“The Egg, the Atom, my Soul.” – Zur Atavistischen Moderne (Fallstudie 04: Amnesia: A Machine for Pigs).

von Arno Görgen

Ich spiele Oswald Mandus, einen mit einem Schlachtbetrieb (in zweiter Generation) groß und reich gewordenen Londoner Industriellen, der nach einer Reise zu einem Aztekentempeln in Mexikos anfängt, mittels einer riesigen Maschine nicht nur Schweine zu schlachten. “This isn’t really about a monstrous clockwork AI. This isn’t about mutant pigs. This is about what people do to people all the time.“ So fasst der Entwickler Dan Pinchbeck in einem Interview in aller Kürze die Story von  Amnesia: A Machine for Pigs (2013) zusammen. Um es mit Christoph Schlingensiefs Claim zu seinem Film Das deutsche Kettensägenmassaker (1990) zu sagen: Sie kamen als Freunde und wurden zu Wurst.

Spielname: Amnesia: A Machine for Pigs
Entwickler: The Chinese Room
Publisher: Frictional Games
Lead Designer/Autor: Dan Pinchbeck 
Erscheinungsjahr: 2013
Plattform: Microsoft Windows; PlayStation 4; Xbox One; Nintendo Switch
Setting: Horror; Science Fiction
Genre (ludisch): Adventure
Gameplay: Survival

I – Produktionsanalyse

Amnesia: A Machine for Pigs (Pigs ist die von Entwickler*innen und Medien präferierte Abkürzung des Titels, Anm. d. Verf.) ist das offizielle Nachfolgespiel des 2010 erschienenen Amnesia: The Dark Descent (Frictional Games; im Folgenden: Descent). Während der Vorgänger noch alleine von Frictional Games sowohl entwickelt als auch verlegt wurde, übernahm bei Pigs The Chinese Room (zuvor: Thechineseroom) die Spielentwicklung, Das 2007 in Brighton gegründete Studio um den Spieldesigner Dan Pinchbeck und die Komponistin Jessica Curry begann mit Half Life 2-Mods, unter anderen dem Walking Simulator Dear Esther aus dem Jahr 2008, der 2012 als Standalone-Spiel erfolgreich veröffentlicht wurde. Im Februar 2012 wurde auch Pigs als Kollaboration von Frictional Games und The Chinese Room angekündigt (Chalk 2012). Schon zwei Jahre zuvor stellte Frictional Games erste Überlegungen für einen Amnesia-Nachfolger an, kam aber zu dem Schluss, dass es keine zeitlichen Ressourcen dafür habe, auch weil das Studio bereits an Soma  (2015) arbeitete. 2011 sei man deshalb auf Dan Pinchbeck, Lead Designer bei Thechineseroom zugegangen. Im Dezember 2011 habe dann die eigentliche Entwicklung begonnen (Matos 2012). Viele Mitglieder des Teams kannten sich zu dem Zeitpunkt bereits von der Entwicklung von Projekten wie der Half Life 2-Mod Off Limits. Das internationale Team setze sich dabei aus Mitgliedern aus dem Vereinigten Königreich (Portsmouth, Brighton, London und Winchester), Belgien sowie von Mitarbeiter*innen von Frictional Games in Schweden zusammen. Kommuniziert wurde in erster Linie via Skype.

“Fattening” Concept Art von der Seite des Entwicklers

Im Gespräch mit Dan Pearson von gamesindustry.biz wird Dan Pinchbeck auf die potenzielle Überforderung eines kleinen Studios durch die simultane Entwicklung von zwei Spielen (zeitgleich wurde Everybody’s gone to the Rapture (2015) entwickelt) angesprochen. Pinchbeck betont, dass die Zukunft des Studios auf dem Markt zum Zeitpunkt der Entscheidung zur Entwicklung beider Spiele unsicher gewesen sei, da man nicht wusste, ob Dear Esther sich auch gut verkaufen würde. Da Spiele oft auch nicht zu Ende entwickelt werden, habe es damals Sinn gemacht, mit der Entwicklung von zwei Spielen zu beginnen, mit der Aussicht mindestens eines davon tatsächlich fertigstellen zu können (Pearson 2013).

Das ursprüngliche Konzept des Spiels unter dem Namen We are the Pig sah eine zwei- bis dreistündige Spielerfahrung vor, allerdings wurden die Erzählung und das Spiel immer umfangreicher, so dass am Ende statt anberaumter 12 Monate zur Entwicklung 24 Monate gebraucht wurden. Trotz der steten Erweiterung des Spiels wurden am Ende ganze Level ausgespart (Howell 2014). Im Fokus der Entwicklung stand laut Pinchbeck immer das Erzählen einer Geschichte und deren Vollendung durch die Spieler*innen. Um zu erreichen, dass möglichst alle Spieler*innen Pigs auch zu Ende spielen, wurde der Schwierigkeitsgrad und die Komplexität des Spieles sukzessive heruntergesetzt (Matulef 2013). Zu weiteren Änderungen gehörten neben der Auslassung des Inventarbereichs die Entfernung eines geplanten Sanity Meters, einer Spielmechanik, die in Descent noch die ‚geistige Gesundheit‘ des Protagonisten bemessen und dessen Spielerhandeln beeinflusst hatte. Anfangs wurde zwar ein System integriert, dass sich am Thema der Infektion orientierte und ähnliche Effekte wie das Sanity Meter erreichen sollte. Allerdings wurde auch diese Mechanik verworfen, damit das Spiel von Spieler*innen nicht strategisch – also in Bezug auf Spielmechaniken und Effizienzmaximierung – sondern ausschließlich mit Blick auf das Narrativ gespielt werden sollte.

Doch auch die Spielwelt selbst sollte nicht zu viel vorwegnehmen, oder wie im Post Mortem des Spiels durch den Designer Peter Howell resümiert wird: „it is not about simply showing scary things, but providing players with fragmented information through a variety of means that forces them to consider for themselves the horrific events of the game. Ultimately, that which occurs in the player’s head will almost always form itself into something more disturbing and more horrific than anything the game could explicitly portray.” (Howell 2014). Das schloss auch Voice Overs ein, die in der Folge auf ein Minimum reduziert und/oder stattdessen in Form von in der Spielwelt auffindbaren Dokumenten integriert wurden.

Ein weiteres Ziel bestand darin, sich in ausreichendem Maße von Amnesia: The Dark Descent und anderen Frictional-Titeln abzuheben und doch zugleich eine grundsätzliche Einbindung in des Erzähluniversum Amnesias zu gewährleisten. Hier integrierte das Team auch bewusst Fan-Theorien, die sich nach ersten Medienhinweisen in Foren entwickelt hatten.

Trotz des „Streamlinings“ – der Reduzierung des Spiels auf einen essenziellen, narrativen Kern – hatte das Team im Nachhinein das Gefühl, das spielerische Potenzial, dass das industrielle Setting bereithielt, nicht ausgeschöpft zu haben. Zurückgeführt wurde dies auf „poor project scheduling and a mishandled prototyping phase of the project” sowie auf zu anspruchsvolle Meilenstein-Vorgaben durch den Publisher Frictional Games und ein zu chaotisches Managment in der Organisation der einzelnen Entwicklungsphasen.. Peter Howell fast zusammen:

“The lack of a full grey-boxing process [einer Fehlersuche, bei der Tester nur begrenzt Zugriff auf die Programmstrukturen haben], and thus no rapid prototyping of the game’s core systems meant that even 6 to 7 months into development, the mechanics of the game (such as the infection system) had not been signed off, nor were they in a state to be signed off. While the game’s narrative and environments were predominantly confirmed at this stage, the mechanical core of the game suffered severely from mistakes in the early stages of development. This noticeably followed through to the final released game, which is much weaker mechanically than it is in terms of aesthetics and narrative.“ (Howell 2014)

Zudem sei es zu Spannungen gekommen, weil Frictional Games als Publisher zwar The Chinese Room als Entwickler alle Freiheiten lassen wollte, zugleich aber das Feedback durch Frictional Games oftmals widersprüchlich gewesen sei, wodurch es immer wieder zu umfassenden Überarbeitungen gekommen sei. Auch dieser Punkt habe dazu geführt, dass das Spiel am Ende „viel zu leicht“ geworden sei (Howell 2014). Diese Spannungen zeigen sich exemplarisch darin, dass Frictional Games zu einem Zeitpunkt ohne Kenntnis des Entwicklers ein Rezensionsexemplar an den Youtuber Pewdiepie verschickt hatte.

Bemerkenswert ist, dass die Entwicklung von Pigs akademisch begleitet wurde und durch Peter Howell eng an die University of Portsmouth angebunden war:

“The design and development of the game was closely linked to the Cognition and Disruption in Gameplay (CoDiG) project at the University of Portsmouth, with a number of publications and conference sessions produced alongside the game’s development and after its release.” (Howell et al. o.A.)

Zusammenfassend lässt sich also feststellen, dass die Produktion zwischen den Polen künstlerischer Freiheit und Experimentierfreude einerseits, und den strukturellen, durch technische und organisatorische Entscheidungen auferlegten Zwängen andererseits lavieren musste. Hinzu kam eine schwierige, mit divergierenden Erwartungshaltungen belegte Kommunikation zwischen Frictional Games als (unerfahrenem) Publisher eines Spiels und dem ebenso relativ unerfahrenen Entwickler The Chinese Room.

Pressetext zum Erscheinen des Spiels

II – Produktanalyse

1. Die Erzählung

“To me it was quite important that there is a kind of black humour running through it. We always said there’s this very serious kind of political thing that we’re trying to say with this, but this is also sort of Victorian penny-dreadful novel. This is pulp. This is a game about a monstrous clockwork AI beneath the streets of London with monstrous pigs to do its bidding. You can’t take that 100 percent seriously.” (Matulef 2013)

“I cannot help but feel I am trapped in some great game, forced to undertake endless herculean labors for the promised reward of my darling children.” (Oswald Mandus, Pigs)

Im Zentrum der Geschichte steht der Londoner Industrielle Oswald Mandus (von Amandus, lat. der Liebende), Witwer und Vater zweier Söhne. Dieser hat unter seinem feudalen Anwesen und dem daran anschließenden, oberflächlich normal erscheinendem Schlachterei-Industriekomplex im Herzen Londons eine riesige unterirdische Anlage zur industriellen Verarbeitung von Schweinefleisch gebaut. Zu Anfang des Spiels wacht Mandus nach einem mehrmonatigen Fieber, das er sich während einer vorangegangenen Mexiko-Expedition zugezogen hatte, ohne jede Erinnerung in seinem zu einem Käfig umkonstruierten Bett auf. Sein Anwesen scheint bis auf ihn verlassen. Während der Erkundung der Villa durch die Spieler*innen, glaubt Mandus, die Stimmen seiner Söhne Edwin und Enoch zu vernehmen, die ihn durch die Areale zum finalen Bestimmungsort führen. Bald findet Mandus in einem Gang ein Telefon (das erste von vielen, diese dienen jeweils als Ort des Informationserwerbs über das jeweilige Level und die Erzählung), über das ihn ein mysteriöser „Ingenieur“ anruft. Dieser klärt ihn auf, dass seine Kinder in der dem Spiel namensgebendem „Maschine“ gefangen seien, die Mandus unter seinem Haus gebaut habe. Da diese sabotiert wurde, sei der einzige Weg zur Rettung seiner Söhne, die Maschine wieder in Gang zu setzen.

Mandus begibt sich also alleine auf den Weg immer tiefer in den dunklen Abgrund seiner Anlage und bekommt auch hier immer wieder telefonisch Aufgaben vermittelt, die ihn zu seinen Kindern führen sollen. Immer wieder stellen sich ihm hier monströse „Manpigs“ in den Weg, Mensch-Schwein-Hybride, die ein Ergebnis von Mandus‘ Experimenten mit der sogenannten „Compound X“ (eine Substanz, die die Hybridisierung zweier unterschiedlicher Organismen erst erlaubt und dessen Ursprünge zum Teil in der Brennenburg, dem Schauplatz von Descent liegen) sind. Diese Gegner kann er nur durch Verstecken oder Umschleichen überwinden. Die in der Erzählung funktionieren sie dabei vordergründig als willige Sklaven der Maschine.

Manpigs (Screenshot des Autors)

Wenn die Spieler*innen die Maschine schließlich zum Laufen bringen, stellt sich jedoch heraus, dass Mandus vom Ingenieur zum Wiedereinschalten manipuliert worden war. Tatsächlich war er es selbst, der die Maschine, die er im (Fieber?)Wahn erbaut, in einem klaren Augenblick sabotiert hatte. Nach kurzer Bewusstlosigkeit wacht Mandus wieder im Erdgeschoss seines Anwesens auf. Die Maschine hat zwischenzeitlich – was nur durch ihr Einschalten möglich wurde – eine Horde von mordenden Manpigs auf Londons Straßen losgelassen. Mandus steigt also erneut in seine Maschine hinab, diesmal mit dem Versprechen, sie endgültig zu stoppen. Während dieses Abstiegs erinnert er sich langsam an die Ereignisse, die ursprünglich zum Bau der Maschine geführt hatten. Nach der Mexikoreise hatte er eine Vision, in welcher er seine beiden Söhne in der Zukunft des Jahres 1916 in der Schlacht an der Somme fallen sah. Durch diese Vorsehung in den Wahnsinn getrieben, baut er die Maschine, ein Gemenge aus seiner eigenen abgespaltenen Seele, einer künstlichen Intelligenz und eines exotischen gottgleichen Wesens – des „Ingenieurs“. Diese gottgleiche Maschine konnte, wie es Mandus in dem von ihm besuchten Aztekentempeln gesehen hatte, nur mithilfe von Menschenopfern zum Leben erwachen und in den Betrieb gehen. Um seinen Söhnen ihr Schicksal an der Somme zu ersparen, hat er diese geopfert. Dem antizipierten zivilisatorischen Zusammenbruch der Gesellschaft im anbrechenden 20. Jahrhundert möchte er zuvorkommen und opfert dazu zudem Kinderarbeiter*innen, Arme als auch Reiche und/oder verfüttert diese an seine Menschenschweine. Als er seinen Wahnsinn schließlich erkennt, versucht er, die Maschine zu sabotieren. In einer riesigen unterirdischen pyramidalen Tempelanlage gelingt es ihm schließlich, den Ingenieur zurück in seine eigene Seele zu zwingen und sich selbst zu opfern. Just in diesem Moment beginnt das 20. Jahrhundert (nominell eigentlich erst ein Jahr später).

2. Setting (zeitlich/räumlich)

Räumlich stellt das Spiel einen langen, chronologischen linearen Erzählstrang dar, innerhalb dessen sich der Spieler von Areal zu Areal bewegt. Die Handlung des Spiels findet am 31.12.1899 im und unter dem Anwesen des Industriellen Oswald Mandus in London statt. Es ist eine Welt, die, je tiefer man in die Maschine hinabsteigt, immer dunkler wird. Getragen von Erdtönen (Grau, Braun) handelt es sich bis auf Mandus viktorianische Villa vor allem um einen ausufernden Industriekomplex, in deren untersten Geschoss sich eine riesige aztekisch anmutende Stufenpyramide (ebenfalls in Steampunk-Ästhetik) findet. Vor allem der industrielle Schlachthauskomplex zeichnet sich durch bewusste Steampunk Zitate aus. Zu den Einflüssen und Beweggründen für dieses Ambiente führt Pinchbeck aus:

Screenshot aus dem Press Kit des Herstellers

“I’m a big Steampunk fan, and that was probably the biggest influence. So novels like G W Dahlquist’s Glass Books trilogy, Stephen Hunt, Mark Hodder, Lavie Tidhar alongside the usual Lovecraft fix. And Victorian London is just the most amazing, rich period to work in anyway, it supplies plenty of inspiration. Particularly, it dovetails nicely with the central preoccupation of Dark Descent, this exploration of morality and fear. We really wanted to continue to play with those themes in Machine for Pigs.” (Sinha 2013)

Mittels der überall offen hinterlassenen Tagebucheinträge greift die erzählte Zeit zurück bis in den März 1899. Dies sind neben den Tonaufnahmen und den Telefonanrufen und Dialogen zwischen Mandus und dem Ingenieur die einzigen Egodokumente, die zur Rekonstruktion des Hintergrundes der Geschehnisse beitragen. Auf ein ausführliches Voice Over wurde allerdings bewusst verzichtet, da aus Sicht Pinchbecks die verschwimmenden Linien zwischen Realität und Wahn vor allem schriftlich überzeugten:     

“[…] the way in which the tone of voice delivers those lines goes a long way towards pinning down what is meant to be quite ambiguous and open. There was some stuff where it was really important to me that it could be interpreted in a number of ways and if you have that spoken out loud it would be delivered in a particular way… think if he were speaking that stuff out loud it would be harder to create that sense of how that total psychological meltdown.” (Matulef 2013)

3. Audiovisuelles Design

Für das Sounddesign zeichnet sich Sam Justice verantwortlich, während die musikalische Untermalung von Jessica Curry, der Mitbegründerin von The Chinese Room, entworfen wurde. Currys Ansatz bewegt sich hier im Spannungsfeld zwischen der Herstellung einer historischen Authentizitätsatmosphäre und der emotionalen Manipulation der Spieler*innen durch dissonante Ambient-/Industrial-Soundebenen.

“Spraylock” Concept Art von der Seite des Entwicklers

„I really wanted to make the sound of the machine, and that kind of feeling – that grating sound … Uneasy, and just kind of gets under your skin. I love the Klute soundtrack [ein amerikanischer Thriller von Alan J. Pakula aus dem Jahr 1971], which I haven’t watched in ages and really made an impression on me. It has these weird sounds that you can’t quite place, this weird grinding.” (Ellison 2013)

Ihr erster Ansatz war es, Musik zu schaffen, die tatsächlich in einem viktorianischen Haushalt hätte gespielt werden können:

“It was a common thing in most households, especially in wealthy households, and that women would be able to play the piano. So Lily’s theme is something that a good amateur-taught musician would be able to play. I really wanted it to feel like it came from her hands and was this kind of ghost echo.” (Reese 2013)

Ergänzend dazu integrierte sie eines von Gustav Mahlers Kindertotenliedern in den Soundtrack. Die zur Verfügung stehenden Mittel hierzu waren begrenzt: “There’s the cello and the singer, […]and everything else I sampled, which wasn’t ideal, but again, these constraints lead you to be creative. It’s a different score than it would’ve been if I’d have had access to a full orchestra” (Reese 2013).

4. Spielmechanik / Gameplay

Pigs lässt sich als First-Person-Adventure beschreiben, dass die Spieler*in linear durch verschiedene halboffene Areale führt. Gegner müssen umschlichen werden oder man versteckt sich ganz vor ihnen. Sie können durch das Licht der Laterne oder durch Geräusche angelockt werden, stellen aber zu keinem Zeitpunkt eine wirkliche Herausforderung dar. Die Interaktion mit der Umwelt ist sehr beschränkt, so gibt es zum Beispiel kein Inventar, in welchem Gegenstände zum Lösen von Rätseln aktiv umhergetragen werden. Von anderen Spielen hebt sich Pigs dadurch ab, dass die meisten Aktionen nicht durch einfache Knopfdrücke ausgelöst werden, sondern dass die gewünschte Handlung stets mit gehaltenem Knopf des Controllers nachempfunden wird, wenn es beispielsweise darum geht, Türen zu öffnen oder Schubladen zu sich ziehen.

“Tesla Field” Concept Art von der Seite des Entwicklers

The Chinese Room legte wie zuvor beschrieben den Schwerpunkt des Spielerlebnisses auf die Erzählung, weswegen es eben wichtig war, dass das Spiel komplett durchgespielt wird:

“The whole point of the second half of the game is that it takes everything you’ve learned in the first half and dissects it one piece at a time […] and said everything you know is wrong. I think that’s what makes it uncomfortable for people. Hopefully, the way it was designed, you end the game feeling really, really ambivalent. Any thread that you pull out leads to a really unpleasant place.” (Ellison 2013)

Entgegen bekannter Spielgewohnheiten sollte das Spiel insbesondere durch eine betonte Langsamkeit ein besseres Einfühlen in die Spielwelt ermöglichen. Es sollte nicht überfordern, deswegen wurde, wie in der Produktionsanalyse dargelegt, der Schwierigkeitsgrad sukzessive gesenkt.

Screenshot aus dem Press Kit

Zugleich wurden auch disruptive Elemente eingeführt, die subtil Unsicherheiten schüren und die Wahrnehmung auf die Spielwelt verändern sollten:

“The second half of the game contains two levels (‘Tunnels’ and ‘Engine’) in which the structural rules of the game environment are notably disrupted, with whole corridors appearing and disappearing dependent on player actions. By placing these disruptive scenarios late in the game, players have time to develop a seemingly reliable understanding of stable intraludic rules of the game world (i.e. that the world itself is static). The disruption of these established ‘stable’ rules requires the player to reconstruct new intraludic knowledge about how the game’s environments work.” (Howell 2016, 6)

Auch die vermeintlich zufällig verteilten Schweinemasken dienten als Motivation, sich mit der Erzählung und der Spielwelt auseinander zu setzen:

“The pig mask prop is a recurring motif in the game, also present in the game’s digital box art. It is frequently found in the game’s early levels to increase the likelihood of the player noticing it and constructing initial intraludic knowledge of it. However, this intraludic knowledge is unlikely to have much meaningful context associated with it as the diegetic (i.e. in-game) purpose or meaning of the object is not explained. During the game’s development, the development team considered a number of likely interpretations for the pig mask’s meaning but there is no ‘correct’ interpretation that can be confirmed through diegetic information. It is impossible to construct definitive, accurate intraludic knowledge about the pig mask. This leads to a range of interpretations being formulated by players which provide insight into how other types of ludic knowledge are used to fill gaps in intraludic knowledge construction, as well as how disruption of passive ludic knowledge can lead to ongoing postplay cognitive engagement with game content.” (Howell 2016, 9)

Das rudimentäre Erzählen der Geschichte durch die Tagebucheinträge und nur punktuell eingestreute Hinweise und Artefakte, das nur in der Peripherie Unzuverlässige der Spielwelt, die ambivalente musikalische Untermalung aus viktorianischer und Industrial-Soundkulisse dienen letztlich dazu, die minimalen Interaktionen der Spieler*in mit der Spielwelt auszugleichen. Atmosphäre ersetzt Action.  

III. Rezeptionsanalyse

Tatsächliche, aktuelle Verkaufszahlen zu Pigs zu finden, ist schwierig.So hatte das Spiel nach einer Woche 120.000 Einheiten verkauft und auch die Amnesia Collection, die neben Pigs auch The Dark Descent und Justine enthielt, hatte bereits nach zwei Tagen seine Kosten wieder eingespielt. Auf Metacritic finden sich überwiegend positive Rezensionen zu Pigs. Aggregiert steht das Spiel derzeit (Mai 2021) für die Playstation 4 bei 78/100 Punkten bei 27 Reviews, 72/100 Punkten bei 59 Rezensionen für die PC-Fassung während der Schnitt für den Nintendo Switch-Port bei 76/100 Punkten bei sieben Rezensionen liegt und für die Xbox One bei 79/100 Punkten bei sechs Rezensionen.

“Nuclear” Concept Art von der Seite des Entwicklers

Dabei Pigs unterlag von Anfang an großen Erwartungshaltungen, zu welchen sowohl der Status des Vorgängers The Dark Descent als erfolgreichen Indie-Horror-Titel, aber auch das Renommee von The Chinese Room als experimentierfreudiges Studio und ‚thinking gamer’s‘ Liebling beitrugen:

“But expectation really changed the way that people viewed and played A Machine for Pigs. Of course people were eager to embrace the brand ‘Amnesia’ that is imprinted on the Chinese Room’s game, which marketers often think is an asset, but the comparison can often be damaging for people who are interested in making original work. They wrestled with the genre constraints, the interpretation that people had of the last game, and defining their own idea of horror.” (Ellison 2013)

Auch The Chinese Room selbst reflektierte diese Wahrnehmungen. So Jessica Curry:

“So many people said, if you had taken one word out -Amnesia – you’d have been getting nines and 10s from reviews. And basically every review starts off: ‘it’s not as scary as the original’. It wasn’t trying to beat the scariest story ever told. It wasn’t what Frictional were interested in us doing.” (Ellison 2013)

Dan Pinchbeck differenziert – offenbar nicht glücklich mit erfahrenen Rezeption – weiter aus:

“I think it’s really interesting who the camps are that it’s polarised […]. I think it’s becoming increasingly clearly delineated what those two camps are. People that might think that Amnesia’s about Let’s Plays and jump scares absolutely hate it; people who think that it’s about the kind of art that Frictional started with Penumbra and followed through to Amnesia love it. If there’s a choice between those two camps, I’m happy to sit with the game fans as opposed to the Let’s Play fans. Because if we had wanted to make something that’s incredibly Let’s Play friendly, then we wouldn’t have made the game that we made, because we would have made fairly bland corridors, and a shit ton of jump scares.” (Ellison 2013)

Indem Pinchbeck hier also zwei wahrgenommene soziale Gruppen gegeneinander ausspielt (eine Front, die es in dieser Form vermutlich nie gegeben hat), und davon eine Gruppe als diejenige mit dem ‚richtigen‘ Geschmack bezeichnet, delegitimiert er jede Kritik, selbst wenn sie gerechtfertigt sein könnte.

Tatsächlich wurde zwar beispielsweise in der Rezension für GamesRadar der angedeutete Horror gelobt, letztlich sei das Spiel aber enttäuschend geblieben, weil es darin Versprechungen für das Erleben echten Horrors gebe, die am Ende nicht eingehalten würden. Man fühle durch das einfache Gameplay, fehlende Ressourcenknappheit und die zu leichten Gegner keinen wahren Schrecken: “What you’re left with is a slow-moving game that lasts a few hours and leaves you feeling cheated and your expectations unfulfilled.” (Saldana 2013)

Auch Marty Sliva kommt – trotz eines sehr positiven Fazits – für IGN zunächst zu diesem Schluss:

“Where something like Outlast plays on real, tangible fears, that of those people and otherworldly things who mean to do us harm, Amnesia seems to psychoanalyze us and prey on the fears and regrets that cause restless nights of sleep. During the course of its six-hour campaign, I was immersed in an ever-growing sense of sheer dread the likes of which few games have ever been able to accomplish. But in creating this atmosphere, it loses many of the jump-scares that make the original Amnesia: The Dark Descent such a memorable haunted house, and Machine for Pigs never really capitalizes on the feeling of vulnerability it creates. For that, I blame an across-the-board simplification of many of its systems and mechanics.” (Sliva 2013)

Für Andy Chalks Escapist-Rezension ist vor allem die Vagheit ein Problem:

„It leaves far too many questions unanswered – and not big, philosophical questions about the nature of evil or redemption, either, but basic stuff, like, what’s the point of all these pigs? What’s the deal with the church? Who’s that guy? Why was any of this necessary to accomplish Mandus’ goal – and how did he end up with amnesia, anyway? There are hints of big ideas here and there and some pretty grim stuff, but much of it feels like it’s there strictly for shock value rather than as an integral part of the plot.” (Calk 2013)

Demgegenüber stehen Rezensionen wie die von Matt Porter, der sehr ähnliche Observationen macht, aber zu einem ganz anderen Schluss kommt:

“I‘m not sure whether it was because I -had- to play it for a review, but I did get the feeling that this new game isn‘t quite as scary as the original. Maybe it‘s because the environments themselves aren‘t as creepy as before, or maybe it was because I was so intent on seeing the next part of the story. That said, the actual monsters you come across are more horrific than those found in the first game, and I had more than my fair share of shivers while playing.” (Porter 2013)

Die Rezensionen, aber auch deren Reflektion durch The Chinese Room zeigen, dass im Großen und Ganzen Erwartungshaltungen nicht erfüllt wurden, da, wie eingangs erwähnt, immer wieder der Verleich zum Vorgänger Descent hergestellt wurde.

IV. Schlussfolgerungen / Mytheme

Mythem 1: Elend und Ruhm des Viktorianischen Zeitalters

Zum Zeitpunkt des Spiels, 1899, begann das britische Empire bereits, sich zu überhitzen, auch wenn sein Kolonialreich erst 1922 mit einem Viertel der gesamten Weltoberfläche seine größte Ausbreitung erreichen sollte. Wir begegnen hier einem Gefühl des herannahenden zivilisatorischen Zusammenbruchs. Mit ausschlaggebend dafür war auch die seit 1760 einsetzende Industrielle Revolution, die zu radikalen sozialen Wandlungsprozessen geführt hatte. Sie bescherte insbesondere London einerseits einen unerhörten Reichtum, andererseits aber auch eine große und vor allem verarmte Arbeiterklasse. Diese Themen sind im Spiel in einer Ästhetik eingebettet und verankert, die sogleich das Industrielle und die Armut, wie auch das Pathos und den Reichtum dieser Zeit einfängt. Mandus Haus ist hierbei die glänzende Oberfläche, die für die Seite der Industrialisierungsgewinner steht. Hier – an der Oberfläche – scheint die Welt noch in Ordnung, Mandus noch moralisch aufrecht und hier ist es auch, wo seine Kinder noch unschuldig spielen konnten, man sich zu gesellschaftlichen Anlässen getroffen hat, etc. Unter der Oberfläche jedoch schlummert der moralische Abgrund.

“Skybox” Concept Art von der Seite des Entwickler

Das Viktorianische Zeitalter erscheint uns heute zugleich durch seine ideologische Verankerung in expansiver Politik, kapitalistischen Grundstrukturen und in seiner sozialen Zerrissenheit ebenso vertraut wie auch fremdartig.

Auch Wissenschaft und Technologien dieses Zeitalters zeichnen sich (aus heutiger Sicht) durch große Sprünge, aber auch unabwägbare Unsicherheiten und Risiken aus. Diese Ära der Innovation wird heute im fantastischen Subgenre des Steampunk reflektiert. Dabei handelt es sich um ein retro-futuristisches Setting, das moderne oder gar futuristische Technologien im Rahmen der viktorianischen Ära und Kultur re-imaginiert. Die titelgebende „Maschine“ in Pigs ist entsprechend die Ausgeburt einer entfesselten und ungebändigten Industrialisierung (und ihres Heilsversprechens), der – wenig subtil – die Londoner Gesellschaft immer mehr zum Opfer fällt. Zugleich wird diese Konstellation – sowie der inhärente Weltuntergang – nie wirklich hinterfragt. Sie ist ein politischer Mythos, der trotz Widersprüchlichkeiten hingenommen werden muss, damit die Geschichte funktionieren kann. Ein weiter wichtiger und direkt an den VIktoianismus anschließender Teil des Worldbuildings in Pigs ist die historische Verortung in einer Kultur des Fin de Siècle. Dieses zeichnete sich im wohlhabenden europäischen Bürgertum um die Jahrhundertwende zum aufkommenden 20. Jahrhundert zugleich durch Aufbruchsstimmung, Fortschrittsglaube und Utopie aber auch durch eine verbreitete Wahrnehmung des moralischen Verfalls der Gesellschaft aus, die tiefe Spuren in den kulturellen Relikten dieser Zeit hinterlassen hat (zur Beziehung von Pigs undFin de Siècle ausführlich: Froschauer 2017). Auch diese Wahrnehmung hat im popkulturellen kollektiven Gedächtnis überdauert und bildet für die Spielwelt von Pigs einen atmosphärischen Kontext, der nicht hinterfragt werden muss, weil er als Stereotyp (und Mythos) vertraut ist.

Mythem 2: Kolonialismus: Aztekische Kultur als das Andere/als Schwellenraum

Der viktorianischen englischen Moderne, dem Stereotyp der unterkühlten Ratio des Engländers wird hier ein fiebriger Oswald Mandus entgegengestellt, dessen Krankheit auf eine Infektion inmitten des mexikanischen Dschungels zurückgeht. Fieber und Wahn sind dabei Ergebnis einer Korruption Mandus‘ durch die Entität, die später auch den Geist der Maschine, die gottgleiche künstliche Intelligenz darstellt. Das zugeschriebene fremdartige Wesen der ausgestorbenen aztekischen Kultur, insbesondere ihr Opferkult werden mit dem zerstörerischen Wesen der kapitalistischen Moderne amalgamisiert. Die Notwendigkeit des Blutopfers, die im Rahmen der aztekischen Kosmologie erst das Fortbestehen der Welt ermöglicht, wird zur zentralen Idee von Pigs. So liest man in Mandus’ Tagebucheintrag vom 17.02.1899:

“Temple” Concept Art von der Seite des Entwickler

“And I said, look, my darlings, can you see it? And they said Yes, Daddy, Yes, we can see it. A tall, weathered cap of a steep sided pyramid, so like those of Egypt. Stone falling away from the summit, vines crawling about intertwining the stucco serpents that thrive about the steps. A palpable sense of stillness, a weight of forgotten. And this, here, this is where the king sat. And this is where the priests lived. This house, this is the house of the dead. And here, where the sun strikes, this is where they threw the hearts that were not consumed.

No, my darlings, they most certainly were not savages. You see, they believed that the sky could fall on their heads and they truly, truly believed that offering blood was the only way of stopping this from happening.

Perhaps, my darling. perhaps they were mistaken altogether. Or perhaps their tragedy was they could simply not spill blood enough to prevent the sky from falling upon them.“ (Tagebucheintrag, Oswald Mandus)

Dieses Othering ist als Nebenprodukt einer Romantisierung des aztekischen Mystizismus seit den frühen kolonialen spanischen Texten des 17. Jahrhunderts zu verstehen (Alunni 2004, 128). Schon früh verschwommen im kollektiven Wissen um die süd- und lateinamerikanischen indigenen Hochkulturen die Grenzen zwischen dem, was historisch verbürgt und was Fiktion ist. Diese Mythenbildung wird in der Popkultur u.a. durch Fiktionen wie Indiana Jones and the Temple of Doom (1984), oder auch die Tomb Raider-Reihe fortgeschrieben. Trotz historischer Forschung bleibt die indigene Kultur der Azteken dabei geheimnisvoll und ihnen werden popkulturell übernatürliche Charakteristika zugeschrieben. Auch das Horrorgenre übernimmt diese Charakteristika und perpetuiert in diesem Kontext wie in From Dusk till Dawn (1996) Ikonografien wie die Opferpyramiden, wobei ausserhalb der Herkunftsländer die genauen Zuschreibungen, etwa zu den Azteken und/oder den Maya verloren gehen und trotz unterschiedlichster historischer Rahmenbedingungen miteinander verbunden werden.

From Dusk till Dawn

Concept Art derOpferpyramide in Amnesia: A Machine for Pigs in s/w

In der Aneignung der aztekischen Mythologie als Rahmen für das identitätspolitisch Andere beschreitet Pigs einen umgekehrten Weg etwa zu mexikanischen Horrorfilmen, die einerseits diese Kultur als wichtigen Teil der mexikanischen Identität anerkennen, ihre Instrumentalisierung in Form eines Indigenismo aber ablehnen (Gunckel 2007, 121). In solchen Filmen werden der Indigenismo im Gegenteil mit einer Krise der nationalen Identität assoziiert (Ebd., 127), in dem die Aztekische Kultur gar als dunkle, unentrinnbare Seite der nationalen Identität verstanden werden können (Ebd. 129). In Pigs übernimmt die aztekische Kultur paradoxerweise in der Amalgamisierung mit der Idee der inhumanen Moderne ebenfalls diese Rolle, obwohl sie nicht teil der britischen nationalen Identität ist. Viktorianismus und aztekischer Opferkult werden hier verbunden. Ähnlich führt es Sam Zucchi aus:

„[…] the game relies upon the eternal recurrence of this sacrifice and the assumption that correlation—the world turns as humanity bleeds—implies causation—the world turns because humanity bleeds—for its horror. The narrative of the game is then based on the decision of a businessman who decides that the benefit is no longer worth the cost and tries to liquidate the whole endeavor. The logic of industrial capitalism then becomes indistinguishable from driving sacrifices up the steps towards the stone altar.“ (Zucchi 2016)

Dass sowohl das britische Empire, das Mandus als Symbol der Dekadenz und des zivilisatorischen Zerfalls betrachtet, als auch das Aztekenreich auf dem Höhepunkt seiner Macht trotz all dieser Opfer auseinanderfallen oder bereits zerstört sind, gehört in dieser Parallelität zur Ironie des narrativen Konstrukts von Pigs.

Mythem 3: Mörderische Industrialisierung

“Boiler” Concept Art von der Seite des Entwickler

Pleased to meet you // Pleased to have you on my plate // Your meat is sweet to me // Your destiny // Your fate // You’re my life support, //Your life is my sport //I’m a man-eating machine // I’m a man // A man-eating machine

(Grace Jones, Corporate Cannibal, 2008)

Pigs findet im Kern am Sylvesterabend des Jahres 1899, in der Wiege der Industrialisierung, in London, statt. Es nimmt eine Zuspitzung von Prozessen vorweg, die im Ansatz auch schon im 19. Jahrhundert präsent waren, aber im 20. Jahrhundert ihre vorläufigen Höhepunkte finden sollen. Dies ist zum einen eine Industrialisierung und Mechanisierung des Krieges, wie sie sich bspw. im Amerikanischen Sezessionskrieg 1861-1865 bereits gezeigt hat. Zum anderen wird im Spiel die Rationalisierung industrieller Arbeit zugespitzt, wie man sie dann tatsächlich im Taylorismus (im Kern die repetitive und auf kleinste Arbeitsschritte reduzierte Arbeit) und noch mehr im Fordismus (einer standardisierten Massenanfertigung durch monofunktionale Maschinen, Fließbandarbeit und die Prinzipien des Taylorismus) findet. Henry Fords (1863-1947) wichtigste Inspiration war hierbei ein Besuch des Schlachthofes von Chicago im Jahr 1910, wo Schweine in einem Fließbandsystem von einem Metzger und Arbeitsschritt zum nächsten geschoben wurden. Auch in Pigs findet sich eine solche hochstandardisierte und maschinell unterstützte Arbeitsaufteilung wieder und wird in der standardisierten Verwandlung der Menschen zu Manpigs und willfährigen Sklaven (laut Adrian Froschauer eine „Metapher für das sich selbst verwertende Proletariat“, Froschauer 2017), sowie dem Plan, mittels der Maschine ein Massenblutopfer zu bringen, ausgedrückt. Das arbeitsteilige und standardisierte, zugleich „mitfühlende“ Morden wird in Mandus Tagebuch wie folgt dargestellt:

“Pig Line” Concept Art von der Seite des Entwickler

“The product moves now into the bleeding. A system of spring-loaded blades are arranged here. Tension is built via a series of springs that run along the bleeding line, using the momentum of the product itself to build up the energy for the action ahead. The blades are released at a point of optimum tension as the product passes them. The combination of the speed of release and the sudden stop against the rubber buffers at the side of the line sets the blades spinning rapidly enough to cut the throat of the product. It is a clean, sympathetic and efficient process. The product then continues along the line, and the natural bleeding process is allowed time to occur, the blood collecting in the angled basin at the foot of the line. Secondary springblades are positioned at two further points along the line. Should the mid-level rubber buffers continue to be manipulated, in the form of a semi-bled product thrashing or twitching, these movements automatically form the basis of the spring energy required to send the next bleeding blade into activity.” (Tagebucheintrag, Oswald Mandus, 21.10.1899)

Pascal Wagner vertieft in seiner Analyse von Pigs, dass mit der Maschinisierung und Massenproduktion aus Sicht von Mandus als Industriellem auch eine Entmenschlichung der Arbeiter und der breiten Gesellschaft einhergeht, die letztlich nur noch unter dem Gesichtspunkt der Urbarmachung für die Maschine betrachtet werden können:

“Eine Maschine, die das industrielle Töten von Schlachtvieh perfektioniert hat, ist nur wenige Handgriffe davon entfernt, das Töten von Menschen zu übernehmen. Doch Mandus opfert keine Menschen. Denn „Menschen“, das sind diejenigen beseelten, verständigen Lebewesen, die erst später, durch das Feuer der Reinigung, in den Himmel gehoben werden sollen. Mandus opfert Schweine. Herdengetriebene Säugetiere mit viel Fleisch, Fett und Blut, die köstliche Wurstprodukte hergeben. In Mandus‘ Perspektive beschränkt sich diese Beschreibung jedoch nicht auf eine bestimmte Gattung des gemeinen Hausschweins. Es ist eine Lebenseinstellung, die er in auch und insbesondere unter armen Menschen wiederzufinden glaubt. Und so lockt er Bettler*innen, Tagelöhner*innen, Waisenkinder und Prostituierte durch die wohltätige Vergabe von kostenlosen Wurstmahlzeiten und Schlafplätzen in die Gedärme seiner Fabrik, wo sie mithilfe von Drogen dumpf und willig gemacht und mit der technologisierten Magie seines maschinellen Gottes in humanoide Schweine umgeformt werden. Sind sie schließlich fett genug, so werden sie gemeinsam mit ‚echten‘ Schweinen püriert.” (Wagner 2021)

Mandus ist also zugleich Treiber als auch Unterworfener der Industrialisierung und einer hyperrationalen und technokratischen Moderne, verhindert diese doch in zunehmendem Maße, dass er zugleich human wie auch kosteneffizient arbeiten kann. Erst wird er von der Industrialisierung gezwungen, die Maschinisierung seines Betriebes voranzutreiben, dann ist es die Epiphanie des kommenden Jahrhunderts, die ihn dazu antreibt, eine gesellschaftsverändernde „Maschine für Schweine“ zu bauen. Er degradiert Menschen zu Schweinen, zu Tieren, die aus der Sicht des Menschen minderwertig sind und nur als Lebensmittel oder als Sklaven dienen können. Allerdings müssen sie dazu den Normsetzungen der Maschine angepasst werden.

Screenshot aus dem Press Kit des Herrstellers

Technik ersetzt Religion hier in dem Sinne, dass sie quasi-religiöse Züge annimmt und, wenn auch vermutlich als Abspaltung von Mandus‘ Persönlichkeit, eine eigene sich selbst bewusste Identität, den Ingenieur, entwickelt. Dieser Maschinengott ist die Kulmination der Industrialisierung und menschlicher Hybris, ein goldenes Kalb, gefertigt aus Eisen, Kupfer und Dampf: “Your faith shackles your vision Professor, it is an iron coffin that keeps you from grasping the future. We require a new deity, one of steam and the wheel, of magnetism and progress. The old God is nothing more than a lamed hog, spitting back offal at mankind.”(Phonautograph inSt.Dunstan’s Church)

Mythem 4: Macht und Wahnsinn /Der Mad Entrepreneur

Hohepriester dieses neuen Maschinengottes sind sowohl die Ingenieure wie auch die Unternehmer. Auch Mandus sieht sich als Missionar der neuen Gottheit mit Rekurs auf die aztekische Ikonografie wie folgt:

“I am here again, at the foot of those stairs. Towards the red light of the nursery, sunset in the window like a bleeding sky, the horizon a slit throat, the seeping dark to drain a guilt from us. I am the jaguar-faced man, I am the feathered serpent. This priesthood is mine.” (Flashback, Oswald Mandus)

Er ist der jenige, der für die Opferungen zuständig ist und aus seiner Sicht damit die Welt am Leben erhält. In seinem Fieberwahn ist er – kongruent zu den Mythen der Evil Corporation und des Mad Scientist als Mad Entrepreneur zu bezeichnen. Mandus kreuzt hier den Wahnsinn und den Veränderungswillen des (einzelnen) verrückten Wissenschaftlers mit dem Machtstreben dem bösen, im verborgenen (aber systemweit) agierenden Konzerns. Im Falle von Pigs ist dies sogar wörtlich zu nehmen, wird die eponyme Maschine doch in den Untergrund des Weltenzentrums London gepflanzt.

Mandus‘ Wahnsinn speist sich aus zwei eigentlich unvereinbaren Polen. Zum einen ist es ein ungebändigter Hass auf den Zustand der Welt, auf die dekadenten Exzesse von Arm und Reich, Jung und Alt. Zugleich steht dem eine Philanthropie entgegen (sein Name leitet sich von Amandus, lat. der Liebende, ab), die das Zukünftige, die Entwicklungen des 20. Jahrhunderts, die er als Vision antizipiert, unbedingt verhindern will. Gleich Abrahams Opferung Isaaks opfert auch er seine Söhne, allerdings ohne dabei von seinem Gott, der von Mandus gebauten Maschine für Schweine, aufgehalten zu werden, sind es doch ihre Herzen, die die Maschine erst zum Leben erwecken. Dieser Wahnsinn bedeutet zugleich eine grenzenlose Kreativität und den absoluten Willen zum Vollführen unmöglicher Ingenieursleistungen. Erst mit dem Erwachen Mandus‘ und der Übernahme seiner Agency durch den Spieler endet der wahrgewordene Fiebertraum und der Spieler muss die Folgen seines Handelns erkunden. Wie bei Evil Corporation und Mad Scientist wird im Computerspiel auch hier ein einzelner Akteur zum systembestimmenden Element: die gesamte Anlage geht auf Mandus zurück und auch die Erschaffung der Manpigs und die Opfermaschine mitsamt der Beschaffung der Menschen sind ein bürokratisch-industrielles System, das aus amoralischem Wahnsinn in die die Realität des Spiels umgesetzt wurde. Jedes soziale System ist also anfällig für Missbrauch und bedarf daher eines Korrektivs.

Mythem 5: Toxische Familienideale

Ein wichtiger Aspekt in Pigs ist die Familie: ein Vater, dessen Frau bei der Geburt der Zwillinge gestorben ist, opfert einer heidnischen Macht seine zwei Söhne, um sie vordergründig vor einem aus seiner Sicht noch grausameren Schicksal in einem vorausgesehenen Krieg zu beschützen. In dieser Grundkonstellation erinnert Pigs grob auch an Ari Asters Horrorfilm Hereditary aus dem Jahr 2018. Auch hier führt Trauer zu einer Besessenheit, in deren Rahmen die Familienmitglieder einer überirdischen, heidnischen Kraft geopfert werden. Ari Aster selbst beschreibt seinen Film als „a film about a possession ritual from the perspective of the sacrificial lambs” (Koresky 2018). Die Konstellation in Pigs verschiebt sich allerdings insofern, dass sich Oswald Mandus nicht als Opferlamm, sondern als Hohepriester versteht, der die Opfer zum Altar führt (s.o.). Ebenfalls auffällig ist, dass es hier der Vater ist, der seine Kinder ermordet. Üblicherweise finden im Horrorgenre Infantizide eher durch die Mutter statt.

Adam Braun hebt in seiner Analyse von Heredetary hervor, dass die moderne Familie der Ford-Ära erstens der Ort sei, an dem Gesellschaft gemacht werde, zweitens das Einfamilienhaus inklusive seiner schuldenbasierten Finanzierung durch die Banken zum zentralen Symbol der Familie werde, und schließlich, die ‚gute‘ Familie ‚weißen‘ Idealvorstellungen folge (vgl. Braun 2020, 43). Diese ordnungspolitischen Vorstellungen von Familie werden durch den Einbruch einer urtümlichen, heidnischen und unzivilisierten Macht angegriffen. Nicht nur nimmt Mandus der Gesellschaft durch den Mord an seinen Kindern eine Möglichkeit zu ihrer Erneuerung, sein Ziel ist sogar ein purgartorisches Reinigen der Gesellschaft, ein vollkommener Neuanfang. Zugleich ist aber auch der Gebäudekomplex weniger ein Einfamilienhaus, sondern zugleich eine wirtschaftlich-technische Topografie, deren ursprünglicher Sinn in der Effizienzsteigerung und Gewinnmaximierung liegt. Das Familienanwesen ist inklusive seiner unterirdischen Tentakel ein Gravitationszentrum der kapitalistischen Macht, die im Verlauf mit Mandus‘ Willen ihrer eigenen Zerstörung dienen soll. Die Absenz von Frauen im Hause Mandus, die Trauer um die Ehefrau, das Verharren in einer patriarchischen Filterblase, die zugleich aus hypermaskulinen, elitären und populärkulturellen Machtvorstellungen sowohl der aztekischen, wie auch der englischen Gesellschaft genährt wird, führen zu einem toxischen und solipsistischen Verständnis von Gesellschaftskritik. Der Schutz der Restfamilie wird so grotesk verzerrt, das Schutz nur noch in Zerstörung resultieren kann. Schließlich, so muss man konstatieren, dient die Familie hier dem Erhalt der kapitalistisch-kannibalistischen Maschine.

Mandus‘ Kinder dienen der Maschine als Energiequelle. (Screenshot des Autors)

Mythem 6: Tierisch menschlich!

Pigs ist, allein schon dem Namen nach wenig überraschend, stark im Biological/Body Horror verankert. Der philippinische Biologe Ronald Allan Lopez Cruz charakterisiert diese Horrorgenres als „characterized by the manipulation and warping of the normal state of bodily form and function” (Lopez Cruz 2021, 161, ausführlich dazu auch Aldana Reyes 2020). Seinen Schrecken generiert dieses Genre vor allem aus den im Film gebrochenen funktionalen und ästhetischen Zuschreibungen zu biologischen Organismen, insbesondere Menschen und anderen Säugetieren. Das Abjekte des Horrors entsteht hier also aus einem Vergleich, nicht nur zwischen einem erwarteten Soll- und einem entmenschlichten Ist-Zustand des Menschen, sondern auch aus kollektiven Wissensbeständen, die eine relative Nähe zwischen Mensch und Schwein formulieren, zugleich aber geflissentlich mögliche Implikationen bezüglich bspw. Intelligenz und Emotionen bei Schweinen in den Hintergrund schieben. Dan Pinchbeck dazu:

“Pigs are really, really, really human,” Pinchbeck says. “In terms of they’re really smart, they’re really affectionate, they’re really social. Their eyes really look like human eyes. We really wanted to tell a story about dehumanisation and the way that mass slaughter was re-appropriated for a bunch of different causes throughout history, all of which thought they were saving the world. An avatar seemed like a really brilliant metaphor for that. You can’t really do it with cows or sheep because it just doesn’t really work in terms of an analogy for humans, but pigs just felt right – and sounded right as well! Sometimes it just comes down to a word and you just kind of go [‘that’s right.]’.” (Matulef 2013)

“Pig Line 2” Concept Art von der Seite des Entwickler

“Took delivery of another batch of imbeciles today. They are the sorriest specimens of humanity I have ever seen. No-one asks where they go to. The authorities of Bedlam are simply happy to reduce the over-crowding in their teeming, stinking halls. We measure their skulls, check their teeth. We give them Laudanum to pacify them.
They wait in line, livestock, dull brown eyes and filthy skin. Many soil themselves as they wait.” (Tagebucheintrag Oswald Mandus)

Hinzu kommt, dass zunächst einmal vor allem marginalisierte Menschengruppen, Behinderte, das erste Material für Mandus Plan bilden. So schreibt er in seinem Tagebuch:

“Took delivery of another batch of imbeciles today. They are the sorriest specimens of humanity I have ever seen. No-one asks where they go to. The authorities of Bedlam are simply happy to reduce the over-crowding in their teeming, stinking halls. We measure their skulls, check their teeth. We give them Laudanum to pacify them.
They wait in line, livestock, dull brown eyes and filthy skin. Many soil themselves as they wait.” (Tagebucheintrag Oswald Mandus)

“Control Room” Concept Art von der Seite des Entwicklers

Die Dehumanisierung der Menschen beginnt also schon vor Mandus, er ist lediglich ihr finaler Vollstrecker. Zugleich ist Mandus auch ein Anti-Dr. Moreau (Wells 2017 (1896)): Ihm geht es nicht darum, etwa einen besseren Menschen zu erschaffen oder die biologische Natur des Menschseins zu ergründen, sondern bei ihm ist der sündige Mensch bereits Schwein, er verhilft ihm nur zu seiner Form. Dennoch können die Wesen wie bei Moreau nach ihrer Transformation nicht nur Schwein sein, die Menschlichkeit ist ihre Natur. Der Schmerz dieser Vergewaltigung des Körpers kann nicht mehr kommuniziert werden, fällt aber selbst Mandus auf:

“Into the manipulator they file in silence. I hear the hissing of gas. I hear the dull groaning as teeth are removed, as bones reset. I hear the pigs screaming. We have removed all the mirrors. After the process, it is their reflections that trouble them the most. Afterwards, when they sleep, I walk amongst them. My children, I whisper to their dreams, you are my children now.” (Tagebucheintrag, 20.08.1899, Oswald Mandus)

Mandus versagt also, der Mensch bleibt Mensch, auch als Schwein. Mit dem Medienwissenschaftler Marcus Stiglegger gesprochen kann man schließen: „Das Monströse als Abjekt bleibt also letztlich Teil des Menschen, entsteht gar aus dem Menschlichen heraus als dessen Abspaltung, die einerseits die Identität bedroht, diese aber in Abgrenzung zugleich ermöglicht und bestätigt.“ (Stiglegger 2008, 31) Egal wie sehr Mandus als die Menschheit verachtet, gerade sein Akt der Auflehnung gegen sie betont das Menschliche – die guten und die negativen Seiten.


Literatur:

  • Aldana Reyes, Xavier (2020): Abjection and Body Horror. In: Clive Bloom (Hg.): The Palgrave Handbook of Contemporary Gothic. Cham: Springer International Publishing, S. 393–410.
  • Alunni, Paul (2004): Death Perceptions: The Romantic Appeal of Aztec Sacrifice. In: Lehigh Review (12), S. 123–131.
  • Braun, Adam F. (2020): “Everyone Deserves a Family”: The Triple Bind of Family in Ari Aster’s Horror. In: Family and Community, S. 41–66.
  • Chalk, Andy (2012): Frictional Confirms Amnesia: A Machine For Pigs. Hg. v. The Escapist. Online verfügbar unter https://www.escapistmagazine.com/v2/frictional-confirms-amnesia-a-machine-for-pigs/, zuletzt aktualisiert am 23.12.2012.
  • Chalk, Andy (2013): Amnesia: A Machine For Pigs Review – Squeals and Fury. Hg. v. The Escapist. Online verfügbar unter https://www.escapistmagazine.com/v2/amnesia-a-machine-for-pigs-review-squeals-and-fury/, zuletzt aktualisiert am 09.09.2013.
  • Ellison, Cara (2013): The horror of sequels – the Chinese Room on Amnesia: A Machine for Pigs. Hg. v. The Guardian. Online verfügbar unter https://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2013/oct/15/horror-amnesia-a-machine-for-pigs-chinese-room, zuletzt aktualisiert am 15.10.2013.
  • Froschauer, Adrian (2017): »This is your coming century!«. Computerspiele als Gegenstand einer kulturgeschichtlichen Literaturwissenschaft am Beispiel von ›Amnesia: A Machine for Pigs‹ im Kontext von ›fin de siècle‹ und ›décadence‹. In: Textpraxis (13), S. 1–12. DOI: 10.17879/61269523556.
  • Gunckel, Colin (2007): El signo de la muerte and the Birth of a Genre: Origins and Anatomy of the Aztec Horror Film. In: Jeffrey Sconce, Eric Schaefer, Tania Modleski, Harry M. Benshoff, Chuck Kleinhans und Colin Gunckel (Hg.): Sleaze Artists: Duke University Press, S. 121–144.
  • Howell, Peter; Pinchbeck, Daniel; Wade, Gavin (o.A.): Amnesia: A Machine for Pigs. Project Innovation. Hg. v. University of Portsmouth. Online verfügbar unter https://researchportal.port.ac.uk/portal/en/projects/amnesia-a-machine-for-pigs(f6ab38b8-8801-4011-a6e0-a8c6251a296a).html, zuletzt aktualisiert am o.A.
  • Howell, Peter (2014): Postmortem: The Chinese Room’s Amnesia: A Machine for Pigs. Hg. v. Gamasutra. Online verfügbar unter https://www.gamasutra.com/view/feature/218372/postmortem_the_chinese_rooms_.php, zuletzt aktualisiert am 23.05.2014.
  • Howell, Peter (2016): A Theoretical Framework of Ludic Knowledge: Malta. In: The Philosophy of Computer Games Conference, Malta 2016, S. 1–16.
  • Koresky, Michael (2018): Interview: Ari Aster. Hg. v. Film Comment. Online verfügbar unter https://www.filmcomment.com/blog/interview-ari-aster/, zuletzt aktualisiert am 01.05.2018.
  • Lopez Cruz, Ronald Allan (2012): Mutations and Metamorphoses: Body Horror is Biological Horror. In: Journal of Popular Film and Television 40 (4), S. 160–168. DOI: 10.1080/01956051.2012.654521.
  • Matos, X. (2012): Building A Machine for Pigs and expanding the universe of Amnesia. Hg. v. Engadget. Online verfügbar unter https://www.engadget.com/2012-02-22-building-a-machine-for-pigs-and-expanding-the-universe-of-amnesi.html?guccounter=1, zuletzt aktualisiert am 23.12.2012.
  • Matulef, Jeffrey (2013): How the Amnesia sequel’s sausage was made. Hg. v. Eurogamer. Online verfügbar unter https://www.eurogamer.net/articles/2013-11-27-how-the-sausage-was-made, zuletzt aktualisiert am 05.12.2013.
  • Pearson, Dan (2013): The Chinese Room: Balancing fun with terror in Amnesia: A Machine for Pigs. gamesindustry.biz. Online verfügbar unter https://www.gamesindustry.biz/articles/2013-07-29-balancing-fun-with-terror-in-amnesia-a-machine-for-pigs, zuletzt aktualisiert am 30.07.2013.
  • Porter, Matt (2013): AMNESIA: A MACHINE FOR PIGS. Hg. v. Hooked Gamers. Online verfügbar unter https://www.hookedgamers.com/pc/amnesia_a_machine_for_pigs/review/article-1118.html, zuletzt aktualisiert am 09.09.2013.
  • Reese, Emily (2013): Jessica Curry and ‘Amnesia: A Machine for Pigs’ on Top Score. Hg. v. Your Classical. Online verfügbar unter https://www.yourclassical.org/story/2013/09/26/jessica-curry-and-amnesia-a-machine-for-pigs-on-top-score-, zuletzt aktualisiert am 26.09.2013.
  • Saldana, Giancarlo (2013): AMNESIA: A MACHINE FOR PIGS REVIEW. A not so scary adventure. Hg. v. GamesRadar. Online verfügbar unter https://www.gamesradar.com/amnesia-a-machine-for-pigs-review/, zuletzt aktualisiert am 09.09.2013.
  • Sinha, Ravi (2013): Amnesia: A Machine for Pigs – Interview With Creative Director, Dan Pinchbeck. Hg. v. GamingBolt. Online verfügbar unter https://gamingbolt.com/amnesia-a-machine-for-pigs-interview-with-creative-director-dan-pinchbeck, zuletzt aktualisiert am 21.03.2013.
  • Sliva, Marty (2013): Amnesia: A Machine for Pigs Review. This little piggy had nightmares. Hg. v. IGN. Online verfügbar unter https://www.ign.com/articles/2013/09/10/amnesia-a-machine-for-pigs-review, zuletzt aktualisiert am 11.09.2013.
  • Stiglegger, Markus (2008): Humantransformationen – das Innere Biest bricht durch. Zum Motiv des Gestaltenwandelns im Horrorfilm. In: Claudio Biedermann und Christian Stiegler (Hg.): Horror und Ästhetik. Eine interdisziplinäre Spurensuche. Konstanz: UVK-Verl.-Ges, S. 30–49.
  • Wagner, Pascal (2021):  ‚Amnesia: A Machine for Pigs – (Ver)fütterung der Armen“ in:  Horror-Game-Politics, <http://hgp.hypotheses.org/1354> 10.05.2021
  • Wells, H. G.; Alder, Emily (2017): The Island of Doctor Moreau. A possibilty : and other stories. Ware, Hertfordshire: Wordsworth Editions Limited (Wordsworth classics).
  • Zucchi, Sam (2016): THE AZTEC PESSIMISM OF A MACHINE FOR PIGS. Hg. v. Killscreen. Online verfügbar unter https://killscreen.com/previously/articles/the-aztec-pessimism-of-a-machine-for-pigs/, zuletzt aktualisiert am 16.05.2016.

Ludographie:

  • Amnesia: A Machine for Pigs (The Chinese Room 2012).
  • Amnesia: The Dark Descent (Frictional Games 2010).
  • Dear Esther (The Chinese Room 2012 [Mod: 2008]).
  • Everybody’s gone to the Rapture (The Chinese Room 2015).
  • Soma (Frictional Games 2015)

Filmographie:

  • Das deutsche Kettensägenmassaker (Christoph Schlingensief 1990).
  • From Dusk till Dawn (Robert Rodriguez 1996).
  • Hereditary (Ari Aster 2018).
  • Indiana Jones and the Temple of Doom (Steven Spielberg 1984).

Empfohlene Zitierweise : Arno Görgen,  The Egg, the Atom, my Soul.” – Zur Atavistischen Moderne. (Fallstudie 4: Amnesia: A Machine for Pigs)“ in:  Horror-Game-Politics, <http://hgp.hypotheses.org/1435> 06.07.2021



Diesen Blogbeitrag zitieren
Eugen Pfister (2021, 6. Juli). “The Egg, the Atom, my Soul.” – Zur Atavistischen Moderne (Fallstudie 04: Amnesia: A Machine for Pigs). Horror - Game - Politics. Abgerufen am 29. März 2024, von https://doi.org/10.58079/piq0

Eine Antwort auf „“The Egg, the Atom, my Soul.” – Zur Atavistischen Moderne (Fallstudie 04: Amnesia: A Machine for Pigs).“

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