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White Terror und Geheime Buchklubs (Fallstudie 23: Detention)

von Eugen Pfister

Im Februar 2020 wurde das kleine Indie-Horrorspiel Detention über das Leben an einer taiwanesischen Schule in den 1960er Jahren in die prestigeträchtige Sammlung ostasiatischer Kunst der Harvard-Yenching Library aufgenommen.[1] 2021 soll gar eine eigene Netflix-Serie zu dem Spiel erscheinen. Dabei erzählt das kurze, ästhetisch außergewöhnliche Spiel „nur“ eine Episode aus dem Leben eines jungen Schülers und einer Schülerin, geprägt von Leistungsdruck, einer zerfallenen Familie, gescheiterter Liebe und einer geradezu paranoiden Furcht der Schulleitung vor einer kommunistischen Unterwanderung. Detention erinnerte ein weltweites Publikum – so auch mich – daran, dass die kleine international nach wie vor umstrittene „Republik China“ – in Österreich und der Schweiz offiziell „Taiwan“ genannt – erst Ende der 1980er Jahre zögerlich zu einer Demokratie wurde. Ästhetisch zeichnet es sich durch Anleihen beim taiwanesischen Puppentheater, japanischen Interactive Novels, Kalligraphie aber auch surrealistischer Fotocollagen aus. Eine unwahrscheinliche Mischung, deren Erfolg laut eigenen Angaben sogar die eigenen Entwickler überrascht hatte.

Spielname: Detention
Entwickler: Red Candle Games
Publisher: Red Candle Games
Creators: Shun-ting “Coffee” Yao u.A.
Erscheinungsjahr: 2017
Plattform:  Windows, Mac OS, Play Station 4, Nintendo Switch, Android
Setting: Schule, Diktatur
Genre
(ludisch): Horror Adventure Game
Gameplay: Puzzle, Stealth

I – Produktionsanalyse:

In einem ausführlichen Post Mortem zum Spiel für Gamasutra präsentiert die Pressesprecherin von Red Candle Games Tiff Liu das Spiel als „brainchild“ von Shun-ting „Coffee“ Yao. Auf der Seite der Entwickler:innen wird ebenso angegeben, dass das der taiwanesische Game Designer Yao es sich 2013 zum Ziel gesetzt hatte, ein Spiel zu entwickeln, dass sich explizit mit der taiwanesischen Kultur auseinandersetzt, da er ein solches bisher vermisst hatte: „Why can’t I find any game out there that could represent our culture and share with the world the place I grow up in?”[2] Nachdem er den Prototypen noch allein entwickelt hatte, wurde ihm das Spielprojekt zu umfangreich und er holte Light Wang und Henry Wang mit ins Team. Kurz darauf wurde das Team zusätzlich um den Komponisten Weifan Chang, die Grafikerin und Malerin „Finger“ – eigentlich Pege Ho, den Game Designer Doy Chiang, Programmierer Chia-Sheng und Vincent Yang erweitert. Diese hatten zuvor das Indie-Spiel Constant C (International Games System 2014) entwickelt. Dem Wunsch, aus dem Rahmen der taiwanesischen Kultur ein Spiel zu entwickeln, stand (dem Anschein nach) der Wunsch entgegen „western players“ anzusprechen:

(Screenshot des Autors)

We aimed at the globe, so the understanding and acceptance from the Western players are crucial. The localization is the key to us, and in our case, we paid extra attention to the level design and translation. To successfully transplant the Eastern Asian culture into the game, Detention underwent 4 times of major adjustments throughout the course of 2-year development. The adjustments almost reshaped the original setting and made everyone in the team insane.“[3]

Um ein globales Publikum zu erreichen galt es laut Tiff Liu das kulturelle Element abzuflachen:

„As we are well aware that it is unlikely for the players to understand Taiwanese culture within a 3-5 hours gameplay, and to clarify, cultural understanding is not our intention as well, we just want to make a game with Taiwanese elements. Therefore, we followed the golden rule “less is more,” and made the choice not to apply the traditional cultural rules to the puzzle design, making them more about logical thinking instead.“[4]

Stattdessen wurde einem westlichen Publikum die taiwanesische Kultur mittels eines intradiegetisch Journals nähergebracht. Taiwanesische Kultur wurde zudem bewusst Bestandteil bestimmter Puzzles. Zu nennen sind hier beispielsweise die Statuen der Todesboten „HeiBai Wuchang denen die Attribute – ein Fächer und ein Holzschild – fehlen oder aber die Spielmechanik, wenn die zombieartigen „Lingered“ nur sicher passiert werden können, indem die Spielfigur die Luft anhält. [5]

Game Start Asia 2016 Messe (via Twitter Seite von Red Candle Games)

In einem Interview von William Hong mit Vincent Yang und Tiff Liu erfahren wir Details zum historischen Setting:

„To create the background for this atmospheric horror game, we dived deep into our own history and came across the martial law period, White Terror, during the 1960s Taiwan. It was a time when dictatorship was enacted and people were living under fear. However, this part of the history is seldom mentioned nowadays. We knew that White Terror was real. In fact, some of our teammates’ grandparents grew up during that era, and were used to listening to elders’ struggles and experiences in that time. Therefore, we wanted to tell a story of what might’ve happened in the 1960s Taiwan, and felt that the fear coming from the extreme oppressiveness could be a good match to create the psychological horror environment for our horror game.”[6]

Im selben Interview erfahren wir auch mehr über die medialen und popkulturellen Einflüsse insbesondere die Spiele Lone Survivor (superflat games 2012), die Silent Hill Reihe (Konami u.a. 1999-2012) sowie das Jiangshi Filmgenre aus Hong Kong.

“For the survival skills, the inspiration draws upon the Hong Kong series film Jiangshi (Chinese vampires). Players have to avoid the evil spirit in the game, just like dealing with jiangshi, by holding their breath to fake being dead. All in all, we looked for inspiration from different media, tried to see which could work nicely on our game, and then blended them in Detention.”[7]

Weitere Einflüsse kamen von den Spielen Clock Tower (Capcom 1995-2003), The Cat Lady (Harvester Games 2012) und Neverending Nightmares (Infinitap Games 2014). Auch George Orwells Roman 1984 (1949) wird als Einfluss genannt. Künstlerisch ließ sich das Team vom „old photograph vibe“ leiten. Dabei hatten die sechs involvierten Entwickler:innen durchaus unterschiedliche Visionen für das Spiel, was laut eigenen Angaben immer wieder zu Diskussionen führte.[8]

II – Produktanalyse:

Die Erzählung

Das Spiel beginnt mit dem Schüler Wei Chung Ting in seinem Klassenzimmer. Wei wacht alleine nachts im Klassenzimmer auf, nachdem er mutmaßlich zuvor dort eingeschlafen ist . An der Tafel steht eine Sturmwarnung: Ein Taifun nähere sich. Wei muss daher im Prolog des Spiels einen Weg aus der verwaisten Schule finden, um rasch nachhause zu gelangen. Im großen Auditorium der Schule trifft er auf die siebzehnjährige Schülerin Fang Ray Shin. Gemeinsam versuchen sie, das Schulgelände zu verlassen, müssen aber umkehren, da die Brücke vom enorm angeschwollenen und blutroten Fluss weggeschwemmt wurde und die Schule dadurch von der Außenwelt abgeschnitten ist. Also suchen die beiden für die Nacht in der Schule Zuflucht. Während sich Wei auf die Suche nach einem Telefon macht, verschwimmt das Bild, wird körnig wie bei alten Fernsehübertragungen und verschwindet schließlich ganz. Ein Gedicht wird eingeblendet:; „His footsteps echoed softly, invoking a trace of suspense in me. // Reality faded away as time stood still. // I swallowed hard as the emptiness confined me.” Zu atonaler Musik und Schmerzensschreien erscheinen stakkatohaft albtraumhafte Bilder einer Gefangenenzelle, eines Inhaftierten mit vermummten Gesicht, usf.

Am Fluss (Screenshot des Autors)

Von nun an steuern wir Ray. Diese wacht im Auditorium auf, hinter ihr auf der Bühne baumelt ein toter Wei, an seinen Beinen aufgehängt. Wir erkunden eine albtraumhafte Version der Schule und begegnen vor der Halle erstmals einem/einer „Lingered“ [in etwa: Übriggebliebene], zombiehaften Wesen. Ein Hinweis, den Ray in einem nahegelegenen buddhistischen Schrei findet, erklärt den Spieler:innen, dass sie die Luft anhalten müssen, um unbeschadet an den Lingereds vorbeikommen zu können. Überall im Schulgebäude begegnen wir ab diesen Zeitpunkt den Lingered, düsteren Schatten menschlicher Wesen. Auch ist die Schule nicht mehr ganz dieselbe: Manche Türen sind mit Brettern oder Stacheldraht verbarrikadiert. Im Verlauf finden sich buddhistische Schreine , an denen das Spiel gespeichert werden kann. In den Büros verstreut entdeckt Ray Dokumente und Pamphlete, die auf die paranoide antikommunistische Politik Taiwans, die selbst bis hinein in die Schulverwaltung zu spüren ist, erinnert. Auf einem öffentlichen Aushang ist zu lesen, dass der Lehrer Bai die Schüler:innen bittet, von pro-kommunistischen Zeichen ihrer Kommilitonen zu berichten. Immer wieder verschwimmen die Grenzen zwischen vermeintlicher Realität und (Alb-)Traum. Ein Spiegel am Klo zerbricht plötzlich, für Bruchteile eines Moments erscheinen albtraumhafte Bilder auf dem Schirm. Aus drei gefunden Würfeln werden unerwartet menschliche Zähne, die einen Code preisgeben, mit dem Ray an einem Türschloss vorbeikommt.

Im Vorführraum (Screenshot des Autors)

Ein ominöser Anruf lockt Ray in den dritten Stock wo sie dann vor einem übermenschengroßen Schatten verfolgt wird, der nur aus Armen zu bestehen scheint. Durch eine Tür entkommen, finden wir Bruchstücke ihres psychologischen Gutachtens, erstellt vom Schul-Counselor, nachdem sich ihre Noten verschlechterten. Wieder verschwimmen die Realitätsebenen. Nach einem kurzen Intermezzo in Rays Schlafzimmer bewegen wir uns wieder durch die Schulgänge, vorbei an einer Werkstätte eines traditionellen Puppentheaters, dem Schulkinosaal und weiteren Schreinen. Um an einer verschlossenen Tür vorbeizukommen, muss Papiergeld in einem Ofen geopfert und Räucherstäbchen angezündet werden. Im Keller der Schule sehen wir reglose Figuren Gefangener mit Säcken über ihren Köpfen in Zellen, inmitten des Vorführraums steht der Grabstein Wei Chung Tins. An den Wänden steht „Snitcher“ (engl.: Spitzel) geschrieben. Neue Gegner bedrohen indessen Ray, riesengroße Laternengeister, die langsam durch die Schulgänge stelzen. Wieder müssen kleinere Rätsel gelöst werden, bevor der nächste Abschnitt der Schule begehbar wird. Im Schulhof steht eine düstere Statue des Präsidenten (zum Zeitpunkt des Spiels Staatsgründer und Führer des nationalistischen Kuomingtang Chiang Kai-shek. Chiang Kai-Shek war bis 1949 Gegenspieler Mao Zedongs im chinesischen Bürgerkrieg und lange führender Machthaber in China, musste aber nach der Niederlage 1949 aufs nahe gelegene Taiwan fliehen, das er bis zu seinem Tod 1975 diktatorisch regierte). Das Schulgebäude erscheint zunehmend verwahrlost, teilweise von Pflanzen überwuchert. Über die Lautsprecheranlage der Schule, die sonst vor allem für Propagandadurchsagen verwendet wird, muss ein Musikstück abgespielt und daraufhin am Piano des Musiksaals nachgespielt werden.

(Screenshot des Autors)

Wieder verschiebt sich die Realitätsebene. Kurz sehen wir ein unheimlich grinsendes Publikum applaudieren. Es wirkt auf mich fast so, als ob Teile von Rays Erinnerung nachgespielt werden. Für ein Puzzle muss an einem Telefon eine Nummer angerufen werden. Eine Stimme am anderen Ende bedankt sich: „Miss Fang, your country appreciates your assistance”. Die Indizien verdichten sich, dass Ray eine:n Mitschüler:in verraten hat. Wieder erscheint der monströse aus Armen bestehende Schatten. In einem Puppentheater wird die Szene einer Exekution eines Gefangenen durch einen Militärpolizisten nachgestellt. Zum Abschluss dieses Spielabschnitts sehen wir in einer Rückblende wie Wei Ray von einem geheimen Buchclub erzählt, in dem in der Schule verbotene (also kommunistische) Bücher gelesen werden. Wir kommen in den Besitz der Mitgliederliste des Buchclubs. In einem surrealen Spiegelzimmer konfrontiert die gefesselte Lehrerin Ms. Yin Ray mit dem Vorwurf: „Have you forgotten…? Or do you not remember […] Just a harmless piece of paper right? Instead, I had to die, he had to die, and many other students had to die…“ Rays Spiegelbild erschießt daraufhin Ms. Yin mit einer Pistole, die zuvor im Inventar „Bücherclub-Liste“ genannt worden war.

In einem nächsten Abschnitt navigieren wir Ray durch ihre zunehmend verfremdete elterliche Wohnung und erfahren von den Problemen und immer häufigeren Streits ihrer Eltern. So war ihr Vater häufig betrunken und hat Rays Mutter betrogen. Daraufhin hat sich die junge Schülerin in eine verbotene Liebesbeziehung zu dem Schul-Counselor Chang geflohen. Dieser hatte sie nach einem therapeutischen Gespräch auf den Buchklub aufmerksam gemacht. Noch häufiger als zuvor lösen sich zuerst realistische Räume zunehmend in surreale bewegte Fotocollagen mit riesigen Goldfischen usf. auf. Gegen Ende dieses Abschnitts beendet Fang die Beziehung mit Ray. In einer Rückblende lernen wir, dass Ms. Yin Mr. Chang in einem Gespräch davon überzeugt hat, die Beziehung zu Ray zu beenden.

In einem abschließenden Abschnitt wacht Ray wieder im Auditorium auf, allerdings scheint wieder viel Zeit vergangen zu sein, die Räume sind teilweise zerstört, Fenster eingeschlagen, Graffiti an den Wänden. Ray begegnet in dem Abschnitt mehrfach einem Schatten ihrer selbst – der ihr existenzielle Fragen stellt – und muss sich so mit ihren Ängsten auseinandersetzen. Zugleich kann mittels der Schatten zwischen zwei Realitäts- bzw. Zeitebenen gewechselt werden. Die einzelnen Ebenen lassen sich dabei nicht eindeutig Realität oder Traum zuordnen. In einer Rückblende wohnen wir dem Treffen des geheimen Buchklubs bei. In der vermeintlichen Jetztzeit erfahren die Spieler:innen aus einem Zeitungsbericht, dass Ms.Yin vor ihrer Verhaftung (und Hinrichtung) fliehen konnte und erst Jahrzehnte später freigesprochen nach Taiwan zurückkehren konnte. In einer weiteren Rückblende sehen wir, wie Wei und ein Mitschüler Bücher verbrennen, um Spuren zu verwischen, nachdem die Liste an die Autoritäten gekommen ist. Im Anschluss daran erfahren wir aus einem Gerichtsurteil, dass Mr. Chang zum Tode und Wei zu 15 Jahren Haft verurteilt worden waren. Nach weiteren Puzzles wird schließlich gezeigt, wie Ray den Klub an Instructor Bai verraten hat.

Bad Ending (Screenshot des Autors)

Je nachdem wie die Spieler:innen die Fragen von Rays Schatten beantwortet haben, ergeben sich zwei Enden. Das so genannte „Bad Ending“ zeigt, wie Ray im Auditorium für ihren Verrat ausgezeichnet wird und sich schließlich erhängt. Im „Good Ending“ begegnet eine schemenhafte Ray ein letztes Mal ihrem Liebhaber Mr.Chang in seinem Büro, der sich scheinbar seinem Todesurteil gefügt hat. Er sinniert über die Meinungs- und Gedankenfreiheit sowie seine Liebe zu Ray: „The world is not ready for us.“ Im Anschluss daran übernehmen die Spieler:innen die Kontrolle eines sichtlich gealterten Weis, der scheinbar nach Ende seiner Haft zur nun verwahrlosten Schule zurückkehrt, die scheinbar einem Einkaufszentrum platz machen muss. In einem letzten Bild sehen wir dem gealterten Wei gegenüber in der Schulklasse eine geisterhafte Ray sitzen. Hier zeigen sich etwa Parallelen – die Reise in die Vergangenheit, um rauszufinden, was passiert ist, mit einem gebrochenen Charakter, der am Ende auf einer Banks sitzt – zum Spiel Town of Light (LKA 2016).

Die Geschichte dürfte sich dabei von einem tatsächlichen Ereignis an der Keelung Middle School 1949 inspiriert haben. Nachdem eine Untergrundzeitschrift an der Schule publik wurde, wurde der Schuldirektor hingerichtet und hunderte Schüler:innen inhaftiert. [9]

Das Audio-Visuelle Setting

Detention erscheint im Gewand des 2D-Sidescrollers. Damit steht es in einer Traditionslinie mit Limbo (Playdead 2010) und Lone Survivor (Superflat Games 2012). Wie bei seinen Vorbildern spielt auch hier die Ästhetik und das Art Design eine zentrale Rolle in der Erzählung des Spiels. Das zeigt sich zum Beispiel in der gezielten Nutzung von Farben. Die Schule erscheint zu Zeiten des weißen Terrors farbleer, fast schon monochrom. Wei und Ray wirken in ihren schwarz weißen Uniformen wie Figuren aus einem Schwarz-Weiß-Film. Durch die matten Farben wurde aber auch bewusst eine Nähe zur chinesischen Tusch- und Aquarellmalerei, wie der des Zeitgenossen Shaoqiang Chen gesucht, die sich durch eine ähnlich starke Entsättigung der Farben kennzeichnet. Die Figuren von Ray und Wei – aber auch die Lingered und die Laternengeister – erinnern wiederum in ihren etwas ungelenken Bewegungen  an die in Taiwan sehr populären Handpuppen. Durch die entsättigte Farbumgebung stechen punktuell platzierte Leuchtfarben noch stärker hervor: der blutrote Fluss, die roten Buddhaschreine, das Blut aus Weis Hals, die absurd in Neonfarben leuchtende „glückliche“ Zeit der Beziehung zu Chang.

Vor dem Kino (Screenshot des Autors)

Der andersweltliche Charakter der Schule wird stellenweise durch eine künstliche Körnung und ein Rauschen des Bildes erzeugt, wie sie früher bei schlechtem Fernsehempfang üblich waren. Bildrauschen begleitet von verzerrten Tönen ist sowohl im Avantgardefilm aber auch im Horrorgenre üblich. Es entsteht entweder durch die Neuzusammenstellung gefundener Filmreste „found footage“ oder wird künstlich simuliert, um diesen Eindruck zu erwecken. Es dient also einer Authentizitäts-Atmosphäre zum einen, einer Entfremdung des Geschehens zum anderen. Vor allem im ersten Spielabschnitt wird das Abjekte in Szene gesetzt: ausgerissene menschliche Zähne, eine durchgeschnittene Kehle, ein blutüberströmter Tisch. In den späteren Abschnitten dominiert hingegen das surreale Element. Auf dem Kopf stehende Schlafzimmer, expressionistische Räume, unendlich scheinende Gänge mit aneinandergereihte Spiegeln oder Türen. Überlebensgroße Goldfische und Fischskelette die im Hintergrund durch die Luft schwimmen. Wie in Interactive Novels beziehungsweise wie in frühen Point-and-Click-Adventures werden Personen als Portrait angezeigt, wenn sie sprechen.

Würfel/Zähne (Screenshot des Autors)

Die Hintergrundmusik von Weifan Chang hält sich die meiste Zeit über – genreübliche – zurück. Ätherische Sphärenklänge, verzerrte Echos und synthetische Windklänge kreieren ein Gefühl ständiger Bedrohung. Begegnet Ray Monstren, wird die Musik schneller, lauter und bedrohlicher und dominiert das Geschehen. Im Hauptthema ebenso wie auch im zweiten Endthema sind neben den synthetischen Klängen auch Streichinstrumente zu hören. Das erste Endthema wiederum zeichnet sich durch melancholisches Klavierspiel aus. Im direkten Kontrast zum Rest des Spieles steht Rays Schlafzimmer im dritten Abschnitt des Spiels, wo je nach Realitätsebene drei taiwanesische Schlager aus dem Radio zu hören sind, die erstmals ein Gefühl von Sicherheit und Vertrautheit in einer sonst fremden und bedrohlichen Umgebung vermitteln.

Spielmechanik

Spielmechanisch orientiert sich Detention ganz eindeutig an Lone Survivor. Gegenstände müssen durch Klicken am Bildschirm gefunden werden und sinnvoll eingesetzt werden um weiterzukommen. Meist geht es darum verschlossene Türen passieren zu können. Manchmal ist es auch notwendig gewisse symbolische Gegenstände zu finden oder kurze Ereignisse auszulösen – wie einen Telefonanruf oder ein Klavierspiel – um mehr über die Hintergründe von Rays Geschichte zu erfahren. Hier, aber auch in der bewussten Unklarheit, ob Objekte tatsächlich existieren oder nur Metaphern sind, orientiert sich das Spiel besonders stark an frühen Silent Hill-Spielen (Capcom u.a. 1999-2012) . So muss etwa eine altmodische 8-Spur-Kassette in die Tonanlage der Schule eingelegt werden, die eine kurze Abfolge von Klaviertönen spielt. Diese Tonabfolge muss dann auf dem Piano der Schule nachgespielt werden, woraufhin Ray eine Handpuppe erlangt. Diese muss gemeinsam mit der Handpuppe eines Militärpolizisten im Puppentheater eingefügt werden, woraufhin dieses eine Exekution nachspielt und ein Schlüssel erscheint. Diese Puzzles sind auch oft eng mit der taiwanesischen Kultur verwoben. So müssen im zweiten Spielabschnitt ein Fächer und eine Holztafel, die beiden Attribute der Todesboten Heibai Wuchang, gefunden werden, um ein Tor mit dem Relief der beiden passieren zu können. Im vierten Abschnitt muss regelmäßig zwischen verschiedenen Realitätsebenen gewechselt werden, um Hindernisse, die in einer Ebene existieren, über die andere Ebene zu umgehen.  Kämpfe gibt es keine, Gegner müssen umgangen oder mit angehaltenem Atem langsam passiert werden. 

Facing the Lingered (Screenshot des Autors)

Im letzten Spielabschnitt sind zwei Enden möglich. Das „gute“ Ende erreicht nur, wer bei den drei Fragen von Rays Schatten richtige Antworten angibt, sonst erfolgt das schlechte Ende. So fragt ihr Schatten Ray etwa: „Fanf Ray Shin, what do you fear the most?“ und Spieler:innen müssen zwischen „Losing my Family“, „Losing my Life“ und „Losing myself:“ wählen. Letztere Antwort ist die „Richtige“. Diese Mechanik wird den Spieler:innen aber zu keinem Zeitpunkt erklärt oder vorgestellt. Sie ergibt sich alleine aus genreinternen Traditionen, wie sie Spieler:innen von Silent Hill oder Lone Survivor kennen könnten.

III – Rezeptionsanalyse:

Mit einem aggregierten Metascore von 83 kann man bei Detention von sehr positiven Rezensionen sprechen. Von den 18 erfassten Kritiken der PC-Fassung sind 17 positiv und nur eine „mixed“. Während sich die meisten Kritiken darin einig sind, dass das Spiel vom Gameplay her eher leicht sei, ist es vor allem die „Innere Reise“ in Rays Psyche, die gefallen hat. Daniele Cucchiarelli vom italienischen Eurogamer etwa schreibt dazu:

Quella che inizialmente può sembrare una semplice avventura horror, ben presto si trasforma in un viaggio interiore, in una ricerca della verità che dà i brividi .“ in etwa: “ Was anfangs wie ein einfaches Horrospiel wirkt, verwandelt sich rasch in eine innere Reise in eine Suche nach der Wahrheit, die uns gruseln macht.“ [10]

Nicht vorübergehende Schockmomente (brividi palesi) sondern eher existenzielle anhaltende Ängste (paure) kennzeichneten das Spiel. Fast wortgleich liest sich der Gedanke bei Adam Smith für Rock, Paper, Shotgun: „Detention isn’t the kind of horror story that goes full out to terrify and startle. There are a couple of shocks, though nothing that pushed my aversion to jump scares too far, but behind the ghosts and the gore, there’s a melancholy kind of dread.”[11] Ähnlich liest sich auch das Fazit von Matthias Glanzing für Adventure Corner: „Geboten wird keine Mainstream-Kost, doch wer künstlerisch verpackte, symbolträchtige Geschichten zu schätzen weiß, der ist hier an der passenden Adresse.“[12] Dasselbe Fazit findet sich auch in kritischeren Rezensionen: „Doch als ich mich an die sperrige Umsetzung gewöhnt hatte, zogen mich die gelungene Erzählweise und die schön mit der Geschichte verknüpften Rätsel an mystischen Opferstellen immer stärker in ihren Bann.“[13] Als Indiespiel wurde Detention in der Fachpresse anders gemessen als AAA-Spiele. Technische Mankos wurden eher verziehen, und das „Künstlerische“ oder das „Aussergewöhnliche“ besonders hervorgehoben. Alle Kritiken die ich gelesen haben waren sich einig, dass das Spiel sehr gut die oppressive Stimmung des autoritären taiwanesischen Regimes vermittelt: „This isn’t a horror game in the purest sense of the word. There aren’t any jump scares, yet there is a very real sense of dread as you chip your way through the story. It never fully lets up and, instead, allows itself to build until you’re almost used to the oppressive paranoia.“[14] Interessanterweise ist mir nur eine Besprechung aufgefallen, die bei allem Lob auch inhaltliche Mängel kritisiert: In seiner sonst sehr positiven Videobesprechung auf seinem Youtube-Channel „Errant Signal“ beanstandet Chris Franklin die problematische romantische Beziehung zwischen Ray und dem Schultherapeuten Chang.[15] Abgesehen von solchen Rezensionen zeigt uns ein exemplarischer Blick auf das Letsplay des Hamburger Youtubers  „Corrupted“, dass die Entwickler:innen mit ihrem selbst gesetzten  Vermittlungsziel erfolgreich waren: „Die haben’s verdammt gut hinbekommen ein Thema, was man jetzt vielleicht nicht unbedingt kennt, was man jetzt geschichtlich nicht unbedingt alles drüber weiß, so gut aufzugreifen, dass man relativ alles trotzdem versteht.“[16]

IV – Ideologische Mythen in Detention:

Detention ist in gewisser Weise ein Sonderfall unter den behandelten Spielen. Seine Entwickler:innen haben nämlich bewusst und ausgesprochen mit ihrem Spiel eine politische Botschaft vermitteln wollen, wenn auch diese politische Aussage nicht unbedingt Hauptfunktion des Spiels war.

„The main message of Detention is freedom. Looking back into the history, there are many countries that had the same experience as Taiwanese did, where people were living under oppression, and freedom was nowhere in sight. We felt that freedom is a universal message that resonates with everyone around the world. So, we set the whole game with the dictatorship history background. Even though we are not scholars or historians, we tried to deal with this subject delicately without any judgement. By not giving any conclusion about right or wrong, we hope that players can get to experience the game with their own perspective and implications. [17]

Mythem 1: Die Gedanken sind frei!

„Die Gedanken sind frei, so heisst es schon lange
Trotz Knechtschaft und Tyranei, wir waren nicht alle
Und konnten im Herzen, stets lachen und scherzen
Und dachten dabei, die Gedanken sind frei“

(Deutschsprachiges Volkslied ca. 1780)

Das zitierte Volkslied soll es veranschaulichen: die Anrufung von Freiheit – insbesondere von Gedankenfreiheit – als zu schützendes Gut ist in unseren modernen Gesellschaften quasi ein Allgemeinplatz. Das ist insofern von Belang, weil es zeigt, dass hier die Gefahr ideologischer Konflikte gegen Null tendiert. Ursprünglich revolutionäre Forderung, wird sie heute nicht nur vom progressiven Lagern sondern gerade auch von reaktionären, antidemokratischen bis autoritären politischen Bewegungen, von Donald Trump bis zur „Freiheit-„lichen Partei Österreichs bemüht. Im Spiel findet sich der Ruf nach Gedankenfreiheit ebenfalls eindeutig wieder, zum Beispiel in der Figur des „patriotischen“ Erziehers Bai Guo Fong, der Schüler:innen explizit dazu auffordert, Komiliton:innen zu verraten. Das kann man in einem der ersten auffindbaren Hinweise nachlesen – „Public announcement: Due to our ongoing war with mainland China , instructor Bai is asking students to rat out anyone who may be pro-Communist or shows signs of treachery. There are big rewards for informants“.

Public Announcement (Screenshot des Autors)

Sonst finden sich im Spiel, vor allem auch in der audiovisuellen Gestaltung immer wieder Indizien des Überwachungsstaates: Überlebensgroße menschliche Augen in den Wänden des Schulgebäudes, die Puppen Gefangener mit Säcken über ihren Köpfen im Keller, aber auch die Laternengeister die sich bis tief hinab zu Ray beugen um sie zu finden und denen es ebenso wie den Lingered zu entkommen gilt. Andere Artefakte der Gedankenkontrolle finden sich in der Tonanlage der Schule, die vor allem für Propagandaaussagen verwendet wird, dem Vorführraum, in welchem fast ausschließlich patriotische Propagandafilme gezeigt werden oder der bedrohlichen überlebensgroßen Statue des „Präsidenten“ im Schulhof. „Feels like being watched“ kommentiert Ray die Statue.

Die Statue (Screenshot des Autors)

Interessant ist, dass weder der Präsident – es muss sich um Chiang Kai-shek gehandelt haben, der bis zu seinem Tod 1975 „Präsident“ von Taiwan geblieben ist – noch die Einparteien-Diktatur des Kuomintang namentlich erwähnt wird. Hier passt sich das Spiel einer taiwanesischen Kultur des kollektiven Erinnerns an: „When  it  comes  to  the  representation  of  the  White  Terror,  the  reality  or  truth  behind the individual and collective traumas awaits recognition and understanding in the post-martial law era. The established White Terror narrative has long been functioning as a  sociopolitical  ritual  to  revisit  the  historical  trauma  and  further  facilitate  the  two-way  communication between the past and the present. Despite the releases of Prince of Tears (Lei wangzi淚王子; 2009) and American thriller Formosa Betrayed (2009), the White Terror seemed  to  gradually  lose  its  vitality  and  influence  on  the  big  screen  in  the  twenty-first  century, until the very recent success of Detention.“ [18]

Das mag zum einen damit zusammenhängen, dass der Kuomintang, auch nach Beendigung des Kriegsrechts und der zögerlichen Demokratisierung Taiwans bis 2016 die Regierung stellte. Es mag aber auch mit dem bewussten Ziel der Entwickler:innen zusammenhängen: „By not giving any conclusion about right or wrong, we hope that players can get to experience the game with their own perspective and implications.” Abgesehen von seinem geradezu paranoiden Antikommunismus – der auch im Spiel immer wieder aufgegriffen wird – wird die Natur des autoritären Regimes nie wirklich ergründet. Das spiegelt sich auch darin wieder, dass Ray das ganze Spiel hindurch geradezu merkwürdig apolitisch auftritt. Ihr Leben dreht sich um Schul-, Familien- und Liebessorgen und nicht um politische Freiheit. Nur einmal im Gespräch mit Wei wird Freiheit angesprochen: „But it should be our freedom to pursue knowledge, right?“

Freedom (Screenshot des Autors)

Durch die politische Entkernung der Aussage, also durch den Versuch, aus einer konkreten historischen Positionierung gegen die Militärdiktatur Chiang Kai-sheks eine möglichst global nachvollziehbare Positionierung für Gedankenfreiheit zu gestalten, nähert sich das Ideologem wieder dem Mythem an. Es wird nämlich suggeriert, dass wir es hier mit einer ahistorischen Wahrheit zu tun haben, was aus ideenhistorischer Sicht wenig Sinn macht, weil „Freiheit“ als Konzept in seinem Verständnis ganz besonders abhängig vom historischen Kontext ist. Auf die Vergangenheit wird in den etwas euphemistischen Worten Changs aber nur vage verwiesen: „Unfortunately many horrible things have happened on this land in the last decade…“. Einem nicht-chinesischen Publikum bleibt die Vergangenheit also letztlich verschlossen und es ist unklar ob hier beispielsweise auf den „Zwischenfall“ vom 28. Februar 1947 verwiesen werden soll, einen Aufstand der taiwanesischen Bevölkerung gegen das Kuaomintang Regime, der blutig niedergeschlagen wurde und Auslöser des sogenannten „weißen Terror“ wurde.

Blacklisted (Screenshot des Autors)

Da die Aufarbeitung der Kuomintang Herrschaft in Taiwan gerade erst am Anfang steht mag diese politische Entkernung aber auch einer politischen Vorsicht geschuldet sein. Was bleibt ist eine Anrufung der Gedankenfreiheit als Menschenrecht. Es braucht keine historischen Kenntnisse der Geschichte Taiwans um den moralischen Kompass des Spiels nachzuvollziehen.

Mythem  2: Regionale Kulturen vs. Globalkultur

Detention ist eines von wenigen Horrorspielen, das ungeachtet seiner Herkunft, nicht wie Alan Wake, Deadly Premonition, The Evil Within 2  (Tango Gameworks 2017) usf.  in den USA spielt, sondern laut Angaben der Entwickler:innen eine eigene taiwanesische Kultur vermitteln soll.  Das zeigt sich im konsequenten Gebrauch chinesischer Schriftzeichen in Dokumenten, im grafischen als auch musikalischen Stil wie eben auch in einzelnen Puzzles, die auf taiwanesischer Folklore basieren (wie den Todesboten HeiBai Wuchang, klassischen Opfergaben oder dem i-Ching Orakel). Diese Details wurden vorsichtig in Erzählung, Design und Spielmechanik eingewoben, so dass sie zwar zum einen nicht ignoriert werden können, zum anderen nie zur Hürde für Spieler:innen werden. Auch steht die Übersetzung der eigenen Vergangenheit in eine Geistergeschichte in einer taiwanesischen Tradition.

“The magical trend of Taiwan is further complicated by the local cult religion that blurs the boundaries between ‘Confucianism, Buddhism, Taoism, wizardry, and nature worship’ (Liu 2018b). As this article recognizes the prolonged heritage of Taiwan’s cult culture in relation to the production and reproduction of Detention, it aims to highlight the historical depth of the Detention IP (Intellectual Property) in reaction to the representation of the White Terror. In this case, it is crucial to explore the issue of how Detention points to the interconnectedness of spectral haunting and identity politics within the framework of ghost-island narrative.” [19]

Das Spiel beweist somit überzeugend, dass konkrete Kulturen ebenso gut als Medium für Horror-Erzählungen und -Gameplay funktionieren wie die bisher vorherrschende Amerikanisierung des Genres.  Darin ist es z.B. dem rezenten Mundaun (Hidden Fields 2021) nicht unähnlich. Allerdings ist es ja auch eine bewusste Nutzung einer Kultur als dem „Fremden“ und als Entität mit einer distinkten Identität, als für den ‚Westler‘ fremdartige, aber ‚authentische‘ Umgebung, insbesondere wenn ein Erreichen eines globalen Publikums auch Ziel war.[20] Dabei kommuniziert diese bewusste Inszenierung der taiwanesischen Kultur auch einem globalen Publikum ihre Eigenständigkeit, was vor allem angesichts des nach wie vor ungelösten Konflikts mit der Volksrepublik China naturgemäß immer auch eine politische Aussage mit einschließt.

Mythem 3: Das unpolitische Mädchen

Angesichts der oben vorgestellten bewussten ideologischen aber auch politischen Aussagen des Spiels mag es verwundern, dass gerade die Protagonistin des Spiels überraschend unpolitisch ist. Zudem bedient Ray ein überraschend traditionelles bzw. veraltetes Frauenbild, dass Frauen als apolitische Wesen begreift, die sich vor allem durch ihre Emotionen definieren. Ich schreibe „überraschend“, weil ich annehmen muss, dass das nicht bewusste Absicht der Entwickler:innen war, denn ganz zu Anfang des Spiels definiert sich Ray im Gespräch mit Wei als selbstbewusste Frau.

(Screenshot des Autors)
(Screenshot des Autors)

Wei: „I’ll be fine on my own. You should rest up here missus. The man’s got it under control.”
Ray: “don’t take me as one of those spoiled pampered girls. I’m probably more capable than most you boys.”

Ray beweist auch den Wahrheitsgehalt ihrer Worte dadurch, dass sie das ganze Spiel über ihre Handlungsfähigkeit auch im Angesicht grauenhafter Monstren bewahrt. Sie ist also zu keinem Zeitpunkt ein wehrloses Mädchen. Dieser Agency steht aber das Fehlen einer politischen Autonomie entgegen, denn in ihrem Handeln wird sie vor allem von ihrer Liebe zu ihrem School Counselor Chang getrieben. Das findet zum einen auf Ebene der Erzählung, aber auch auf Ebene des audiovisuellen Designs und der Spielmechanik statt. Begegnet sie ihrer Erinnerung Chang, verlieren die Spieler:innen die Kontrolle. Die Stimmung wird rasch erkennbar entspannter und unbedrohlich, im Falle einer besonders schönen Erinnerung sogar ganz offensiv bunt. Als Ray heimlich mithört, wie die Lehrerin Ms. Yin Chang auffordert, die Beziehung zu seiner Schülerin zu beenden und nachdem Chang die tatsächlich später tut, beschließt sie, den geheimen Bücherclub zu verraten. Ihre einzig politische Tat ist somit aus persönlicher Rache und verletzter Liebe motiviert. Es ist unklar, ob Ray die Konsequenzen ihres Tuns – die Hinrichtung Changs, die Inhaftierung Weis und anderer Schüler:innen – in der Erzählung des Spiels vollkommen bewusst waren (Tatsächlich müsste ihr das sehr wohl bewusst gewesen sein). Somit wird aber die tragende Person eines politischen Spiels völlig apolitisch.  Ray wird als junge, in ihren Gefühlen verletzte Frau dargestellt, die entweder aus plötzlicher Rachsucht den Tod ihres ehemaligen Geliebten willentlich in Kauf nimmt, oder aber im Rausch der Gefühle nicht klar erkennt, was ihre Trotzreaktion wirklich auslöst. Als sie das Ausmaß ihres Verrates erkennt, beschließt sie, sich selbst das Leben zu nehmen – auch hier wieder ein klassisches Erzählmuster, das kein modernes Frauenbild nach westlichem Verständnis kommuniziert. Hier zeigen sich eventuell auch starke kulturelle Unterschiede, die in der sonst so globalisierten Welt digitaler Spiele selten geworden sind.

Mythem 4: Teacher, leave them kids alone

Die Schule als Ort des Wissenserwerbs, aber auch als Schwellenort des Erwachsenwerdens und der Identitätsbildung ist neben Krankenhäusern, Forschungslaboren und Kirchen eine der häufigsten Topographien des Grauens in digitalen Spielen, ob als Highschool in Lollipop Chainsaw (Grasshopper Manufacture 2012) und Obscure (Hydravision Entertainment 2004) oder als Universität in The Last of Us. Der Ort ist für ein globales Publikum unmittelbar erfahrbar und verortbar. Hier greift das Spiel aber eine verbreitete kritische Perspektive auf die Schule wieder als autoritären Ort der Anpassung an die Masse – und in diesem Fall an das Regime.

Competitive (Screenshot des Autors)

Themen sind hier weniger Peer Pressure als Macht(missbrauch) eines streng hierarchischen Anpassungssystems. Im Gespräch zwischen Wei und Ray zeigen beide, wie stark sie die strengen hierarchischen Regeln, die einen Austausch der zwei Altersgruppen sonst unterbindet, internalisiert haben. Kurz lässt Rays Erwähnung des extremen Konkurrenzdrucks innerhalb der Klasse den Eindruck entstehen, dass auch das Schulsystem an sich kritisiert wird. Im weiteren Verlauf des Spiels verschwindet aber der Schulalltag vollständig hintern den persönlichen und familiären Problemen von Ray.

Mythem 5: Nostalgie

Bei aller kritischen Distanzierung zum autoritären Kuomintang-Regime schwebt doch vor allem auf der audiovisuellen Erzählebene des Spiels auch eine spezifische Nostalgie für eine vergangene Alltagskultur mit. Das zeigt sich an einzelnen Artefakten wie dem Bakelit-Telefon mit Wählscheibe oder alten Kinoplakaten und Spardosen in Schweinchenform. Vermutlich lassen sich auch noch andere Beispiele finden. Interessant ist, dass gerade die genannten Beispiele in keinster Weise spezfisch für Taiwan sind sondern ebensogut nostalgische Gefühle bei einem westeuropäischen und amerikanischen Publikum hervorrufen können. An und für sich ist diese Anrufung einzelner nostalgisch aufgeladener Artefakte und Musikstücke dem Anschein nach nicht ideologisch. Allerdings fällt auf, dass sich eine solche Inszenierung einer „vertrauten Vergangenheit“ in vielen Horrorspielen erkennen lässt: in Bulbboy (Bulbware 2015) und Darkwood (Acid Wizard Studio 2014), aber auch in Lollipop Chainsaw (Grasshopper Manufacture 2012) und Resident Evil (Capcom 1996). Alte Comics, Platten, Petticoats, einzelne greifbare Momente einer vermeintlichen Vertrautheit helfen das bedrohliche Fremde, das fremde Grauen noch eindrucksvoller in Szene zu setzen. Zugleich vermitteln sie aber auch ein diffuses Gefühl einer besseren Vergangenheit, wie wir es auch im Phänomen der spezifisch deutschen „Ostalgie“-Welle begegnen. Zum einen ist ein solches „Es war nicht alles schlecht“-Gefühl vermutlich hilfreich zur Stabilisierung kollektiver (politischer Identitäten), zugleich stösst es aber auch rasch an ethische und moralische Grenzen. Eine nostalgische Inszenierung Deutschlands der 1940er Jahre ist aus nachvollziehbaren Gründen unvorstellbar. Um diesen Aspekt aber besser zu verstehen, wäre es notwendig sich intensiver mit der taiwanesischen Gegenwartsgeschichte auseinanderzusetzen.

hgp.hypotheses.org/579(öffnet in neuem Tab)

Schlussbemerkungen:

Es liegt in der Natur kritischer Analysen, dass sie einmal abgeschlossen vor allem einen latent kritischen Eindruck hinterlassen. Detention mag einige politische Aussagen nicht zu Ende gedacht haben, wenn es vermutlich unbewusst ein veraltetes und schädliches Frauenbild bedient, zugleich waren die Entwickler:innen bemüht eine historisch schwierige Periode der taiwanesischen Landesgeschichte kritisch zu inszenieren und zugleich einem globalen Publikum zugängig zu machen. Das dürfte nach meiner derzeitigen Wahrnehmung auch recht gut gelungen sein. Das Abschleifen der Ecken und Kanten, bzw. die bewusste Unschärfe der Darstellung, die eben nie wörtlich auf den Kuomintang und seine konservativ nationalistische Politik zu sprechen kommt könnte ebensogut der nach wie vor nicht vollständig aufgearbeiteten Vergangenheit in Taiwan geschuldet sein, wie auch dem Versuch, die Geschichte einem möglichst internationalem Publikum zugänglich zu machen.


Empfohlene Zitierweise : Eugen Pfister,  White Terror und Geheime Buchklubs (Fallstudie 23: Detention)“ in:  Horror-Game-Politics, <http://hgp.hypotheses.org/1404> 10.06.2021

Literatur:

Ludographie:

  • The Cat Lady (Harvester Games 2012)
  • Lollipop Chainsaw (Grasshopper Manufacture 2012)
  • Clock Tower-Reihe (Capcom 1995-2003)
  • Constant C (International Games System 2014)
  • Limbo (Playdead 2010)
  • Lone Survivor (superflat games 2012)
  • Neverending Nightmares (Infinitap Games 2014)
  • Obscure (Hydravision Entertainment 2004)
  • Silent Hill Reihe (Konami u.a. 1999-2012)
  • Town of Light (LKA 2016)

[1] Nicole Carpenter, Devotion, removed from Steam, to find new home at Harvard library, in: polygon.com, 25.02.1980, retrieved from URL:  https://www.polygon.com/2020/2/25/21151320/devotion-red-candle-games-harvard-yenching-library-2020
[2] Red Candle Games Press Kit, retrieved from URL: http://redcandlegames.com/presskit/sheet.php?p=detention
[3] Tiff Liu, Detention Postmortem: Localizing a Taiwanese game for Western audiences in gamasutra, 02.08.2017, retrieved from URL: https://www.gamasutra.com/blogs/TiffLiu/20170802/302285/Detention_Postmortem_Localizing_a_Taiwanese_game_for_Western_audiences.php
[4] Ebenda
[5] Ebenda
[6] Wlliam Hong, Indiecade 2017: Detention – Red Candle Games Interview, in: confreaksandgeeks.com, 16.11.2017, retrieved from URL:  https://www.confreaksandgeeks.com/detention-interview/
[7] Ebenda
[8] Ebenda
[9] Chia-rong Wu, Spectralizing the White Terror: Horror,Trauma, and the Ghost-Island Narrative in Detention , Journal of Chinese Cinemas 2021, DOI:10.1080/17508061.2021.1926156
[10] Daniele Cucchiarelli, Detention – Recensione, in eurogamer.it, 13.04.2017, retrieved from URL: https://www.eurogamer.it/articles/2017-04-13-detention-recensione
[11] Adam Smith, Wot I Think: Detention, 24.01.2017, retrieved from URL: https://www.rockpapershotgun.com/detention-review
[12] Matthias Glanzing, Detention – Review, in: adventurecorner.de, 25.02.2017, retrieved from URL: https://www.adventurecorner.de/reviews/9052/detention-review
[13] Jan Wöbbeking, Test: Detention, 02.03.2018 in 4players.de, retrieved from URL: https://www.4players.de/4players.php/dispbericht_fazit/Switch/Test/Fazit_Wertung/Switch/39480/83059/Detention.html
[14] Kevin Merserau, Review: Detention, in destructoid.com, 13.08.2018, retrieved from URL: https://www.destructoid.com/reviews/review-detention/
[15] „Dention“ in: youtube.com, 13.10.2018, retrieved from URL: https://www.youtube.com/watch?v=GoQaUBKnpGA
[16] Corrupted (Pseudonym), “Das komplette Spiel! Let’S Play Detention (Deutsch/German)“ in: youtube.com, 04.02.2017, retrieved from URL: https://www.youtube.com/watch?v=mR0oAQKXXS4 [ca. 03:09:58].
[17] https://www.confreaksandgeeks.com/detention-interview/
[18] Chia-rong Wu, Spectralizing the White Terror
[19] Ebenda.
[20] Dank an Arno Görgen für den Hinweis.


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (10. Juni 2021). White Terror und Geheime Buchklubs (Fallstudie 23: Detention). Horror - Game - Politics. Abgerufen am 19. März 2025 von https://doi.org/10.58079/pipz


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