Von Pilzmenschen und Ruinenromantik (Fallstudie 50: The Last of Us)

von Eugen Pfister

Nach über zwei Stunden ist es so weit. Wir haben uns durch den von einer Militärdiktatur besetzten Hafen von Boston geschlichen, die Mauern der Quarantänezone überwunden, uns durch ein von der Natur zurückerobertes und von Horden Infizierter beherrschtes Boston Downtown gekämpft und nun stehen wir endlich vor unserem Ziel: dem Kapitol von Boston, offiziell State House genannt, Sitz der Regierung des Commonwealth von Massachusetts. Äußerlich wirkt das Gebäude wie eine kleinere Kopie des weitaus bekannteren Kapitols in Washington D.C. Dabei wurde der Bau bereits 1789 (und somit 25 Jahre vor dem Kapitol in Washington) fertig gestellt. 1874 (und dann erneut 1997) wurde die Kuppel des Gebäudes vergoldet und strahlt somit bewusst – wie ein Leuchtfeuer der Demokratie – über die Dächer der Stadt hinweg. Im Spiel jedoch glänzt die Kuppel des nun von Pflanzen überwucherten, leerstehenden und teilweise schon verfallenen Regierungsgebäudes nur noch matt in der Abendsonne. Die Regierung des US-Bundestaates Massachusetts ist nicht mehr, ebenso wenig wie die Regierung der USA. Und doch verheißt das Gebäude kurzfristig Hoffnung. Hier sollen wir eine Gruppe Rebellen treffen, die glauben eine Heilung für die weltweite Cordyceps-Pandemie finden zu können. Umso größer ist also unsere Enttäuschung, als wir feststellen müssen, dass die Rebellen, die wir hier treffen sollten, kurz zuvor vom Militär ermordet wurden und wir mitten in einen Hinterhalt geraten sind.

Spielname: The Last of Us
Entwickler: Naughty Dog
Publisher: Sony
Creators: Bruce Straley, Neil Druckmann
Erscheinungsjahr: 2013 (2014)
Plattform: PS3, PS4
Setting: Zombie-Apokalypse, Dystopie
Genre
(ludisch): Action
Gameplay: 3rd Person Shooter / Stealth

I – Produktionsanalyse:

The Last of Us erschien 2013 exklusiv für die Playstation 3 von Sony. Im Juli 2014 erschien für die neue Playstation 4 eine Remastered Version. Entwickelt wurde es von Naughty Dog, seit 2001 Subsidiärunternehmen von Sony. Das Entwicklerstudio war ursprünglich 1984 von Andy Gavin und Jason Rubin – damals noch unter dem Namen JAM Software – gegründet worden. Das Studio entwickelte bereits in den 1990er Jahren einige erfolgreiche Spiele für die Sega Genesis Konsole und Pansonics 3DO, weltweit Aufmersamkeit erlangte das Studio schließlich mit dem Plattformer Crash Bandicoot für Sonys neue Playstation 1996. Das Spiel verkaufte sich weltweit über sechs Millionen Mal, [1] und bekam zwei Fortsetzungen. Für die Playstation 2 entwickelte Naughty Dog das ebenso erfolgreiche Plattform-Spiel Jak and Daxter (2001), nun bereits als Teil des Sony Unternehmens. Das Spiel verkaufte sich in den USA über zwei Millionen Mal und bekam wieder zwei Nachfolger. Mittlerweile ist es de facto zum Prinzip des Studios geworden pro Plattform nur eine Franchise zu entwickeln (Crash Bandicoot für die PS1, Jak & Daxter für die PS2), für die PS 3 wurde das unter der Leitung Amy Hennigs die – wieder extrem erfolgreiche – Action-Adventure Reihe Uncharted (2007), mit dem Protagonisten Nathan Drake (nach dem Vorbild der Indiana Jones-Figur). 2011 gab Sony überraschend währen der Spike Video Game Awards 2011 ein neues Spiel – The Last of Us – bekannt. [2] Die Entwicklung des Spiels hatte aber bereits 2009, kurz nach Erscheinen von Uncharted 2 (2009) –  und unter großer Geheimhaltung als Projekt „T-1“ [3] begonnen. Laut eigenen Angaben entstand die Idee während der Zusammenarbeit von Neil Druckman und Bruce Straley als Designer am Spiel Uncharted 2. Inspiration sei vor allem die Beziehung zwischen den Spielcharakteren Drake und Tenzin gewesen. [4]

Das Capitol in Boston (Screenshot des Autors)

In einem Interview verwies Druckman später auf ein Spielekonzept, das er 2004 am Carnegie Mellon University entwickelt hat, und das George Romero vorgelegt werden sollte, einem Freund des Unterrichtenden. Druckman vermischte hierzu das Spielkonzept von Ico  (Team Ico 2001), einen Charakter aus Sin City (D: Robert Rodriguez/Frank Miller 2005) mit dem Setting aus Night oft he Living Dead (George Romero 1968). [5] Bei Naughty Dog wollte er angeblich an die Idee anschließenund die Geschichte von einem Kriminellen erzählen, der ein Mädchen beschützt um schließlich von diesem gerettet zu werden. Zusätzliche Inspiration waren laut eignen Angaben eine Planet Earth-Folge über den bei Ameisen festgestellten Cordyceps-Pilz. [6] Nach einem Gespräch mit „Consultant“ Dr. David P. Hughes, einem Entomologen am PennState College [7] entschied man sich für dieses Szenario, wobei der Begriff „Zombie“ von den Entwicklern vermieden wird.

Menschliches Substrat des Cordyceps Pilzes (Screenshot des Autors)

Gemeinsam mit Bruce Straley entstand so bis 2010 die Idee zu The Last of Us, das sich vor allem um die Beziehung zwischen der Vaterfigur Joel und dem Mädchen Ellie aufbauen sollte, wobei beide auch in Interviews ganz bewusst eine ganze Sammlung von pop-kulturellen Inspirationsquellen angaben: Neben den bereits genannten Titeln sind dies der Roman City of Thieves (David Benioff 2008) über Überlebende in Leningrad im Zweiten Weltkrieg, Cormack McCarthys postapokalptischer Roman The Road (2006), der Coen Brother Film No Country for Old Men (2007). Auch konzentrierte sich das Spiel auf die Inszenierung und Dramatisierung von Gewalt: „Initially, the goal was to build up to a scene in which Joel found himself incapacitated — tied up and tortured, with a knife at his throat — and it’s up to Ellie to save him by killing another human.“[8] Zwar entschied man sich schließlich für ein anderes Ende, aber in Druckmans Erzählungen erkennt man, was ihm zentrales Anliegen bei der Entwicklung des Spiels war : „Ultimately, at least for Joel, it became this idea of exploring how far a father is willing to go to save his kid. Each step of the way is a greater sacrifice. At first, he’s willing to put his life on the line. That’s almost the easiest thing for him, where he’s at. But then he’s willing to put his friends on the line. Finally it comes to putting his soul on the line, when he’s willing to damn the rest of humanity.“ [9] Spielmechanisch ging es Straley darum – in der Tradition des Survival Horrors – den Mangel zum zentralen Moment zu machen: “We wanted to create a lack – a lack of supplies, a lack of everything else. You’re not building yourself into a tank.” [10] Das korreliert auch mit einem der angegeben ästhetischen Einflüsse, nämlich dem Sachbuch „The World without Us“[11], in welchem der amerikanische Journalist Alan Weisman 2007 die hypothetische Frage stellte, wie die Welt aussähe, wenn es plötzlich keine Menschen mehr gäbe. Schon hier zeigt sich also bereits eine Tendenz, mit dem Spiel realweltliche Verhältnisse kommentieren zu wollen. Noch eindeutiger tritt das in einem Interview von Laura Parker hervor: „This is the kind of world that forces people into a kill-or-be-killed frame of mind,“ erklärt hier Druckmann und: „I wanted the game to show players just how easy it is for humans to descend into this state when society as we know it ceases to exist.“ [12] In dem Interview liest man dann auch, dass Druckmann aus diesen Gründen nach historischen Inspirationen gesucht hat und hier bei der Spanischen Grippe-Pandemie und einer amerikanischen Polio-Epidemie fündig wurde: In studying the 1918 Spanish flu pandemic, he learned about paranoia and man’s need to protect himself when faced with the threat of extinction; the polio epidemic of the 1880s showed him how differences in class can color people’s perceptions of blame in the face of a great disaster. [13] Zumindest in Zeitungsinterviews setzt sich Druckmann als Auteur des Spiels in Szene .

Joel und Tess (Screenshot des Autors)

Einem anderen Selbstbild der Entwickler*innen begegnen wir in einem  fast 90minütigen Youtube-Doku im Playstation Europe Kanal. Hier wird der Fokus auf das Team und flache Hierarchien gelegt. Mehrere Beteiligte – u.a. die User Interface Designerin Alexandria Neonakis – kommen hier zu Wort und betonen das offene und für Kritik empfängliche Klima innerhalb des Teams. Beim Fokus auf Inspirationsquellen und Story darf nicht die Entwicklung der Spielemechaniken, insbesondere die Entwicklung einer überzeugenden Gegner-KI aber auch das User-Interface vernachlässigt werden, die für das Spielerlebnis ganz zentral sind, aber traditionell weniger Aufmerksamkeit in Interviews bekommen. Spielmechanisch war neben Ico auch Resident Evil 4 (Capcom 2005) Vorgabe [14] sowie naheliegend auch die hauseigene Uncharted-Reihe. Besonderes Augenmerk bekam der Aspekt des Mangels- Spieler*innen sollten am eigenen virtuellen Leib spüren, wie sehr das Leben im Spiel von Mangel bestimmt wird, „We will item starve you at the same time those characters feel starved and worn out“.  Für den Soundtrack konnte der erfahrene Filmmusik-Komponist Gustavo Santaolalla gewonnen werden. Diesem wurden die Story und die Charaktere vorgestellt, dann aber freie Hand gelassen.[15] Interessant ist hier vielleicht, das Santaolalla in der Doku zu dem Spiel auf die Bedeutung jener hinweist, die seine Musik dann in Spielcode umgesetzt haben, ohne allerdings darauf einzugehen, welcher Natur dieser Einfluss schließlich war. In der Filmdoku wird neben Story, Art Design, Schauspieler*innen, Filmmusik und KI auch noch das Lichtdesign hervorgehoben, das im Spiel nicht nur die Atmosphäre bestimmt, sondern oft auch eine spielmechanische Funktion einnimmt. Insgesamt bildet sich – ungeachtet der eindeutigen Werbefunktion – in der Youtube-Dokumentation ein vollständigeres Bild des Entwicklungsprozesses, da auch traditionell wenig prestigeträchtige Abteilungen wie zum Beispiel Q&A hier zu Wort kommen. So entsteht der Eindruck eines großen und stark diversifizierten Entwicklungsteams mit professionalisierten Produktionsabläufen.

II – Produktanalyse:

Die Erzählung

Das Spiel erzählt die Geschichte eines ungleichen Paares: der ältere Joel – ein Schmuggler mit dunkler krimineller Vergangenheit begleitet das minderjährige Mädchen Ellie im Auftrag einer Rebellengruppe namens Fireflies durch die teilweise menschenleeren, teilweise von zombieähnlichen „Infected“ verseuchten und teilweise von autokratischen Warlords regierten USA von Massachusetts über Pennsylvania, Wyoming und Colorado bis nach Utah. In einem spielbaren Prolog übernehmen Spieler*innen zunächst aber die Kontrolle des Teenager-Mädchens Sarah in einem prototypischen Einfamilienhaus in den Suburbs von Houston/Texas im Jahr 2013. Schnell stellt sich im vorerst friedlichen Tutorial, das auch die Beziehung zwischen dem alleinerziehenden Vater Joel – zu dem zeitpunkt noch Bauarbeiter mit geldproblemen – und seiner Tochter Sarah einführt, heraus, dass etwas ganz und gar nicht stimmt. Vor den Augen der Tochter erschießt Joel einen wild gewordenen Nachbarn und flieht dann mit seiner Tochter und seinem Bruder in einen Pickup: Staus auf den Highways, brennende Farms, Sirenen, Blaulicht, Explosionen.

Der Ausbruch der Pandemie im Prolog (Screenshot des Autors)

Wir wohnen dem virtuellen Zusammenbruch der US-amerikanischen Infrastruktur bei. Tragischer Höhe- und Schlusspunkt des Prologs ist das Treffen auf einen US-Soldaten. Er zwingt Joel und Sarah zum Halt und fragt per Funk nach Befehlen. Dieser kommt unmittelbar und der Soldat schießt nach kurzem Zögern auf Vater und Tochter. Joel überlebt knapp und wird von seinem Bruder gerettet. Die Tochter, die bis zu dem Zeitpunkt von den Spieler*innen gesteuert wurde, stirbt. Es folgt – ganz eindeutig im Stile eines Films der Vorspann, der mittels fiktiver Fernseh- und Radio-Sprecher*innen aus dem Off und begleitet von abstrakten Schwarz-Weiss Animationen und melancholischer Musik vom Zusammenbruch nicht nur der USA –  „The Governor has called a state of emergency“ – sondern auch der Weltgemeinschaft erzählt – „World Health Organization showed that the latest vaccination tests failed“: ein parasitärer Cordyceps-Pilz [16] ist von Insekten auf Menschen übergesprungen und verändert das Verhalten der „Infizierten“ und macht diese defacto zu verstandlosen Raubtieren. Der Pilz verändert seine Wirte auch körperlich in mehreren Schritten, bis sie schließlich nur noch Substrat für eine Pilzkolonie sind.

Intro (Screenshot des Autors)

Das Spiel setzt dann zwanzig Jahre nach dem Prolog die Geschichte eines sichtlich gealterten und verhärteten Joels in einer Militärdiktatur in Boston fort. Er verdeinte gemeinsam mit seiner Partnerin Tess seinen Unterhalt als Schmuggler. Zunächst gilt es im Rahmen der Handlung, gemeinsam nicht bezahlte Waffen von einem anderen Kriminellen zurückzubekommen. Nachdem mehrere dutzend Kriminelle von den Spieler*innen umschlichen oder getötet wurden, fangen Joel und Tess den Schwarzmarkt-Händler Robert. Tess foltert und tötet diesen schließlich, nachdem er gesteht, dass er die Waffen nicht mehr hat. Etwas unvermittelt erscheint nun Marlene, Anführerin der „Fireflies“ – einer Gruppe bewaffneter Widerstandskämpfer gegen das autokratische Militärregime. Marlene verspricht Joel und Tess die Waffen im Gegenzug für einen Gefallen. Die beiden Schmuggler sollen ein junges Mädchen – Ellie – aus der militärischen Quarantäne-Zone bringen. Den Grund dafür will Marlene zuerst nicht verraten, auf der Flucht vor dem Militär erfahren Joel und Tess aber, dass auch Ellie infiziert wurde, aber scheinbar immun ist. Am vereinbarten Treffpunkt mit den Fireflies. wartet schon das Militär – siehe Einleitung. Tess – die in einem Kampf zuvor infiziert wurde – opfert sich, damit Joel Ellie in Sicherheit zu den Fireflies begleiten kann und diese mit Ellies Hilfe eine Impfung entwickeln können. Joel, der sich anfangs nur widerwillig bereit erklärt hat Ellie zu begleiten, entscheidet sich, seinen Bruder Tommy zu suchen, der helfen soll, den Kontakt zu den Fireflies herzustellen. Die Reise führt das ungleiche Paar zuerst in die fiktive Kleinstadt Lincoln, in welcher der zurückgezogene „Survivalist“ Bill lebt. Dieser hat sich mittels Fallen die Stadt als Rückzugsort für sich und seinen Lebensgefährten hergerichtet, von dem er aber verlassen wurde. Bill hilft – widerwillig – den beiden ein Auto herzurichten, um eine alte Schuld bei Joel zu begleichen.

Joel und Ellie (Screenshot des Autors)

Im zerstörten und scheinbar verlassenen Pittsburgh geraten Joel und Ellie in einen Hinterhalt von sogenannten „Huntern“, die Reisende ermorden und ausrauben. Ihr Auto wird zerstört und sie müssen u.a. vor einem teilweise gepanzerten Humvee flüchten. Auf der Flucht schließen sich Joel und Ellie mit dem afroamerikanischen Brüderpaar Henry und Sam zusammen. Gemeinsam kann man in einem Shootout in den Vororten von Pittsburgh die Hunter besiegen, allerdings wurde der jüngere Bruder Sam gebissen und greift nach Ausbruch der Infektion Ellie an. Henry hält gerade noch Joel davon ab – aus Notwehr (?) auf Sam zu schießen und erschießt zuerst seinen infizierten kleinen Bruder und dann sich selbst. 

Pittsburgh (Screenshot des Autors)

Das Spiel setzt danach im Herbst desselben Jahres wieder ein, wo Joel und Ellie auf Tommy und seine Frau treffen, die eine kleine Gemeinschaft von Überlebenden leiten. Diese haben sich über die Jahre immer besser in ihrer Stadt eingerichtet und reparieren gerade ein altes Wasserkraftwerk, werden aber in ihrer umzäunten Gemeinde immer wieder von Räubern überfallen. Zuerst möchte Joel, dass sein Bruder Ellie zu den Fireflies bringt. Allerdings erkennt er, nachdem Ellie kurz ausbricht und von ihm vor Räubern gerettet werden muss, scheinbar seine Verantwortung, bzw. väterliche Gefühle für Ellie und bringt sie auf einem Pferd, dass sie von Tommy geschenkt bekommen, selbst zu einem Fireflies-Labor. Das Labor in der fiktiven Eastern Colorado University wurde allerdings schon vor längerem aufgegeben. Nur mit Mühe entkommen Ellie und Joel – letzterer schwerverletzt – einem Überfall von Räubern.

Joel und Ellie (Screenshot des Autors)

Ellie bringt Joel in eine touristische Lodge, wo sie seine schwere Bauchwunde versorgt. Mittlerweile ist es Winter geworden. Auf einem Jagdausflug begegnet sie zwei Männern und will den erlegten Hirsch gegen Medizin tauschen. Gemeinsam mit einem der Männer – David – der anfangs freundlich scheint, überlebt sie einen Überfall von Infizierten. Allerdings erfährt sie von David, dass dieser Anführer einer Gruppe von Überlebenden ist, die sie zuvor überfallen hatten. Diese stellen sich im weiteren Verlauf – sie nehmen Ellie Tage später gefangen, nachdem sie zuvor aber die Medizin wie versprochen ausgehändigt haben – als Gruppe von Kannibalen heraus. David möchte Ellie überzeugen, Teil der Gemeinschaft werden. In einem langwierigen Kampf kann Ellie David aber besiegen und wird schließlich vom gesundeten Joel aus einer brennenden Bar gerettet.

Sie folgen einem Hinweis aus Colorado und reisen zum St. Mary Krankenhaus in Salt Lake City. Nach Kämpfen mit „Infizierten“ in einem Straßentunnel stürzen sie in einen reißenden unterirdischen Fluss. Kurz darauf treffen die beiden endlich auf die Fireflies, die Joel jedoch bewusstlos schlagen, nachdem er sich aus Sorge um Ellie, die kurz zuvor fast ertrunken wäre, weigert, die Hände zu heben. In einer Cut Scene erfährt Joel von Marlene, dass Ellie gleich operiert wird, und dass sie diese Operation nicht überleben kann. Statt zu gehen kämpft sich Joel durch Horden von Fireflies und rettet Ellie nachdem er – bzw. der/die Spieler*in – den Chirurgen getötet hat. Auf der Flucht erschießt Joel noch in einer Cut-Scene eine unbewaffnete Marlene, aus Angst sonst von den Fireflies verfolgt zu werden. Im Epilog – bei der Gemeinde von Tommy angekommen – beteuert Joel vor Ellie, dass die Fireflies sie weggeschickt hätten, weil sie schon andere immune Menschen gefunden hätten. Das Spiel endet also mit einer Lüge Joels an seine Ziehtochter Ellie.

Left Behind (Screenshot des Autors)

Left Behind

In dem DLC “Left Behind“ – das als eigenständiges Spiel funktioniert – übernehmen Spieler*innen die Rolle von Ellie. In zwei Zeitebenen, die einander regelmäßig abwechseln, muss zum einen der schwer verwundete Joel verarztet und dazu medizinisches Material in einem verlassenen Kaufhaus gefunden werden und zum anderen erzählt es in der Vergangenheit von der entstehenden Liebesbeziehung zwischen Ellie und Riley, einem Mitglied der Fireflies. Schließlich werden beide von Infizierten gebissen, vom Hauptspiel wissen wir, dass nur Ellie überlebt haben kann.

Das Audio-Visuelle Setting

Zwar zeugt die ausführliche Nacherzählung der Geschichte für ein sehr narrativlastiges Spiel, fast ebenso viel Aufmerksamkeit widmen sowohl die Entwickler*innen, aber vor allem das Marketing der visuellen Ästhetik des Spiels. Sehr gekonnt inszeniert das Spiel die postapokalyptischen Landschaften, die auch eindeutig in der Malerei Anleihen nehmen. Das Spiel setzt diese Topographien ganz bewusst in Szene, manchmal klassisch cineastisch in Cut Scenes, etwa bei der Einfahrt in Pittsburgh, wenn aus Nahaufnahmen von Joel und Ellie eine Totale der zerstörten Stadt-Landschaft folgt. Manchmal erzwingt das Spiel auch spielmechanisch eine Zuwendung zu diesen Aussichten: Damit die Spieler*innen diese Gelegenheit nicht versäumen, weil sie sich auf anderes konzentrieren, poppt ein Hinweis auf, der die Spieler*innen anweist, eine Taste drücken, um etwas Besonderes zu sehen: etwa das zerstörte Kapitol in Boston im Hintergrund usf. Hier wird bildgewaltig eine Ruinenlandschaft – ganz in der Tradition der Romantik – ästhetisiert und die Rückeroberung von menschlichen Räumen durch die Natur inszeniert. Das genannte Kapitol etwa ist von Ranken überwuchert, Bäume brechen durch Gebäude, Flüsse bahnen sich über und unter der Erde in den Städten neue Läufe. Dabei werden diese geschickt beiläufig inszenierten Landschaften, die im Spiel eben mehr als nur Bühne für die Handlung sind, noch durch eine intelligente Lichtführung unterstrichen. Gerne lässt das Spiel seine Charaktere durch besonders ästhetische Ruinenlandschaften im goldenen Licht der untergehenden Sonne durchwandern, die das satte Grün der Vegetation zusätzlich hervorhebt. Überhaupt dominieren natürliche Farben des Grünspektrums aber auch Erdtöne das Spiel (abgesehen vom dominierenden Weiß des Winterkapitels). Hauptmoment ist dabei die Entfremdung des Gewohnten. An anderer Stelle habe ich dazu festgehalten:

Das Capitol in Boston (Screenshot des Autors)

Archetypische architektonische Symbole der amerikanischen Zivilisation  – die Hochhausburg von Boston, der Universitätscampus der University of Eastern Colorado, ein Krankenhauskomplex in Salt Lake City, etc. sind als bildgewaltige Kulisse Raum der Handlung. Sie sind der langsam verfallende Körper der amerikanischen Zivilisation. Verwaiste Universitäts-Wohnheime, überflutete Unterführungen und Ubahnschächte, zerbröckelnde Büros bilden die stets gefährlichen Überreste einst vertrauter Umgebungen und drohen jeden Moment vollständig zusammenzubrechen. Suburbane Einfamilienhäuser, stereotype Symbole amerikanischer Häuslichkeit wurden von den Infizierten erobert und sind nun nicht länger kleinbürgerlicher Rückzugsort. Wolkenkratzer liegen aufeinandergestürzt im Finanzdistrikt, ein einst prächtiges Hotel in Pittsburgh liegt zur Hälfte unter Wasser, die Holzvertäfelungen ebenso modrig wie die ewig feuchte Bettwäsche der ehemaligen Hotelzimmer. Überall wuchern Kletterpflanzen, Flüsse bahnen sich neue Flussbetten, aus dem Zoo ausgebrochene Giraffen wandern ungestört durch die Stadt. Die Natur erobert sich die Erde Stück für Stück zurück.“[17]

Boston Downtown im Gewitter (Screenshot des Autors)

Bemerkenswert ist an The Last of Us, dass hier Spielmechanik und Architektur aufeinander abgestimmt sind. So folgen hektischen Action-Sequenzen regelmäßig ruhige Momente, in welchen die Spieler*innen sich der Umgebung widmen können. Das eindrücklichste Beispiel dafür ist eine Szene gegen Ende des Spiels, wenn Joel und Ellie in einem verwaisten Bus Terminal auf eine Herde aus dem Zoo ausgebrochener Giraffen treffen. Zuerst darf eine Giraffe sogar mittels Knopfdrucks gestreichelt werden und schließlich sieht man die ganze Herde in einer Totalen in der nächsten Szene.

Die Giraffenszene (Screenshot des Autors)

Fast ebenso viel Aufmerksamkeit wie die architektonische Ruine bekam der menschliche Verfall – beides kann als Metapher für die gesellschaftliche Auflösung gelesen werden (Siehe Mythen). Hier stehen die verschiedenen Gegnertypen für einen fortschreitenden Prozess der Zerstörung. An Zombies gemahnende „Infected“ werden über die Monate und Jahre zu immer gefährlicheren „Stalkern“ und weiter zu „Clickern“ und „Bloatern“. Dabei verlieren sie zunehmend an Menschlichkeit, immer größere Teile werden, ähnlich einem Korallenriff vom Pilz überwuchert, bis sie schließlich nach dem Tod des Wirtens zum immobilen Substrat für eine Pilzkolonie werden. Der ruhige, oft geradezu melancholische Soundtrack von Gustavo Santaolalla unterstützt – vor allem durch den starken Einsatz von Streichinstrumenten – gekonnt ein nostalgisches Grundgefühl. Er ist orchestral, aber zurückhaltend und passt sich der Spielhandlung an. Im Hauptthema ist zudem im Vordergrund ein Zupfinstrument zu hören, dass den ruralen Charakter der Musik unterstreicht. Zudem gibt es aber auch einzelne Musikstücke wie z.B. „I know what you are“ – die in der Tradition von Horror-Soundtracks nervös und atonal erscheinen.

Kampf mit einem Bloater in der Highschool von Lincoln (Screenshot des Autors)

Spielmechanik

Neben der Erzählung und der Ästhetik des Spiels gerät die Spielmechanik etwas in den Hintergrund der Aufmerksamkeit – auch in der Berichterstattung. (The Last of Us beinhaltet neben der Singleplayer-Kampagne auch Multiplayer-Arenen. Diese habe ich um der Vergleichbarkeit mit den anderen Singleplayer-Spielen willen im Folgenden nicht mitbeachtet.) Im Gegensatz zu actionlastigeren Zombie-Spielen wie Left4Dead (Valve 2008) aber auch Dead Rising (Capcom 2006), stehen die Kämpfe mit den Infizierten nicht im Vordergrund. Sie werden vergleichsweise spärlich eingesetzt und lösen sich mit ruhigen Spielpassagen ab. Auseinandersetzungen mit Infizierten lassen sich meist auf zwei Wege lösen – durch Umgehen/Schleichen und durch den Kampf, wobei situationsabhängig die eine oder andere Lösung näher liegt. Fokus liegt – auch aufgrund des nicht so leicht vorhersehbaren Verhaltens der Gegner – dabei nicht so sehr auf langen Feuergefechten gegen Wellen von Untoten. Noch wichtiger als der Kampf gegen mutierte Infizierte ist allerdings der Kampf gegen menschliche Gegner*innen – Kriminelle, Soldat*innen, Kannibalen, Fireflies. Während es einzelne Kapitel gibt, in welchen keine Infizierten vorkommen (in Wyoming) gibt es immer Kämpfe mit menschlichen Gegner*innenn. Auch diese können zwar oft durch schleichen umgangen werden, allerdings gibt es nie wirklich andere Lösungen für Konflikte. Während freundliche NPCs selten sind – neben Tess kämpfen auch Bill, Thomas und Harry kurzfristig an Joels Seite – sind menschliche Gegner*innen überall und massenhaft anzutreffen. Sie kennen alle keine Gnade und kämpfen bis zum Tod. So soll auch der ständige Kampf gegen sie motiviert werden. Im Gegensatz zur Uncharted-Reihe kommen Puzzle Sequenzen nur ausgesprochen selten vor, etwa einige wenige kleine Rätsel in den Tunnel von Salt Lake City. Hier geht es meist darum, andere Zugänge durch das Verschieben von Kisten und Leitern zu finden. Im Vergleich zu den Kampfszenen wurden diese im Spiel aber sehr spärlich eingesetzt.

Ellie und Sam (Screenshot des Autors)

Von zentraler Bedeutung im Spiel ist die „Mangelwirtschaft“. In der Tradition von Survival Horror-Spielen sind Munition und Waffen spärlich gesät. Sie können zudem durch das Basteln von Behelfswaffen (Molotow Cocktails, Nagelbomben, „Shivs“ – also improvisierte Messer) ergänzt werden.

Insgesamt ist das Spiel streng linear, es lässt grundsätzlich keine abweichende Handlung zu und Areale können nur begrenzt, innerhalb eines Schlauches und der Chronologie des Spiels folgend erforscht werden. Am eindeutigsten zeigt sich das in der letzten interaktiven Szene. Dringt man als Joel bis zum Operationssaal zu Ellie durch, geht das Spiel erst weiter, wenn man auf den Chirurgen schießt – wartet man zu lang, wird man in einer gescripteten Szene von Fireflies erschossen. Auch ist es egal, ob man z.B. nur auf seinen Fuß schießt, der Chirurg stirbt automatisch, sobald er irgendwo getroffen wird und erst dann geht das Spiel weiter.

Doctor? Die Operation von Ellie (Screenshot des Autors)

Left Behind

Spannend ist, dass das DLC sehr viel konsequenter im Fokus auf die Charaktere ist. Kampf spielt hier – bis auf einen großartigen Showdown im Kaufhaus – eine untergeordnete Rolle. Stattdessen geht es vermehrt um Erkundung, kleinere Puzzles, vor allem aber um die Charakterentwicklung von Ellie und ihrer gleichgeschlechtlichen Liebesbeziehung zu Riley. Insofern funktioniert im DLC auch die gewollte Kritik an Gewalt sehr viel besser.

III – Rezeptionsanalyse:

The Last of Us bekam schon im Vorfeld des Erbscheines die gesteigerte Aufmerksamkeit der Spielepresse. In den Kritiken wurde es dann fast einhellig gefeiert und erreichte auf der Meta-Datenbank MetaCritic eine aggregierte Wertung von 95%. Die Kritiken der großen Spieleportale übertrafen einander im Lob. Colin Moriarty etwa fängt seine Rezension für IGN folgendermaßen an: „The Last of Us is a near-perfect analog for The Road, a literary masterpiece written by Cormac McCarthy. Both present a hopeless, post-apocalyptic situation navigated by two characters – an adult and a child – with nothing but absolute despair surrounding them. Like The Road, The Last of Us is perpetually dangerous and unpredictable, and like The Road, what happened to get society to a point of rapid decay isn’t the focus.”[18] Besonderes Lob bekamen die Charaktere (“As riveting as Joel is, he isn’t the only character of consequence in The Last of Us. Indeed, calling him the main character is true only to an extent, because it’s his companion, a young girl named Ellie, who truly steals the show.”), die Schönheit des Settings (“The Last of Us is undoubtedly pretty to look at, but that beauty is often overshadowed by imminent peril“) ebenso wie auch die Spielmechanik (“Stealthily killing entire rooms of enemies is incredibly satisfying”).[19] Ähnlich panegyrisch liest sich Oli Welshs Kritik für den englischsprachigen Eurogamer: “In an age of shallow gameplay and broken narrative logic, The Last of Us is a demonstration of how it should be done.” Auch hier werden alle Aspekte des Spiels gelobt: “This melancholy twist is just one of several things that lifts The Last of Us far above its clichéd basis. The others are the outstanding engineering and art and sound design, the fine direction and performances, the touching relationship of the two leads and the tough, tense action gameplay.“[20] Negative Kritik findet sich selten. Tom McShea bemängelt zum Beispiel gewisse Schwächen der Gegner-KI, vor allem aber auch das Fehlen sympathischer Charaktere abseits von Joel und Ellie, sowie die „mundane visual representation of a postapocalyptic world“.[21]

Joel und Ellie (Screenshot des Autors)

Spannend ist, dass in den Kritiken auch die extrem plastische Darstellung von Gewalt – wenn Joel zum Beispiel im Faustkampf den Schädel eines bezwungenen Gegners an einer Kante aufschlägt – in Kritiken als „heavy, consequential and necessary“[22] wahrgenommen wurde. Ähnliches liest man auch in Welshs Kritik. Im ausführlichen Wikipedia Beitrag zum Spiel kann man nachlesen, dass die Gewalt in allen englischsprachigen Rezensionen als „notwendig“ und „gerechtfertigt“ und nie als „desensibilisierend“ bewertet wurde.[23] Auch in der deutschen Rezension der Gamepro wird zwar die Brutalität im Spiel mehrfach erwähnt, nie aber kritisiert. Interessanterweise fokussiert ein Artikel der Gamepro aus 2013 auf ein Interview mit Druckmann, in welchem dieser explizit darauf eingeht und de facto die Begriffe vorgibt, die später in den Rezensionen aufgenommen wurden: „Die Gewalt die ihr in der Welt [von The Last of Us] seht, ist nicht überflüssig und übertrieben, nur um möglichst brutal zu wirken.“[24]

Zu wenig brutal (Screenshot des Autors)

Anlässlich des Nachfolgespiels The Last of Us – Part II (Naughty Dog 2020), wurde öffentlich die politische Aussage des Spiels und auch die politische Agenda der Entwickler*innen diskutiert. Auf den mittlerweile gelöschten tweet „TLoU is my favorite game of all time. Please try to keep your personal politics out of Part 2. Thank you very much“ reagierte Druckmann folgendermaßen: „No can do. Writers work off of their views of the world. For example, the ending of TLoU is very much inspired by my ‘personal politics’.“[25] Anlässlich des Erscheinens des ersten Spiels wurden politische Aussagen allerdings noch nicht so öffentlich diskutiert. Im Gegenteil, in einem Artikel im britischen Telegraph meinte die Journalistin Any Robertson argumentieren zu müssen, dass das Spiel als solches keine Ideologie bedienen könne: “While this may sound a little militaristic to some, the inescapable gritty realism of the world means that any ethics are rooted in the practicalities of existence (read: surviving another day). Whereas a book or film may bend its politics and environment to suite a particular ideology, to do that here is trickier. The nature of a video-game world enforces a realistic honesty about what needs to be done to survive.”[26]

IV – Ideologische Mythen in The Last of Us:

Mythem 1: Die Zombieapokalypse und der demokratische Zusammenbruch

Sie werden zwar nicht Zombies genannt, sondern „Infected“, die Namensänderung ist allerdings rein kosmetisch. Der Begriff „Zombie“ hätte in der ernsten Dystopie von The Last of Us vielleicht komisch deplatziert gewirkt. Hier gingen die Entwickler*innen bewusst neue Wege, um sich von Spielen wie Left4Dead und Dead Rising, aber auch Dead Island (Techland 2011) abzusetzen. Nichtsdestotrotz bedient das Spiel aber den populären Mythos der Zombieapokalypse: Im Angesicht einer zugleich externen (Cordyceps-Pilz) und internen Bedrohung (die Infizierten waren früher Nachbar*innen, Freund*innen, Verwandte…) bricht der ganze moderne Staat zusammen. Die Erzählung funktioniert, sie erscheint glaubwürdig, weil wir sie aus unzähligen Filmen, Büchern, Serien und digitalen Spielen kennen. Fast immer bekommen wir nur kleine Ausschnitte – Mikrokosmen der Apokalypse – zu sehen und doch hinterfragen wir nicht nicht das große Bild dahinter.[27] Insofern muss auch nicht umständlich erklärt werden, wie es möglich ist, dass eine komplexe hoch entwickelte Gesellschaft wie die gezeigte US-amerikanische (implizit aber auch die globale) angesichts einer atavistischen Bedrohung zusammenbricht. Überall sehen wir die zerstörten Überreste der alten politischen Ordnung: ausgebrannte Panzer, umgestürzte Feuerwehrautos, eingestürzte Regierungsgebäude, die uns regelmäßig daran erinnern sollen, dass der Staat, die Demokratie es nicht geschafft hat, den Demos zu schützen.

Überreste des Militärs (Screenshot des Autors)

Angesichts der Tatsache, dass ein ehemaliger Bauarbeiter – Joel – es mittels konventioneller Waffen schafft, sich gegen die Untoten zu behaupten, bleibt die unausgesprochene Frage im Raum, warum ausgebildete Sicherheitskräfte nicht dazu in der Lage gewesen sein sollen. Die gerne hierfür vorgebrachte „willentliche Aussetzung der Ungläubigkeit“[28] funktioniert hier nur teilweise als Erklärungsmodell, denn im Spiel wird ja durchaus versucht, dieser Umstand zu erklären. Zum einen wird im Intro ganz eindeutig den „Bürokraten“ die Schuld gegeben, also ein aktuell dominanter Topos bedient: in fiktionalen Fernseh- oder Radiosendungen erfahren die Spieler*innen, dass US-Gouverneure schnell einen „State of Emergency“ ausgerufen hätten. Schon im nächsten Bericht erfahren wir vom Versagen der Weltgesundheitsorganisation beim Versuch ein Vakzin zu finden. Als nächstes wird ein fiktionaler O-Ton eines Politikers (?) eingespielt: „with the bureaucrats out of power we can finally take the necessary steps to…”

Intro (Screenshot des Autors)

Eine amerikanische Stadt nach der anderen wird unter Kriegsrecht gestellt. Schnell wirft das Militär alle demokratischen Rechte über Bord und richtet scheinbar in mehreren Städten autokratische Regime ein. Hier werden die Einwohner*innen auch zu Arbeitsdiensten gezwungen, wie man in einer „Drafting Notice“ nachlesen kann: „Willful failure to appear at the place and hour of the day named in this order subjects the violator to ration restriction and possible loss of zone residency.“[29]

Das Militärregime in Boston (Screenshot des Autors)

Das Gewaltregime des Militärs – Einwohner*innen müssen sich teilweise auf der Straße kniend auf den Pilz testen lassen und werden im Falle einer Infektion ebenso wie bei Fluchtversuchen standesrechtlich erschossen – führt wiederum zu Unruhen, wie zum Beispiel in Pittsburgh, wo nach dem Besiegen des Militärs mordende Hunter-Stämme herrschen. Andere Aspekte der Hintergrundgeschichte erfährt man nur, wenn man die sammelbaren Dokumente liest. Sie stehen aber im Einklang mit dem bereits gesagten und zeichnen ein düsteres Bild bestehender demokratischer Behörden wie der fiktiven „Federal Disaster Response Agency“, der wir im Spiel auf unzähligen Plakaten und Postern begegnen. In einem „Applicants Check“, quasi ein Bescheid der Behörde für Sicherheitskräfte können wir etwa lesen: „Scan all applicants. Any positive reading should result in immediate quarantine of the individual by ushering them to the sick line. Use all necessary force.“ und „NOTE: When separating families, it is important to keep everyone as calm as possible. Any applicants causing trouble should be escorted to administration.“[30] Hier wird ganz eindeutig eine rücksichtslose Bundesbehörde inszeniert. Noch deutlicher wird das in einer Evakuierungs-Warnung, die den Bostoner Einwohner*innen 48 Stunden zur Evakuierung einräumt, bevor ganze Stadtstriche mittels „Saturation Bombing“ von Infizierten gereinigt werden sollen. Zugleich wird den Betroffenen aber erklärt, dass sie keinen Schutz in der Quarantäne-Zone fänden, weil diese keine neuen Zivilist*innen mehr aufnähme.[31]

Eine gescheiterte Evakuierung (Screenshot des Autors)

Im Campus der ECU schließlich können Spieler*innen ein Newspaper Clipping finden, in welchem Attorney General  Arthur Monroe – meines Wissens die einzige namentliche Nennung eines Politikers – erklärt, dass das Militär nicht länger nach Überlebenden suchen könne.[32] Ungeachtet dessen, ob man nun alle diese Hinweise im Spiel gefunden hat oder nicht, die Aussage bleibt dieselbe: der Staat (konkret die USA) hat seine Bürger*innen im Stich gelassen. Hier wird im Spiel durch die Szenen im historischen Muesum von Boston auch ganz bewusst auf die „vergangene“ Demokratie Bezug genommen, was den Zusammenbruch der USA noch schmerzhafter macht – The last of US.

Im Old State House von Boston (Screenshot des Autors)

Die Regierung war grenzenlos von der Bedrohung überfordert, hat zuerst zu langsam gehandelt und dann – nach Zusammenbruch der Infrastruktur – autokratisch. So fiel die Welt außerhalb des Militärregimes in einen archaischen „Naturzustand“, wo das Recht des Stärkeren herrschte, weil die Überreste demokratischer Regierungen den Gesellschaftsvertrag nicht einlösen konnten oder wollten. Wir treffen hier also auf einen Mythos, den wir auch zur Genüge aus Vorwürfen rechter Politiker*innen und rechter Medien kennen, die später anlässlich von wahrgenommenen Gefahren wie der sogenannten „Flüchtlingskrise“ von 2015/2016 aber auch der Covid 19-Pandemie rasch von einem Versagen der Infrastruktur ausgehen und im selben Atemzug nach drakonischen Maßnahmen rufen. [33]

Mythem 2: Homo Homini Lupus

In der Erzählung des Spiels muss der Staat, das System, die Demokratie versagen, weil es den Entwickler*innen laut eigenen Angaben ein Anliegen war, menschliche Beziehungen im Ausnahmezustand darzustellen: „At its core The Last of Us is a game about the human condition that pushes players to explore the limits of human perseverance.“ [34] Der Begriff der condition humaine wurde meines Wissens von Montaigne eingeführt um hier von der nature humaine zu unterscheiden. Vermutlich ging es Straley in seiner Aussage aber weniger um solche philosophischen Begrifflichkeiten, sondern darum einen „Naturzustand“ des Menschlichen herzeigen zu wollen. Ein Was-wäre-wenn in einem zivilisationslosen Naturzustand quasi. Dabei geht es im Spiel aber nicht so sehr um die Frage des eigenständigen Handelns des Individuums. Immerhin müssen Spieler*innen hier nie entscheiden, sondern reagieren – wie Joel – immer nur auf Aktionen anderer. Sehr wohl aber wird uns menschliche Interaktion im vermeintlichen Naturzustand gezeigt, und hier zeichnet das Spiel ein düsteres Bild. Die Moral bleibt als erstes auf der Strecke. Um zu überleben ist dem Menschen (fast) alles recht: Raub, Mord (Hunter) und sogar Kannibalismus (David und sein Stamm) setzen sich als Gemeinschaftsmodelle durch.

Die Überreste der ausgeraubten Opfer der Hunter (Screenshot des Autors)

Auch Joel hat diese Lektion zwischen Prolog und dem Anfang des Spiels in aller Deutlichkeit verinnerlicht. Er lebt vom Waffenschmuggel und dürfte laut eigenen Angaben auch geraubt und gemordet haben. Jedem/jeder geht es scheinbar nur ums eigene Überleben. Dem Militär geht es dem Anschein nach nur um den Machterhalt und selbst die Fireflies, die gegen das Militärregime rebellieren, stehen trotz ihrer Erforschung eines Vakzins nicht für Humanismus und Moral. Auch sie sind bereit, unschuldige Menschen ohne deren Einwilligung in den Diensten der Sache zu opfern. Demnach wäre die „human condition“, besser gesagt die im Spiel dargestellte menschliche Natur, ein brutaler Selbsterhaltungstrieb.

Eine Welt des Egoismus (Screenshot des Autors)

Unter allen im Spiel gezeigten Charakteren steht vor allem Ellie für Aspekte der Nächstenliebe und der Achtung von Menschenrechten. Sie verweigert David wegen ethischer Bedenken die Treue, auch wenn das ihr Leben retten würde. Neben der Figur Tommys hinterfragt nur sie die übertriebene Brutalität Joels. Allerdings handelt auch sie – in den Szenen, in welchen sie gespielt wird, ähnlich gewalttätig. Auch ihr werden vom Spiel und von der Spielmechanik keine anderen Formen der Interaktion mit anderen Menschen angeboten.

Mythem 3: Gemeinschaft vs. Gesellschaft

In der Erzählung des Spiels sind alle komplexeren Formen der menschlichen Zusammenarbeit, also alle Formen von Gesellschaft gescheitert. Die WHO, die USA, Bundestaaten, Stadtregierungen. Abseits einer brutalen Militärdiktatur (sowohl des Militärs als auch der Fireflies) begegnen wir in der Wildnis nur kleineren Gemeinschaften. Die meisten davon sind atavistische raubende Banden und Stämme von Jägern und Kannibalen. Alleine die Familie (Vater-Ziehtochter; Brüderpaar) scheint als Form des Zusammenhalts noch zu funktionieren. Die einzige etwas größere Gemeinschaft im Spiel, die nicht eindeutig moralisch böse ist, ist die Gemeinschaft in Jackson County, der sich Joels Bruder Thomas angeschlossen hat.

Die Gemeinschaft von Jackson County (Screenshot des Autors)

Bezeichnend ist, dass auch hier sofort familiäre Bindungen (die Beziehung mit der Anführerin Maria, Marias Schwangerschaft) als Legitimation einer „guten“ Herrschaft herangezogen werden. Auch wird in Bezug auf die Gemeinschaft von Thomas immer von „Familien“ gesprochen. Es ist interessant, dass die in der brutalen Dystopie des Spiels fast schon utopisch dargestellte selbst versorgende Gemeinschaft, nie genauer beschrieben wird. Gibt es Versuche, zu anderen Kontakt aufzunehmen? Wie wird regiert: (basis-)demokratisch oder eher aristokratisch (Maria scheint die Herrschaft von ihrem Vater geerbt zu haben)? Insgesamt wird die kleine gesunde freundliche Familien-Gemeinschaft als positives Gegenbeispiel zur unmenschlichen und unfähigen Gesellschaft gezeichnet. Am eindeutigsten zeigt sich das an der negativen Darstellung der Fireflies, die am Anfang des Spiels noch Hoffnung versprechen, sich aber schließlich nicht nur in Joels Augen als ebenso skrupellos herausstellen wie das Militär: Warum wird Joel bei seiner Ankunft bewusstlos geschlagen? Warum wird er mit Waffengewalt sofort gezwungen das Krankenhaus zu verlassen, ohne sich von Ellie verabschieden zu können? Warum erklärt der eskortierende Firefly-Soldat „just give me a reason [to shoot you]”? Am Ende bleibt nur die Familie.

Mythem 4: Ruinenromantik: Natur vs. Kultur

In der Produktionsanalyse zeigte sich eine Affinität der Entwickler*innen für eine Darstellung der Welt ohne Menschen, eine renaturalisierte Welt quasi. Ganz eindeutig wird das im ästhetischen Fokus auf die Ruinen der menschlichen Zivilisation und ihre Rückeroberung durch die Natur. Hier wird auf eine alte kulturelle Tradition der Ruinenromantik zurückgegriffen, wie sie sich zum Beispiel in der Romantik des 19. Jahrhunderts manifestierte. Die Anziehungskraft friedlicher Darstellungen von den Überresten vergangener Zivilisationen. In England waren das eher antike Ruinen, in Deutschland ganz bewusst mittelalterliche Ruinen.[35] Beide zeugten von der Vergänglichkeit von Größe. Dass diese ästhetische Inszenierung der romantisierenden Ruinenlandschaft ganz bewusst entstanden ist, davon zeugt eine sehr schöne Werbekampagne der Agentur Biborg zum Spiel, die mehrere bekannte europäische Großstädte als Ruinenlandschaft in der Welt des Spiels imaginierte[36]. In einer Web-App konnten Interessierte mittels eines Wisches aktuellen Aufnahmen eine postapokalyptische Darstellung überlagern: Der Berliner Hauptbahnhof, die Pariser Notre Dame, der Londoner Buckingham Palace usf, teilweise verfallen, und von Pflanzen überwuchert.

Im Inneren des Bostoner Capitols (State House) (Screenshot des Autors)

Wie schon die Romantik im 19. Jahrhundert sind solche faszinierend schönen Bilder keine unpolitischen Darstellungen. Sie sind immer zugleich auch Warnung vor dem Zusammenbruch all dessen, auf das wir uns glauben verlassen zu können. Sie sind ein Weckruf ähnlich der religiösen Apokalyptik. Wer nicht will, dass es so weit kommt müsse jetzt handeln. Hier aber lässt das Spiel seine Spieler*innen alleine. Schließlich geht es im Sinne des Kommunikationsdesigns nur um den zu erzielenden Effekt [37] und nicht um eine Moral. Denn wenn man diese Zukunft verhindern will, was kann man besser machen? Es sind in der Welt von Last of Us ja keine einzelnen Fehler nachzuvollziehen, die zum Zusammenbruch geführt haben. Die menschliche Kultur selbst dürfte der Fehler gewesen sein.

In der Gegenüberstellung von Natur und Kultur nimmt das Spiel somit eindeutig eine wertende Seite ein. Das Grün der Natur verschpricht Frieden, wo die (zerstörten) Überreste menschlicher Infrastruktur für Gewalt stehen.

Mythem 5: Gender-Race-Class

Während The Last of Us in den oben angeführten Mythemen latent neoliberale bis libertäre Ideologeme transportiert, kommuniziert es gerade in Hinsicht auf die Trias „Gender-Race-Class“ überraschend liberale bis progressive Aussagen. Zum einen wäre das die Darstellung von klassischen Geschlechterrollen. Mit Ellie, Tess und Marlene weist das Spiel gleich drei starke weibliche Charaktere auf. Gerade Ellie ist ein bewusstr Gegenentwurf zur gewohnten Damsel in Distress. Sie wird zwar zu Anfang als wehrlose Begleitperson eingeführt, die es auch aufgrund ihres Status als „Kind“ zu beschützen gilt. In der gemeinsamen Zeit mit Joel gewinnt sie aber zunehmend an Agency. Das geht so weit, dass Ellie nach einer schweren Verletzung von Joel zu dessen Beschützerin und Versorgerin wird. Eine Rolle die im DLC Left Behind nochmals verstärkt aufgenommen wurde. Tess ist zu Anfang außerdem die treibende Kraft im Team mit Joel und Marlene ist schließlich Anführerin des Widerstandes. Bei der Figur der Marlene ist auch spannend, dass sie zwar durchaus in einer klassische fürsorgliche Mutterrolle Ellie gegenüber schlupft, aber diese bewusst ablegt, weil dies für das Erreichen ihrer Ziele – der Entdeckung eines Vakzins – notwendig ist. Das DLC Left Behind ist in dieser Hinsicht insofern besonders spannend, weil es vergleichsweise eindeutig auf die gleichgeschlechtliche Liebe zwischen Ellie und Riley eingeht, nach wie vor eine Ausnahme in AAA-Spielen. Wir dürfen davon ausgehen, dass es sich dabei jeweils um bewusste Entscheidungen gehandelt hat, da hier eindeutig mit bisherigen Konventionen gebrochen wird.

Ähnliches gilt auch für die Darstellung der ethnischen Herkunft. Mit Marlene, dem Brüderpaar Henry und Sam sowie Riley Abel (aus dem DLC Left Behind) sind gleich mehrere zentrale Charaktere Afroamerikaner:innen. Zudem wird auf bisherige Genre Stereotypen – wie dem TV Trope „Black Dude dies first“ – verzichtet, auch wenn der Vollständigkeit halber darauf hingewiesen werden, dass keiner der schwarzen Charaktere das Spiel überlebt. Insbesondere die Figur der nüchternen Anführerin Marlene geht in ihrer Zeichnung als besonnener und überlegtern Anführerin hier neue Wege. Nur Telltales Walking Dead ging hier einen Schritt weiter indem es einen Afroamerikaner und eine Amerikanerin asiatischer Herkunft zu seinen Protagonist:innen machte.

Auch in Hinblick auf die Darstellung sozialer Herkunft schien das Spiel neue Wege gesucht zu haben. Statt wie die meisten Horrorspiele junge weiße Männer aus wohlhabenden Kreisen zu zeigen, die sich nie Sorgen um Geld machen müssen, wird Joel im Auftakt als alleinerziehender Vater mit einem erdrückenden Schuldenberg vorgestellt und ist als Contractor einer von wenigen Blue Collar Helden. Nichtsdestotrotz nennt er ein zweistöckiges Einfamilienhaus in den Vororten von Houston und einen neuen Pickup-Truck sein Eigen. Erst nach dem Zusammenbruch der Gesellschaft wird er wirklich als Angehöriger der untersten sozialen Schichten gezeichnet. Dabei zeigt er allerdings keinerlei Klassenbewusstsein in dem Sinne, dass er solidarisch denken würde, sondern scheint im Gegenteil nur bestrebt mit allen Mitteln möglichst schnell aufzusteigen.

Schlussbemerkungen

The Last of US eignet sich gut für eine Analyse von historischen Mythen, weil wir hier Angaben der Autor*innen zu ihrer Vision haben. Ziel war es laut Interviews zumindest, Menschen in ihrem Naturzustand zu zeigen, menschliche Zuneigung unter widrigen Umständen sowie eine Welt ohne Menschen zu imaginieren. Dabei war es anscheinend nie Ziel, die Unfähigkeit der US-Regierung in Krisensituationen bloßzustellen. Bill Straley verweist zwar in einem Interview auf den Hurrikan Katrina, dessen katastrophale Auswirkungen auf die Bevölkerung in der Serie Treme (David Simon/Eric Overmeyer 2010-2013) zum Beispiel einem politischen Totalversagen angelastet werden[38], Straley selbst kommt aber auf die Verantwortung der Regierung hier nie zu sprechen. Noch dürfte es Ziel der Entwickler*innen gewesen sein, auf die Unmöglichkeit einer demokratischen Gesellschaft im Angesicht einer existenziellen sozialen Krise hinzuweisen. Nun könnte man im Rahmen einer gründlichen Quellenkritik darauf hinweisen, dass Druckmann gebürtiger Israeli ist, also in einem politischen Umfeld konstanter außenpolitischer Bedrohung aufgewachsen ist. Dabei sollte man meines Erachtens aber nicht die Intention des Autors überbewerten, der neben Bruce Straley – der in vielen Interviews als Mitschöpfer ignoriert wurde – nur Teil eines großen Teams war, wo inhaltliche und spielmechanische Einflüsse von so unterschiedlicher Stelle wie dem KI-Design, dem Marketing und Vertrieb kam. Während retrospektive Versuche eine Autorenintention zu rekonstruieren selbst mittels Interviews immer nur bedingt funktionieren, können wir gerade anhand solcher AAA-Spiele mit multiplen schwer voneinander trennbaren Einflüssen und anhand ihrer spieleimmanenten Designrhetorik, dahingegen gut dominante Diskurse im Sinne einer Werkintention herausarbeiten, das Spiel also als Produkt einer historischen Gesellschaft und Kultur begreifen. Dies habe ich versucht, mittels der vier dominanten Mythen herauszuarbeiten. Hier werden oft sowieso schon verbreitete Denkmuster unbewusst aufgegriffen (Demokratieversagen, gewalttätiger Naturzustand, usf.) und reproduziert. Somit wird das Spiel überall dort, wo nicht eindeutig eine Autoren-Intention dahintersteckt, einfach zu einem System-Erhalter. [39] Das zeigt sich anhand der bewussten Designentscheidungen: die Darstellung einer gleichgeschlechtlichen Liebesbeziehung zwischen Riley und Ellie, war, wie wir Interviews entnehmen können, eine bewusste Entscheidung und Aussage, die Darstellung des demokratischen Kollapses, soweit wir es wissen, jedoch nicht. Trotzdem bedient diese eine zunehmend dominant werdende diskursive politische Aussage: der Glaube an ein zunehmendes politisches Versagen demokratischer Regierungen, der wir im Sinne eines Mythos nicht nur in The Last of Us, nicht nur in Zombiespielen, nicht nur in der Populärkultur sondern zunehmend auch in der Berichterstattung zum Tagesgeschehen begegnen. [40]

Empfohlene Zitierweise : Eugen Pfister,  Von Pilzmenschen und Ruinrenromantik. (Fallstudie 15: Darkwood)“ in:  Horror-Game-Politics, <http://hgp.hypotheses.org/1273> 24.03.2021


  • Literatur  Harmut Böhme ‘Die Ästhetik der Ruinen’, in Der Schein des Schönen edited by D. Kamper and C. Wolf. Göttingen: Steidl 1989, 287–304
  • Johnny Cullen , “Naughty Dog’s The Last of US announced at VGAs” in: vg247.com, 11.12.2011, URL: https://www.vg247.com/2011/12/11/naughty-dogs-the-last-of-us-announced-at-vgas/
  • Umberto Eco, Der Wald der Fiktionen, (München: DTV  2004)
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[1] Guinness World Records Gamer’s Edition 2015 Ebook. Guinness World Records. November 6, 2014. p. 52.
[2] Johnny Cullen , “Naughty Dog’s The Last of US announced at VGAs” in: vg247.com, 11.12.2011, URL: https://www.vg247.com/2011/12/11/naughty-dogs-the-last-of-us-announced-at-vgas/
[3] „The Art of The Last of Us“, 22.
[4] O.A., The Last of Us: An Interview with Naughty Dog, in: The Digital Fix, o.D., retrieved from URL: https://www.webcitation.org/6TEeV5wy3?url=http://gaming.thedigitalfix.com/content/id/1764/the-last-of-us-an-interview-with-naughty-dog.html
[5] Andrew Webster, The power of failure: making ‚The Last of Us‘. In: The Verge, 19.09.2013, URL: https://www.theverge.com/2013/9/19/4744008/making-the-last-of-us-ps3
[6] Dean Takahashi, What inspired The Last of Us (interview), In: venture Beat, 06.08.2013, URL: https://venturebeat.com/2013/08/06/the-last-of-us-creators-inspirations/2/
[7] O.A., The Last of Us: An Interview with Naughty Dog, in: The Digital Fix, o.D., retrieved from URL: https://www.webcitation.org/6TEeV5wy3?url=http://gaming.thedigitalfix.com/content/id/1764/the-last-of-us-an-interview-with-naughty-dog.html
[8] Webster, The power of failure.
[9] Dean Takahashi, The definitive interview with the creators of Sony’s blockbuster The Last of Us (part 1), ), In: venture Beat, 05.08.2013, URL: https://venturebeat.com/2013/08/05/the-last-of-us-interview-part-one/2/
[10] Dean Takahashi, The definitive interview with the creators of Sony’s blockbuster The Last of Us (part 2), ), In: venture Beat, 05.08.2013, URL: https://venturebeat.com/2013/08/06/the-last-of-us-interview-part-two/
[11] O.A., The Last of Us: An Interview with Naughty Dog, in: The Digital Fix, o.D., retrieved from URL: https://www.webcitation.org/6TEeV5wy3?url=http://gaming.thedigitalfix.com/content/id/1764/the-last-of-us-an-interview-with-naughty-dog.html
[12] Laura Parker, Staying Human in the Inhuman World of The Last of Us. In: Gamespot, 21.02.2013. Retrieved from URL: https://www.gamespot.com/articles/staying-human-in-the-inhuman-world-of-the-last-of-us/1100-6403256/
[13] Ebenda.
[14] https://web.archive.org/web/20130610034155/http://ps3.mmgn.com/News/the-last-of-us-inspired-by-ico-re4
[15] Playstation Europe, “Exclusive | Grounded: The making of The Last of Us “ in YouTube, 24.02.2014, retrieved from URL: https://www.youtube.com/watch?v=R0l7LzC_h8I
[16] Diese real existierenden Schlauchpilze leben als Parasiten auf Gliederfüßlern. Insebsondere der Ophiocordyceps unilateralis, der auf Ameisen wächst und deren Verhalten so manipuliert, dass diese keine Kontrolle mehr über ihren eigenen Körper haben war hier Vorbild, da er aufgrund seiner Außergewöhnlichkeit um die Jahrtausendwende auch in einer breiteren Öffentlichkeit wahrgenommen wurde. Er dürfte auch Inspiration für M.R- Careys Zombie-Film The Girl with All the Gifts (2014) gewesen sein.
[17] Eugen Pfister, „Jacques Lacan, Caspar David Friedrich und die Zombie-Apokalypse: Eine erste Annäherung an Mythen in “The Last of Us”“. In Spiel-Kultur-Wissenschaften, <spielkult.hypotheses.org/19, Eintrag> 06.07.2015.
[18] Colin Moriarty, The Last of Us review, IGN, 12.06.2020, retrieved from: https://www.ign.com/articles/2013/06/05/the-last-of-us-review
[19] Ebenda.
[20] Oli Welsh, The Last of Us review, eurogamer, 28.07.2014, retrieved from: https://www.eurogamer.net/articles/2014-07-28-the-last-of-us-review
[21] Tom McShea, The last of Us Review, 15.10.2014, gamespot, retrieved from: https://www.gamespot.com/reviews/the-last-of-us-review/1900-6409197/
[22] Kirk Hamilton, The Lats of Us review, Kotaku, 29.07.2014, retrieved from: https://kotaku.com/the-last-of-us-the-kotaku-review-511292998
[23] “The Last of Us”, in: Wikipedia (englisch), retrieved from URL: https://en.wikipedia.org/wiki/The_Last_of_Us
[24] https://www.gamepro.de/artikel/the-last-of-us-warum-es-so-brutal-ist,3008109.html
[25] https://twitter.com/neil_druckmann/status/823445793742823425
[26] Andy Robertson, The Last of US. Interview with Neil Druckmann and Ashley Johnson, The Telegraph, 31.05.2013, retrieved from: https://www.telegraph.co.uk/technology/video-games/10091838/The-Last-of-Us-interview-with-Neil-Druckmann-and-Ashley-Johnson.html
[27] Eugen Pfister, ‘MmmRRRrr UrrRrRRrr!!’: Translating political anxieties into zombie language in digital games in: Federico Italiano (ed.), The Dark Side of Translation, (Routledge: London 2020), 161-175.
[28] Umberto Eco, Der Wald der Fiktionen, (München: DTV  2004), 103.
[29] https://thelastofus.fandom.com/wiki/Drafting_Notice
[30] https://thelastofus.fandom.com/wiki/Applicant_Checklist
[31] https://thelastofus.fandom.com/wiki/Evacuation_Leaflet
[32] https://thelastofus.fandom.com/wiki/Newspaper_Clipping
[33] Eugen Pfister, Zombies Ate Democracy: The myth of a systemic political failure in video games in: „The Playful Undead and Video Games Critical Analyses of Zombies and Gameplay,“ hg. von Stephen J. Webley und Peter Zackariasson, 216-231.
[34] Shane Willoughby, “TGL Interview: Naughty Dog’s Neil Druckmann talks The Last of Us”. In: The Gaming Liberty, 16.08.2012. Retrieved from https://www.webcitation.org/6TXJkHtX1?url=http://www.thegamingliberty.com/2012/08/tgl-interview-naughty-dogs-neil-druckmann-talks-the-last-of-us/
[35] Harmut Böhme ‘Die Ästhetik der Ruinen’, in Der Schein des Schönen edited by D. Kamper and C. Wolf. Göttingen: Steidl 1989, 287–304 und Theodore Ziolkowski, ‘Ruminations on Ruins: Classical versus Romantic’, German Quaterly 89/3 (2011), 265–281.
[36] https://www.lbbonline.com/news/biborg-gets-apocalyptic-for-the-last-of-us
[37] Dank an Arno Görgen für den Gedanken.
[38] Jason Killignswoth, „Interview: Neil Druckmann & Bruce Straley on The Last of US”, in Jason-killingsworth.com, 06.01.2020, retrieved from: https://www.jason-killingsworth.com/articles/2020/1/6/the-last-of-us-in-depth-developer-post-mortem
[39] Eugen Pfister, „Politische Kommunikation in digitalen Horrorspielen“ in:  Horror-Game-Politics, <http://hgp.hypotheses.org/176> 20.12.2018.
[40] Siehe dazu Eugen Pfister, ‘MmmRRRrr UrrRrRRrr!!’: Translating political anxieties into zombie language in digital games in: Federico Italiano (ed.), The Dark Side of Translation, (Routledge: London 2020), 161-175 und Eugen Pfister, Zombies Ate Democracy: The myth of a systemic political failure in video games in: „The Playful Undead and Video Games Critical Analyses of Zombies and Gameplay,“ hg. von Stephen J. Webley und Peter Zackariasson, 216-231


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