Von Wisconsin ins Riesengebirge (Fallstudie 52: The Vanishing of Ethan Carter)

von Eugen Pfister

Ein zauberhaft funkelnder Fluss liegt still eingebettet im satten Grün eines bewaldeten Tales. Indian Summer in Wisconsin: Kurz nach Spielbeginn von The Vanishing of Ethan Carter erstreckt sich vor den Augen der Spieler:innen das malerische „Red Creek Valley“ in all seiner Pracht. Im Abendrot – zur goldenen Stunde – erscheint das bewaldete Tal besonders prächtig. Im Vordergrund rahmt die Stahlbrücke der stillgelegten Eisenbahn den unteren Rand des Bildes und wenn die Spieler:innen ihren virtuellen Blick in Richtung untergehender Sonne richten, unterstreichen aus dem Film bekannte Lens Flares den beeindruckend schönen Moment. Im späteren Verlauf des Spiels wird sich der Himmel bewölken, doch das Tal sieht noch immer bezaubernd aus, wenn auch etwas bedrohlich. Von den Jahrhundertwende-Fachwerkhäusern und dem steinernen Damm fühlte ich mich – ebenso wie von der Eisenbahnbrücke – weniger an einen Nationalpark in Wisconsin, als sehr stark an den Semmering erinnert, wo die wohlhabenden Wiener:innen zur Jahrhundertwende ihre Sommerfrische verbrachten. Zum einen war es die Flora, die mir seltsam vertraut scheint, zum anderen aber vor allem die über weite Strecken so vertraute Architektur. Mein Kollege Robert Heinze klärte mich auf Twitter darauf angesprochen schnell auf: Beim Spiel handelte es sich über ganze Strecken um eine fast schon fotorealistische Rekonstruktion des niederschlesischen Pilchowice, Teil des tschechisch-polnischen Riesengebirges, nur knapp 370 Kilometer von Wien. Ich lag also nicht ganz falsch, die kulturelle, geographische und geologische Nähe ist gegeben. Die Landschaft ist zentrales Moment des Spiels, und das, obwohl es als Horror-Adventure verkauft wurde. Dabei gerät die Handlung, das mysteriöse Verschwinden des jungen Ethan Carter immer wieder in den Hintergrund.

Spielname: The Vanishing of Ethan Carter           
Entwickler: The Astronauts
Publisher: The Astronauts
Creators: Adrian Chmielarz, Krzysztof Justyński
Erscheinungsjahr: 2014
Plattform: Windows, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
Setting: Kosmischer Horror
Genre
(ludisch): Adventure

I – Produktionsanalyse:

The Vanishing of Ethan Carter erschien 2014 zuerst für Windows, später auch für die Playstation 4, Xbox One und Nintendo Switch. Entwickelt wurde das Spiel vom kleinen Warschauer Studio The Astronauts, das 2012 von Adrian Chmielarz, Michał Kosieradzki und Andrzej Poznański gegründet worden waren. Laut Angabe von Chmielarz sei das Spiel „ a ‘weird fiction’ story, or ‚horror meets pulp‘.” [1] Während über die anderen Entwickler wenig bekannt ist, ist Chmielarz in Entwickler:innen-Kreisen weit über Polen hinaus bekannt. Er gibt Interviews und schreibt ausgiebige Kommentare, wodurch wir auch auf seine autobiografischen Erzählungen zurückgreifen können. Diese müssen naturgemäß quellenkritisch gelesen werden, da Chmielarz recht eindeutig auf ein postkommunistisches Self-Made-Man-Narrativ als Erzählgerüst zurückgreift. Als Teenager in den 1980er Jahren hatte er sich in Polen einen britischen Spectrum ZX besorgt, was eine größere Herausforderung gewesen sein muss, [2]  und die ersten Spiele mittels Listings, d.h. in Zeitschriften abgedruckte Spielcodes, erstellt. Laut eigenen Angaben verdiente Chmielarz sein erstes Geld mit dem Verkauf und später Vertrieb kopierter westlicher Spielfilme (was bis 1994 in Polen nicht illegal war), später auch mittels von ihm gecrackter Spiele. [3]

Startbildschirm (Screenshot des Autors)

Nach dem Fall des Eisernen Vorhangs 1989 vertrieb Chmielarz auch Computer – ein für kurze Zeit boomendes Geschäft in den Staaten des ehemaligen Warschauer Paktes. Laut seinen eigenen Erzählungen entschied sich Chmielarz zum Höhepunkt seines Erfolges zum Studium. Tatsächlich dürfte das aber etwa zeitgleich mit dem Markteintritt großer Computerfirmen in Zentral- und Osteuropa gewesen sein, der für die meisten kleinen Firmen das Ende bedeutete. Chmielarz schmiss sein Studium rasch hin und bezeichnete es als „Riesenfehler“. Stattdessen entwickelte er Computerspiele. 1992 gründete er mit dem Entwickler Grzegorz Miechowski das Studio Metropolis Software, das anfangs für den Commodore Amiga und später vor allem für Windows erfolgreich Spiele wie Teenagent (1994) entwickelte und 2008 von CD Projekt aufgekauft wurde. [4]

1999 verließ Chmielarz jedoch das Studio nach einem heftigen Streit mit Miechowski und gründete 2002 gemeinsam mit den bereits genannten Kosieradzki und Poznański das Studio „People Can Fly“. 2004 erschien Painkiller, ein simpler First Person Shooter, der weniger Wert auf die Story als auf das Gameplay legte, was von der Kritik gelobt wurde. Im Rahmen einer Zusammenarbeit mit Epic wuchs das Studio rasch auf 120 Mitarbeiter:innen an und entwickelte die Shooter Bulletstorm (2011) und Gears of War: Judgement (2013). Als Epic das Studio zur Gänze 2012 aufkaufte, verliessen die drei Gründer People Can Fly, laut Angaben Chmielarz aufgrund unterschiedlicher Vorstellungen über das Geschäftsmodell: „That’s why he left People Can Fly, why he parted ways with his very best publishing partner — because he wanted to tell a better story than he could in games like Painkiller and Bulletstorm, better stories than he thinks a bigger studio is capable of telling. “ [5] Neben dem Entwickeln von Spielen positioniert sich Chmielarz, nicht zuletzt auch mittels seines Twitter Accounts aber auch gerne politisch, wenn es allgemein um die Zukunft von Spielen und Spielejournalismus geht. So hat er in einem ausführlichen, teilweise sehr eloquenten und rhetorisch überzeugenden, teilweise aber auch nur untergriffigen und wütenden Essay auf seiner Medium-Seite den Journalisten Phil Owen ebenso wie die feministische Aktivistin und Filmemacherin Anita Sarkeesian attackiert. In einem Text, in welchem er erklärt, warum er #Gamergate nicht „dämonisieren will“, positioniert er sich gleich im ersten Absatz in gewisser Weise als Autor mit seiner ideologischen Überzeugung: „I come from a poor family with the additional bonus of being born and living in a communist Poland. I worked my ass off since I was sixteen and when I was twenty-one I was able to make my first commercial video game”. [6] In einem anderen hat er argumentiert warum nicht jedes Spiel automatisch immer politisch sein muss. [7]

Neben Chmielarz verschwinden seine engen Mitarbeiter:innen geradezu in der Anonymität des Netzes. Allein über Andrzej Poznanski finden sich noch Informationen. Der Art Director dürfte vor allem für die realistische Darstellung der Umwelt im Spiel zuständig gewesen sein, wozu er auf die sogenannte Photogrammetrie (Siehe auch unsere Fallstudie zu Resident Evil 7)  zurückgriff – „Vereinfacht ausgedrückt, werden dabei möglichst viele 2D-Fotos von einem echten Objekt geschossen und anschließend in ein 3D-Modell auf dem PC umgewandelt. Der Aufwand ist ziemlich groß, auch weil beim Fotografieren auf vieles geachtet werden muss, die fertig gerenderten Objekte, sehen dafür allerdings äußerst beeindruckend aus“ [8] – zurückgriff. Laut Poznanski hat er mehrere Wochen im Riesengebirge mit unzähligen Kameras verbracht. Noch kein Spiel zuvor soll laut ihm so ausgiebig auf Photogrammetrie zurückgegriffen haben:

Der Staudamm (Screenshot des Autors)

„We get up, go out there and sho[o]t photos, lots of photos. And then some. Afterwards, a specialized software — we are using Photoscan from Agisoft — looks at these photos, and stares at them until it can finally match every discernible detail from one photo to same exact feature in other photos taken from different angles. This results in a cloud of points in 3d space, representing real world object. From there, the software connects the dots to create a 3d model, and projects pixels from photographs to create a texture.“ [9]

Ein interessantes autobiographisches Detail dazu ist, dass Poznanskis Grossvater nach dem Zweiten Weltkrieg einer jener Künstler und Architekten gewesen sein soll, die den zerstörten Warschauer Stadtkern basierend auf alten Photographien wieder herstellten. [10] Der so entstandene Realismus wurde ironischerweise für die Entwickler aber fast zum Problem:

„While believability of the environment is important – hence our use of photogrammetry – it cannot dominate the artistic intent. It’s nothing new in art. The True Detective TV series is a good example. It’s obviously something believable and with that extra touch of authenticity, but at the same time it’s highly stylised, soft, and impressionistic, with that famous yellow tint. So we created our Red Creek Valley that looked and felt like a real place… and then we removed bits and pieces of that realism, and added post-processing and shader effects to make it feel less mundane. You still feel the wind in your hair, but you also feel there’s something special, something supernatural about the valley.” [11]

 II – Produktanalyse:

Die Erzählung

Das Spiel beginnt mit einer schwarzen Blende; eine Stimme aus dem Off erzählt dazu: „Ethan’s letter started out just like any other fan mail, but soon there were mentions of things no little boy should know about“. Ethan stellt sich im weiteren Verlauf als zwölfjähriger Bub heraus. Dazu wird langsam schemenhaft ein Gleis erkennbar sowie Tunnelwände. „There are places that exist that very few people can see. Ethan could have drawn a map“.

Der Anfang (Screenshot des Autors)

Im Spiel übernehmen die Spieler:innen die Rolle des „Paul Prospero“, den sie aus der ersten Perspektive spielen und so nie zu sehen bekommen. Kurz nach der einleitenden Erzählung findet sich der Avatar am Ende eines Zugtunnels wieder, vor sich der Wald, von einem Zug keine Spur. In der Tradition der Film Noir stellt sich der Erzähler/Avatar als Paul Prospero vor, „paranormal investigator“. Auf dem Weg durch das bezaubernd schöne und zugleich ausgestorbene Tal, zuerst an den unbenutzten Schienen entlang findet Prospero durch seine übersinnlichen Fähigkeiten und Deduktionen heraus, dass Ethans eigene Familie ihn bedroht hat, nachdem er einen „geheimen Raum“ geöffnet hatte. Die Spieler:innen müssen dazu an bestimmten „Tatorten“ anhand der vorgefunden Indizien den Hergang rekonstruieren, wobei sie sich diese geographisch und nicht in der chronologischen Reihenfolge erschließen. Zuerst treffen sie auf Blutspuren und durchgeschnittene Seile an der scheinbar aufgelassenen Eisenbahnstrecke.

Travis Leiche (Screenshot des Autors)

Nach Rekonstruktion des Tathergangs mithilfe Prosperos übersinnlicher Kräfte erfahren Sie, dass ein junger Mann namens Travis Ethan auf den Gleisen gefesselt hat und vorhatte, ihn mit der Diesellock zu überfahren um ihn zu opfern. Scheinbar in letzter Minute wurde Ethan aber von seinem Grossvater gerettet. Dieser schlägt Travis im Anschluss erst bewusstlos, um ihn dann mit der Diesellock zu überfahren und zu töten. Später werden die Spieler:innen erfahren, dass Travis der ältere Bruder von Ethan ist, der ebenso wie alle anderen Verwandten von einer maliziösen Macht namens „der Schläfer“ beeinflusst bzw. besessen wird. Auf dem Weg durch das Tal erfahren die Spieler:innen, dass Ethan versehentlich den „Schläfer“ freigelassen hat, als er die Tür zu einer verborgenen Kammer geöffnet hat. Im Laufe der Ermittlungen findet Prospero an drei weiteren Tatorten – am Friedhof, in den Minen und beim Wasserkraftwerk – heraus, dass zuerst Ethans Mutter Missy und ihr Bruder Chad am Friedhof versucht hatten, Ethan rituell in einer Krypta zu töten, was Ethans Vater Dale jedoch vereitelte, indem er seinen Sohn befreite. Als Chad daraufhin versuchte, Dale umzubringen, wurde er von Missy getötet. Auf der Suche nach Ethan, tötet Dale in den Minen wiederum seine Frau Missy, um seinen Sohn zu schützen. Beim Wasserkraftwerk wird Dale von Travis – Ethans älterem Bruder bedroht. Um nicht Gefahr zu laufen, selbst vom Schläfer besessen zu werden, tötet sich Dale selbst. Hier schließt sich der Kreis zum ersten Tatort an den Gleisen- denn in der Chronologie der Erzählung hat Travis als nächstes versucht, seinen Bruder an den Gleisen zu fesseln und ihn anschließend zu überfahren. Zwischen den Tatorten treffen Spieler:innen aber auch immer wieder auf kleinere Rätsel, die nicht direkt mit dem Verschwinden Ethans zu tun haben und Manifestationen seiner Fantasie sind. Versteckte Fallen im Wald sind ebenso wie das plötzliche Auftauchen eines Astronauten, die Erzählungen einer Hexe wie auch die Beschwörung eines lovecraftschen Ungeheuers tief unter den Minen scheinbar Zeugnisse von Kurzgeschichten Ethans, die am Ende der entsprechenden Spielepisoden von Prospero gefunden werden und dem Erlebten nachträglich einen Sinn geben.

Seinen Abschluss findet das Spiel beim abgebrannten Anwesen der benachbarten Vandergryffs. In einer letzten Rekonstruktion eines Tathergangs erfahren die Spieler:innen vom Ende Ethan Carters: Mit seinem Großvater bei der geheimen Kammer angekommen, sperrt sein Großvater ihn dort ein und zündet sich und das Haus an, um den Schläfer zu besiegen. Im zuvor versperrten Raum treffen die Spieler:innen/Prospero auf den schlafenden Ethan (der Schläfer), nur um herauszufinden, dass nichts von dem Erlebten real war. Haben die Spieler:innen auch alle „Stories“ von Ethan gespielt, erfahren sie die wirkliche Geschichte: Tatsächlich hatte sich Ethan – vielleicht auch um den ewigen Streitigkeiten seiner Eltern zu entfliehen – in die Ruine des Vandergryff-Hauses zurückgezogen, um Geschichten zu schreiben. Als seine verärgerte Familie ihn fand – „Ethan you missed dinner!“ zündet Missy mit ihrer Laterne versehentlich den Keller an. Ethan flieht in den angrenzenden Raum. Durch den Sauerstoffmangel fällt er zuerst für einige Minuten in einen Schlafzustand. In diesen wenigen Minuten dürfte die Handlung des Spiels stattgefunden haben. Schließlich stirbt er aber am Ende des Spiels an einer Kohlenmonoxyd Vergiftung, nachdem seine Familie (Vater, Mutter, Bruder, Onkel und Großvater) zuerst vor den lodernden Flammen fliehen und dann vergeblich versuchen, das Feuer zu löschen.

Der schlafende Ethan (Screenshot des Autors)

Das Audio-Visuelle Setting

Wie schon aus der Produktionsanalyse ersichtlich, zeichnet sich das Spiel durch einen ausgeprägten Fotorealismus aus. Am eindrücklichsten ist dabei die Umgebung des Tales selbst, die immer wieder ganz bewusst in Szene gesetzt beeindruckende Ausblicke gewährt: cineastische Lichtreflexe (Lense Flair), belaubte Äste und wilde Blumenwiesen die sich langsam im Wind wiegen, wunderschöne Gebirgsbäche, bemooste Felswände und mächtige Tannen im Abendlicht. Wobei gerade bei den bewussten Inszenierungen des Sublimen die Darstellung ganz sanft entfremdet wurde, um den magischen Charakter der Erzählung zu unterstreichen. So wurde in meiner Wahrnehmung vor allem mit den Farbtönen gespielt, was die Optik des Abendlichts ins Unrealistische übersteigert. Im Freien dominieren warme Farben von gelb bis rot und unterstreichen die fast schon unheimliche Ruhe der Landschaft. Von Anfang fehlen die Lebewesen, sowohl Menschen als auch Vögel und kleine Säugetiere. In gewisser Weise erscheint die Landschaft im Spiel deshalb wie ein begehbares romantisches Gemälde.

Blick ins Tal (Screenshot des Autors)

Hier ist das Spiel dem Motiv der „Waldeinsamkeit“ vergleichbar, die ab der Romantik in der Landschaftsmalerei die zuvor dominierenden Menschengruppen verdrängte. So ähnelt die dargestellte Topographie stark den Darstellungen des Waldes von Caspar David Friedrich wie insbesondere dem „Felsental / Grab des Arminius“.

Datei:Caspar David Friedrich - Felsenschlucht (Das Grab des Arminius).jpg
Caspar David Friedrich – Felsenschlucht (Das Grab des Arminius) [via wikicommons]

Ähnlich „wirkte“ die Landschaft auf mich, sie vermittelt eine schwer greifbare Wehmütigkeit und Nostalgie. Letztere wird ganz eindeutig auch durch die Überreste menschlicher Architektur im Tal verstärkt. Ein zentrales Moment im Spiel ist zum Beispiel der überwucherte Friedhof des Ortes, ebenfalls ein übliches Motiv der Romantik. Die Fachwerkhäuser des kleinen Ortes sind ebenso verfallen wie die kleine Eisenbahnstation und die Stahlträgerbrücke, die einzige Kommunikation mit der Außenwelt. Wenn Spieler:innen virtuell verfallene Dachböden erkunden, simuliert das Spiel in gewisser Weise den nach wir vor aktuellen Trend des „Urban Exploring“, der Erkundung verlassener Räume durch Privatpersonen. Neben Privathäusern und Friedhöfen ist das auch ein ehemaliges Industriegebäude: das Wasserkraftwerk des Ortes. Zwar funktionieren die Generatoren des Wasserkraftwerks – zumindest in der fiktiven Erzählebene Ethans – aber auch hier dominieren Zeichen des Verfalls: Rost, abgeblätterte Farbe, bröckelnder Putz. Alles zeugt von vergangener Geschäftigkeit und Prosperität.

Im Wasserkraftwerk (Screenshot des Autors)

Spielmechanik

Zwar wird das Spiel nicht so geläufig als Walking Simulator bezeichnet wie zum Beispiel Dear Esther (The Chinese Room 2012 bzw. 2016), Everybodys Gone to Rapture (The Chinese Room 2015) oder Gone Home (The Fullbright Company 2014), allerdings finden sich in den einschlägigen Foren sehr wohl Diskussionen ob das Spiel nun als solcher bezeichnet werden kann. [12] Und tatsächlich spricht einiges dafür, auch wenn ich das Spiel mit einem Begriff von Felix Zimmermann treffender als Ambience Action Game bezeichnen würde. Bezeichnend für solche Spiele wäre eine „Befreiung von Elementen, die zum Handeln drängen“. [13] Christian Huberts zitiert im Gespräch mit Zimmermann dazu Gernot Böhmes Begriff der „Handlungsentlastung“ (vgl. 2013, 16) als Voraussetzung für das ungestörte Spüren von Stimmungen. [Böhme] vergleicht da beispielsweise Supermärkte mit Museen. Beides sind gestaltete Räume, in beiden wird etwas ausgestellt, aber nur einer – das Museum – ist handlungsentlastet und damit auf Wahrnehmung optimiert.“[14] Zentrales Moment des Spiels ist die Erkundung der Spielegeographie, die nur dezent vom Spiel durch offensichtliche Wege vorgegeben wird. Im Grunde ist es den Spieler:innen überlassen wie, in welcher Geschwindigkeit und in welcher Reihenfolge sie die Spielwelt erkunden wollen.

Rekonstruktion des Tathergangs (Screenshot des Autors)

Klassische Puzzle-Elemente finden sich nur wenige: abgesehen von den vier Tathergang-Rekonstruktionen, müssen in den Kurzgeschichten Ethans respektive vier Fallen gefunden werden, in einer Story muss ein ätherischer Astronaut verfolgt werden, in einer weiteren muss die richtige Zimmerreihenfolge in einem Haus wieder hergestellt werden und in wieder einer anderen muss in einem Labyrinth einem untoten Minenarbeiter ausgewichen werden. Letzteres „Mini-Spiel“ ist im Übrigen der einzige wirklich „Jump Scare“-Moment im Spiel. Diese kurzen Puzzle-Einlagen sorgen für ein wenig Abwechslung, fallen aber insgesamt nur wenig ins Gewicht, denn den überwiegenden Teil der Spielzeit verbringen die Spieler:innen vor allem damit, die Gegend zu erkunden und so zu versuchen, sich die Geschichte zu erschließen. Somit entspräche die Spielmechanik dem, was Zimmermann als Subkategorie des Ambience Action Games definierte, nämlich ein „explorative game“. „In diesem Zusammenhang ist damit gemeint, dass Explorative Games primär Spielwelten anbieten, die angefüllt sind mit Objekten, die auf Vergangenheit verweisen. Damit sind Explorative Games dann so etwas wie die ‚Spielwerdung‘ der ‚embedded narrative‘“ [15] Christian Huberts hat dieses Phänomen sehr schön mit einer Analogie bei Walter Benjamin beschrieben „Der Raum blinzelt den Flaneur an: Nun, was mag sich in mir wohl zugetragen haben?” [16] Kernmoment laut Huberts und Zimmermann ist in diesen Spielen die Emergenz von Atmosphären nach Böhme. [17] Interessant ist, dass The Vanishing of Ethan Carter auch auf klassische Elemente des embedded narratives (Tonbandaufnahmen, Tagebucheinträge, Notizen) nur sehr wenig zurückgreift. Nennenswert wären hier nur die wenigen Kurzgeschichten von Ethan und einige wenige Zeitungsausschnitte. Stattdessen setzt das Spiel – hier dem übernatürlichen Setting getreu – auf die Aufführung des Vergangenen durch geisterhafte Schemen, die den Spieler:innen Einblick in die fiktive Geschichte der Handlung bieten.

Dabei ist das Spiel trotz der aufgehobenen Chronologie und Reihenfolge streng linear, es lässt keine abweichenden Handlungen zu, ja nicht einmal Versagen. Nur wer alle Kurzgeschichten gefunden hat, darf auch das wahre Ende nacherleben.

III – Rezeptionsanalyse:

Die PC Version von The Vanishing of Ethan Carter hat laut Metacritic eine aggregierte Bewertung von 82% und wurde somit von der Kritik sehr positiv aufgenommen. Interessant ist ein kurzer Blick auf vergleichbare Spiele, die alle einen ähnlichen Metascore bekommen haben: Gone Home (86%), Tacoma (76%), Dear Esther (75%).  Hier zeigt sich, dass sogenannte Walking Simulatoren sehr ähnlich bewertet werden. Die meisten Rezensionen sind sich einig: das Beste an dem Spiel ist die Geschichte: „brilliant writing throughout“. [18] Philip Kollar zieht für Polygon folgendes Fazit: „It is evidence of a kind of narrative that games can do better than anything else, as well as proof that games can work with a story that doesn’t need to be overblown or exaggerated — main character’s paranormal powers aside.“ [19] The Vanishing of Ethan Carter spielt man vor allem wegen seiner Geschichte“ erklärt Dimitry Halley in seiner Gamestar-Kritik und:

“Ich habe zwei Dinge im Leben gelernt” (Screenshot des Autors)

„Der Horror von Ethan Carter verlässt sich nur selten auf Schockmomente, stattdessen setzt er auf eine düstere Stimmung und emotionale Betroffenheit, will den Spieler an das Schicksal der wenigen Menschen binden, denen man im einsamen Tal begegnet, vor allem natürlich an den kleinen Ethan Carter. Es ist der behutsam geplante Versuch einer erwachsenen Geschichte, und diese Rechnung geht auf: Die Handlung ist spannend und erfrischend tiefsinnig, ohne sich so sehr in ihrer eigenen Doppeldeutigkeit zu verlieren, wie das andere experimentelle Geschichten gelegentlich tun.“ [20]

Auch in der IGN-Kritik von Marty Silva, liest man schon im zweiten Satz: „it’s a fantastic first-person exploration game that focuses on tone, freedom, and environmental storytelling in lieu of combat.” [21] Dabei wird die Erzählung besonders gerne als intelligent gelobt: „When you do get to the end, the way it brings everything together is smart and stylish, and like everything else in the game it is open to interpretation without being pushy about what it’s telling you.” [22] Neben der Story hat vor allem die fast fotorealistische Umsetzung der Umgebung die Kritiker:innen überzeugt: “The Vanishing of Ethan Carter is an amazing achievement. Its story is powerful, its freedom is liberating, and its world is one of the most beautiful I’ve ever wandered around.“ [23]

Der einhellig positive Tenor der Kritik ist insofern überraschend, als Adrian Chmielarz später in einem „Think Piece“ ausführlich dazu Stellung nahm, dass Kritiker:innen das Spiel aufgrund Chmielarz‘ Stellungnahme für Gamergate befangen beurteilt hätten. [24] Tatsächlich finden sich auf den Plattformen, deren Kritiker:innen Chmielarz persönlich angegriffen hat, nämlich Kotaku, Polygon [25] und Destructoid [26] ausschließlich positive Kritiken des Spiels. Auch finden sich in nachfolgenden Berichten zu Chmielarz und The Astronauts keine Verweise auf Gamergate. Die auf Gamergate bezogene Kritik an Chmielarz, so sie stattgefunden hat, dürfte sich also vor allem auf Twitter beschränkt haben. Das Spiel verkaufte sich laut Angaben von Chmielarz sehr gut: 250.000 Exemplare auf Steam innerhalb eines halben Jahres. [27] Zwei Jahre später spricht er gar von einer Million. [28]

IV – Ideologische Mythen in The Last of Us:

Mythem 1: „Can we work it out? Can we be a family?” – Die dysfunktionale Familie im Spiel

Zentrales narratives Element des Spiels ist die dysfunktionale Familie von Ethan Carter. Sie ist Auslöser und Verursacher der ursprünglichen Tragödie. Im Spiel wird Ethans Mutter als jähzornige, herrschsüchtige und großteils lieb- und empathielose Mutter gezeigt. Sie hat wenig Verständnis für die Geschichten, die ihr jüngster Sohn schreibt und für seine Fantasie. Auch hat sie – ebenso wie ihr älterer Sohn – kein Verständnis für ihren „schwachen“ und erfolglosen Ehemann. Sie ist im Umgang mit diesem schnell irritiert und schlägt einen gebieterischen Ton an. In Ethans fiktiver Welt versucht seine Mutter, ihn umzubringen und wird davon nur abgehalten, indem sein Vater seine Frau in den Minen tötet. Ethans Vater Dale fürchtet aber, der mysteriösen Macht des Schläfers nicht länger standhalten zu können und nimmt sich dann selbst das Leben.

Ed schützt Ethan vor seinem Bruder (Screenshot des Autors)

Daraufhin versucht Ethans Bruder, ihn (sehr umständlich) mittels einer Diesellokomotive umzubringen und wird davon wiederum von Ethans Großvater abgehalten bzw. wird er von diesem erst bewusstlos geschlagen, dann von der Lokomotive überfahren und schließlich umgebracht. Naturgemäß müssen die Spieler:innen vor allem nach der überraschenden Wendung am Ende, skeptisch bleiben, was die Zeichnung der Familie angeht. So war doch alles nur eine Fantasie Ethans kurz vor seinem Erstickungstod. Zugleich finden sich im Spiel aber genug Indizien, die zeigen, dass Ethans Geschichte, wenn auch ins Fantastische übersteigert, in seiner Realität fußt. In einer Nachricht seiner Mutter, der nach einer Hexen-Kurzgeschichte Ethans gefunden wird, entschuldigt sich Missy dafür, ihm gegenüber wütend gewesen zu sein: “Ethan, honey, I’m sorry I yelled at you. I want to keep this note and read it every time I lose my temper. I don’t mean it and I know I got a snake’s tongue.” Sie zeigt aber weiter kein Verständnis für seine Phantasien: „You just gotta pull your head out oft hem clouds, okay?“

Schreiben des US Patentamtes (Screenshot des Autors)

Ein Ablehnungsschreiben des U.S. Patentamtes an Dales Vater ist Indiz für dessen Erfolgslosigkeit. Werde seine Frau noch sein älterer Sohn respektieren ihn, wie sich insbesondere in der Konfrontation mit Letzterem zeigt. Damit nicht genug, findet sich in den Minen auch eine Nachricht von Missy an ihren Mann: „GET YOUR SHIT OUT OF THE BASEMENT. BRING IT TO THE GODDAMN DUMP. I am sick of stepping over your lifetime of failure on my way to the washing machine.” Das Versagen der Eltern, ihren Sohn aus dem brennenden Haus zu retten, vollendet das Bild einer zum Scheitern verurteilten Familie. Sowohl in Ethans fiktionaler Welt als auch in der faktischen Welt des Spiels zeichnet sich die Familie also durch eine jähzornige und dominante Mutter und einen schwachen und erfolglosen Vater aus. Das Spiel suggeriert mangels anderer Erklärungen, dass Spieler:innen hier die Ursache für die Tragödie zu suchen haben. Zwar war der Brand Ergebnis eines Unfalls, als Missy die Laterne zu Boden fällt, aber hätte Ethan nicht in der Ruine der Vandergryff-Villa ein Refugium für seine Traumwelten gesucht, und hätte seine Familie ihn nicht zornig herauszuholen versucht, wäre Ethan nicht gestorben. Eine naheliegende Erklärung ist also, dass der Vater zum einen zu schwach und die Mutter zu stark ist, was letztlich zu einem tödlichen Ungleichgewicht in der Familie geführt hat. Der aggressive ältere Bruder Travis übernimmt hier scheinbar die Perspektive der Mutter, er hänselt seinen kleinen Bruder für sein Schreiben. Allein der Grossvater Ed übernimmt eine schützende – also elterliche – Rolle ein.

Das Ende (Screenshot des Autors)

Mythem 2: Polnisch-Amerikanische Ruinenromantik

Während die wenigen Cut-Scenes und verstreuten Notizen die tragische Geschichte einer gescheiterten Familie zeigen, erzählt die bezaubernde Umgebung, deren Erkundung das Gameplay eigentlich prägt, noch eine andere Geschichte. Der verlassene Bahnsteig, die verfallenen Fachwerkhäuser und Industriegebäude zeugen ebenso wie die verrostete Dieselrangierlok und die verfallende Stahlbrücke auf verstörend schöne Weise von einer Geschichte des Verfalls.

Der verfallene Bahnsteig (Screenshot des Autors)

Vielleicht habe ich auch deshalb an den Semmering denken müssen, der seine Hochzeit als Erholungsgebiet zur vorvergangenen Jahrhundertwende feierte. Ungeachtet der eigenen Verortung werden alle Spieler:innen weltweit die Umgebung emotional ähnlich begreifen: es ist eine moderne Ruinenromantik, wie sie eben aktuell im Urban Exploring ausgelebt wird. Ob Semmering, Waldviertel, Niederschlesien oder Wisconsin, jede:r kennt in der eigenen Kultur eine Region, die nach einer tiefgreifenden Industrialisierung Ende des 19. Jahrhunderts, Anfang des 20. Jahrhunderts eine lange Geschichte des Abstiegs und Verfalls erlebte: erst zogen die Unternehmen ab, schließlich auch die Bevölkerung. Was blieb, sind die bezaubernden Überreste menschlicher Geschäftigkeit.

Ein verwaister Güterzug (Screenshot des Autors)

In gewisser Weise funktioniert diese neue Ruinenromantik vergleichbar zur deutschen Romantik des ausgehenden 19. Jahrhunderts. Sie sind Anrufungen vergangener Größe. Verstärkt durch den quasi andauernden Sonnenuntergang des Spiels kommunizieren diese Bilder eine andauernde Wehmütigkeit. Die Umgebung erzählt die Geschichte einer vergangenen Größe, die nicht ohne weiteres wieder erreicht werden kann, eine Geschichte von Verfall und Abstieg. Zugleich gibt sie aber keine Erklärung dafür. Nehmen die polnischen Entwickler Bezug auf eine spezifische polnische Hochzeit während, oder vor dem Kommunismus Bezug, oder aber auf eine globale vergangene Hochzeit im 20. Jahrhundert? Indirekt spiegelt auch das Schicksal der Familie Carter den Niedergang der unmittelbaren Umgebung.

Mythos 3: “Okay by me in America”

Ich wiederhole mich: „Es ist eigentlich schon ein Gemeinplatz des Horrorspiele-Genres: sie können überall stattfinden, solange es in (Nord-)Amerika ist.“ Trotz einer gewissen Ähnlichkeit mit dem nordamerikanischen US-Bundesstaat Wisconsin hat das Spiel bei mir wie gesagt zuallererst Assoziationen mit dem Semmering hervorgerufen.

Noch eindeutiger fiel die Lokalisierung der Gegend aber Pol:innen auf: „I pamiętam ten moment, w którym wyszedłem z lasu i zobaczyłem… Pilchowice. Jaka Ameryka? Jakie Red Creek Valley? To stary poczciwy Dolny Śląsk. I z jednej strony konsternacja, bo czy trzeba go było amerykanizować?”, schreibt Pawel Hekman für die polnische Seite polygamia. [29] In etwa: “Als ich aus dem Wald kam sah ich Pilchowice. Welches Amerika? Welches Red Creek Valley? Das ist Niederschlesien. Einerseits war ich bestürzt, musste es wirklich amerikanisiert werden?“ Im nächsten Augenblick findet Hekman aber Trost darin, dass Italo-Western in Spanien gedreht wurden. Ich will die Frage aber wieder aufgreifen.

Die Kirche (Screenshot des Autors)

 Für das Spiel wurde das Pilchowice Tal verfremdet. Es wurde viel weitläufiger gestaltet, um ein amerikanisches Gefühl für Größe zu vermitteln. Das Tal wurde ausgedehnt, zugleich wurde die – auch im Riesengebirge deplatziert wirkende – norwegische Stabholzkirche, die vom preussischen König Friedrich Wilhelm IV. in Norwegen abgebaut und bei Karpacz wiederaufgebaut wurde, in ihrer eigentümlichen Exotik werkgetreu übertragen, weitere Objekte der Verfremdung, die den Raum als Schwellenraum markieren. [30] Nun ließe sich gut dieser Widerspruch zwischen norwegischer Kirchenarchitektur und zentraleuropäischer Industriearchitektur im Melting Pot der USA naturgemäß gut verteidigen, aber es stellt sich doch auch die Frage: wozu das Ganze?

Wieder würde das Spiel ohne Verortung im amerikanischen Wisconsin genauso gut funktionieren. Es handelt sich also weniger um eine Amerikanisierung einer polnischen Erzählung, als vielmehr um eine Delokalisierung – ein environmental estrangement. Zugleich normalisiert das Spiel aber so eine seit dem Kalten Krieg populärkulturelle Dominanz eines amerikazentrierten Weltbildes. Diese geht so weit, dass selbst genuineuropäische Bilder nun in einer amerikanisierende Syntax verwendet werden. Die Situierung in den USA ist quasi der Werkzustand, jede Abweichung davon – wie zuletzt Detention (Red Candle Games 2017) und Mundaun muss dahingegen gerechtfertigt werden.

Schlussbemerkungen

The Vanishing of Ethan Carter ist insofern kein politisches Spiel, als es keine bewusste politische Aussage vor sich her trägt, es möchte niemanden bewusst missionieren. Zugleich ist es aber kein unpolitisches Spiel, als es nicht frei von politischen Aussagen ist. Es kommuniziert – wie alle Spiele – die Weltanschauungen seiner Entwickler:innen, es reproduziert diskursive Aussagen. Das zeigt sich deutlich am transportierten Familienbild, das ganz eindeutig als abschreckendes Beispiel funktionieren soll. Die Familie funktioniert nicht, weil die Mutter zu zornig (stark) und der Vater zu nachgiebig (schwach) ist. Während es in der jüngeren Kulturgeschichte – insbesondere in Sitcoms – durchaus viele positive Beispiele für so eine Familienkonstellation gibt, muss sie im Spiel in der Tragödie enden. Auch die Rekonstruktion des Pilchowice-Tals ist keine unpolitische 1:1 Reproduktion einer tatsächlichen polnischen Landschaft. Dadurch, dass sie im Spiel vollständig menschenleer, aber auch allgemein befreit von jedem Leben ist, wird hier eine wehmütige Ruinenromantik noch verstärkt. Durch die Vergrößerung der Maßstäbe, wirkt die vergangene Größe noch großartiger als in Wirklichkeit. Dieser zivilisatorische Stillstand findet seine Entsprechung im moralischen Stillstand und den daraus folgenden sozialen Konflikten der Carter-Familie.

Der Staudamm (Screenshot des Autors)

Empfohlene Zitierweise : Eugen Pfister, „ Von Wisconsin ins Riesengebirge (Fallstudie 52: The Vanishing of Ethan Carter)“ in:  Horror-Game-Politics, <http://hgp.hypotheses.org/1465> 14.07.2021


Literatur:

Ludographie:

  • Bulletstorm (People Can Fly 2011)
  • Dear Esther (The Chinese Room 2012 bzw. 2016)
  • Gears of War: Judgement (People Can Fly 2013)
  • Everybodys Gone to Rapture (The Chinese Room 2015)
  • Gone Home (The Fullbright Company 2014)
  • Painkiller (People Can Fly 2004)
  • Teenagent (Metropolis Software 1994)

[1] Adrian Chmielarz, “5 weird tales from the development of The Vanishing of Ethan Carter, out next week on PS4” in: blog.playstation.com, 09.07.2015, retrieved from URL: https://blog.playstation.com/archive/2015/07/09/5-weird-tales-from-the-development-of-the-vanishing-of-ethan-carter-out-next-week-on-ps4/
[2] Siehe z.B. Jaroslav Švelch, Gaming the Iron Curtain – How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games. Game Histories. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2018. https://mitpress.mit.edu/books/gaming-iron-curtain.
[3] Charlie Hall, „The Astronauts: A Polish Team gets Small to Think Bigger” in polygon.com, 16.7.2014, retrieved from URL: https://www.polygon.com/features/2014/7/16/5891551/the-astronauts-adrian-chmielarz
[4] Ebenda.
[5] Hall, „The Astronauts: A Polish Team gets Small to Think Bigger
[6] Adrien Chmielarz, A Game Developer’s Year with #Gamergate: The Ugly, The Bad and the Good in medium.com, 27.08.2015, retrieved from URL: https://medium.com/@adrianchm/a-game-developer-s-year-with-gamergate-the-ugly-the-bad-and-the-good-1a9fce126709
[7] Adrien Chmielarz, Are Video Games Political? in medium.com, 02.03.2017, retrieved from URL: https://medium.com/@adrianchm/are-video-games-political-9da521f0b27f
[8] Nils Raettig, The Vanishing of Ethan Carter – Fast fotorealistisch dank Photogrammetrie in: gamestar.de, 16.07.2014, retrieved from URL: https://www.gamestar.de/artikel/the-vanishing-of-ethan-carter-fast-fotorealistisch-dank-photogrammetrie,3057939.html
[9] Andrzej Poznanski, „Visual Revolution of The Vanishing of Ethan Carter “, in: theastronauts.com, 25.03.2015, retrieved from URL:  https://www.theastronauts.com/2014/03/visual-revolution-vanishing-ethan-carter/
[10] Hall, The Astronauts: A Polish Team gets Small to Think Bigger
[11] Chmielarz, 5 weird tales
[12] Steam Discusssion; The Vanishing of Ethan Carter: “Walking Simulator or Adventure Game?” retrieved from URL: https://steamcommunity.com/app/258520/discussions/0/154642447920331302/?l=latam
[13] Christian Huberts und Felix Zimmermann, „It’s not about you! – Eine Annäherung an das Ambience Action Game in zwei Akten” in gespielt.hypotheses.org, 23.11.2017, retrieved from URL: https://gespielt.hypotheses.org/1727
[14] Ebenda.
[15] Ebenda.
[16] Ebenda.
[17]Christian Huberts und Felix Zimmermann, “ From Walking Simulator to Ambience Action Game: A Philosophical Approach to a Misunderstood Genre“ in: Press Start 5/2 2019, retrieved from URL:  https://press-start.gla.ac.uk/index.php/press-start/article/view/126/88 S. 36
[18] Tom Bramwell, The Vanishing of Ethan Carter review, In eurogamer.net, 09.02.2015, retrieved from URL: https://www.eurogamer.net/articles/2014-09-30-the-vanishing-of-ethan-carter-review
[19] Philip Kollar, The Vanishing of Ethan Carter review: disappearing trick in polygon.com, 10.10.2014, retrieved from URL: https://www.polygon.com/2014/10/10/6960363/the-vanishing-of-ethan-carter-review-pc
[20] Dimitry Halley, The Vanishing of Ethan Carter im Test – Die optische Offenbarung  in: gamestar.de, 01.10.2014, retrieved from URL: https://www.gamestar.de/artikel/the-vanishing-of-ethan-carter-im-test-die-optische-offenbarung,3078886.html
[21] Marty Silva, The Vanishing of Ethan Carter, Review, In ign.com, 02.10.2014, retrieved from URL: https://www.ign.com/articles/2014/10/02/the-vanishing-of-ethan-carter-review
[22] Bramwell, The Vanishing of Ethan Carter Review
[23] Ebenda.
[24] Chmielarz, A game developer’s year with gamergate.
[25] Kollar, The Vanishing of Ethan Carter
[26] Alasdair Duncan, Review: The Vanishing of Ethan Carter, in destructoid.com, 01.10.2014, retrieved from:; https://www.destructoid.com/reviews/review-the-vanishing-of-ethan-carter/
[27] Robert Purchese, The rediscovery of Ethan Carter: How last year’s adventure is being remade for PS4 and VR, in  eurogamer.net, 03.06.2015, retrieved from URL: https://www.eurogamer.net/articles/2015-05-29-the-vanishing-of-ethan-carter-the-ps4-remake-the-vr-remake-and-a-brand-new-game
[28] Adrian Chmielarz, Our new game, Witchfire, in: theastronauts.com, 08.12.2017, retrieved from URL: https://www.theastronauts.com/2017/12/new-game-witchfire/ (Dank an Arno Görgen für den Hinweis).
[29] Paweł Hekman, Pojechałem do Pilchowic zobaczyć most z Ethana Cartera. Mam nadzieję, że nie ostatni raz in polygamia.pl. 12.08.2020, retrieved from URL: https://polygamia.pl/pojechalem-do-pilchowic-zobaczyc-most-z-ethana-cartera-mam-nadzieje-ze-nie-ostatni-raz,6562521122957441a
[30] Dank an Arno Görgen für den Gedanken.


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