html
  • Gareth Schott, “What or Who Is Behind Rapture? Experimentation, Social Engineering, and Bio-Hacking in BioShock 2, in: Feland Parker und Jessica Aldred (Hg.), Beyond the Sea. Navigating BioShock, London/Chicago 2018, 223-240
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  • Sarah Stang, “Big Daddies and Their Little Sisters: Postfeminist Fatherhood in the BioShock Series”,  in: Feland Parker und Jessica Aldred (Hg.), Beyond the Sea. Navigating BioShock, London/Chicago 2018, 27-49.
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  • Wesley Yin-Poole, “Levine: Why I passed on BioShock 2. And what he thought about it.” In: eurogamer.net, 12.08.2010, retrieved from: https://www.eurogamer.net/articles/2010-08-12-levine-why-i-passed-on-bioshock-2

Spiele:

  • Assassin‘s Creed Unity (Ubisoft Montreal 2014)
  • BioShock (2K Boston 2007)                                                                                 
  • BioShock Infinite (Irrational Games 2013)
  • Fallout 4 (Bethesda Game Studios 2015),
  • God of War (SIE Santa Monica Studio 2018)
  • Gone Home (Fulbright 2013)
  • Halo (Bungie Studios 20019
  • System Shock 2 (Irrational Games 1999)
  • Tacoma (Fullbright 2017)
  • Telltale‘s The Walking Dead (Telltale 2012)
  • The Last of Us (Naughty Dog 2013)
  • Thief: Deadly Shadows (Ion Storm Austin 2004)

OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (13. August 2021). „Avec les anges si purs / La mer / Bergère d’azur, infinie“ (BioShock 2). Horror - Game - Politics. Abgerufen am 17. Februar 2025 von https://doi.org/10.58079/piq2


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