von Eugen Pfister
Ein Jahr ist vergangen seit dem nächtlichen Verschwinden der Schwestern Hannah und Beth Washington. Im Februar 2014 hatten sie gemeinsam mit ihrem Bruder Josh und sechs weiteren Freund:innen ein paar Tage auf einer luxuriösen Berghütte in den kanadischen Rocky Mountains verbringen wollen. Es kam aber ganz anders: Nach einem kindischen und verletzenden Streich rannte Hannah gedemütigt in einen nächtlichen Blizzard hinaus. Ihre Schwester Beth lief ihr nach. Beide wurden nie wieder gesehen. Ein Jahr später wollen die verbliebenen Freund:innen auf Einladung von Josh erneut ein Wochenende in der vermeintlich einsamen Berghütte verbringen: Mike, der Jock; Jessica, seine attraktive und etwas eindimensionale Freundin; der ewig freundliche Matt; die zynische und kaltschnäuzige Emily; Chris, der Quoten-Nerd und Ashley, das Mauerblümchen. Allen scheint die per Videonachricht verschickte Einladung von Josh eine gute Idee; nur bei den Spieler:innen am anderen Ende des Bildschirms schrillen spätestens jetzt alle Alarmglocken. Sie haben alle populärkulturellen Zeichen richtig gelesen und wissen schon jetzt womit sie zu rechnen haben.
Spielname: Until Dawn
Entwickler: Supermassive Games
Publisher: Sony Computer Entertainment
Creators: Will Byles, Nik Bowne
Erscheinungsjahr: 2015
Plattform: PS4
Setting: Teenie-Slasher-Horror
Genre (ludisch): Action / Adventure
Gameplay: Interactive Drama; Entscheidungsbäume, QTEs
I – Produktionsanalyse:
Until Dawn ist ein sogenanntes „Playstation 4- Exclusive“, das heisst, dass das Spiel 2015 ausschließlich auf Sonys neuester Konsole erschien. Die somit eingeschränkte Reichweite sollte aber durch die Bewerbung durch Sony als Zugpferd für die junge Konsole (2013) wettgemacht werden. Laut eigenen Angaben hatte das 2008 gegründete britische Studio Supermassive Games bereits 2010 mit der Entwicklung des Spiels begonnen. Im selben Jahr hatte das Studio das Augmented Reality Party-Spiel „Start the Party!“ für die Playstation Move Erweiterung der Playstation 3 entwickelt. Ursprünglich war auch das neue storylastige Horrorspiel für die Move-Erweiterung der PS3 geplant gewesen. Die Leitung des Spielprojekts übernahm dabei Will Byles, der zuvor vor allem in der Werbung und am Theater gearbeitet hatte.[1] In einem ausführlichen Edge-Bericht, der auf Kotaku gespiegelt wurde, kann man die Ursprungsgeschichte der Entwicklung nachlesen: Demnach hätte Will Byle zuerst den CEO des Studios und schließlich auch den Publisher Sony von seinem Prototyp eines bewegungsgesteuerten Horrorspiels vorgeschlagen:
„In this incarnation it was more lightweight in tone than its final form, with the publisher hoping to target the younger audience it had courted with Move. As creative director, Byles wrote an extensive screenplay, including precise technical instructions for its puzzle elements. The story may have been in place, but one very important element was missing. “While we like to think we’re good writers, we were aware that we aren’t American, and everything we [wrote] was going to sound a little bit English, a little bit parochial,” he says. ”And there’s a real skill in writing good dialogue; appropriate dialogue.”[2]
Aus diesen Gründen wurden zwei Horrorfilm-Autoren Larry Fessenden und Graham Reznick engagiert, die insgesamt über 10.000 Seiten Dialog für das Spiel schrieben. Fessenden hatte zuvor bei 12 Horrorfilmen das Drehbuch geschrieben, u.a. für den Film Wendigo (US 2001), bei dem er auch Regie geführt hatte. Reznick hatte vor allem als Sounde Editor gearbeitet, aber auch zu dem Zeitpunkt bei sieben (Kurz-)Filmen das Drehbuch geschrieben. Ganz bewusst orientierten sich die beiden Autoren am Teenie-Slasher-Horrorfilm-Genre und spielten mit den bekannten Tropen. Das Projekt wurde 2012 der Öffentlichkeit vorgestellt: „One night, you and seven other teenagers are on a remote mountain on the anniversary of your friend’s mysterious death. The power’s out, there’s no phone reception and you’re trying to get the hot cheerleader to notice you. What could possibly go wrong?“[3] Als es auf der Kölner Gamescom ein erster Prototyp öffentlich gezeigt wurde, waren selbst die Entwickler:innen vom positiven Feedback überrascht. Laut Angaben der Entwickler:innen wurde aber von vielen die PS3 Erweiterung Move als Voraussetzung kritisiert.[4] Deshalb und aufgrund der besseren Prozessoren und der sich daraus ergebenden Möglichkeiten wurde ein Umstieg auf die PS4 entschieden. Die größeren Rechenkapazitäten der PS4 erlaubten nun, nicht nur die Stimmen sondern auch die Bewegungen der engagierten Schauspieler:innen – darunter auch bekanntere Namen wie Hayden Panettierre aus Scream 4 (US 2011) und Rami Malek – der sich 2015 mit der Hauptrolle in der Serie Mr. Robot (US 2015-2019) einen Namen gemacht hatte – mittels Motion Capture in das Spiel zu übertragen.

Die Nähe zum Medium Film wurde bewusst gesucht: Auf der Spiele-DVD finden sich hier eindeutig den Spielfilm als Vorbild nehmend kurze Bonus-„Behind the Scenes“ Filme. In „Making a Scene“ (2 Minuten 56) wird die Architektur, Kostüme der Spielfiguren und Lichtgestaltung präsentiert. In „Meet the Cast“ stellen sich uns zu epischer musikalischer Untermalung die Schauspieler:innen vor und sinnieren – auch hier ganz eindeutig in der Tradition von Spielfilm-Präsentationen über ihre Rolle, ihre Beziehung zu ihrer Rolle und das Spiel im Allgemeinen. Interessant ist, dass auf die Besonderheiten des Mediums Spiel (unzählige leicht variierende Aufnahmen einer Szene z.B.) nicht eingegangen wird. Vielmehr dient das fünfminütige Filmchen dazu, die Charaktere als stereotype Horrorfilm-Tropen einzuführen. Besonders spannend ist der kurze Film „The Science of Fear“: er zeigt ein Experiment des Design Directors Tom Heaton. Mit einem „galvanic response sensor“ wurde an britischen Proband:innen beim Testspielen in einem abgedunkelten Raum die elektrodermale Aktivität gemessen (ähnlich einem Lügendetektor, bzw. Polygraph) um zu ermessen, welche „Scares“ am besten funktionierten. Naturgemäß muss man diese kurzen Filmchen eher als Werbemaßnahmen verstehen und nicht als Dokumentationen. Sie geben uns aber einen ersten Einblick auf den Fokus der Entwickler:innen, bzw. die gewünschte Aussenwirkung.

II – Produktanalyse:
Die Erzählung
In einem spielbaren Prolog werden den Spieler:innen die Personen der Handlung vorgestellt. Neun 18 bis 19jährige Jugendliche verbringen einige Tage in der luxuriösen Berghütte der Familie Washington, darunter Josh Washington der ältere Sohn und seine ein Jahr jüngeren Zwillingsschwestern Hannah und Beth. Die etwas schüchterne Hannah ist in den gutaussehenden und sehr selbstbewussten Mike verliebt, der allerdings in einer Beziehung mit Emily ist. Mike, Emily, Matt, Jessica und Ashley nutzen diesen Umstand aus um Hannah einen Streich zu spielen. Mike gibt vor sie des nachts alleine treffen zu wollen. Während sich Hannah dann vor Mike ihr Oberteil auszieht stellt sich heraus, dass die anderen Freund:innen mit ihren Handys die Szene gefilmt hatten. Josh ist ebenso wie Chris zu betrunken, um etwas davon mitzubekommen und Sam, die den Streich verhindern wollte, kommt zu spät. Gedemütigt läuft Hannah trotz eines Blizzards in die Nacht hinaus und Beth, die erst jetzt das Ganze mitbekam, ihr nach. Nun übernehmen die Spieler:innen die Kontrolle über Beth. Sie findet ihre Schwester mitten im Wald, vor einer unbekannten Bedrohung fliehen die beiden an den Rand einer Klippe. Hannah rutscht ab und reißt Beth mit sich in die Tiefe, bevor ein ominöser fremder Mann nach ihr greifen kann.
Das Spiel setzt genau ein Jahr später mit einem Kinofilm würdigen Intro wieder ein. In einer Cut-Scene sehen wir Sam, wie sie nächtens in einem Bus durch die kanadischen Wälder fährt und sich eine Videobotschaft von Josh anschaut, der alle Freund:innen wieder in die Berghütte seiner Eltern eingeladen hat, um gemeinsam der verschwundenen Schwestern zu gedenken, die trotz intensiver Suchaktionen nie gefunden worden waren. Nach jedem Kapitel folgt eine Zwischenszene wo ein:e unbekannte:r Protagonist:in von dem Psychiater Dr. Alan Hill therapiert wird. Nach einer Zusammenfassung des letzten Kapitels (ähnlich wie in Alan Wake) folgt dann das nächste Kapitel. In den ersten zwei Kapiteln lernen die Spieler:innen die Personen kennen, wie sie zueinander stehen und wie sie mit der Tragödie umgehen. Josh bemüht sich um eine gute Laune, zugleich zeigt er vereinzelt Zeichen einer nicht ganz stabilen Psyche. Mike ist unverändert der fröhliche, selbstbewusste Jock und nun mit der stark sexualisierten Jessica liiert. Die ebenso stereotyp bissige Emily ist nun mit dem etwas flachen, mit allen befreundeten Matt in einer Beziehung, wobei letzteres Paar auf den ersten Blick dysfunktional wirkt. Chris schließlich ist eindeutig in die schüchterne Ashley verliebt. Die Gruppe ist getrennt angereist und trifft sich nun vor dem verschlossenen Eingang der Lodge. Mike und Jessica werden von Josh aufs Gästehaus verwiesen, dass einen ordentlichen Fußmarsch entfernt einsam im Wald liegt.

Während sich Sam ein Schaumbad einlässt um sich aufzuwärmen, suchen Chris und Ashley auf Geheiß von Josh ein Ouija-Brett. Anscheinend nimmt der Geist von Hannah mit ihnen Kontakt auf – was vor allem Ashley, die von ihrem schlechten Gewissen geplagt wird, mitnimmt – und bekommen den Hinweis, die Bibliothek zu durchsuchen. Die Hinweise verdichten sich, dass ein Psychopath in den Wäldern sein Unwesen treibt und die beiden Mädchen auf seinem Gewissen hat. Rasch wird die Atmosphäre immer bedrohlicher. In Kapitel 3 wird schließlich Jessica – kurz bevor sie mit Mike schlafen will – von einer fremden Gewalt durch die Tür gerissen und in den Wald verschleppt. Ist Mike auf der Verfolgung zu langsam oder macht zu viele Fehler, stirbt sie einen grausamen Tod. Aber auch wenn Mike schnell genug ist, glaubt Mike, dass sie in der Mine nach dem Sturz in einem Aufzugsschacht gestorben ist und verfolgt einen mysteriösen Fremden, den er glaubt gesehen zu haben.

In der Lodge wird derweil Ashley von einem Fremden entführt und Chris bewusstlos geschlagen. Auf der Suche nach Ashley gelangt dieser in einen Schuppen. Hinter einer Glaswand sieht er Ashley und Josh gefangen an einer Wand gefesselt, während eine rotierende Kreissäge auf Gleisen auf die beiden zufährt. Eine Stimme aus einem Lautsprecher stellt ihm unter Zeitdruck eine Aufgabe: Über einen Hebel muss Chris nun entscheiden wer sterben soll, indem er eine Weiche bedient. Egal wie die Spieler:innen sich entschieden haben; die Kreissäge fährt auf Josh zu und zersägt diesen (vermeintlich) in zwei Hälften und lässt Ashley und Chris traumatisiert zurück. Diese warnen nun Emily und Matt, die sich zur Seilbahnstation begeben um Hilfe zu holen.

Inzwischen ist Mike dem Fremden in ein nahes gelegenes, verlassenes Sanatorium gefolgt, wo Mike erstmals vom Schicksal einiger in den 1950er Jahren in der (ebenso nahe gelegenen) Radiummine verschütteten Grubenarbeitern erfährt. Da die Seilbahn sabotiert wurde, entscheidet Emily, dass sie mit Matt zu einem auf einer Karte eingezeichneten Ranger-Turm (eigentlich ein Feuerbeobachtungsturm) gehen sollen um dort nach einem Funkgerät zu suchen. In Kapitel 5 – „Dread“ betitelt, dringt Mike tiefer ins verfallene Sanatorium ein und erfährt, dass die ausgehungerten Minenarbeiter weniger behandelt als vielmehr wie Versuchskaninchen beobachtet wurden. Schnell stellten die behandelnden Ärzte grundlegende schmerzhafte Veränderungen ihrer Patienten fest, ohne behandelnd einzuschreiten. Die eingewiesenen Minenarbeiter veränderten sich nach ihrer Einweisung in zunehmend gefährliche unmenschliche Bestien, wovon u.a. eine alte Filmaufnahme zeugt, die Mike finden kann.
In der Lodge sucht indessen Sam, die bisher mit Kopfhörern ein Schaumbad genommen hatte nach ihren Freund:innen und erfährt, dass sie beobachtet wurde, als sie im Hauskino im Keller des Anwesens – Vater Washington ist Horrorfilmregisseur – einen verstörenden Kurzfilm laufen sieht, der voyeuristische Nahaufnahmen von ihr in der Badewanne zeigt. Nur in ein Handtuch gehüllt flieht sie vor dem auf sie zustürzenden Psychopathen. Ob die Flucht ihr gelingt, oder ob sie gefangen genommen wird hängt vom Erfolg einiger getimter Entscheidungen ab, die sich auch nicht wiederholen lassen.

Emily und Matt sind mittlerweile beim Feuer Wachturm angekommen und es gelingt ihnen die Ranger im Tal zu benachrichtigen, die aber aufgrund des nächtlichen Sturms erst am nächsten Morgen mit einem Hubschrauber zur Hilfe eilen können. Dann wird der Turm plötzlich angegriffen und stürzt mitsamt der beiden durch eine Senke in die darunter liegenden Minen. In den Minen werden die beiden getrennt und Matt von einem bedrohlichen Wesen verschleppt, das die Spieler:innen aber noch nicht zu sehen bekommen. Hat er eine Signalpistole bei sich, kann er sich befreien, sonst stirbt er einen grausamen Tod.
In Kapitel 6 – betitelt „Psychosis“ – wagen sich Ashley und Chris auf der Suche nach Sam durch den Keller des Anwesens, der anscheinend mit einem verlassenen und verfallenen Hotel verbunden ist. Dort stoßen sie auf den Rückzugsort des Psychopathen. Sie werden von diesem aber überwältigt und finden sich kurz darauf in einem „Spiel“ wieder. Beide sitzen an Sessel gefesselt, während eine Kreissäge auf sie zufährt. Die Stimme des Psychopathen stellt Chris vor die Wahl, mithilfe einer Pistole entweder sich selbst oder Ashley zu erschießen, da sonst beide durch die Säge stürben. Wie sich die Spieler:innen – in der Person Chris‘ entscheiden, wird Einfluss darauf haben, ob dieser die Nacht überlebt. Das grausame Spiel – ein direktes Zitat an den Saw-Film – stellt sich als Täuschung heraus, der Psychopath entpuppt sich als Josh, der seinen Tod nur vorgetäuscht hatte. Nach dem Tod seiner Schwestern hat sich seine bereits vorhandenen psychischen Erkrankungen verschlimmert. Gegen den Rat seines Psychiaters hatte er alle Medikamente abgesetzt und ein elaboriertes Schauspiel für seine Freund:innen vorbereitet, denen er die Schuld am Tod seiner Schwestern gibt.

Zugleich stellt sich aber heraus, dass eine noch weitaus größere Gefahr in den Wäldern haust. Ein zernarbter Einsiedler – der Fremde mit dem Flammenwerfer -, den das Spiel lange als potenziellen Psychopathen aufgebaut hatte, erklärt, dass das Land hier – einstmals heiliger Grund der Indigenen – nun verflucht sei. (Dazu fanden sich schon zuvor versteckte Hinweise im Spiel.) Wer, wie die Minenarbeiter aus Not oder Verzweiflung Menschenfleisch isst, wird deshalb zum monströsen und unsterblichen Wendigo. Der Einsiedler jagt diese Wendigos mit seinem Flammenwerfer. Der Plan sich im Keller zu verschanzen scheitert, da Chris und der Fremde nochmals nach draussen laufen, um Josh zu retten. Auf dem Weg zu ihm werden sie aber von einem Wendigo überfallen, der den Fremden köpft und Josh verschleppt. Mike macht sich auf dem Weg über das Sanatorium in die Minen, um Josh zu finden, da dieser den Schlüssel zur Seilbahn bei sich hat. Die Bedrohung wächst nun beständig weiter – im Sanatorium muss sich Mike gleich mehrerer Minenarbeiter-Wendigos erwehren – und kulminiert in einem großartigen Showdown in der Lodge, wo die Überlebenden von allen Wendigos gleichzeitig angegriffen werden. Agiert Sam richtig kann es ihr gelingen alle Wendigos – also auch den jüngsten und stärksten Wendigo, der sich als Hannah herausstellt – abzulenken, bis sich ihre Freund:innen alle in Sicherheit gebracht haben. Sie jagt schließlich die Lodge mit den Wendigos mittels einer offenen Stromleitung und eines Gaslecks in die Luft, bevor sie sich selbst in Sicherheit bringt. Während des Abspanns sehen wir schließlich wie die Überlebenden der Polizei die Geschehnisse schildern – abhängig von den Entscheidungen der Spieler:innen.

Das Audio-Visuelle Setting
Until Dawn setzt in seiner Inszenierung ganz eindeutig auf die Simulation von Filmästhetik. Das zeigt sich zum einen in den Paratexten: Interviews, Making Of, usf. vor allem aber im Spiel selbst. Hierbei sind zwei Aspekte hervorzuheben: zum einen das Lichtdesign und zum anderen die Kameraperspektive. Wie schon die ersten Resident Evil-Spiele werden im Spiel statische Kamerawinkel verwendet. Byles und Production Designer Lee Robinson haben laut eigenen Angaben auf fixen Perspektiven jeder Szene bestanden, weil diese eine narrative Funktion hatten. Sie erlauben immer nur einen eingeschränkten Blick auf das Geschehen. Das gilt insbesondere für extrem steile Winkel, die bewusst einen wichtigen Teil außerhalb des Bildschirms halten und so das Gefühl von Bedrohung verstärken können. Dabei bedienten sich die Entwickler für Spiele untypischer Winkel wie der extremen Untersicht oder Obersicht auf Personen. Dazu kommt, dass in Until Dawn – ebenso untypisch für digitale Spiele – häufig auf Nahaufnahmen und Großaufnahmen für dramatische Effekte zurückgegriffen wird, statt der Totalen die sonst üblich für Third-Person Perspektive ist. All das dient zum einen – in der Tradition des expressionistischen Films, bzw. später des Film Noir und Horrorgenres – einer bewussten Entfremdung, bzw. Verunsicherung der Spieler:innen. Zum anderen darf es aber auch als ebenso bewusster Index auf eine angestrebte Filmästhetik verstanden werden. Das heisst Until Dawn will bewusst (auch) Film sein. Neben den Kameraperspektiven und -winkeln zeigt sich das auch in virtuellen cineastischen Kamerafahrten, die Spieler:innen sonst nur in Cut-Scenes erleben, hier aber auch im Spielverlauf. Die Simulation einer filmischen Ästhetik zeigt sich ebenso im Lichtdesign des Spiels. In einem Interview beschwört Will Byles den Begriff des „Chiaroscuros“. So wird ein grafisches Designmittel seit der Spätrenaissance bezeichnet, dass auf extreme Hell-Dunkel Kontraste setzt und der Intensivierung des Raumgefühls aber auch des Ausdrucks dient. Später wurde vor allem im deutschen expressionistischen und eben im Film Noir darauf zurückgegriffen. Die bedrohliche Umgebung ist dunkel, klaustrophobisch kalt und das Spiel gewährt den Protagonist:innen nur wenige helle Rückzugsorte. Das zeigt sich zum Beispiel daran, dass das elektrische Licht in der Lodge von Anfang an nicht funktioniert. Dazu Will Byle: „Outside shots used moonlight, of course, but we wanted to create little fragile pools of warmer light around the characters, like Emily and Mike with their flaming torches. Inside we tried the reverse; theatrical lights, effects and candles from Josh contrasting with the more sterile flashlight beams from Ash, Chris and Sam.“[5]

Auch die Soundebene, insbesondere die musikalische Untermalung verweisen auf das filmische Referenzgenre. Komponiert wurde der Soundtrack von Jason Graves und Jeff Grace. Insbesondere Graves inszeniert sich im kurzen dem Spiel beigefügten Making Of als professioneller Filmkomponist. Dabei ist er vor allem für seine Spielsoundtracks bekannt, u.a. Dead Space (Visceral Games 2008), Dead Space: Extraction (Visceral Games 2009)und Dead Space 2 (Visceral Games 2011). Graves hatte sich mit einem streicherlastigen Hauptthema – „demo pitch“ – bei den Entwickler:innen des Spiels beworben. Der Soundtrack wirkt dabei – auch durch die orchestrale Instrumentierung – melodramatisch und unheilschwanger in der Menümusik und in den Expositions-Szenen und nervös irritierend in den aktionsreichen Szenen. Dabei drängt sich die Musik nie in den Vordergrund – es fällt einem zum Beispiel schwer sich das musikalische Hauptmotiv in Erinnerung zu rufen.
Spielmechanik
Until Dawn spielt – wie sich bereits gezeigt hat – ganz bewusst mit dem Selbstverständnis als interaktiver Film. Im Spiel übernehmen die Spieler:innen abwechselnd die Rolle aller Teenager mit Ausnahme von Josh in einer Third Person Perspektive. Die Spielmechanik beschränkt sich vor allem auf meist binäre Entscheidungen in einem diffizilen Entscheidungsbaum. Das wird im Spiel bewusst aufgegriffen und als „Butterfly Effect“ vorgestellt. Im ersten Kapitel des Spiels wird das auch im Dialog der Charaktere aufgenommen, wenn Chris Sam in der Seilbahngondel vom Butterfly Effect erzählt und dabei vage auf die Ursprünge des Begriffs in der Chaostheorie eingeht. Den Spieler:innen wird das anhand einiger ausgewählter Entscheidungen bewusst gemacht, die auch jederzeit im Pausemenü nachgeschaut werden können. Hat Chris auf das Eichhörnchen geschossen? Hat Matt die Signalpistole? Hat Chris auf sich selbst oder auf Ashley geschossen? Je nachdem erleben die Spieler:innen ein anderes Geschehen. So können einzelne Entscheidungen über Leben und Tod der Charaktere entscheiden und es ist sowohl möglich das Spiel erfolgreich mit allen Charakteren am Leben zu beenden wie auch mit dem Tod aller Charaktere.

In dieselbe Richtung zielt eine Spielmechanik, die die Beziehung der einzelnen Charaktere zueinander misst, also eine psychosziale Quantifizierung, die durch strategische Involvierung die Immersion in die Charaktere erhöht.[6] Auch das kann man als Balkengrafik im Pausenmenü jederzeit einsehen. Die tatsächlichen Auswirkungen dieser statistisch erfassten Beziehungen erschließen sich den Spieler:innen aber nie eindeutig. Ein erster Moment, wo dies erkennbar wird, ist als Mike und Jessica im Gästehaus angekommen sind und einander näherkommen. Abhängig davon wie beliebt man sich als Mike bei Jessica gemacht hat, trägt diese weniger Kleidung. In der Beziehung zwischen Matt und Emily ergeben sich aus der respektiven Zuneigung wiederum unterschiedliche Dialoge. Abgesehen vom zentralen Entscheidungsbaum, basiert das Spiel sonst vor allem auf Passagen der Erkundung und zeitsensiblen Quick Time Events. Erkundet man erfolgreich die Räume und Gegend lassen sich „Clues“ finden, die aufleuchten, wenn sich ein Spielecharakter ihnen nähert.

Die Clues sind dabei aber mehr als simple Sammelobjekte, wie etwa die Audio-Tagebücher in Bioshock (2K Boston 2008). Wenn die Spieler:innen nämlich gewisse Hinweise finden, erfahren auch die Spielfiguren von diesen Informationen. Das zeigt sich zum einen in erweiterten Dialogen zum anderen aber auch in gravierenden Handlungsänderungen gegen Ende des Spiels. Nur wenn die richtigen Clues der Reihe „The Twins“ gefunden wurde, erkennt Josh, dass ein Wendigo seine Schwester Hannah ist und wird auch von dieser als Bruder erkannt. Diese Spielfunktion spornt auch zum nochmaligen Durchspielen an, da die bereits gefundenen Clues weiterhin als „gefunden“ gelten. Da das Ausprobieren verschiedener erzählerischer Abzweigungen und der damit verbundenen dramatischen Höhepunkte – die sehr grafischen Tode der Protagonist:innen – Hauptmotiv beim (Wieder-)Spielen ist, werden diese Zusatzinformationen auch bewusst gesammelt. Das heisst, dass die Hinweise nicht nur – ebenso wie Trophies und Achievements – sogenannte Completionists ansprechen, sondern Teil der allgemeinen Spielerfahrung sind. Bei den Quick Time Events schließlich zeigt sich am stärksten die Nähe zu anderen „interaktiven Filmen“ wie den Spielen von Quantic Dreams. In den verstreuten Action-Sequenzen – Verfolgungsjagden, Flucht und Kämpfe gilt es rechtzeitig eine angegebene Taste zu drücken. Etwas Abwechslung bietet hier noch die Mechanik des Stillstehens. Versteckt sich der oder die Protagonist:in zum Beispiel vor einem Wendigo und soll sich nicht bewegen müssen die Spieler:innen den Controller möglichst ruhig halten.
III – Rezeptionsanalyse:
Insgesamt wurde Until Dawn von der Kritik positiv aufgenommen und gewann 2016 unter anderem einen British Academy Games Award für Best Original Property und war in drei weiteren Kategorien nominiert.[7] Zu den Verkaufszahlen finden sich keine eindeutigen Angaben, belegt ist, dass Until Dawn nach Erscheinen auf Platz zwei der UK Verkaufscharts und Platz sieben der US Charts platziert war. Laut Pete Samuels hätten die Verkaufszahlen zu diesem Zeitpunkt die Erwartungen übertrumpft.[8] Da sich aber keine weiteren Erfolgsmeldungen finden lassen und die Ideen zu einem Sequel (bisher) fallen gelassen wurden, müssen wir davon ausgehen, dass die Verkaufszahlen insgesamt nicht positiv genug waren um damit öffentlichkeitswirksam werben zu können. Die Kritiken lesen sich weitgehend ähnlich. Lucy O’Brien fasst es für IGN folgendermaßen zusammen:
„At its best, Until Dawn is a gleefully cheesy homage to horror movies, set in a world built by a developer that clearly adores the genre. Although its thrills are tempered by a lack of story cohesion, its robust choice-and-consequence system and keen eye on horror’s most ridiculous tropes makes Until Dawn ultimately worth playing.“[9]
Am positivsten wurde die ganz bewusst gesuchte Verbindung zum Horrorfilm aufgenommen. Andrew Webster ging in seiner Kritik für The Verge so weit, das Spiel zum „best horror movie of the year“ zu erheben.[10] Der bewusste Camp-Faktor wurde goutiert ebenso wie das Spiel mit den Tropen: „ while the characters all start out as bland stereotypes — the dumb jock, the annoying rich girl — Until Dawn does a sly job of turning them into real, believable characters worth caring for.”[11] Gerade die Charaktere und ihre Beziehungen wurden auch in der sonst kritischen Review von Philip Kollar für Polygon positiv bewertet:
„When I continuously sided against Emily and pushed back on everything she said, she grew colder toward Matt throughout the game in really tiny ways that rang true, little quirks to the conversation that transcended the stereotypes of their characters. When I chose to be more supportive, that never happened. I was impressed by the subtlety and impact of these branching conversations and relationships.“[12]
Ähnlich liest sich die Kritik in GamePro: „Denn anders als ein zweistündiger Popcorn-Kinofilm nimmt sich das Spiel zehn Stunden Zeit, um aus den austauschbaren Abziehbildchen Persönlichkeiten zu formen, deren Leben und Sterben uns wirklich etwas bedeuten.“[13] Auch die eingeschränkte Interaktivität wurde im Sinne einer Hommage an den Film gut geheißen, wie zum Beispiel von Rudolf Inderst: „Die maximal-lineare Dramaturgie nimmt SpielerInnen trotz diverser Entscheidungsbäume fest bei der Hand und führt jene durch das Abenteuer. Den Händedruck spürt man bis in die Bildkomposition hinein, die in Form einigermaßen festgelegter Winkel und Weiten das Designerzepter nicht aus der Hand gibt.“[14]

Zugleich finden sich aber auch Kritiken, wie jene von Carsten Görig für den Spiegel, der die Charaktere „uninteressant und nervtötend“ findet. [15] Görig moniert auch einen weiteren öfter zu lesenden Kritikpunkt: die Quick-Time-Events (QTE), die er als „überflüssige Handbewegungen“ bezeichnet. Im Grunde finden sich sowohl in insgesamt lobenden als auch in insgesamt kritischen Rezensionen dieselben Kritikpunkte. Der Grundtenor hängt schließlich davon ab, wie sehr die Journalist:innen die Idee einer Teenie-Slasher-Hommage als Spielprinzip goutierten. So lobte Jim Sterling auf seiner einflussreichen Site das Spiel über alle Maßen: „If you’re looking for horror tropes, Until Dawn has what you need. The horny teenagers stranded in an isolated location, the tragic mistake forming a haunting backstory, the masked maniac picking off his victims one by one. Supermassive Games’ spooky action-adventure practically worships at the alter of 90s and early 2000s Hollywood horror.“ [16] Quasi der gleiche Befund führt Julie Muncy auf ihrer Kritik für A.V. Club zu einer negativen Kritik:
„Unfortunately, the homage to horror films is at times too faithful, as Until Dawn also manages to replicate a lot of the genre’s worst habits. Some of the characters border on too unlikable, especially early on, and they threaten to change the tenor of play from “What should I do with these people?” to “Why do I even care what happens to these punks?” Like so many horror films before it, Until Dawn treats some important topics insensitively. Mental illness, in particular, is associated with violence in a way that is inevitable enough to feel stigmatizing, and it adds to the long list of mental health care facilities played up for unwarranted horrific spectacle. Native Americans serve as shallow window dressing, papering over anything remotely supernatural in the plot with claptrap about “indigenous mysticism.” The script is written in a way that shows no sort of engagement with actual indigenous peoples or their beliefs, and this exploitative laziness stands out in a game that is otherwise so deliberately written.“ [17]
IV – Ideologische Mythen in Until Dawn:
Ich habe das Spiel schon einmal 2016 gespielt und auf Mythen durchsucht [18]. Dadurch, dass Until Dawn als Pastiche der geläufigsten Horrorfilm-Tropen von der unmenschlichen Psychatrie über sexualisierte triebgesteuerte Jugendliche bis hin zum stereotypen “Indianerfluch” (siehe unten das Mythem) eine weite Bandbreite an narrativen und ästhetischen Versatzstücken kommuniziert, wenn auch mit einer teilweise satirischen Funktion, finden sich gleich mehrere prominente ideologische Mythen aus dem Horror-Genre.
Mythem 1: „Because the drugs never work“ Die Gefahren der Psychiatrie / Mad Science
Zum einen wäre das der Mythos der Mad Science, bzw. richtiger der Bad Science in diesem Fall. Dieser begegnen die Spieler:innen in Until Dawn in zweifacher Form. Da wäre zum einen die Figur des zunehmend bedrohlich agierenden „Dr. Hill“, der anschließend an jedes Kapitel den anfangs noch unbekannten Protagonisten (gegen Ende stellt er sich als Josh heraus) analysiert. Seine Rolle im Spiel ist es, die Ängste der Spieler:innen zu ergründen. Je nachdem was diese angeben, kommen Clowns, Spinnen und/oder Nadeln vermehrt vor. Zwar stellt sich bald heraus, dass die immer verstörenderen Sitzungen eine Wahnvorstellung von Josh sind, allerdings zeigt der Clue „Psychiatric Report“, dass Josh tatsächlich von einem Dr. Hill behandelt wurde „due to potential suicide risk“.

In dem Bericht liest man, dass Dr. Hill Josh zuerst mit dem Antidepressivum Amitripytlin und später mit dem Phenelzin (ebenfalls ein Antidepressivum und Angstlöser) behandelt und schließlich entlassen wurde, nachdem letzteres Wirkung zeigte. Finden die Spieler:innen auch Joshs Handy, können sie außerdem nachlesen, dass Dr. Hill Josh mehrere besorgte Textnachrichten geschickt hat: „Hi Josh, it’s Alan. I hope you don’t mind me texting you, but this is important. I got your email. I don’t think that your plan is going to help. I think you need to stop what you’re doing and come to see me.” Je nach positiver oder negativer Auslegung entsteht so das Bild von einer gescheiterten Behandlung bzw.sogar von einer achtlosen frühzeitigen Entlassung eines Patienten.
Dieses Mythem wird dadurch verstärkt, dass wir ihm in verstärkter Form nochmals in der Hintergrundgeschichte – nämlich in der „1952 Clueline“ – des Spiels begegnen: Schon ein früh gefundenes Indiz, ein Memorandum an den „Sanatorium Staff“ klingt ominös wegen des Hinweises, dass keine Mitglieder der Presse in die psychiatrische Abteilung dürfen, nachdem die geretteten Minenarbeiter am 04.01.1952 eingeliefert wurden. In verstreuten Berichten, Case Studies und in einer alten Filmaufnahme können die Spieler:innen nun nachvollziehen, wie die behandelnden Ärzte fasziniert von der Transformation der Minenarbeiter zu Monstren mit übermenschlichen Kräften diesen Prozess beobachtet haben, dafür aber mit ihrem Leben zahlen mussten. So liesst man in der Abschiedsbrief von Dr. Bragg „They are dying outside. I hear them screaming and crying./ This hell is my only legacy. / God’s punishment for my mistakes. / No escaping my fate. Death awaits me now / Jefferson Bragg“

Der Natur des Genres gemäß fielen die beobachtenden Ärzte bald ihrer unethischen Neugier zum Opfer, als die nun zu Wendigos mutierenden Patienten übermenschliche Reflexe und Stärke entwickelten. Die SpielerInnen begegnen den Überresten dieser Erzählung in Until Dawn in Form der nach wie vor das nun verlassene Sanatorium durchstreifenden Monster. sind also nicht so sehr unethische Experimente von Wissenschaftler:innen, die hier zum Ursprung des Bösen werden, es war vielmehr ihre wissenschaftliche Neugierde gepaart mit kurzsichtigem Egoismus, der sie scheinbar davon abhält die Presse und die Behörden zu informieren. Die Ergebnisse dieser unethischen bzw. unfähigen Psychiatrie –die Wendigos – werden auch für die Spieler:innen zur realen – weil spielmechanischen – Bedrohung.

Zwar haben wir es also eigentlich mit unschuldigen, weil unzurechnungsfähigen Menschen zu tun, sie werden aber – ebenso wie auch Zombies in Spielen – dermaßen entmenschlicht, dass eine Heilung nicht angedacht werden darf. Die einzige Interaktion mit den Wendigos – einer davon ist immerhin Hannah – mündet notgedrungen immer im Konflikt, weil das Spiel gar nichts anderes zulässt. Das ist selbst in der Spielerzählung nicht selbstverständlich: Immerhin hatte der Fremde die Minenarbeiter-Wendigos alle gefangen gehalten und nicht umgebracht, damit der Fluch nicht weitergegeben werden kann.

Wir begegnen ihnen am Ursprungsort, in den kalten, desolaten Gängen des Santoriums, zwischen Operationsräumen und harten Sesseln mit Lederfixierungen, zwischen Köpfen in Einmachgläsern und vergleichsweise luxuriösen Büros. Die Levelarchitektur und das Kreaturendesign kommunizieren das Mythem hier vielleicht noch eindrücklicher als die verstreuten Hinweise. Das Sanatorium zitiert die ausn dem Horrorgenre gewohnte Architektur des Panoptikums_ die Psychiatrie als Überwachungsanlage. Ein Ort, der eigentliche der Heilung menschlichen Leids gewidmet sein sollte wird in Spielmechanik und Ästhetik ganz klar als Ursprungsorts des Leids vermittelt.

Historisch nimmt dieses Mythem vielleicht seinen Ursprung in den von vielen Gesellschaften ursprünglich als unethisch und pietätlos wahrgenommenen Leichenautopsien – „God’s punishment“, und wurde vor allem im zwanzigsten Jahrhundert durch eindeutig unethische „Experimente“ insbesondere der NS-Medizin übermäßig verstärkt. Noch kürzer zurück etwa liegt die Tuskegee-Syphilis-Studie, in der von 1932 bis 1972 im Auftrag der United States Public Health Service 399 mit Syphilis infizierte afroamerikanische Landpächter ohne informierte Einwilligung nicht behandelt wurden, um die Krankheitsfolgen studieren zu können. [19] Das Mythem der unethischen Medizin greift somit auf ein historisch bedingtes „Unwohlsein“ im kollektiven Gedächtnis zurück und funktioniert als Warnung. Es Das kann zum einen zu strengeren Kontrollen und ethischen Debatten führen, es kann aber ebenso zu einer latenten Wissenschaftsfeindlichkeit führen, wie wir es aktuell angesichts der steigenden Impfskepsis zu spüren bekommen.
Mythem 2: „Spooky, Scary Teen Sexuality” – Von triebgesteuerten Teenagern
Es ist natürliches Ergebnis des Versuches, möglichst alle Versatzstücke des Teenie-Splatter-Genres zu verarbeiten, es ist aber auch eine Aussage in sich: Teenager als dysfunktionale Gemeinschaft, Teenager als von ihren Trieben kontrollierte fremde Wesen. Egal ob nun das Nerd-Mädchen Ashley, „Queen Bitch“ Emily, „Jock“ Mike insbesondere aber natürlich die ständig flirtende Jessica; sie alle scheinen anfangs zumindest vor allem von ihrem sexuellen Verlangen bzw. romantischen Gefühlen getrieben zu sein. Das werfen sie sich auch gegenseitig vor. Nachdem Jessica Emily Mike ausgespannt hatte, kommt es immer wieder zum Konflikt zwischen den beiden. So wirft Emily in Kapitel 2 Jessica auch ihre (angebliche) Promiskuität vor „Oh, did you not hear me? Was your sluttiness too loud?”. Zugleich wurde Jessica so geschrieben, dass sie dem untergriffigen Vorwurf möglichst gerecht wird. Insbesondere im Dialog mit Mike übt sie sich im sexuellen Inuendo. Das ist nicht nur Teil der Cutscenes es ist auch Teil der Spielmechanik: Je nachdem, wie erfolgreich die Spieler:innen als Mike in den Vorbereitungen des „Liebesnest“ waren, zieht sie sich bis auf die Unterwäsche aus. Dazu müssen ihre Befehle (rasch ein Feuer anzünden und Licht anmachen) ebenso befolgt werden wie es auch notwendig ist zuvor bei Dialogen richtig – d.h. flirtend – entschieden zu haben.

Bevor es aber zum angestrebten Ziel, einer wirklichen Annäherung zwischen ihr und Mike kommt, wird Jessica vom Wendigo – der sich später als mutierte (und scheinbar noch immer eifersüchtige) Hannah herausstellt – entführt. Die Strafe auf den geplanten verbotenen Akt erfolgt sofort – hier ein klassischer (amerikanischer) Horror-Trope. Das wurde schon im Prolog angekündigt, als Hannah ihre voreiligen Avancen an Mike mit dem Leben bezahlen musste. Das zeigt sich aber auch deutlich in der Figur des „Final Girls“ Sam:
„The key to any slasher film is the “final girl,” a term coined by Carol J. Clover in her book Men, Women, and Chainsaws. But she can’t don that title at the beginning of the movie. She must be born-again before she can be crowned. Plucked from a group of everyday youngsters, the final girl is the one who must rise above the intellect and the morality of her fellow peers – usually consisting of a jock, a nerd, a provocative teen (or two), and a burnout. As the formula typically goes, while her friends make love, get high, and get into whatever kind of trouble they can muster while they’re on the lake, at a party, or babysitting small children, the final girl remains pure, maintaining her virginity, turning down her friends’ offers for drugs and alcohol, and consistently being the voice of reason.“[20]
Auch wenn es im Spiel prinzipiell möglich ist, dass alle überleben oder sterben, ist Sam eindeutig als „final girl“ aufgebaut. Sie ist zu allen freundlich und bleibt immer souverän und hat vor allem keine erotischen oder romantischen Interessen. Das heisst in der Erzählung des Spiels wird ein gewisses Verhalten belohnt. Auch wenn wir bedenken, dass es sich um eine bewusst satirisch eindimensionale Zeichnung der Teenager Charaktere handelt, bleibt es nichtsdestotrotz ein klar erkennbarer Blick von Außen. Teenager bzw. junge Erwachsene werden als oberflächliche, teilweise verwöhnte Menschen mit keinen (politischen, beruflichen, kulturellen) Interessen abseits von Sex gezeichnet. Ausnahmen sind nur Joshua, der von Rache angetrieben wird und Sam die im Grunde genommen außer einer allgemeinen Freundlichkeit keine Motive entwickelt.
Mythem 3: Der “Indianerfluch” und die vergewaltigte Natur
Die Wendigos aus Until Dawn basieren auf einer tatsächlich verbreiteten Legende des nordamerikanischen Cree-Stammes. Dabei ist der Rückgriff auf indigene Mythen bekannt aus amerikanischen Horrorfilmen. Neben weniger bekannten Filmen wie John Landis‘ einstündiger Episode Deer Woman (aus der Serie Masters of Horror, US 2005) und Brett Donowhos The Sacred (2012) und gleich drei Filmen die nach dem Wendigo benannt wurden (einer davon – Wendigo (US 2001) mit einem Drehbuch von und unter der Regie von Larry Fessenden), ist vor allem der nicht näher ausgeführte „Indianerfluch“ bekanntes Versatzstück wie zum Beispiel in Friedhof der Kuscheltiere, dem Roman Stephen Kings der einmal 1989 von Mary Lambert und 2019 von Kevin Kölsch und Dennis Widmyer verfilmt wurde. Auch in Kings Roman ist ein böser Geist namens Wendigo Ursprung des Grauen. In dem Roman wird ein heiliger Begräbnisplatz des Mi’kmaq Stammes missbraucht um zuerst eine verstorbene Katze, dann ein verstorbenes Kind wiederzubeleben. Im Horrorfilm Amityville Horror (US 1979), ist der Ursprung des Bösen der Entweihung eines Shinnecock-Friedhofs geschuldet. Ähnlich verhält es sich mit Until Dawn. Im Tagebuch des Fremden, das Spieler:innen automatisch zu lesen bekommen, erfahren sie, dass der bösartige Wendigo seinen Ursprung nahm, als Ende des 19. Jahrhunderts eine Radium Mine auf einem heiligen Gelände der Cree gebaut wurde:

„There was a tribe who lived in these mountains. The Cree. Their shamans tell stories of a tall creature ‘born in ice’. The tribe respected the mountain and all the animals which lived on it. The mountain became sacred to the Cree. Every animal became sacred also. The Cree believed it was bad luck to harm an animal on the mountain and would hunt elsewhere. 1893, the miners arrived. They found tin and later, traces of radium. They mined deep into the sacred mountain. The Cree says that the mountain cried out and the spirit was released.“
Allerdings werden nur jene Menschen dazu verflucht, zum Wendigo zu werden, die Menschenfleisch gegessen haben, was sowohl auf die verschütteten Minenarbeiter als auch auf Hannah zutrifft, es müssen also zwei moralische Transgressionen stattfinden. Interessant ist hier vor allem die erste Transgression, die Entweihung eines heiligen indigenen Gebietes. Hier ist bezeichnend, dass dies alleine als Motiv für Grauen reicht, genauere Erklärungen sucht man vergebens. Warum war das Land für die Cree heilig? Wie gestaltete sich die Mythologie der Cree und welche Funktion nahm hier der Wendigo ein? Es geht nicht darum, eine indigene Kultur zu zeichnen, es wird einfach ein vor allem in den USA (aber auch in Kanada) verwurzeltes kollektives schlechtes Gewissen angesprochen. Die SchreiberInnen von Until Dawn sprechen im Spiel dabei offen ein, diesem Tropus zugrundeliegendes „kollektives schlechtes Gewissen“ an. Im Spiel liest man in einem Brief von Joshs Mutter (ein weiterer „Clue“) :

„It’s good to know that the tribe still feel an attachment to the land here, even if we have a few unfortunate problems (graffiti, people sleeping in the outbuildings). This is their ancestral home, after all. I have made contact with the descendants of the tribe and intend to make a donation to their elder council. Healing the wounds of the past won’t be easy, but I feel it’s a step that is necessary.“
Zum einen wird so ein wichtiger Identitätsbaustein der US-amerikanischen Identität wach gehalten, die Erinnerung an vergangene Verbrechen an der indigenen Bevölkerung. Zugleich geht es zumindest in Until Dawn aber nicht darum, eine – übrigens lebendige – Kultur der Cree zu zeigen. In Antonia Birds Film Ravenous (US/UK/CR 1999) wurde der Wendigo vor allem zur Geißel der europäischen Eindringlinge, die die Landschaft zerstörten: „an agent of horrific vengeance upon European /Euro-American interlopers who violate indigenious space“ [21] Until Dawn übernimmt Antonia Birds Idee des Wendigo-Mythos als Rache-Narrativ, allerdings ohne die zugrundeliegende kritische Aufarbeitung der Kolonialgeschichte zu thematisieren. Das zeigt sich auch in den in der Lodge verstreuten ästhetischen Verweisen auf die indigene Kultur, nämlich die Totems aber auch großformatige Bilder von Native Americans im vertrauten Federschmuck.

Es zeigt sich aber auch daran, dass nicht mit der indigenen Kultur interagiert werden kann. Dem Fluch auf die Spuren zu kommen wird nie zur Spielmechanik sondern geschieht von selbst mit dem Auftauchen des Fremden. Die auffindbaren Totems sind im Gegensatz zu den Clues wenig mehr als Sammelobjekte, noch dazu in stereotyper Form – als Totem.
Mythem 4: Gender-Race-Class
Zur Geschlechterdarstellung im Spiel erklärte Will Byles – Creative Director von Until Dawn der LA Times: „That old-fashioned misogynistic attitude feels very dated now. This is a balance between four guys and four girls. It’s not like the girls all die and they all die horribly. We’ve avoided the traditional phallic stabbing. It just doesn’t feel contemporary.“ Geschlechtergerechtigkeit qua Geschlechterparität, schauen wir uns dazu die Protagonist:innen näher an: vier Männern (Josh, Mike, Chris und Matt) stehen vier Frauen (Sam, Emily, Ashley und Jessica) gegenüber. Bis auf die zögerliche Ashley beweisen alle Frauenfiguren gleichermaßen Agency, die sportliche und mutige Sam sogar etwas mehr als die meisten Männer der Gruppe. Auch werden im Laufe des Spiels alle Frauenfiguren von den Spieler:innen gespielt, Sam am häufigsten, Ashley am seltensten. Zugleich finden sich sehr eindeutige Überreste des Damsel in Distress-Motivs, wenn Mike schnell ein Gewehr schultert, um die entführte Jessica zu retten. Auch beweist das Spiel eindeutig einen klassischen „male gaze“, wenn Sam über lange Strecken alleine mit einem Badetuch bekleidet vor dem Psychopathen flieht und Jessica in Unterwäsche entführt wird. Keiner der männlichen Protagonisten wird ähnlich sexualisiert dargestellt.

Ähnlich verhält es sich mit der Darstellung verschiedener Ethnien im Spiel. Ein verbreiteter amerikanischer Horrorfilm-Trope besagt, dass schwarze Charaktere immer und ausnahmslos zuerst sterben. Es ist zwar in Until Dawn durch die ergebnisoffene Struktur des Spiels nicht zwangsmäßig gegeben, dass Matt als erster stirbt, trotzdem wurde die Frage in einem Forum thematisiert. Die Gruppe der sieben Freunde beinhaltet u.a. den afroamerikanischen Matt und die asiatisch-amerikanische Emily. Das mag zwar vielleicht nicht der tatsächlichen ethnischen Zusammensetzung Kanadas entsprechen, es lässt aber vermuten, dass sich die Spielentwickler:innen mit der Frage ethnischer Pluralität auseinandergesetzt haben, denn bisher war eine ethnisch diverse Besetzung nicht unbedingt Tradition des Slasherfilms.
Bleibt noch der Aspekt der Klasse: Wie im Horrorfilm üblich begegnen wir vor allem wohlhabenden jungen Menschen, die sich eben keine Sorgen um Miete und Unterhalt machen müssen, sondern einfach so mit viel Gepäck für ein Wochenende auf die Lodge eines Freundes fahren. Ganz abgesehen von den unmöglichen Erhaltungskosten eines so ausgiebigen Anwesens in so abgelegener Lage (eigene Generatoren, eigene Seilbahn, weite Strecken des Waldes elektrifiziert) wird hier vor allem ein privilegierter Lebensstil normalisiert. Dabei handelt es sich naturgemäß nicht um eine Ausnahmeerscheinung, sondern mehr oder weniger um den Standard der US-amerikanischen Unterhaltungsindustrie (egal ob Horror, Romcom oder Sitcom), wo die Darstellung von Blue Collar Personen wie z.B. Joel in The Last of Us nach wie vor die Ausnahme sind.
Mythem 5: “Okay by me in America”
Es ist eigentlich schon ein Gemeinplatz des Horrorspiele-Genres: sie können überall stattfinden, solange es in (Nord-)Amerika ist. Ob nun japanische (Silent Hill [Konami 1999], Resident Evil [Capcom 1996], The Evil Within [Tango Gameworks 2014]), finnische (Alan Wake [Remedy Entertainment 2010]) oder eben britische Entwickler:innen (Until Dawn), das Grauen braucht seine Bühne im bekannten amerikanischen Ambiente. Das ist natürlich zum einen der Ubiquität der Hollywood-Maschinerie geschuldet. Insbesondere in Europa und Japan dominierte die US-amerikanische Kulturproduktion seit dem Zweiten Weltkrieg aus vielfältigen Gründen die Populärkultur, sie wurde zur Referenz, zur Vorgabe. Ein amerikanisches Setting funktioniert auch deshalb, weil es weltweit begriffen wird. Das hängt damit zusammen, dass es bis zu einem gewissen Maß abgeschliffen und entkernt wurde. Versuchen wir das Spiel in eine andere Weltregion zu verpflanzen würde es noch immer funktionieren. Alleine der Umstand, dass die Lodge einem Horrorfilm-Produzenten gehört verbindet das Setting lose mit Hollywood. Wobei die kanadischen Rocky Mountains so weit weg von Hollywood gelegen sind, dass Lillehammer oder Obergurgl in Tirol ebenso gut funktioniert hätten. Diese etwas substanzlose Amerikanisierung des Genres ist insofern ideologisch, als sie es eben – hier im Gegensatz zu Spielen wie dem norwegischen Through the Woods (Antagonist AS 2016), dem taiwanischen Detention (Red Candle Games 2017) aber auch dem US-amerikanischen The Last of Us (Naughty Dog 2013) – bewusst vermeiden nationale Kulturen anzusprechen. Sie suggerieren die Existenz einer schon jetzt globalisierten Weltkultur, was aber nur geht, solange man die Handlung in wohlhabenden Kreisen stattfinden lässt. Dieser ist letztlich genauso austauschbar wie die Protagonist:innen und ermöglicht als leerer Raum so ein höheres Identifikationspotenzial.
Schlussbemerkungen
Until Dawn ist ein spannender Untersuchungsgegenstand für naturalisierte und dementsprechend unhinterfragte ideologische Aussagen, weil es ganz bewusst flach gehalten ist – und auch deshalb so gut als Spiel funktioniert. Es zitiert, persifliert und reproduziert dadurch verbreitete dominante Aussagen, die nur im Ausnahmefall bewusst hinterfragt werden. Wer hinterfragt schon den bekannten “Indianerfluch”? Wer fragt nach seinen Ursprüngen und Motiven. Wer hinterfragt, die Entscheidung der Leitung des vermutlich entlegenst gelegenen Sanatoriums, nicht rechtzeitig die Presse und Behörden zu informieren. Hier fehlen ja sogar nachvollziehbare Motive? Was versprachen sich die behandelnden Psychiater davon? Dir Ursprünge dieser Mytheme sind dabei historisch betrachtet durchaus nachvollziehbar: ein über Jahrhunderte hinweg zerstörerischer Umgang mit indigenen Kulturen ebenso wie die Möglichkeit unethischer wissenschaftlicher Experimente sogar in westlichen Demokratien. Diese Mytheme existieren in unserer Populärkultur, weil sie uns – überspitzt formuliert – gegen diese Gefahren impfen sollen. Ein zu unbedachter Umgang damit kann aber vielleicht auch zu einem unerwünschten Nebeneffekt führen.
Empfohlene Zitierweise : Eugen Pfister, „ Teenie-Slasher-Horror-Klischees vom ‘Psychopathen’ zum ‘Indianerfluch’ (Fallstudie 55: Until Dawn)“ in: Horror-Game-Politics, <http://hgp.hypotheses.org/1352> 11.05.2021
Literatur:
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[1] O.A., The Making of Until Dawn, in Kotaku.com, 22.06.2016, URL: https://web.archive.org/web/20190501101704/https://www.kotaku.co.uk/2016/07/22/the-making-of-until-dawn
[2] Ebenda.
[3] Ishaan Sahdev, Sony To Publish Until Dawn, A Teen Horror Game For PlayStation Move, in: Siliconera.com, 14.08.2012, URL: https://www.siliconera.com/sony-to-publish-until-dawn-a-teen-horror-game-for-playstation-move/
[4] The Making of Until Dawn.
[5] O.A. Creating the atmosphere of Until Dawn, mcvuk.com, 23.11.2015, retrieved from URL: https://www.mcvuk.com/development-news/creating-the-atmosphere-of-until-dawn/
[6] Dank an Arno Görgen für den Hinweis.
[7] British Academy Games Awards Winners in 2016, retrieved from: https://www.bafta.org/games/awards/games-awards-winners-in-2016
[8] Jason Dunning, Supermassive Games: Until Dawn Sales “Surpassed Expectations”, Already Talking Internally About A Sequel, 09.10.2015 in Playstation Lifestyle, retrieved from URL: https://www.playstationlifestyle.net/2015/10/09/supermassive-games-until-dawn-2-being-discussed-sales-surpassed-expectations/#/slide/1
[9] Lucy O’Brien, Until Dawn review. Evil in Excess, in IGN, 24.08.2015, retrieved from URL: https://www.ign.com/articles/2015/08/24/until-dawn-review
[10] Andrew Webster, Until Dawn combines the best of horror films and games on PS4, in The Verge, 24.08.2015, retrieved from URL: https://www.theverge.com/2015/8/24/9187447/until-dawn-review-playstation-4
[11] Ebenda.
[12] Philip Kollar, Until Dawn Review: A Cabin in the Woods, in Polygon, 24.08.2015, retrieved from URL: https://www.polygon.com/2015/8/24/9166487/until-dawn-review-ps4-playstation-4-supermassive-games-horror.
[13] Ann-Kathrin Kohls, Until Dawn im Test – Wenn schon sterben, dann in HD in gamepro, 24.08.2015, retrieved from URL: https://www.gamepro.de/artikel/until-dawn-im-test-wenn-schon-sterben-dann-in-hd,3235446.html.
[14] Rudolf Inderst, Morgengrau(s)en – eine Nacht mit Until Dawn. Fescher … war noch kein Slasher, in nahauhnahmen.ch, 22.09.2015, retrieved from URL: https://www.nahaufnahmen.ch/2015/09/22/eine-nacht-mit-until-dawn/.
[15] Carsten Görig, Zu Tode genervt, in Spiegel 26.08.2015, retrieved from URL: https://www.spiegel.de/netzwelt/games/until-dawn-im-test-fuer-ps4-das-taugt-das-teenie-horrorspiel-a-1049932.html.
[16] Jim Sterling, Until Dawn. Cabin in the Goods. In. thejimquisition com, 24.08.2015, retrieved from URL: https://www.thejimquisition.com/2015/08/until-dawn-review.
[17] Julie Muncy, Until Dawn leaves the fate of its unlikable slasher film cast up to you, in: games.avclub.com, 03.009.2015, retrieved from URL: https://games.avclub.com/until-dawn-leaves-the-fate-of-its-unlikable-slasher-fil-1798185033.
[18] Eugen Pfister, „Well, it’s definitely creepy down here“ Das Politische im Teenie-Slasher-Genre in: Spiel-Kultur-Wissenschaften, 29.01.2016, retrieved from URL: http://spielkult.hypotheses.org/618.
[19] Johanna Lutteroth, Todesstudie von Tuskegee, in Spiegel.de, 07.06.2012, retrieved from URL: https://www.spiegel.de/geschichte/medizin-skandal-todesstudie-von-tuskegee-a-947601.html und Thomas G. Benedek: The „Tuskegee study“ of syphilis. Analysis of moral versus methodological aspect. In: Journal of Chronical Diseases. Band 31, 1978, S. 35–50, retrieved from URL: https://www.researchgate.net/publication/23493643_The_Legacy_of_the_Tuskegee_Syphilis_Study_Assessing_Its_Impact_on_Willingness_to_Participate_in_Biomedical_Studies.
[20] Kalyn Corrigan, How Horror Movies Conjure Nightmares out of Human Sexuality, in collider, 24.10.2017, retrieved from URL: https://collider.com/sexuality-in-horror-movies/
[21] Robert Saunders, “Hungry Lands. Conquest, Cannibalism , and the Wendigo Spirit” in Cynthia J. Miller und A. Bowdoin van Riper (Hg.), „Undead in the West. Vampires, Zombies, Mummies and Ghosts on the Cinematic Frontier“ 183
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Eugen Pfister (11. Mai 2021). Teenie-Slasher-Horror-Klischees vom “Psychopathen” zum “Indianerfluch” (Fallstudie 55: Until Dawn). Horror - Game - Politics. Abgerufen am 19. März 2025 von https://doi.org/10.58079/pipy