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“Nichts befeuert die Kreativität so sehr wie das Verderben der Unschuld.” (Fallstudie 48: The Evil Within 2)

von Arno Görgen

Erst denke ich, mein Charakter Sebastian Castellanos hat alles verloren, Frau, Kind, Job, und versickert Tag für Tag in den hiesigen Kneipen. Eines Abends jedoch besuchen ihn Agenten des sinistren Konzerns Mobius in ihrem Matrix-/Men in Black-Agenten-Outfits und ihre Chefin, eine ehemalige Kollegin von Sebastian, eröffnet ihm, seine Tochter sei noch am Leben. Sie sei jedoch im STEM, einer virtuellen Realität, deren Host die Tochter selbst ist, verloren gegangen. Sebastian fackelt nicht lange und begibt sich noch einmal in den STEM, nur um dort Abgründe der menschlichen Psyche durchwandern zu müssen und nebenbei noch eine Verschwörung zu stoppen. Gleichbedeutend mit viel Blut und Ekel, etwas heimeligem Familienidyll und einer gehörigen Portion versteckter und offensichtlicher politischer Mythen.

Spielname: The Evil Within 2 (in Japan: Psycho Break 2)
Entwickler: Tango Gameworks
Publisher: Bethesda Softworks
Lead Producer: Shinji Mikami 
Lead Designer: Shigenori Nishikawa 
Project Director: John Johanas 
Erscheinungsjahr: 2017
Plattform: Microsoft Windows; OS X; PlayStation 4; Xbox One
Setting: Horror; Science Fiction
Genre (ludisch): Action, Adventure
Gameplay: Survival

Promotional Concept Art “Sebastian” via https://theevilwithin2.bethesda.net

I. Produktionsanalyse

Im März 2015 begann Tango Gameworks mit der Entwicklung des Titels. Tango Gameworks, das in Tokyo ansässige Studio hinter der The Evil Within-Reihe, geht auf Shinji Mikami zurück, der bei seinem früheren Arbeitgeber Capcom unter anderem beim ersten und vierten Teil der Resident Evil-Reihe Regie geführt hat und bei anderen Teilen als Producer involviert war. 2010 gründete er das Studio Tango Gameworks, das noch im gleichen Jahr vom US-amerikanischen Spiele-Konzern Zenimax Media aufgekauft worden war. Zenimax besitzt unter anderem auch mit Bethesda Softworks, den Publisher, der die The Evil Within-Spiele vertreibt. Mikami war Regisseur des 2014 erschienenen ersten Teils der Reihe, während er im zweiten Teil die Rolle des Leitenden Produzenten ausfüllte und statt seiner John Johanas (während des ersten Teils Designer) die Regie übernahm. Während der erste Teil der Reihe etwa vier Jahre Entwicklungszeit benötigte, wurde TEW2 in nur zwei Jahren fertiggestellt. Dabei war der zweite Teil vom Design her wesentlich komplexer: Mikami hebt in einem Interview mit der Seite Gamespot auf die Frage nach den Herausforderungen eines solch kürzeren Entwicklungszyklus hervor, dass vor allem die semi-offenen Welten (im Gegensatz zum linearen Ansatz des Vorgängers) fordernd gewesen seien. Johanas ergänzt mit der Feststellung, dass diese größere Welt zu einem ungleich komplexeren Entwicklungsprozess geführt haben (Pereira 2017):

“Scale is one thing; it’s really easy to make something big–you just make it big. […]But [you have] to find the right density. One of the things we wanted to make sure this time is that it’s not too suffocating in terms of how we presented horror elements compared to the first game. We want it to be open, so you can explore at your own place, and have a sort of ebb and flow to horror experiences and downtime. That just takes trial and error, going back and forth. But because the trial-and-error period was very quick, we made things, we adjusted based on feedback, very quickly.” (Pereira 2017)

Die Storyline wurde von Syoji Ishimine und dem im Genre des Horrorfilms etablierten Autoren (u.a. Produzent, Regisseur und Schauspieler) Trent Haaga entwickelt. Letzter war bereits im ersten Teil mit der Entwicklung der embedded narratives (Jenkins 2004, S. 126–128), also zum Beispiel im Spielzu findende Bücher oder Dateien involviert gewesen. Haaga brachte aus seiner Sicht die Perspektive des Filmmachers in das Spiel ein, indem er immer wieder nach der Motivation für das Handeln der einzelnen Figuren fragte. Seine Arbeit bestand demnach aus „Dialog, Charaktere[n], Motivation und Hintergrundgeschichte und sicherstellen, dass das alles in die Spielwelt passt“ (Sprödefeld 2017). Es wurde laut Johanas zudem Wert darauf gelegt, einen im Vergleich zum Vorgänger besseren Rhythmus zwischen ruhigen Szenen und Action- und Horrorszenen zu finden (Quinn 2017). Dazu führt Shinji Mikami aus:

“First of all, the wide stages or area that we think about or used is based on the idea of a theme park, more specifically the haunted house in the theme park. In that area, rather than focus on a serious horror element we put a little bit more emphasis on the freedom of the players. At the same time, we kept the conventional approach. The straight line forward that you have to pass through specific points one by one. So by measuring those two things, we aimed at creating very tense areas or moments alongside relaxed elements. The combination of being very tense and very relaxed we designed to help players enjoy the game more.” (Quinn 2017)

Zugleich, so Mikami, sei die Story auch nachvollziehbarer geworden, allein schon ,weil der Hauptcharakter dieses mal weiß, wohin er geht und mit dem Retten seiner Tochter eine klare Mission hat (O’Brien 2017).

II. Produktanalyse

Die Erzählung

Der Held des ersten Teils der Reihe, Sebastian Castellanos, steht auch im zweiten Teil im Mittelpunkt der Erzählung. Im ersten Teil verfolgte der Kriminalbeamte in der Stadt Krimson City einen Fall im Beacon Mental Hospital. Ein ‚wahnsinniger‘ Insasse, Ruvik, hatte mithilfe des Mad Doctors Marcelo Jimenez eine Maschine, den STEM, gebaut, mit deren Hilfe Personen in eine virtuelle Realität gebracht werden können (wofür das Akronym steht, wird nicht erzählt und soll vermutlich nur eine Referenz zum Hirnstamm bleiben). Das Gehirn Ruviks fungierte dabei als ‚Kern‘ zur Erschaffung dieser virtuellen Welt benutzt. Im ersten Teil gelang es Castellanos sich aus dieser albtraumhaften virtuellen Welt zu befreien und Ruviks Hirn zu zerstören.

Drei Jahre sind seit den Vorgängen des ersten Spiels vergangen. Castellanos Frau ist verschollen, sein Kind mutmaßlich in einem Feuer umgekommen. Castellanos wird von Juli Kidman, einer ehemaligen Kollegin, die sich im ersten Teil der Reihe als Angestellte der bösen Geheimorganisation Mobius herausgestellt hat, in einer Kneipe angesprochen. Sie bittet ihn um Hilfe, da seine totgeglaubte Tochter Lily als neuer Kern für eine neue STEM-Anlage zur Erschaffung der virtuellen Kleinstadt namens „Union“ benutzt werde. Jedoch seien seit geraumer Zeit von ihr, den Mobius-Angestellten und einer Mobius-Spezialeinheit, die nach Liliy sehen sollte keine Nachrichten mehr nach Außen gedrungen.

Als sich Castellanos bereit erklärt seine Tochter zu suchen findet er eine dem Zerfall anheimgefallene (virtuelle) Stadt vor, die nicht nur tatsächlich in einige große, schwebende Fragmente zerbrochen ist, sondern zudem durch furchterregende Monster bedroht wird, die sich nach und nach als ehemalige Bewohner der Stadt herausstellen. Einem lovcraftschem Monster gleich, schwebt ein riesiger Hybrid aus Auge und Kameralinse über der Stadt.

Promotional Concept Art “Stefano” via https://theevilwithin2.bethesda.net

Schnell verdichten sich die Indizien, dass ein italienischer Kriegsfotograf, Stefano Valentini, hier sein sadistisches Spiel treibt. Valentini, ein über seine Kriegsfotografie wahnsinnig gewordener Psychopath, sieht sich selbst als Künstler, dessen Lebenswerk darin besteht, den exakten Moment des Todes festzuhalten. In der virtuellen Realität des STEMS sind dies in durchsichtigen Quadern festgehaltene Todesszenen von Menschen (unter anderem auch die Mitglieder der gesuchten Spezialeinheit), in welchen wie in einem animierten ‚gif‘ dieser letzte Lebens-Moment immer wieder abgespielt wird.  

Der Fotograf ist ebenso wie Castellanos hinter Lily her, vor allem um von ihrer Macht als Kern der Simulation zu profitieren. Als Castellanos schließlich Valentini töten kann, stellt sich heraus, dass die Situation doch komplexer ist als gedacht. Valentini war anscheinend eine Marionette von Pater Theodore, eines Sektenführers, der Lily ursprünglich gemeinsam mit Castellanos totgeglaubter Frau Myra (der Mutter Lilys) sowie einigen anderen Gefährt*innen (unter anderem auch Juli Kidman) retten und Mobius‘ Machenschaften von innen heraus beenden wollte, indem sie sich zunächst als Mitarbeiter*innen von Mobius ausgaben.

Pater Theodore hat jedoch andere Pläne. Sein Ziel war nichts weniger als die Weltherrschaft: sind doch alle Mobius-Mitarbeiter*innen über Chips mit STEM verbunden und können dank Theodores „Fähigkeiten“ in der ‚neurolinguistischen Programmierung‘ seinem Willen unterworfen werden. Um dieses Ziel zu erreichen, benötigt er jedoch Lily. Er verschanzt sich in einer von einer riesigen Feuerwand (Firewall) umhüllten Festung. Castellanos kann dort eindringen und Pater Theodore besiegen. Just in diesem Moment taucht Myra auf und tötet den Sektenführer.

Myra verschwindet mit Lily in den virtuellen Nachbau ihres Einfamilienhauses. Sie fordert Castellanos auf, beide alleine zu lassen, damit Lily dort gefahrlos aufwachsen könne. In ihrem mütterlichen Beschützungswahn verwandelt sie sich in der virtuellen Welt von Union in ein groteskes Monster, das Castellanos schließlich ebenfalls besiegen muss. Die nun wieder menschliche Myra bittet nun ihren Ehemann, das Kind zu nehmen und sie in Sicherheit zu bringen. Sie selbst wolle Lilys Platz einnehmen, als neuer Kern die implantierten Chips aller Mobius-Mitarbeiter*innen überladen und auf diese Weise Mobius auf einen Schlag erledigen.

Während Castellanos versucht, mit seiner Tochter den Kern zu verlassen, kommt es in der realen Welt zwischen Kidman und Mobius zu einer Auseinandersetzung, die erst endet, als Castellanos aufgewacht ist und zugleich Myra aus dem STEM heraus die Mobius-Agent*innen getötet hat. In einer Post-Credit-Szene wird gezeigt, wie Vater und Tochter mit einem Auto glücklich in den Sonnenuntergang hinein fahren, während sich abschließend in der verlassenen und mittlerweile mit Spinnweben und Staub bedeckten  STEM-Anlage ein Computer selbstständig einschaltet und hochfährt.

Setting (zeitlich, räumlich)

Zeitlich ist TEW2, dessen Geschichte in 17 Kapiteln erzählt wird, in einer nicht genauer zu bestimmenden Gegenwart zu verorten, die jedoch nach Mitte 2016 liegen muss, da sich an Castellanos Indizienwand in seinem Polizeibüro Dokumente vom August dieses Jahres finden. Was das räumliche Setting betrifft, so ist die Spielwelt in eine Vielzahl einzelner Areale unterteilt, die teilweise auf unterschiedlichen Realitätsebenen angesiedelt sind.

In der „realen“ Realität des Spiels sind Anfang und Schluss, sowie einige Zwischensequenzen um Juli Kidman und ihre Arbeit am STEM angesiedelt. Während man insbesondere in der Einführung nichts genaueres sagen kann, da das Aufeinandertreffen von Kidman, Mobius und Castellanos innerhalb einer ‚typischen‘ Bar stattfindet, sind die Post-Credit-Szenen, in denen Castellanos mit seiner Tochter im Auto in Richtung Sonnenuntergang fährt, in einem hügeligen US-amerikanischen Midwest-Setting angelegt.

Die virtuelle Realität des STEMs ist aufgesplittert in eine Reihe unterschiedlicher Ebenen. Ausgangspunkt für alle Aktivitäten Castellanos ist eine Replik der Innenräume seiner alten Polizeistation in Krimson City. Von hier aus kann er über Spiegel-Portale zu seinem letzten Aufenthaltspunkt in der restlichen virtuellen Welt des STEMs zurückkehren. Diese besteht vor allem aus der typisch amerikanischen Kleinstadt Union, die für die Spieler*in in drei frei begehbare Areale zersplittert ist und sich ansonsten durch eine typische Kleinstadt-Architektur auszeichnet. Dazu gehören beispielsweise architektonische Marken wie Diner, Kirche, Bürgerzentrum, Kino (hier immer als Theater bezeichnet), Hotel, Tankstelle, allgemein, die ‚Main Street‘-Ästhetik sowie die Wohngebiete. Wie sehr sich TEW2 bewusst auf populärkulturelle Vorbilder stützt, zeigt auch dieser Kommentar Castellanos.

Screenshot des Autors

Damit greift auch TEW2 auf eine Bildsprache zurück, wie sie sich auch in anderen japanischen Horrorspielen wie der Resident Evil– oder der Silent Hill-Reihe finden. Zudem werden diese Elemente durch direkte Zitate und indirekte Anleihen aus Filmen und Serien wie Twin Peaks (1990), The Shining (1980) oder The Cell (2000) geprägt.

Zersplitterte Kleinstadt (Screenshot des Autors)

All diese Gebiete sind durch Monster überlaufen und teilweise zerstört, überwiegend jedoch in gutem Zustand, d.h. der Zusammenbruch liegt noch verhältnismäßig zeitnah zurück. Verbunden werden die Fragmente durch das sogenannte Mark (in Anlehnung an den STEM wird hier von den Betreibern des STEM die anatomische Nomenklatur gepflegt), ein unterirdisches Röhren- und Bunkersystem (an das auch geheime Labors angeschlossen sind), sowie durch Portale, die man über einen Mobius-Computer betritt. Dieser ‚Zwischenraum‘ ist schwarz, nur in der direkten Umgebung werden rudimentäre Elemente wie Bäume oder Pfeiler sichtbar. Dort hält man sich jedoch nur sekundenweise auf.

Immer wieder wird Castellanos während des Spiels in willkürlichen Kontexten in eine weitere Ebene gezogen. Diese erinnert mit Betten und medizinischen Vorrichtung, sowie den blauen und grünen Kachelungen an eine Klinik oder eine Psychiatrie, ist jedoch stark verfallen. In diesen Räumen wird Castellanos immer durch eine geisterhafte eindeutig weibliche Entität verfolgt, der er nur durch Flucht entkommen kann.

Promotional Concept Art “Theodore” via https://theevilwithin2.bethesda.net

Eine weitere Ebene ist die Festung Pater Theodores, die erst auftaucht, nachdem Valentino getötet und der Pater als Bösewicht enttarnt wurde. Diese bildet eine Melange aus Steampunk-Elementen – man trifft immer wieder auf industrielle Relikte wie Röhren, riesige Pumpwerke, die statt Öl Blut pumpen, Fahrstühle – sowie Imaginationen mittelalterlicher Festungen inklusive Kerkerzellen, Folterinstrumenten etc.

Die letzte virtuelle Ebene entfaltet sich nach dem Tod Theodores und nachdem Myra sich als ambivalente Gegnerin Castellanos offenbart. Aus der nun völlig zugestaubten Kleinstadt Union tritt Castellanos in eine Welt ein, die aus Wüste besteht. In deren Zentrum steht auf einem Hügel Castellanos Einfamilienhaus. Vor diesem Haus findet der finale Kampf gegen die mutierte Myra statt. Von dort flieht Castellanos schließlich in Richtung seines nun in einem Felsen eingeschlossenen Polizeibüros.

Hervorzuheben ist, dass es immer wieder auch Areale gibt, die sich gänzlich physikalischen Gesetzen entziehen oder durch ‚unzuverlässige‘ Räume auszeichnen. Beispielsweise öffnen oder verschließen sich Räume hinter dem Rücken des Hauptcharakters, oder Schwerkraftverhältnisse können sich ändern. Diese in sich labilen Räume tragen dazu bei, die verschiedenen Realitätsebenen zusätzlich als unzuverlässig und unheimlich aufzufassen.

Audiovisuelles Design

Das als dreidimensionale halboffene Spielwelt gestaltete TEW2 konterkariert die Normalität einer amerikanischen Kleinstadt mit dem fantastischen Horror, der über sie hereinbricht. Entsprechend ist auch die visuelle Gestaltung einerseits einer normalistischen Authentizitätserfahrung verpflichtet, in der die ästhetische Erfahrung vor allem durch stereotype Settings und naturalistische Farbgebungen dominiert. Andererseits ist diese Welt, die eine mentale Projektion ist, zersplittert. Die am Firmament schwebenden Fragmente der Stadt tragen ebenso dazu bei, wie die oben beschriebenen Ebenenverschiebungen unterschiedlicher Realitäten. Diese sind wiederum oft farblich codiert. So sind beispielsweise Abschnitte, die in der Klinik spielen, eher in einem kalten Grün gehalten, Labore sind eher ‚steril‘ weiß, Pater Theodores Areale sind teilweise mit Blut überflutet und zeichnen sich neben dem rot durch Brauntöne aus. Diese Farbcodes entsprechen Erwartungshaltungen, wie man sie aus populärkulturellen Referenzen erlernt hat, d.h. sie erleichtern Orientierung.

Darüber hinaus findet der Spieler in der ersten Spielhälfte immer wieder Kunstinstallationen Valentinis, in welchen in einer Art dreidimensionalem, betretbaren GIF (bzw. einer mehrsekündigen Zeitschleife) der Tod einer Person wiedergegeben wird. Betritt man diese Installation, wird dies durch einen optischen (und akustischen) Verfremdungsfilter signalisiert, der hier wie ein Glitch zu Farbverschiebungen führt und auf diese Weise auch die technologische Grundlegung dieser ‚Abbildungen‘ markiert.

Das Audiodesign ist relativ unauffällig. Musik wird nur spärlich eingesetzt, und wenn, dann in Konfliktsituationen. Am auffälligsten ist hier das Sounddesign der Gegner, dass von asthmatischem Röcheln, hysterischen Lachen, Singen bis hin zu laszivem Gestöhne reicht.

Spielmechanik / Gameplay

Spielmechanisch lässt sich TEW2 als Action-Titel klassifizieren, der wahlweise als First- oder als Third-Person-Shooter gespielt werden kann. In einer dreidimensionalen Welt bewegt sich der/die Spieler*in frei durch überwiegend semi-offene Areale, in welchen er/sie Ressourcen findet und zudem im Rahmen von embedded narratives unter Zuhilfenahme sogenannter Kommunikatoren, Walkie-Talkies mit Ortungsfunktion, auf sogenannte Resonanzpunkte trifft. Dies sind Aufzeichnungen kurzer Szenen, in welchen Union-Bewohner*innen oder Mobius-Mitarbeiter*innen entweder Hinweise auf zu lösende Rätsel, zu findende Gegenstände oder einfach auf ‚historische‘ Ereignisse Unions geben. Die Kommunikatoren erhält Castellanos von unterschiedlichen Überlebenden der Spezialeinheit. Sie sind zugleich notwendig, um in unterschiedlichen Unterschlupfen das Spiel speichern zu können. In diesen kann der Spieler zudem Kaffee trinken und damit seine Gesundheit wiederherstellen, sowie mit einem Spiegel als Portal in die Krimson City-Polizeistation reisen.

Gegner*innen können die Spieler*innen entweder konfrontativ begegnen, oder aber ihnen aus dem Weg gehen. Allerdings gibt es Situationen, in welchen man diesbezüglich keine Wahl hat und entweder schleichen oder schießen muss. 

Sowohl Castellanos selbst, als auch sein Equipment können angepasst und aufgewertet werden. An Werkbänken können Waffen repariert und hinsichtlich Feuerkraft, Handling, Lade- und Schießgeschwindigkeit und Reichweite verbessert werden. Auch Munition kann hier hergestellt werden. Für all diese Anpassungen sind jedoch Ressourcen notwendig, die in den Arealen erst eingesammelt werden müssen. Ressourcen liegen dort frei herum oder sind in Kisten untergebracht.

Castellanos kann mithilfe eines grünen Gels, dass in den meisten Fällen bei den besiegten Gegnern zu finden ist, verbessert werden. Diese werden als Währung benutzt, um neue Fähigkeiten und Erweiterungen in den Bereichen Gesundheit, List, Kampf, Heilung und Athletik freizuschalten. Insbesondere diese „körperlichen“ Anpassungen werden in Castellanos alter Polizeistation durchgeführt. Dazu setzt man sich in einen Rollstuhl, die Wahrnehmung verändert sich und man befindet sich in einer anderen Realität, wo man fixiert auf einem Stuhl mit Schwester Tatiana, einem Charakter aus dem ersten Teil des Spiels spricht, die Änderungen durchführt oder aus den Leichenschränken zur Linken mit in der Spielwelt versteckten Schlüsseln Ressourcen freischalten kann.

III. Rezeptionsanalyse

Nach dem Release des Spiels im Oktober 2017 wurde The Evil Within 2 nach Schätzungen rund 211.000 mal verkauft . Damit verkaufte sich der zweite Teil zunächst deutlich schlechter, als es noch der erste Teil mit rund 800.000 vrund 211.000 mal verkauft (Groth-Andersen 2017). Damit verkaufte sich der zweite Teil zunächst deutlich schlechter, als es noch der erste Teil mit rund 800.000 verkauften Einheiten getan hatte. Weitere Zahlen konnten nicht gefunden werden, was jedoch durchaus der normalen Intransparenz von größeren Spielepublishern hinsichtlich ihrer Bilanzen entspricht.

In der internationalen Spielepresse erhielt The Evil Within 2 gute Kritiken, Metacritic errechnet einen durchschnittlichen Wert von 82/100 Punkten für die Reviews der Xbox One Fassung (bei 24 erfassten Kritiken), 80/100 Punkten für die PC-Fassung (28 Kritiken) und 76/100 Punkten für die PS4-Fassung (bei 67 Kritiken).

In vielen Kritiken wird zunächst der Vergleich zum Vorgänger hergestellt. Wie Gary Bailey in der God is a Geek-Rezension betonen viele Kritiker*innen die eher suboptimalen Qualitäten von The Evil Within (Bailey 2017) um von diesem Standpunkt aus die Qualitäten von TEW2 zu skizzieren. Auch der Vergeich zu Shinji Mikamis Resident Evil 4 (2005) wird immer wieder bemüht. Positiv hervorgehoben werden die Freiheit der Open World-Areale, der leichtere aber dennoch anspruchsvolle Schwierigkeitsgrad und die unheimliche Atmosphäre (Bailey 2017)(Cooper 2017).

Die offenen Welten kollidieren für manchen Rezensent*innen mit der linearen Erzählweise:

And so it starts to feel like The Evil Within 2 is a game divided. The open-world portion clashes with the linearity of its story missions. They’re two sides of a single experience that contrast more than they complement. It’s not unreasonable to assume that many will get a lot out of the game’s looser structure, but after a few hours, I found it tedious.“ (Porreca 2017)

Zudem wurde die unfreiwillige Komik kritisiert: “The Evil Within 2‘s goofy characters and cheesiness won’t be for everyone, but longtime fans of the genre will likely appreciate it.” (Cooper 2017). Die Metro ergänzt dazu: “The dialogue is also frequently awful, with Sebastian remaining a farcically poor policeman – a sort of anti-Columbo who never asks the right questions and can’t seem to piece together even the most obvious clues.” (Metro Gaming 2017)

IV. Schlussfolgerungen / Mytheme

Die in TWE2 zur Anwendung kommenden Mytheme zirkulieren um das Meta-Thema  Normalismus beziehungsweise Devianz, d.h. alle Mytheme beschäftigen sich mit der Frage nach dem, was gesellschaftlich akzeptiert ist und als normal gilt und was von diesem Verständnis abweicht.

Mythos 1: Der gefährdete Normalismus der amerikanischen Kleinstadt

Die amerikanische Kleinstadt als Trope des Horrors wurde vor allem durch das Gesamtwerk Stephen Kings etabliert und erhielt vermutlich durch die Mystery-Serie Twin Peaks (1990) einen weiteren Popularitätsschub. Der amerikanische Horrorautor und Creative Writing-Professor Rob Latham stellt fest, dass viele literarische Verarbeitungen der Kleinstadt im Horror diese als dramatisierenden Motor der psychischen Prozesse des Protagonisten nutzen (Latham 2007, 540). Er führt aus:

“In its concentrated form, the small-town horror story represents the site of collective secrecy, of monstrousness metaphysical or physical, and of atavism ritual and/or genetic. The small town functions as a kind of composite monster, one whose monstrosity arises from its ability to harbor the past, preserve tradition, resist change. The stories of small-town horror we have looked at make paranoia an integral part of their narration, often complementing it with xenophobia.” (Latham 2007, 546)

Dies ist in TWE2 freilich nicht in dem Sinne der Fall, dass Zerfall von Topographie und Protagonist einhergehen. Umgekehrt entwickelt sich Sebastian Castellanos im Spiel gegengleich zur verfallenden Stadt vom gebrochenen hin zu einem ausgeglichenen, starken Charakter. Man könnte sagen, dass die Grundkonstellation in Union, der Stadt in TEW2, stereotyp ist: Das an der Normalität orientierte Leben ihrer Bewohner fällt nach und nach der Zerstörungskraft einer mysteriösen Entität anheim. Allerdings ist es hier ein infrastruktureller Grabenbruch, der zur topographischen Desintegration der Stadt und zur biophysischen Desintegration ihrer Einwohner*innen führt. Die Stadt, ihr Körper, ist krank, jedoch nicht böse. Das Böse ist hier eher das Pathogen, das sich in Form der psychischen Störungen ihrer Erschaffer inmitten der Stadt Bann bricht. Es kommt aus ihrer Mitte, aber eigentlich aus der Essenz, die diese Stadt als Konstrukt erst ermöglicht. Systemischer Wahnsinn als Devianz und Abweichung von der Norm führt zur Auflösung der kleinstädtischen Gesellschaft, da deren Integrität der Identität von der Integrität ihrer Umwelt abhängig ist.

Zugleich macht TWE2 keinen Hehl daraus, dass Union letztlich nur eine Projektion ist. Sie ist keine Stadt, sondern nur die Information einer Stadt, bzw. ein Programm, das Kommunikation ermöglicht. Sie soll möglichst gewöhnlich erscheinen, damit sich die virtuellen Bewohner*innen gut akklimatisieren. In dieser Grundkonstellation ähnelt Union auch Tranquility Lane, einer Quest in Fallout 3 (2008), in der Bunkerbewohner ebenfalls in einer virtuellen Realität festgehalten und dort von ihrem wahnsinnigen Erschaffer malträtiert werden. Interessant ist in diesem Zusammenhang, welche Routinen als systemerhaltend dargestellt werden. So findet Castellanos einen Bericht in dem es heisst:


„Um eine zufriedene und fügsame Bevölkerung zu gewährleisten, müssen wir bürokratische Systeme einführen und die Illusion von Produktivität verstärken. Zu diesem Zweck werden folgende Maßnahmen ergriffen:

  • Ein Rathaus wird eingefügt, um einen Regierungssitz darzustellen.
  • Jeder Einwohner muss eine Reihe von Lizenzen beantragen, die mehrere Formulare und entsprechende Gebühren erfordern […].
  • Es findet eine Bürgermeisterwahl statt, bei der die Einwohner zwischen zwei Operatives unserer Wahl entscheiden können […].
  • Die neue Union-Erweiterung behält den ‚Americana‘-Stil bei, jedoch um 30% retrogradiert, damit die Einwohner ihr Zuhause optimieren und individuell gestalten können.

Diese neuen Maßnahmen sollen dazu beitragen, dass die Bevölkerung ruhig und angepasst bleibt. Eine gefügige Bevölkerung wird bei der Erweiterung von Union helfen, die letztlich genug ‚Einwohnergedächtniseinheiten‘ erzeugen wird um Phase 2 zu erreichen.“

Bürokratie und demokratische Prozesse werden hier, gemeinsam mit dem architektonischen Americana-Stil der Stadtarchitektur, als sedierende Elemente eines letztlich diktatorischen Systems dargestellt, in dem es scheinbar keine Komplexitäten gibt, die zu Kontingenz führen können. Der fehlerhafte Code und die Korruption der Stadt durch ‚Malware‘ sorgen letztlich für ihren Zusammenbruch. Dieses globale Dorf aus zugespeisten Bewohner*innen erweist sich als anfällig für deviante Gedanken, Desinformation und Machtpolitik. Die Bürger*innen Unions realisieren dies jedoch nicht, sondern fügen sich in ihre Alltage ein, ohne die versteckte Manipulation überhaupt zu entdecken. Auch hier spielt der Stereotyp der Kleinstadt eine gewisse Rolle, ihre sprichwörtliche ‚Verschlafenheit‘ und Ignoranz gegenüber sinistren Prozessen ist Teil ihres populärkulturellen Erbmaterials.

Mythos 2: Familienkonstellationen

Auch die Darstellung der Familie und der einzelnen Familienmitglieder orientiert sich entlang eingespielter stereotyper Mythen wie dem der beschützenden Mutter, des sich nach familiärer Anerkennung sehnenden Vaters und des zu beschützenden Kindes und als normalistischer Sehnsuchtsort. Im Zentrum steht hierbei Sebastian Castellanos, anfangs gescheiterter Familienvater, der sich selbst die Schuld am vermeintlichen Tod der Familie gibt und auch während des Spielverlaufs immer wieder betont, er hätte mehr tun können oder auch seiner Frau mehr vertrauen sollen (die sich im ersten Teil als Mitwisserin der Mobius’schen Verschwörung zu erkennen gab). Seine Mission ist es daher letztlich, seine Familie wieder herzustellen und zu einem Status Quo Ante zurückzukehren.

Lily, die Tochter, ist eigentlich nur ein MacGuffin, ein Grund, sich in dem STEM zu begeben, ohne dass sie selbst tatsächlich im Spiel eine größere Rolle einnehmen würde. Auch wenn sie überall Spuren hinterlässt und gelegentlich als Vision auftaucht, ist sie tatsächlich ein unbeschriebenes Blatt und bleibt bis zuletzt unerzählte Geschichte. Ganz anders die Mutterfigur Myra. Auch sie ist zunächst totgeglaubt, doch im Laufe der Geschichte verdichten sich die Hinweise auf ihre Rolle in der ganzen Geschichte. Sie wird als Drahtzieherin einer Widerstandsgruppe gegen die Weltherrschaftspläne Mobius‘ offenbart, die vor allem das Ziel hat, ihre eigene Tochter aus dem STEM zu retten. Schließlich ist sie es, die Pater Theodore besiegt, sich aber zunächst als Gegnerin Sebastians entpuppt. Sie plant Lily vor der Welt schützen, indem sie sie isoliert im STEM aufwachsen lassen möchte. Diese Einstellung entwickelt sich jedoch zu einer toxischen Mutterschaft, deren pathologische Züge sich auf die virtuelle Welt des auswirken und dazu führen, dass sich Myra in ein groteskes Monster entwickelt.

Die monströse Mutter (Screenshot des Autors)

Die ‚monströse Weiblichkeit‘ (Creed 1993) und speziell die Monster gewordene Mutter sind ein Element, dass sich speziell im Japanischen, aber auch koreanischen Horrorfilm finden lässt (Oh 2013; Dumas 2018). Diese Figur ist in Japan insbesondere im Kontext der Auflösung traditioneller Rollenbilder und Familienbilder und einer gleichzeitigen ökonomischen Krise in den 1990er Jahren popularisiert worden (Dumas 2018, S. 30–31). Auch in TEW2 ist Myras toxische Mutterschaft der Gegenpol zu der im Spielverlauf neu erlangten Souveränität Sebastians. Moderne Vaterbilder kollidieren hier mit modernen Frauenrollen als ambivalenter Konflikt, auch weil die anderen Frauen, bspw. die Team-Psychologin Yukiko Hofmann, durchaus als positive und starke Frauen gezeichnet werden und selbst Myra bis zu ihrer Offenbarung als Endgegnerin eher als positives Leitbild der selbstaufopfernden Mutter gezeichnet wird (zudem sie nach dem Kampf zurückkehrt, indem sie Mobius auf einen Schlag ausschaltet, dazu aber auf ewig im STEM bleiben muss). Bestenfalls zeichnen sich beide Elternfiguren durch eine Überforderung in ihren Elternrollen aus, auf die sie unterschiedliche Lösungen entwickeln. Diese Überforderung geschieht jedoch nicht aus der Kernfamilie heraus, die als liebevoll bezeichnet werden kann. Eher ist es der simultane Druck, mit einer verrückt gewordenen Welt umgehen zu müssen, der die Familie im Kern erschüttert (Dass Lily der Kern des STEM ist, ist dabei ein schönes Detail am Rande).

Mythos 3: Kunst als Schwellenraum

In der ersten Hälfte des Spiels wird der ehemalige Kriegsfotograf Stefano Valentino und dessen Sehnsucht nach einer perfekten Kunst als zentraler Feind aufgebaut. Kunst wird hier zum Vehikel von Valentinos ‚Wahnsinn‘, die Ergründung seiner Konzeption von Kunst zu einem wichtigen Teil des Narratives.

Interessant ist, dass das Selbstverständnis des Systems Kunst auf der Beobachtung von Gesellschaft und der Darstellung von Wahrheit aufbaut. Kunst wird wortwörtlich zum allessehenden Auge am Himmel Unions, wo ein riesiges Lovecraftsches Ungetüm mit einer Kameralinse als Auge die Stadt bewacht. Der Linse sind die Worte „Mobius“ als Urheber des Auges und „Veritas“ (lat. Wahrheit) inskribiert – dabei ist es letztlich nur ein Überwachungsinstrument, dass Mobius, bzw. Valentino zur Beobachtung der Kleinstadt nutzt.

Objektiv/Auge (Screenshot des Autors)

Valentino selbst ist ein Psychopath, der sich trotz seiner psychischen Störung in den STEM einschmuggeln konnte. Er sieht sich selbst als Künstler, der die oben beschriebene Wahrheit im Moment des Todes einer Person festhalten möchte. Deutlich wird jedoch die totale Selbstüberschätzung und damit einhergehende Überschreitung von moralischen Grenzen zum Erreichen seiner Kunst. Ist er zunächst selbst nur eine Marionette Pater Theodores, möchte er schließlich den Kern an sich reissen, mit der Absicht, „auf ewig Kunst [zu] erschaffen“. Auch wenn Valentino einen Allgemeinplatz nach dem anderen („Was ich tue, ist wichtiger als bloßer persönlicher Gewinn.“) von sich gibt, bleibt er nur ein Argument dafür, Gewalt im Spiel auf möglichst ‚kunstvolle‘ Weise darzustellen.

Kunst I (Screenshot des Autors)
Kunst II (Screenshot des Autors)

Dem Spiel ließe sich somit eben jener Vorwurf machen, der wortwörtlich durch einen Kunstkritiker in einem im Spiel zu findenden Zeitungsausschnitt gegenüber Valentino in Bezug auf die Nutzung des weiblichen Körpers in seiner Kunst geäußert wird:

„Obwohl sich Valentini ganz klar als Provokateur sieht, sehe ich nur einen mäßig begabten Künstler, der verssucht, durch seine simplen Sichtweisen Kontroversen hervorzurufen. Den weiblichen Körper auf eine Ansammlung sexualisierter Teile zu reduzieren, kann in Ordnung sein, wenn es aus den richtigen Gründen erfolgt und die Verdinglichung der Frau durch die Gesellschaft herausgestellt werden soll. Valentini scheint sich jedoch damit zufriedenzugeben, ausschließlich zu Zwecken eines gewissen Kitzels im Grotesken zu schwelgen.“

Die Suche nach dem Abjekten, das die Grundängste einer Gesellschaft zur Schau stellen soll (Kristeva 2010) wird hier durch die Oberflächlichkeit seiner Kommentierung durch Valentino unterminiert. Bestenfalls ließe sich dieser Sachverhalt als selbstkritischer Meta-Kommentar zum eigenen Spiel, oder zur medialen Obsession mit Gewalt in künstlerischen Medien verstehen, allerdings konnte ich keine Interviews mit den Entwicklern finden, die diesen Zusammenhang stützen.

Valentino ist nicht der erste Mad Artist digitaler Spiele, zu nennen sind hier insbesondere der nicht benannte Künstler in Layers of Fear (2016) oder auch Bioshocks (2007) Sander Cohen. Allen drei Figuren ist gemein, dassihr Wahnsinn und ihre besessene Suche nach der perfekten Kunst in ihren Kunstwerken externalisiert und zur Schau gestellt wird. Auch Sarah E. Beyvers Konklusion ihrer Analyse von Layers of Fear lässt sich aufgrund dieser Tradierung von Mad Artist-Klischees übernehmen:

“However, one should not neglect the problematic fact, that the image of alcoholism, psychosis, and depression the narrative constructs suggests that the protagonist’s desecrating acts are a direct result of his mental state, offering a rather reductive, clichéd, and harmful concept of mental instability.” (Beyvers 2020, S. 183)

Nicht nur wird hier das Stigma „Psychische Störung = Gefahr für die Gesellschaft“ auf eine Weise perpetuiert, die Betroffenen jede Agency ausserhalb ihres Krankheitskomplexes abspricht, auch handelt es sich um eine Perspektive, die keinerlei Variation zulässt und jeder Abweichung immer etwas Monströses zuschreibt. Die Kunst ist hier der Mechanismus der diesen Schwellenraum zwischen Normalität und Devianz markiert. Sie verbleibt aber im Stereotyp – jede Reflexion über die ‚Natur‘ der Kunst wird durch ins Negative gewendete Kalendersprüche zur Kunst ad absurdum geführt:

Nichts befeuert Kreativität so sehr wie das Verderben der Unschuld (Screenshot des Autors)

Mythos 4: Wahnsinn / Psychische Störungen

Willkürlich und stigmatisierend ist der Umgang mit psychischen Krankheiten und Störungen im TEW2. Hiermit ist nicht nur gemeint, dass an einer Stelle im Spiel Yukiko Hoffman, eine Psychologin, die man trifft und die für die Evaluation der Teilnehmer der STEM-Simulation zuständig ist, erklärt, dass es zwei Idealtypen gebe, die als Provider des STEMs dienen können. Demnach benötigt das STEM-System, das als VR innerhalb eines Bewusstseins funktioniert, ein Subjekt, das als Kern fungiert. Dazu wird ein Verstand benötigt, der unschuldig und rein, folglich eine Tabula Rasa ist, um möglichst verschiedene Arten von Gast-Persönlichkeiten zu unterstützen. Basierend auf den Forschungen von Yukiko Hoffman muss der Kern jedoch ein starkes Ego haben, um die verschiedenen Persönlichkeiten der Menschen, die mit STEM verbunden sind, miteinander zu verbinden und gleichzeitig ihre eigene Persönlichkeit zu bewahren. Zugleich werde die Persönlichkeit des Kerns so nicht auf die Teilnehmer übertragen In ihren eigenen Worten gibt es zwei Arten von Kandidat*innen, die als Kern dienen können: Psychopath*innen mit egomanischem Verstand und ein Kind. Die romantische Vorstellung des Unschuldigen Kindes wird hier mit dem Stereotyp des mörderischen Wahnsinnigen konterkariert. Letztlich führt, etwas unlogisch, Lilys Verschwinden zu „Gedächtnisüberschreibungen der Einwohner*innen“, zur Erschaffung der Monstren und zur Auflösung der topographischen Integrität. Es ist ein unbekümmerter Umgang der Entwickler*innen mit psychischen Störungen, der keine Rücksicht auf tatsächliche Krankheitsbilder nimmt (auch wenn insbesondere die Diagnose der Psychopathie immer wieder durch Yukiko Hoffman als Teampsychologin referiert wird.

Mythos 5: Mad Science / Wissenschaft als Feind

Das ganze Narrativ von TEW2 kann nur funktionieren, weil der STEM eine technologische Errungenschaft ist. Ihre Nutzung wird vor allem als Mittel der Machterweiterung angesehen, Mobius strebt gar die Weltherrschaft an, indem alle Menschen mit dieser Maschine verbunden werden sollen. Die Folge ist eine Welt, die nur aufgrund technowissenschaftlicher Leistungen und fehlender technikethischer und wissenschaftsethischer Reflexion bestehen kann. Die Welt des STEM selbst ist das Ergebnis von Wissenschaft, ihre Infrastruktur ist sowohl bewusstseins- wie technikbasiert. In Anlehnung an die Figur des Mad Scientist also eine System gewordene ubiquitäre wahnsinnige Wissenschaft, eine Mad Science, die die Spieler*innen überwinden müssen. Der Unterton ist der gleiche wie in vielen anderen Science-Fiction-Dystopien: Fortschritt führt zu Missbrauch. Dazu passt auch die Familie als antimoderner Rückzugsort, die es gegen die Unbill der Wissenschaften zu verteidigen gilt. Zugleich ist die Wissenschaft fremdgesteuert, denn das soziale System Wissenschaft basiert nicht mehr auf seinem ursprünglichen idealisierten sozialen Auftrag des Wissenserwerbs zugunsten der Gesellschaft, sondern folgt ausschließlich der Leitlinie der machtorientierten, im Kern politischen Organisation Mobius. Auch hier wird durch die Normalisierung des Verschwörungsmotivs in Kombination mit den oben genannten Praktiken der Ruhigstellung (bürokratischer Apparat, vorgetäuschte politische Teilhabe, Selbstverwirklichung im Rahmen der eigenen vier Wände, ästhetische Sedierung durch anheimelnde Architektur) Misstrauen in die Politik als Soll-Zustand skizziert.

STEM (Screenshot des Autors)

Mythos 6: Bad Religion

Religion wird in TEW2 vor allem als häretische Bewegung skizziert und in diesem Kontext durch eine zunächst subtile, dann immer deutlicher werdende Devianz von gesellschaftlichen Normvorstellungen hervorgehoben. Dabei gilt auch hier wie im Falle der sozialen Systeme Politik und Wissenschaft: das soziale System Religion dient nicht mehr der Gesellschaft, sondern den Eigeninteressen, vor allem der religiösen Führer*innen. Im Falle TEW2s ist die Figur des Pater Theodore zentral, der sich zunächst als moralisch integre und an Wahrhaftigkeit und Empathie orientierte Persönlichkeit präsentiert. Doch auch hier ist es ein politisches Machstreben sowie der Wunsch, über den STEM eine Missionierung der Menschheit zu erzwingen, die ihn als Schurken entlarven. Das soziale Makrosystem Religion wird wie Politik und Wissenschaft als nicht erstrebenswerter Gegenpol zum Mikrosystem der Familie inszeniert, das Sebastian Castellanos während des gesamten Spiels anstrebt.

Theodore (Screenshot des Autors)

Empfohlene Zitierweise : Arno Görgen,  ‘Nichts befeuert Kreativität so sehr wie das Verderben der Unschuld.’ (Fallstudie 48: The Evil Within 2)“ in:  Horror-Game-Politics, <http://hgp.hypotheses.org/1326> 28.04.2021


Literaturverzeichnis

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Spiele

  • BioShock. (2K Boston/2K Games 2007)
  • Fallout 3 (Bethesda Game Studios/ Bethesda Softworks 2008)
  • Resident Evil 4 (Capcom/Capcom 2005)
  • Layers of Fear (Bloober Team / Aspyr 2016)

Filme

  • The Cell (USA 2000)
  • The Shining (USA 1980)
  • Twin Peaks (USA 1990)


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (28. April 2021). “Nichts befeuert die Kreativität so sehr wie das Verderben der Unschuld.” (Fallstudie 48: The Evil Within 2). Horror - Game - Politics. Abgerufen am 19. März 2025 von https://doi.org/10.58079/pipw


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