We are family! (Fallstudie 41: Resident Evil 7)

von Arno Görgen

Das Spiel beginnt mit einer Cutscene im Look einer Videoaufnahme: Eine Frau, Mia, grüßt glücklich ihren Ehemann Ethan von der Reling eines Schiffes aus. Sie erzählt, dass sie dort einen Babysitterjob erledige. Das Video bricht ab; man sieht in einem dunklen Raum schmutzige Hände, die sich an einem alten Laptop zu schaffen machen. Ein neues Video beginnt, darin ist die gleiche Frau wieder zu sehen, dieses Mal ist sie jedoch aufgeregt und ängstlich. Ihr letzter Satz: „Wenn dich dies erreicht, such mich nicht.“ In der nächsten Einstellung sieht man aus Vogelperspektive ein Auto durch eine ländliche Gegend fahren, während man einem Telefongespräch lauscht. Darin erklärt Ethan, seine Frau Mia habe sich nach drei Jahren bei ihm gemeldet, er fahre sie jetzt in Dulvey, Louisiana abholen. Ethan findet dort ein scheinbar verlassenes Anwesen in den Sümpfen vor.

Spielname: Resident Evil 7: Biohazard [im folgenden RE7]
Entwickler: Capcom
Publisher: Capcom
Director: Koshi Nakanishi
Narrative Consultant: Richard Pearsey (erster westlicher Autor eines RE-Spiels)
Erscheinungsjahr: 2017
Plattform: Windows; Xbox One; Playstation 4; Nintendo Switch (für die Analyse wurde die PS4-Fassung gespielt)
Setting: Horror
Genre (ludisch): Action-Adventure
Gameplay: Stealth; Survival;

I. Produktionsanalyse:

RE7 wurde im Januar 2017 für Microsoft Windows, Playstation 4 und Xbox One, und im Mai 2018 für Nintendo Switch veröffentlicht. Creative Director war Toshi Nakanishi, der bereits den Nintendo 3DS-Titel Resident Evil: Revelations im Jahr 2012 maßgeblich mitentwickelt hatte. Den Entwicklungsprozess des Spiels stellte Peter Fabiano, Senior Manager, bei der GDC 2017 vor (Nakanishi & Fabiano 2017) – die folgenden darauf basierenden Ausführungen sind entsprechend mit aller quellenkritischer Vorsicht und unter dem Vorbehalt eines ‚Verkaufsvortrages‘ zu betrachten:

Die Planungen für RE7 dürften demnach im Februar 2014 begonnen haben. Jun Takeuchi, Managing Corporate Officer, wollte zugleich die Entwicklung von RE7 dazu nutzen, ein kosten- und arbeitseffizienteres Umfeld in der Spieleproduktion aufzubauen, das zugleich als mögliche Talentschmiede genutzt werden könne (Capcom USA 2020, 20). Dazu sollten auch bewusst neue Ideen ausprobiert werden. Wichtigste Inspiration des Teams für das neue Spiel war der Film The Evil Dead aus dem Jahr 1981 (fünf Charaktere, Reduzierung auf einen umgrenzten Raum). Narrative Tiefe sollte durch enge, klaustrophobische und fotorealistische Bühnenbilder, anstelle ausladender Open-World-Areale erreicht werden. Interessant ist hier auch die Erklärung in der 2020 erschienen Print-Dokumentation des Entwicklungsprozesses, Document File: „At the time, open-world games were a world wide trend, but Takeuchi felt that style of large-scale games wasn’t a good fit for the Japanese-especially not Capcom’s development team. What the Japanese excel at is craftmanship, taking one element and using it to it’s fully potential.” (Capcom USA 2020, 23). Im erstmalig in einem Resident Evil-Spiel angewandten First-Person-Single-Player-Modus sollten zugleich neue Charaktere ohne Verankerung im bisherigen Kanon der Spielereihe gespielt werden, diese Tabula Rasa ermögliche es der Spieler:in, den Horror selbst zu erleben und nicht mittels bereits ausgeformter Charaktere. Ziel war es also, den ‚Horror‘ in die Franchise zurückzubringen, da der Markt zu diesem Zeitpunkt mit Action-Zombieshootern übersättigt gewesen sei (Nakanishi & Fabiano 2017). Damit stellte RE7 auch eine direkte Abkehr von seinem Vorgänger dar (Hornshaw 2016). Die neue Ausrichtung der Reihe sei zunächst bei der Marketing-Abteilung kritisch aufgenommen worden, letztlich habe aber Kenzo Tsujimoto, CEO von Capcom, die Entwicklung genehmigt.

Promotional Art des RE7-Press Kit (https://www.igdb.com/games/resident-evil-7-biohazard/presskit)

Im April 2014 begann im Rahmen eines Teams von zehn Entwickler:innen die Pre-Production. Um ein gemeinsames Mindset zu entwickeln, besuchte das Team „haunted houses“ und schaute gemeinsam Horrorfilme. Man reiste zusammen nach Louisiana, um ein „Gefühl“ für das lokale Setting zu bekommen.

Das Spiel sollte mit einer neuen Engine, der „RE-Engine“, gebaut werden, die allerdings zu dem Zeitpunkt noch nicht einsatzbereit war. Der Prototyp des Spiels wurde daher mit Unity entwickelt. Für diesen wurden von Nakanishi bewusst keine Designvorgaben an das Team gemacht, die Entwickler:innen hatten alle kreativen Freiheiten. Flache Hierarchien sollten dazu beitragen, dass sich jeder unabhängig von seiner Position einbringt. Dem Scrum-Modell [1] agiler Produktentwicklung folgend wurde in kleinen selbstorganisierten Teams gearbeitet (Capcom USA 2020, 41-42) um ein ‚Indie-Gefühl‘ zu entwickeln. (Zeitgleich wurde auch ein kurzer Film produziert, der das Konzept des Spieles einfangen und präsentieren sollte.) Interessant ist hierbei die Glorifizierung des Indie-Sektors als kreativer Petrischale. Dieser Stil sollte nun im großindustriellen Rahmen Capcoms reproduziert werden. Die Teams wurden bereits hier nach Spielcharakteren unterteilt in „Father-“, „Mother-“, „Brother-“ und „Grandmother (Plus)“-Team. Im weiteren Verlauf der Entwicklung wurde diese Unterteilung strukturdefinierend: Jeder Charakter erhielt sein Areal und seine damit verbundene spezifische Atmosphäre. Den Charakteren wurden in diesem Zusammenhang distinkte Filmgenres zugeschrieben. Der Vater, Jack, wird zur Verkörperung des Slasher-Genres, Marguerite, die Mutter, verkörpert das Genre des Bio- und Body Horror, und Lucas schließlich vertritt den Psycho-Horror und das Subgenre des Torture Porn (cvxfreak 2018). Nachteile dieser Methode seien gewesen, dass einige Teammitglieder nicht mit der neuen Infrastruktur zurechtgekommen seien und dass die Entwicklung teilweise in kreative Einbahnstraßen geführt habe. Zudem gab es zunächst keine verbindende Story, wodurch laut Pete Fabiano die Einzelteile „disjointed“ erschienen seien (Nakanishi & Fabiano 2017).

Ab April 2015 ging man mit der neuen RE-Engine mit einem Team von ca. 120 Mitarbeiter:innen in die full production. Eine eigene Engine sollte langfristig kürzere Entwicklungszyklen bewirken, weniger Ressourcen benötigen, mehr Gestaltungsmöglichkeiten anbieten und einen höheren Fotorealismus ermöglichen. Die Entwicklung sah so aus, dass jeder Abschnitt des Spiels iterativ in mehreren Runden entwickelt wurde. Ziel des Gameplays war es, die die Spieler:innen dazu zu animieren, immer wieder auf neuen Wegen mit ihrer Umgebung zu interagieren. Die Lernkurve der Spieler:innen sollte dabei regelmäßig unterbrochen werden und die Spieler:innen so auch vom Gameplay verunsichert werden (Nakanishi & Fabiano 2017).

Das Spiel wurde zudem so entwickelt, dass es aus Rücksicht auf lokale Regelungen und Kontrollmechanismen unterschiedliche Versionen gibt. Die japanische Fassung ist weniger viszeral, so findet man an einer Stelle des Spiels in einem Kühlschrank anstatt eines abgetrennten Kopfes in der japanischen Version nur ein Foto mit einem durchgestrichenen Porträt. In einer anderen Szene erhält Ethan, der Hauptprotagonist, einen Schlüssel, indem er diesen dem Hals einer Leiche entnimmt. In Japan findet man den Schlüssel direkt neben der Leiche. In einem forbes-Interview führte Nakanishi die Gründe aus:

“Ratings are different per region and amongst them, Japan tends to be on the stricter side. Even with previous installments, there was a difference between the Western and Japanese versions of those games. To be frank, it can sometimes be a challenge during development. When we think of a specific scene, thoughts such as ‘it will be difficult to deal with ratings’ or ‘let’s make a milder scene’ start creeping in. When we started development on Resident Evil 7 Biohazard, we wanted to move forward without such concerns creeping into our mind.” (Kain 2017)

Im gleichen Interview antwortete Nakanishi auf die Frage nach seiner „Storyteller“-Philosophie, dass er inspiriert von Spielen wie The Stanley Parable (2011), Papers, please (2014) oder Gone Home (2013) über neue Formen des Storytellings für die RE-Franchise nachgedacht habe und in RE7 versucht habe, eine stärkere Integration von Embedded Narratives zu ermöglichen. Zugleich sei bei Test-Spielungen aber deutlich geworden, dass viele Spieler:innen nicht oder „schlechter“ auf subtilere Arten des Erzählens reagiert hätten. Die Folge sei gewesen, dass man schließlich doch vermehrt direkte Erzählelemente implementiert habe (Kain 2017).

Zum ersten Mal wurde für ein Resident Evil-Spiel ein westlicher Narrative Designer, Richard Pearsey, der u.a. bereits an SpecOps: The Line (2012) mitgearbeitet hatte, angeheuert. Nakanishi begründete diesen Schritt wie folgt:

„We have this history of cheesy dialogue from 20 years ago—your Jill sandwich, stuff like that [. …] These have become tropes that I think everyone enjoys, and they’re certainly fun, but previous games haven’t had the best-written dialogue in the world. We wanted to make sure Western gamers accepted the believability of our more-realistic scenario, and hiring Richard meant the dialogue got polished in a way that didn’t sound like it was just being translated, from the original Japanese script. He brought a layer of believability to the setting.“ (Diver 2017)

Aus dieser Stellungnahme lässt sich ersehen, dass sich das Team (auch laut eigenen Angaben bei früheren Spielen) des kulturellen Bias zwischen Japan und den USA bewusst war. Für die Wahrnehmung von Authentizität erschien es notwendig, zumindest teilweise die externe Perspektive auf die amerikanische Kultur zu unterwandern und einen Binnenbeobachter zu integrieren. Interessanterweise findet Pearsey in der Document File in der Auflistung des Teams keine Erwähnung (Capcom USA 2020, 10-11).

2. Produktanalyse

Die Erzählung:

Nach der ursprünglichen Cutscene bricht Ethan ins Gästehaus ein, wo er seine vermisste Frau vermutet. Dort findet er ein altes MC-Kassettendeck (diese dienen als Speicherpunkte) daneben eine Videokassette. Er kann die Kassette im Wohnzimmer abspielen. In der Aufnahme ist ein Fernsehteam zu sehen; als Spieler:in übernimmt man nun aktiv die Rolle des Kameramannes. Die gefilmte Sendung beschäftigt sich mit Geisterhäusern. Die drei Fernsehmenschen dringen in das Haus ein in das Ethan kurz zuvor selbst eingebrochen ist. Man erfährt, dass das Haus einem Ehepaar, Jack und Marguerite Baker, gehört, die vermisst werden. Diese werden in einem Zeitungsbericht als still, aber nicht rückständig beschrieben, nur über ihren Sohn Lucas gebe es böse Gerüchte. Einer der Moderatoren verschwindet plötzlich spurlos, die anderen finden auf der Suche nach ihm einen Geheimgang mit einem Abstieg. Unten angekommen, findet der von den Spieler:innen gesteuerte Kameramann in einer Einstellung, die an The Blair Witch Project (1999) erinnert, den verschwundenen Mitarbeiter, tot aber stehend. Der Kameramann wird schließlich angegriffen, man sieht in der Kamera nur noch schwere Arbeiterschuhe. Der Film endet, die Spieler:in steuert nun wieder Ethan.

Da man nun den Geheimgang kennt, steigt man ebenfalls in den Kellerabgang, wo man man Mia in einem Kellerverlies findet. An den Wänden hängen überall Hinweise auf verschwundene und verwandelte Menschen an Wänden und in Dokumenten. Außerdem begegnet man hier zum ersten mal den „Molded“ (engl. Bedeutet zugleich sinngemäß „verschimmelt“ wie auch „geformt“), den mutierten Kreaturen, die sich der Spieler:in im weiteren Verlauf immer wieder in den Weg stellen werden.

Während Mia Ethan an einen sicheren Ort bringen will, verschwindet sie in einem Moment der Unaufmerksamkeit, über einen Kelleraufgang gelangt man zurück ins Gästehaus. Wieder im Gästehaus geht es erstmal nicht weiter, man will zurück in den Keller. Beim Treppenabstieg hört man ein Röcheln, elektronische Drone-Musik setzt ein. Eine zombifizierte Mia greift einen aus dem Dunkeln heraus an. Ethan erschlägt sie mit einer Axt.

Das Telefon klingelt, die Tochter der Familie Zoe Baker, bittet Ethan zum Dachboden zu kommen. Als Ethan ins Wohnzimmer zurückkehrt, ist aber Mia verschwunden. Auf dem Weg zum Dachboden, wird er plötzlich von Mia mit einer Motorsäge angegriffen, und verliert im Kampf seine Hand, bevor Mia wieder verschwindet. Auf dem Dachboden findet Ethan eine Pistole und wird nochmals von Mia angegriffen. Ethan muss seine eigene Frau in Notwehr erschießen. Ihre vermeintlich letzten Worte sind: „Ich liebe dich.“

Ethan wird von vom Vater der Familie, Jack, bewusstlos geschlagen. In einer kurzen fiebertraumartigen Szene sehen wir zu, wie jemand Ethans Hand wieder anbringt. Eine Frau (Mia?) spricht aus dem Off: “Komm schon, stirb uns jetzt nicht weg, du hast Arbeit zu erledigen.“ Ethan wird wieder bewusstlos, wacht an einen Stuhl gefesselt an einem Esstisch wieder auf. Dort sitzen eine alte katatonisch wirkende Frau im Rollstuhl, sowie Jack, seine Frau Marguerite und deren Sohn Lucas. Sie streiten zuerst, dann verschwinden sie. Ethan kann zwar entkommen, wird aber von Jack mit einer Schaufel durch die Flure des Hauses gejagt, bis er schließlich durch eine Bodenluke einen Fluchtweg zu einer Waschküche, einem Speicherpunkt für die Spieler:innen, findet. Durch ein Fenster sieht er einen Polizisten, der nach einer Reihe Vermisster sucht und von dem er ein Messer erhält.

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Als Ethan über eine Treppe zur Garage gelangt, wartet dort bereits der Polizist, der allerdings von Jack brutal mit einer Schaufel erschlagen wird. In einem Bosskampf gelingt es Ethan durch eine Feuerexplosion, Jack zu besiegen. Jack steht jedoch nach der Niederlage auf und schießt sich mit den Worten „Du wirst gleich etwas Wunderbares sehen.“ in den Kopf. Von der Garage zurück im Hausflur, gelangt man mittels eines Reliefs, das als Schlüssel funktioniert, in die große Eingangshalle des Hauses. Dort ruft Zoe, die sich nun als Tochter der Bakers zu erkennen gibt, an. Sie möchte, dass wir das Haus verlassen, dazu muss Ethan zuvor jedoch wieder drei Schlüssel/Reliefs suchen. Diese findet Ethan nach und nach, wobei er regelmäßig auf Jack trifft. In einer vermeintlich letzten Begegnung kämpft er gegen diesen mit einer Motorsäge in den Kellerräumen, wobei diese Räume als „Zerlegungsräume“ menschlicher Opfer genutzt werden.

Ethan kann schließlich das Haus verlassen und gelangt zu Zoes Wohnwagentrailer, der im Hof steht. Dort ruft ihn Zoe an. Ethans neues Ziel ist das Auffinden der Bestandteile eines Gegenmittels gegen die Infektion, die sowohl auf Zoe als auch Mia übergegriffen hat. Dies sind jeweils Körperteile mutierter Menschen, u.a. eines „D-Serie“-Arms und -Kopfs. Der Begriff der „D-Serie“ deutet darauf hin, dass Zoe über einige Vorgänge um die Infektionen und Vorgänge im Baker-Anwesen aufgeklärt scheint und diese Beispielsweise als Ergebnis biotechnologischer Forschung einzuordnen weiss. Im Folgenden gelangt Ethan zunächst zum als „Altes Haus“ bezeichneten Areal, wo die ersten Zutaten des Serums eingesammelt werden und deren zu einer riesigen ‚Monsterspinne‘ mutierte Hausherrin Marguerite in einem Endkampf besiegt wird.

Ethan kehrt zum Trailer zurück, um sich mit Zoe zu treffen, wird aber stattdessen telefonisch von Lucas kontaktiert, der sowohl Mia als auch Zoe gefangen genommen hat und als Geiseln hält. Lucas zwingt Ethan, eine Scheune voller Monster und Fallen zu überwinden, aber Ethan kann Lucas überlisten und zwingt ihn zur Flucht. Dann rettet er Mia und Zoe, die in der Lage ist, zwei Dosen des Gegenmittels herzustellen. In diesem Moment greift jedoch erneut ein stark mutierter Jack an, und Ethan ist gezwungen, eine der Dosen zu verwenden, um Jack endgültig zu töten. Da nur noch eine Serendosis übrig ist, muss Ethan sich entscheiden, ob er Mia oder Zoe heilen will. Hier teilt sich das sonst lineare Narrativ des Spiels in zwei optionale Stränge, die später aber wieder mit einander verwoben werden:

Variante A: Entscheidet sich Ethan für Zoe, lässt er Mia verzweifelt zurück. Auf dem Boot angekommen, enthüllt Zoe ihm, dass die Bakers infiziert wurden, als Mia vor drei Jahren mit einem Mädchen namens Eveline, einer vom Umbrella-Konkurrenten „The Connections“ entwickelten Biowaffe, mit dem Wrack eines Tankers an Land gespült wurde. An Bord werden die beiden Überlebenden von Eveline angegriffen, und Zoe wird getötet, während Ethan bewusstlos geschlagen wird. Er hat eine Vision des nun zurechnungsfähigen Jack, der ihn warnt, dass Eveline die Macht hat, mit den Gedanken jener, die sie infiziert zu spielen, wodurch er und seine Familie verrückt geworden sind. Er fleht Ethan an, sie zu töten. Das Spiel wechselt daraufhin zur Perspektive von Mia, die auf dem Schiffswrack aufwacht und es nach Ethan durchsucht. Sobald Ethan gefunden wird, wechselt das Spiel wieder zu seiner Perspektive. Mia rettet Ethan und gibt ihm eine Ampulle mit Evelines DNA, bevor Eveline die Kontrolle über sie übernimmt. Sie kann sich nicht widersetzen und greift Ethan an: Er ist – erneut – gezwungen, sie zu töten.

Variante B: Entscheidet sich Ethan für Mia, bleibt Zoe nur widerwillig zurück. Ethan und Mia fliehen auf demselben Boot wie in der anderen Variante und stoßen auf den Tanker, wo sie von Eveline angegriffen werden. Ethan wird niedergeschlagen, und er hat wie in der anderen Fassung eine Vision Jacks, der ihn vor Evelines Macht warnt. Auch hier fleht Jack Ethan an, sie zu töten. Das Spiel wechselt dann zur Perspektive von Mia. Sie wacht auf dem Schiffswrack auf und beginnt mit der Suche nach Ethan, hat aber immer wieder Visionen von Eveline, die behauptet, Mia sei ihre Mutter. Schließlich zwingt Eveline Mia, sich ein Videoband anzusehen, um ihr Gedächtnis wiederherzustellen. Es wird enthüllt, dass Mia in Wirklichkeit für „The Connections“ arbeitete, das Unternehmen, dass Eveline als Biowaffe entwickelte. Es war ihre Aufgabe, Eveline zu beaufsichtigen, als sie heimlich an Bord des Tankschiffes nach Mittelamerika transportiert werden sollte. Es gelang Eveline jedoch, zu entkommen und das Schiff zum Kentern zu bringen. Dann infizierte sie Mia, um sie telepathisch zu zwingen, die Rolle ihrer Mutter einzunehmen. Nun ihrer Rolle bei der Erschaffung von Eveline bewusst, rettet Mia Ethan und übergibt ihm ein Fläschchen mit Evelines DNA. Es gelingt ihr, sich Evelines Kontrolle lange genug zu widersetzen, um Ethan vom Schiff fernzuhalten, damit sie ihm nicht wehtun kann.

Hier vereint das Spiel wieder beide Spielstränge: Nachdem er das Schiffswrack verlassen hat, macht sich Ethan auf den Weg in eine verlassene Salzmine, wo er ein verstecktes Labor findet. Nach einigen Nachforschungen erfährt Ethan, dass Eveline eine aus einem gentechisch modifizierten Embryo entwickelte und künstlich gealterte (die ‚junge‘ Eveline hat das Erscheinungsbild eines etwa zehnjährigen Mädchens) anthropomorphe Biowaffe der „E-Serie“ ist, die Menschen mit einem psychotropen Schimmelpilz infizieren kann, um so ihre Gedanken zu kontrollieren. Zu den Nebenwirkungen der Infektion gehören Wahnsinn, starke regenerative Fähigkeiten und extreme Mutationen. Sie wuchs mit dem extremen Wunsch einer eigenen Familie auf, weshalb sie Mia und die Bakers infizierte. Es wird enthüllt, dass Lucas im Geheimen mit der Organisation zusammenarbeitete. Er erhielt ein Serum, das verhindert, dass er unter Evelines Kontrolle steht.

Mit Hilfe der Laborausrüstung und des Serums von Mia ist Ethan nun in der Lage, ein Toxin zu synthetisieren, das Eveline töten kann. Er kehrt durch die Tunnel zum Haus der Bakers zurück. Als Eveline erfährt, dass Ethan das Gift besitzt, beginnt sie, ihn mit starken Visionen und Halluzinationen anzugreifen, um ihn fernzuhalten. Ethan injiziert Eveline schließlich das Gift und ist überrascht zu entdecken, dass Eveline die ganze Zeit die namenlose ältere Frau war, der Ethan immer wieder seit der anfänglichen Abendmahl-Szene über den Weg gelaufen ist, die ihn jedoch immer nur aus dem Rollstuhl heraus beobachtet hat. Das Gift bewirkt jedoch, dass Eveline zu einem massiven Monster mutiert, das Ethan angreift und das er nur dank einer von einem Umbrella-Hubschrauber abgeworfenen Spezialwaffe vernichten kann.

Nachdem die Bedrohung vorüber ist, wird Ethan vom „Blue Umbrella“-Corps-Alpha-Team unter der Leitung von Chris Redfield gerettet. Wenn Ethan vorher Zoe gewählt hat, wird er im Hubschrauber nur Mias persönliche Sachen finden, die er aus Trauer über ihren Verlust wegwirft. Wenn Ethan Mia gewählt hat, dann wird auch Mia von Redfields Team gerettet. Unabhängig vom Weg trägt der Hubschrauber, während er wegfliegt, das Logo von Blue Umbrella, einem privaten Militärunternehmen, das 2007 von ehemaligen Mitarbeitern der ursprünglichen Umbrella Corporation nach deren vorherigem Bankrott gegründet wurde.

Setting (zeitlich, räumlich)

RE7 spielt in der Gegenwart (2017) in den Bayous Louisianas. Hauptsetting ist ein auf den ersten Blick verlassenes landwirtschaftliches Anwesen – das Baker-Anwesen –, bestehend aus Gästehaus, Haupthaus, Altem Haus, Bootshaus und Scheune/Testgelände. Im weiteren Verlauf gelangt man zudem in eine verlassene Salzmine (inklusive Geheimlaboratorien) und auf einen gestrandeten Tanker. Insbesondere das Baker-Anwesen unterteilt sich in Areale, die den einzelnen Familienmitgliedern und damit filmischen Horror-Genres (s.o.) zugeordnet werden. Die Gebäude selbst befinden sich in einem zerfallenen Zustand, aber auch Tanker und Salzmine sind verlassen und dem Verfall preisgegeben. Architektonisch erinnern die Gebäude in ihrer Holzrahmenbauweise ebenso an die US-amerikanischen neogotischen Stile („Carpenter Gothic“), wie an den Stil einfacher amerikanischer Farmhäuser („niederländischer Kolonialstil“), wie er auch durch popkulturelle Diskurse als Paradigma amerikanischer Bauweisen ikonisiert wurde. Mit dem Spielverlauf werden zunehmend ganze Areale mit einer Art Schimmelpilz überdeckt, aus welchen regelmäßig die „Molded“ (mold, engl.: Schimmel), zu schwarzen Monstern mutierte Vermisste der Umgebung, steigen. Das Anwesen selbst liegt mitten in einem Bayou, also einem Sumpfgebiet in Louisiana.

Promotional Art des RE7-Press Kit (https://www.igdb.com/games/resident-evil-7-biohazard/presskit)

Obwohl das Spiel in der Gegenwart angesiedelt ist, lässt doch vor allem die Informationstechnologie (Telefone, VHS-Spieler und -kassetten) einen starken Bezug zur Vergangenheit zu den 1990er Jahren erkennen. Zugleich ist auch der architektonische Stil wie auch der Zustand des Anwesens ein starker Marker von ‚pastness‘ und einem Gefühl der historischen Gewordenheit der Spielwelt. Masachika Kawata, Produzent der Spieleserie, ergänzt zudem zur Idee Louisianas als Schauplatz:

“A lot of horror scenarios take place in rural America as these locations tend to be isolated and are far from more populated cities. So a setting of an abandoned plantation in Louisiana fit in with the sense of isolation that would work well with the horror theme.” (Takahashi 2017)

Die räumliche Isolation und zeitliche Entkoppelung und dessen gleichzeitige Entgrenzung im Sinne ihrer Vereinnahmung durch eine rachsüchtige Natur (in Form des Schimmelpilzes) und der Technik/Wissenschaft (Eveline als Biowaffe) markieren das Baker-Anwesen zugleich als Schwellenraum in dem das entfesselte Biologische als System zu einer Vernetzung und Vereinnahmung aller Lebewesen und des Hauses selbst wird. McGreevy et al. heben in ihrer Analyse der Verbindung von Krankheit und räumlicher Gestaltung in RE7 hervor, dass die einzelnen Gebäude selbst auch Repräsentationen der jeweiligen Hausherren sind. RE7 spielt folglich mit der Idee des Hauses als Identitätsmarker:

„Resident Evil 7’s reflection of identity appears in balance between the public face and the inner life: the corruption and rot start below the surface and creep into the public space, becoming visible.” ( McGreevy et al. 2020, 266)

Haus und Charaktere sind miteinander eng verbunden und zugleich mit Gender-Vorstellungen aufgeladen: In Jacks Haus finden sich bspw. Erinnerungen an Jacks Zeit im Football-Team wie ein Billard- oder auch ein Jagdzimmer. Jack selbst macht mit maskulin überlagerten Waffen Jagd auf Ethan: mit einer Schaufel, einem Auto (!), einer Motorsäge. Demgegenüber finden sich im alten Haus, der Residenz Marguerites, ein Kinderzimmer und sie kontrolliert das Haus in einer im Vergleich zu Jacks Brachialität eher subtilen Art, die man nur durch Schleichpassagen lösen kann. Auch ihre Verwandlung im Endkampf ist durch ihr Geschlecht überlagert:

“Marguerite‘s horrifying final form is a long-limbed creature with an engorged stomach and vulva marked with the same hive structures visible on the walls and the ceiling. This hybridity, the monstrous lower part of the female body, carries on the long-standing tradition of combining the female form with the monstrous […]” (McGreevy et al. 2017, 263)

Letztlich ist das Haus/der Schimmelpilz/Eveline ein um Selbsterhalt und -entgrenzung bemühter Organismus, ein Netzwerk, der auch die Vereinnahmung Ethans anstrebt. Kneale betont entsprechend, dass solche entfremdeten Räume als Quelle der Kontamination der Umwelt dienen (Kneale 2006, 114). Hervorzuheben ist, wie diese Kontamination im Spielverlauf zunehmend auf das Baker-Anwesen ausgreift und das Haus zunehmend vom schwarzen Schimmel durchzogen ist. Sie findet sich später auch an Bord des gestrandeten Tankers als räumlichem Ausgangspunkt der Infektion. Als visuelle Markierung der Gefahr erfüllt der Schimmel zugleich eine spielmechanische Funktion, wie er auch auf der Ebene des ‚embedded narrative‘ einen Superlativ des abjekten Körpers und Raumes darstellt. Hierbei erhalten der sichtbargemachte, nach außen gekehrte Fressvorgang und die Verdauung des Schimmels, sowie dessen transformatives Potenzial in Form der Molded als Verlängerung des Schimmels eine ubiquitäre, klaustrophobe und abstoßende Qualität.

Audiovisuelles Design

Wie schon im Setting angedeutet, greift das Spiel zum Teil auf historisierende, techniknostalgische Ästhetiken zurück, insbesondere, wenn man Sektionen spielt, die als Dokumentation von früheren Ereignissen auf VHS-Kassetten gefunden und (im wahrsten Sinne) abgespielt werden. Diese Sektionen sind durch entsprechende Farbverschiebungen, Bildfehler und ähnliche Filtereffekte gekennzeichnet. Barbara Flückiger weist zurecht darauf hin, dass

„die imitierte analoge Störung […] etwas Aufgepfropftes, dem tatsächlichen Prozess Überlagertes [ist]. Sie weist nicht auf den Abbildungsgegenstand hin, sondern auf ein Abbildungsverfahren und bildet damit eine mehrfache Referenzialität, man könnte auch sagen eine Referenzialität höherer Ordnung, die jenem Komplex zuzuordnen ist, den Barthes als ‚Mythos‘ bezeichnet hat. Mythen treten in dieser Konzeption immer dann auf, wenn eine kulturelle Praxis zur reinen Materie hinzutritt und ihre Bedeutung verändert.“ (Flückiger 2004, 425)

In Flückigers Perspektive ist der Mythos hier in der Fehlerhaftigkeit des Analogen in der Darstellung durch das VHS-Tape zu sehen, das gleichzeitig dadurch zur Authentizitätsfiktion einer jüngeren Vergangenheit wird:

„Es ließe sich also feststellen, dass gegenwärtige Störungsverfahren, selbst wenn sie so weit getrieben werden, dass sie den Rahmen des Unsichtbaren verlassen, in letzter Instanz doch dem Zweck dienen, mathematisch automatisierte Abläufe mit einem unregelmäßigen, teilweise sogar individuell von Hand erzeugten Raster zu überlagern.“ (Flückiger 2004, 427)

In RE7 reiht sich dieser Effekt in eine lange Reihe von ästhetischen Strategien ein, die der Spielwelt einen realistischen Anstrich geben sollen. Auf rein technischer Ebene wird die naturalistische Ästhetik durch die Anwendung von Photogrammetrie, die (v.a.) durch Fotografie durchgeführte Erfassung und Digitalisierung von dreidimensionalen Objekten in einem Raum, gewährleistet. Diese hat zugleich den Vorteil, zu massiver Arbeitsreduzierung beizutragen, wie auch ein ungekanntes Maß an Detailreichtum zuzulassen (Capcom USA 2020, 52-57).

Abb.: Photogrammetrische Aufnahmen für Resident Evil 7. (Quelle: Tokarev 2016)

Dieser photogrammetrische Realismus erlaubt erst eine ästhetische Strategie, die im Spannungsfeld zwischen Historisierung der Spielwelt und ihrer Abjektifizierung angelegt ist. Unter Historisierung verstehe ich dabei in diesem Zusammenhang, dass die Spielwelt in ihren „embedded narratives“ stark auf ihre temporale Prozeduralität, ihr Geworden-Sein, hinweist. Zum einen ist das Anwesen in einer ehemaligen, nun von der Natur zurückgeholten Kulturlandschaft (eben dem Farmland) angelegt. Aber auch die Farm selbst wird in ihren Gebäuden so dargestellt, dass sie einen historischen Sedimentierungsprozess suggeriert, der nicht nur den Verfall der Farm, sondern auch die Ansammlung von Artefakten, von Müll und unterschiedlichsten Gegenständen zu unterschiedlichsten Zeiten impliziert.

Vergammeltes Essen, Innereien und Leichenteile finden sich ebenso wie die zunehmende Verunreinigung des Hauses durch den schwarzen Schimmelpilz und die Molded, die monströs deformierten Wesen, die diesen Wucherungen entsteigen und Ethan attackieren. Im Ekel wird das Haus zum fantastischen Raum, zu einer mit dem imaginario der realen Welt überlagerten Welt des telepathischen mörderischen Pilzes.

Sounddesign

Insbesondere in den ersten Begegnungen mit dem Spiel ist auffällig, dass musikalische Untermalung nach dem Intro der Anfahrt Ethans nur sparsam eingesetzt wird. Dagegen dominieren Umweltgeräusche wie das Knarren von Holz und das Klopfen und Knallen ferner Gegenstände. Rollin Bishop unterstreicht in einem Beitrag für Inverse, dass gerade die Unausweichlichkeit von Klang zum immersiven Erleben RE7s beiträgt:

“Every little creak, every fridge door opening, and every clack of a foot landing on unsolid ground combines into a cacophonous whole that is impossible to escape. If you get the chance, run around a bit and just touch things while listening to them all. Doors, microwaves, all of it. It’s a delightful auditory smorgasboard. Considering that Resident Evil 7 is meant in part to be a virtual reality experience, the focus on sound makes sense.” (Bishop 2017)

Dieser Ansatz ist das Ergebnis einer Umsetzung einer Musique Concrète, in der, angepasst an die Materialität und architektonische Organisation der Räume eine breite Anwendung von Soundtexturen, Tönen und Geräuschen implementiert und komponiert wurde, um eine verstörende und unheimliche Atmosphäre aufzubauen (Kojima et al. 2017). Damit steht RE/ letztlich auch in der Tradition von Horrorfilmen wie Texas Chainsaw Massacre (1974), dessen Sound auf ähnliche Weise komponiert wurde (Puddicombe 2016)

Da jedes Geräusch eigentlich Information über die Umwelt kommuniziert, trägt zusätzlich eine starke Dynamik von Stille, (teils dissonanter) Musik und Lärm zur Desorientierung der Spieler:innen bei: trotz recht konkreter Geräusche und Geräuschzuschreibungen bleiben diese unzuverlässig (Soundworks Collection 2017).

Jeder Charakter erhält zudem ein individuelles Soundprofil (sh. Abb.), so dass durch die Individualität der Geräuschkulisse ein hoher Grad der Immersion ermöglicht wird.

Abb.: Soundprofil zu Jack. (Kojima et al. 2017, Folie 56)

Zusammenfassend lässt sich konstatieren, dass das Sounddesign vor allem organisch und zugleich verfremdend wirkt. Das lauernde, invasive Moment der fungalen Bedrohung und deren umweltverändernder Charakter werden so umgesetzt, dass auch diese klangliche Ebene entsprechend der Grundidee der Fantastik wie eine Schwelle zwischen (Spiel-)Realität und dem Horror des Unmöglichen wirkt.

Spielmechanik/Gameplay

Spielmechanisch lässt sich RE7 als sogenanntes Metroidvania Game einordnen, d.h. es gibt größere, miteinander verbundene Einzelareale im Spiel, die die Spieler:in erkunden muss. Der Zugang von der einen zur nächsten Map wird erst freigegeben, wenn die Spieler:in die jeweiligen Türen durch das Sammeln bestimmter Gegenstände, Werkzeuge, Fähigkeiten oder Waffen freigeschaltet hat. Dieser Prozess des sukzessiven Freischaltens geht üblicherweise mit stärkeren Gegnern einher, zudem kann/muss man die bereits besuchten Umgebungen oft wiederholt aufsuchen, da es auch innerhalb früherer Areale Bereiche geben kann, die erst mit dem Fortschreiten des Spiels zugängig gemacht werden. In RE7 ist zwar im Spielverlauf grundsätzlich kein höherer Schwierigkeitsgrad festzustellen, allerdings ändern sich innerhalb der Einzelmaps die Schwerpunkte des Gameplays entsprechend der beschriebenen individuellen Charaktereigenschaften der Hauptfeinde. Da jedem Familienmitglied ein Horror-Genre zugeordnet wurde (Marguerite: Natural/Body Horror; Jack: Slasher;Lucas: Torture Porn; Eve: Supernatural Horror) und zudem Gender-Zuschreibungen zum Tragen kommen, liegt der Fokus je nach Areal mal mehr auf Schleichen, Fliehen, Rätsel lösen oder gar dem Kampf.

Promotional Art des RE7-Press Kit (https://www.igdb.com/games/resident-evil-7-biohazard/presskit)

Ein weiterer wichtiger Punkt ist von Seiten der Entwickler:innen, dass die Erwartungen der Spieler:innen unterlaufen werden sollen und Vorwissen über das Resident Evil-Universum zunächst obsolet erscheint. Zu dieser Strategie gehört, dass die Spieler:innen in einem unbekannten Haus gefangen sind und dort ohne wirkliches Wissen über die Ursachen der Molded agieren. Zugleich sind den Spieler:innen sowohl Ethan wie auch die übrigen Charaktere völlig unbekannt, lediglich gegen Ende tritt kurz die Umbrella Corporation und Chris Redfield, zentraler Charakter früherer Spiele, zur Rettung Ethans mittels eines Hubschraubers auf. Zudem sollte nicht offensichtlich sein, wie die Gegner besiegt werden können. Während also das kollektive populärkulturelle Wissen um Zombies andeutet, dass die Molded als zombieartige Wesen durch Kopfschüsse erledigt werden können, wurde besonders bei den Hauptgegnern dieses Wissen unterwandert, indem beispielsweise Kopfschüsse ohne Wirkung bleiben und diese immer wieder regenerieren. Die Spieler:innen müssen also durch mehrfaches Spielen der Bosskämpfe herausfinden, was die beste Strategie ist. Zudem wird durch solche Unsicherheiten aus Sicht der Entwickler:innen der Stress- und der Angstfaktor erhöht (cvxfreak 2018).

3. Rezeptionsanalyse

Der Relaunch der Spiele-Franchise und ihre Rückkehr zu ihren Wurzeln kam bei den Kunden gut an. Bis August 2020 wurden ganze 7,9 Millionen Einheiten des Spiels verkauft (O’Connor 2020). Und auch die Spielepresse nahm das Spiel gut auf. Die Metadatenbank Metacritic verzeichnet für Xbox und Playstation 4 im Durchschnitt eine  Bewertung von 86/100 Punkten (für die PC-Version 83/100), wobei für die Playstation allein ganze 118 Rezensionen verrechnet wurden, was auch auf das öffentliche Interesse an der Franchise und dem neuen Spiel hindeutet. Vielen Rezensionen ist gemein, dass eingangs auf die lange Tradition der Franchise verwiesen wird. Dabei wird überwiegend die Qualität des ersten Titels betont, sowie (mit Ausnahme des 2005 erschienenen Resident Evil 4) eine abnehmende Qualität in den letzten Titeln. Anhand dieser Erwartungen wird im Anschluss das Spiel bewertet. Simon Parkin betont beispielsweise im Guardian, dass RE7 die Franchise nicht neu erfindet, sondern ihr auf ihren Traditionen aufbauend neue Energie einflößt:

“With a shift to a first-person perspective, Resident Evil 7 looks like a vivid reinvention. In fact, it rigorously follows the template established by the formative games in the series. There’s the complicated house, its various wings and tiers segmented by implausibly contrived locking mechanisms, fed by increasingly ornate keys. There are the virus-maddened monsters that grow in power and appendage over the course of the story. There’s the inventory management, which requires you to meticulously choose what items to carry with you in those mad dashes between safe rooms, places where you record your progress via cassette answerphones. There’s a familiar shift in pace and location near the end.“ (Parkin 2017)

Er betont, dass all diese Elemente aufgegriffen und besonders effektiv umgesetzt werden. Auch Gary Bailey stellt den Bezug zu den Vorgängern her, betont aber auch die Nähe zu neueren Survival Horror-Spielen wie der Amnesia-Reihe (ab 2010), Alien: Isolation (2014) oder Outlast (2013). Insbesondere der vergleichsweise sparsame und langsame Erzählstil erhöhe die Immersion der Spieler:innen

„The story is one of the most fascinating things about the game, as it is very sparse in its telling. It drip feeds information to the player, through snippets of dialogue and within the text of documents scattered about the place, but rarely gives you enough to fully put the story together. This makes the overall plot a little more vague and may make it difficult to follow for those not paying attention, but it also allows the player to feel like they’re a part of something.“ (Bailey 2017)

Liz Finnegan betont in ihrer The Escapist-Rezension, dass insbesondere die Familiengeschichte der Bakers sie interessiert habe:

“What was most interesting about the Baker home is that, underneath the layers of rot, decay, and dried blood, there are remnants of the family that once was. Portraits, trophies, a random football helmet. This isn’t a family that was always so insane. There were two stories driving me forward – Ethan’s story and the Baker family’s story.” (Finnegan 2017)

 Zugleich kritisiert sie, dass Puzzle und Bosskämpfe zu leicht zu lösen seien. (ebd.) Den Rezensent:innen fällt zudem auf, wie sehr RE7 auch als nostalgisches Potpourri verschiedenster Coleur angelegt ist. So schreibt Luke W. im Rahmen seiner Rezension/Analyse:

“Let’s get one thing out of the way first: Resident Evil 7 is not concerned with realism. It’s about simulating a horror movie; recreating their grit, visuals, and mood. In this way, it is a simulation of a simulation, and it leans heavily on the history and conventions of the American horror film without ever fully understanding them. You see this in direct, 1-for-1 tributes, such as the chainsaw fight with Jack that evokes Evil Dead 2, or the Saw-like machinations of Lucas Baker’s deathtraps, or the body found in the basement corner in the Derelict House Footage tape, positioned just like the victim in Blair Witch Project. And practically the entire front-half of Resident Evil 7 is pulled straight from The Texas Chainsaw Massacre.“ (Luke W. 2018)

Das genau diese Referenzialität dem Spiel letztlich eine eigene Sprache nimmt, befindet schließlich Matt S. So habe er nach einem beeindruckenden und immersivem Start schnell gemerkt, wie überkonstruiert das Spiel sei. Er schreibt weiter, dass es sich anfühle, als ob die Autoren ein Medley der gruseligsten Horrorfilme erstellen wollten. Dies und der den früheren Spielen eigene und nun fehlende selbstreferenzielle Humor führten zu einem Verlust der anfänglichen Atmosphäre (Matt S. 2017). Zugleich seien die Spieler:innen zu sehr empowered – ihnen werde für jedes Problem gleich eine passende Lösung präsentiert. Er resümiert:

„Real horror is about disempowerment, and this game forgets that completely. There’s the potential in Resident Evil 7 to be utterly terrifying, but too often it seems like the development team restrained themselves, going for far less horrific imagery than they could have, in favour of generic gore and extreme violence; the stuff that focus groups will tell you is far more commercial.“ (Matt S. 2017)

Überwiegend wird das Spiel also für sein Setting seine Atmosphäre und Story gelobt – Kritik wird vor allem am zu leichten Gameplay geübt.

5. Schlussfolgerungen/Mytheme

The Southern Gothic

Unter dem Begriff “Southern Gothic” wird gemeinhin die literarische oder filmische Imagination der US-amerikanischen Südstaaten verstanden. Diese zirkuliert meist um die Gegensätze von landschaftlicher Schönheit und zivilisatorischem Zerfall. Matthew Wynn Sivils beschreibt sie als eine Atmosphäre, die durch „the common spectacle of abandoned, rusting or otherwise disintegrating shacks, trucks, tractors and other artefacts of a not-too-distant past, which, in their weed-wrapped embrace, seem emblematic of humanity’s legacy in the South” (Sivils 2016, 83) evoziert werde. Sivils betont weiter, dass

“in so many gothic works the landscape represents more than just a setting; it is a threatening embodiment of the land itself, of that oft abused supplier of our human needs. Such landscapes not only foster an important element of terror, but also represent a sort of warehouse of cultural and individual anxieties relating to the social issues in play.” (Sivils 2016, 84)

Southern Gothic umfasst Themen des Rassismus, die bis in die Ära der Sklaverei in den Vereinigten Staaten zurückreichen, vermischt sich hier mit anderen Formen des Horrors und ist ein Ausdruck einer wiedergängerischen Vergangenheit, der sich der Mensch nicht entziehen könne. Sivils weiter:

„the landscapes of the South are haunted by the threat of a shallowly buried cultural contagion, one that threatens to expose humanity’s monstrous legacy and to spread that legacy from the past to the present. That is the great fear of the Southern landscape: that its pestilence will not merely frighten us with horrors exhumed from days gone by, but that even buried those horrors continue to poison the land, as well as those who reside within its influence.” (Sivils 2016, 92)

Den in den Bayous der Südstaaten zerfallenen Vorposten der Zivilisation wohnt auf diese Weise zugleich etwas Pathologisches wie Invasives inne, das sich auch in RE7 findet. Hier ist es der gestrandete Tanker, Sinnbild einer gescheiterten Moderne, aber auch Reminiszenz an das Versagen der Moderne im Angesicht der Sturmkatastrophe von New Orleans im Jahre 2005, der Eveline, das Ergebnis einer pervertierten und vergewaltigten Natur, in den Sumpf schwemmt und dort die Bakers vereinnahmt und wiederum selbst ihrer menschlichen und körperlichen Integrität beraubt. Der Pioniergeist des Frontier-Mythos kippt hier ins Gegenteil, die Bewohner des Sumpfes werden, wie es Bernice Murphy in ihrer Analyse des „Rural Gothic“ als Genre-definierend beschreibt, von einer rachsüchtigen Natur zu Wilden, zu Kannibalen vereinnahmt (Murphy 2013, 134-135). Das Bayou und das heruntergekommene, labyrinthische Bakers-Anwesen als Epizentrum fungieren hier als Schwellenraum (Murphy 2013, 3): Jemand von Aussen, der Systemingenieur Ethan Hunt, muss diese Pervertierung aufdecken um ihr ein Ende zu setzen und einen zivilisatorischen Status Quo Ante zu erzwingen. Die Grundkonstante des Southern Gothic, der Kampf zwischen Zivilisation und Natur, zeigt sich auch in dieser Konstellation. Ethan, als in Los Angeles wohnhafter Ingenieur, fährt vom urbanen Zentrum der (Pop-)Kultur in dessen rurale Peripherie. Als Missionar der rationalen (mutmaßlich demokratischen) Vernunft muss er sich gegen die degenerierten (mutmaßlich republikanischen) Landbewohner stellen.

Das in RE7 gezeigte Degenerations-/Mutationsnarrativ basiert hier gleichermaßen auf Annahmen des Antagonismus von Natur und Kultur wie von Technik und Natur. Die Lokalisierung des Settings in den Bayous Louisianas bietet für eine solche Konstellation durch seine literarische Tradition als Southern Gothic-Topografie ein inhaltlich wie ästhetisch effektives Grundgerüst.

Familie/Mad Science

Ein zentrales Thema RE7s ist die Zerstörung der Familie. Die moderne drei- bis fünfköpfige Kernfamilie ist ein zentraler Sehnsuchtsort aber auch Anker ‚westlicher‘ Kultur, ein Ort der Zuverlässigkeit und Planungssicherheit. Daher ist sie sowohl ein Rückzugsort wie auch Gefüge. Dabei bietet die Familie mit ihren intrikaten Verhältnissen zwischen den Familienmitgliedern auch ein Reservoir an negativen Konnotationen, die vor allem über intergenerationale und Gender-bezogene Machtverhältnisse aufgebaut werden. Missbrauch und Rache, Neid und Hass bilden hier einen fruchtbaren spannungsgeladenen Nährboden für die Erzählung von Konflikten.

Promotional Art des RE7-Press Kit (https://www.igdb.com/games/resident-evil-7-biohazard/presskit)

Die Familie ist daher – nicht verwunderlich – spätestens seit den ausgehenden 1960ern (und den mit dieser Zeit einhergehenden sozialen Wandlungsprozessen wie der Auflösung von bis dato traditionellen patriarchalischen Familienmodellen) im Horrorfilm angekommen. Von Night of the Living Dead (1968) über Rosemary’s Baby (1968), Der Exorzist (1973), Das Omen (1976) bis hin zu The Last House on the Left (1972), Texas Chainsaw Massacre (1974) oder The Hills Have Eyes (1976) lässt sich eine regelrechte Welle an Filmen konstatieren, in welchen das Böse entweder in unterschiedlichsten Formen in heile Familienwelten eindringt, oder Familien selbst zu Agenten des Bösen werden (Williams 2015). Jordan Peeles Get Out! (2017) und Wir (2019)lassen sich ebenso dieser Tradition hinzufügen, wie Ari Asters Hereditary (2018) oder Midsommar (2019), oder auch John Krasinskys A Quiet Place (2015).

Im Kontext von RE7 sind dabei drei Variationen desselben Themas vorzufinden: Erstens sind da die Bakers, die klassische Kernfamilie mit zwei Kindern. Zweitens gibt es Mia, die mit Eveline (sowie den Bakers als Appendix) eine imaginierte Rumpffamilie bildet sowie drittens Ethan und Mia, die verheiratet, aber noch ohne Kinder sind. Die Bakers stellen in ihrer Konstellation die Dekonstruktion einer stereotypen Familienstruktur dar, wie man sie u.a. karikiert in den Simpsons kennt: der dumpfe, gewalttätige Vater, die Hausfrau, der aufsässige Sohn, die Strebertochter. In RE7 werden diese Konstellation und die Figuren in ihren Rollen ad infinitum zugespitzt, darin kommt letztlich die Krise einer patriarchalisch geprägten Familienkultur zum Ausdruck, wie sie auch für den Film konstatiert wird (Jackson 2016, 2).Zugleich ist in RE7 auch eine Abweichung von diesem Muster festzustellen, da hier bis auf Zoe (als Vertreterin einer weiblichen Vernunft) die gesamte Familie der Gewalt verfällt. Jack, Marguerite und Lucas lassen ihrer Brutalität, ihrem Willen zur Vereinnahmung Ethans und ihrem Sadismus freien Lauf. Zoe hingegen ist in ihrer moralischen Integrität ‚zu gut um wahr zu sein‘. Abseits von Lukas‘sadistischen Experimenten (die er ohne Einfluss Evelines durchführt, da er ein Gegenmittel zu ihren Kräften erhalten hat) scheinen die Eltern durch den telepathischen Einfluss Evelines und des Schimmelpilzes wie von Sinnen. In den ‚embedded narratives‘ des Hauses findet man immer wieder Zeugnisse ihrer Normalität, im späteren Spielverlauf hat Ethan zudem eine kurze Vision vom gesunden Jack. Diese Elemente konterkarieren letztlich die durch die in Form von Evelines Invasion versinnbildlichte) technokratische Moderne, die so zerstörerisch durch Natur, Haus und Mensch wütet und die Familie in die wilden, rückständigen Hillbillies verwandelt, wie man sie in einem Southern Gothic-Setting erwartet (s.o.): Der historische Blick zeigt das Ideal der Normalität, dem die Familie entrissen wurde.

In Ergänzung dazu ist die „Familie“, die sich Eveline gewaltvoll aneignet, ebenfalls von dem schiefen Verhältnis zwischen Technoscience und Gesellschaft geprägt. Auch Eveline kann als marginalisiertes Opfer betrachtet werden, die zurecht auf eine kindgerechte Normalität beharrt. Sie ist ein technologisches Konstrukt mit dem Willen, aber ohne den emotionalen Wissenshaushalt eines Kindes, ihre Handlungen sind von einem Idealbild geprägt, dass durch die angewandte Gewalt und den Zwang nicht erreichbar ist. Zugleich ist sie als Gestaltwandlerin (und damit als personifizierter Schwellenraum) wohl kaum in der Lage, jemals ein ‚normalistisches‘ Verhältnis zu ihrer Umwelt aufzubauen. Aus einer Luhmannschen systemtheoretischen Perspektive stellt sie selbst metonymisch eine Umwelt dar, die das System der Familie zwar im Rahmen ihrer eigenen Möglichkeiten imitiert, aber dessen Kommunikation letztlich nicht versteht, bzw. nicht mit dem System kompatibel ist und nicht integriert werden kann. Wohl aber kann sie selbst dieses System Familie soweit stören, dass sich dieses nicht mehr reproduzieren kann und die Familie dem Zerfall anheimfällt. Sie selbst ist eigentlich Teil des gesellschaftlichen Systems der Wissenschaft und umgekehrt verursacht die Sehnsucht nach der Familie auch hier solche Irritationen, dass das System nicht mehr erhalten werden kann und zu einer Mad Science wird, die strukturbildend auf Natur und Umwelt, auf das Bakers-Anwesen und die Bakers selbst wirkt. Der schwarze Schimmel, Produkt der Wissenschaft, wächst ungebremst, es gibt kein Korrektiv, dass dem im Weg stehen könnte.

Schließlich stellen Ethan und Mia das Versprechen einer Familie dar. Verheiratet, doch kinderlos sehnt sich Ethan als Prämisse des Spiels nach dieser Erfüllung eines gesellschaftlichen (und biologischen?) Imperativs. Das gesamte Spiel stellt entsprechend den Versuch einer Wiederherstellung eines Status Quo Ante zwischen den beiden dar. Ungeklärt bleibt dabei die Frage, ob Mia diese Antizipation einer gemeinsamen Zukunft teilt, hat sie doch im Rahmen ihrer geheimnisvollen Arbeit für The Connections freiwillig in Kauf genommen, längere Zeit abwesend zu sein. Möglicherweise prallen also auch hier traditionelle Familienbilder und modernere Lebensmodelle aufeinander.

Evil Corporations

Das spielübergreifende Meta-Narrativ Resident Evils ist der unethische Umgang von Konzernen mit Wissenschaft und Gesellschaft. In Zentrum steht dabei die Umbrella Corporation, ein multinationaler Megakonzern, der in den Bereichen Kosmetika, Chemie und Pharma, der industriellen Maschinenproduktion, Konsumgütern, Gesundheitsnahrung, der Transportindustrie und im Tourismus tätig ist. Umbrella agiert daneben auch in illegalen Bereichen und entwickelt Biowaffen, darunter auch die Viren, die das Zombie-Szenario der Spielereihe auslösen. Umbrella taucht jedoch in RE7 lediglich kurz vor Ende als Deus Ex Machina auf, wenn Chris Redfield, Held früherer RE-Spiele, aus einem Helikopter mit blauem Umbrella-Logo Ethan eine Waffe zuwirft, mit der sich der Endboss des Spiels, Eveline, besiegen lässt. Da Im RE-Universum Umbrella mehrere Male aufgelöst und wiedergegründet wurde, lässt sich nicht mit Sicherheit sagen, welcher Natur diese Iteration des Konzerns ist.

Auch über die eigentliche Evil Corporation dieses Spiels, The Connections, kann man nur wenige Aussagen treffen, ausser dass sie Mias Arbeitgeber war, Lucas mit dem Gegenmittel zu Eveline ausgestattet hat und dafür seine Dienste beansprucht hat und sowohl für die Laboratorien in den nahegelegenen Minen, wie auch für den Tanker verantwortlich war, der Eveline transportieren sollte.

Dabei ist dieser Konzern die Ursache für alle Geschehnisse des Spiels und auf narrativer Ebene das alles plausibilisierende MacGuffin für die Transformation des Baker-Anwesens. Diese Darstellung ist in sich plakativ und unterstellt wie in früheren Spielen Umbrella auch diesem Unternehmen sinistre Absichten zum ausschließlichen Zweck der Selbstbereicherung und/oder des Machterwerbs. So wie die Biowaffe Eveline sich das Anwesen samt seiner Bewohner wortwörtlich einverleibt und zu ihrer Prothese umarrangiert, so agiert auch The Connections im Handlungshorizont von Verschwörungen und neoliberaler Rücksichtslosigkeit im Bezug auf die Folgen ihres Handelns.

Die Evil Corporation stellt demnach hier ebenso wie die bereits genannte Mad Science die Plausibilisierungsstrategie der Infrastruktur einer entfremdeten, entgrenzten technokratischen und neoliberalen Moderne.

Gender

Wie im Kontext der Familie (s.o.) bereits angedeutet, werden in RE7 Rollenverständnisse und mediale Stereotype dysfunktionaler Familien perpetuiert. Insbesondere Jack und Marguerite extrapolieren diese Vorstellungen, indem sie wie groteske und überspitzte Vorstellungen von Vaterschaft und Mutterschaft wirken. Speziell Marguerite wird in ihrer letzten Transformation zu einem pervertierten monströsen Sinnbild von Weiblichkeit. Sie ist die Königin der Insekten, mit einem an ein Wespennest erinnernden monströsen schwangeren Bauch, einer deformierten Vulva und langen spinnenartigen Gliedern.

„Marguerite“ (Promotionals Screenshot des Entwicklers)

Jack strahlt dagegen eher vor seiner Umwandlung in seine Endboss-Form eine starke männliche Toxizität aus. Mit phallischen Waffen wie Schaufel und Motorsäge schlägt er ohne Rücksicht auf Kollateralschäden um sich und auf Ethan ein. Dabei ist jederzeit mit ihm zu rechnen – ein Stalker, der nur auf Zerstörung aus ist. Fairerweise muss man sagen, dass das Spiel nicht unbedingt gnädig verfährt, denn immerhin reagiert er lediglich auf Ethan als Eindringling und beschützt im Endeffekt seine Familie. Mia und Ethan wirken geradezu wie Antithesen dieser toxischen Männ- und Weiblichkeit. Sie sind der Idealzustand, der bürgerlichen Vernunft, Züchtigkeit und Zurückhaltung, den es zu erhalten gilt.

Hinzukommt, dass zu einem gewissen Anteil sowohl Mia als auch Zoe als Variante der „Damsel in Distress“ gelten können, die vom Helden des Spiels gerettet werden sollen (zugleich werden sie aber auch als unabhängige, starke Frauen gezeichnet). Was auffällt, dass die Darstellungen nicht ganz eindeutig sind, d.h. es handelt sich oftmals um Stereotype, die von Brechungen begleitet sind. Identitätskonstruktionen aufgrund von Geschlechterzuschreibung werden so zwar angestrengt, scheitern aber auch. Letztlich schafft es RE7 wegen eben dieser Brechungen nicht, neue Perspektiven auf Familie, auf Frauen und Männer zu generieren. Inwieweit dies dem japanischen Kulturraum anzulasten ist, in dem RE7 entwickelt wurde, wäre zu prüfen.

Krankheit/Gesundheit

Kein Resident Evil-Spiel kommt ohne Krankheitsdarstellungen aus, denn eine Zombie-Pandemie bildet geradezu den Kern der Franchise. Wie auch bei den Vorgängern versucht sich RE7 nicht an einer realistischen Darstellung von Krankheit, sondern amalgamisiert psychische Störungen und somatische Krankheiten. Die Folge ist, dass Krankheit und Infektion auch in RE7 mit sozialer Devianz gleichgesetzt, bzw. in ein kausales Verhältnis gebracht werden. Dabei gilt: Je weiter die Krankheit fortgeschritten ist, um so ‚wahnsinniger‘ sind die Infizierten, mit der Folge, dass die Jack-/Marguerite-Endboss-Mutanten eine völlige Entgrenzung und Auflösung aller menschlichen, besonders moralischen, Maßstäbe bedeutet. Aber auch hier ist RE7 nicht in sich konsistent: insbesondere Mia, Ethans Frau, zeigt geradezu schizophrene Züge, kehrt aber in Ethans Gegenwart auch immer wieder in ihr normales Verhaltensspektrum zurück. RE7 perpetuiert stigmatisierende Imaginationen psychischer Störungen, wobei das Spiel damit auch der Tradition vieler popkultureller Illness Narratives folgt.

Concept Art aus dem RE7-Press Kit (https://www.igdb.com/games/resident-evil-7-biohazard/presskit)

Interessant wird RE7 vor allem auch durch die räumliche Externalisierung von Krankheit: Der Schimmelbefall an den Wänden stellt so etwas wie eine Prothese Evelines dar, die selbst ein personifiziertes Pathogen ist. Über dieses pathologische fungale Netzwerk übt sie ihre telepathische wie auch physische Macht aus. So entsteigen den schwarzen Strukturen regelmäßig die Molded, die von ihr zu Monstern transformierten Menschen. Der Schimmelpilz eignet sich in dieser Darstellung besonders, zum einen, weil ihm je nach Kontext besonders pathogene Effekte zugeschrieben werden, zum anderen, weil Pilze weder Tier noch Pflanze sind, sondern ein eigenes, drittes Reich eukaryotischer Lebewesen darstellen. Zudem sind sie für ihr Wachstum wie Tiere auf organische Stoffe angewiesen, das heisst, sie sie leben entweder als Parasiten, als Zersetzer toter organischer Materie oder in Symbiose mit anderen Lebewesen. Schließlich sind es auch psychotrope Eigenschaften, die bei Konsumenten:innen oder Befallenen mutmaßlich bewusstseinsverändernd wirken können. Alle genannten Eigenschaften sind kulturell negativ besetzt, somit haftet gerade dem Schimmelpilz ein negatives Image an. In dieser Zwischenposition (weder Pflanze noch Tier) ähnelt der Pilz auch dem Virus, das sogar noch einen Schritt weiter geht, und sowohl Charakteristika toter wie auch lebender Materie umfasst.

Der schwarze Schimmel ist daher unheimlich, undurchsichtig und wie ein Tumor breitet er sich beständig im Baker-Anwesen aus, programmiert und deutet alles um. Zugleich passt er auch in die humide Sumpflandschaft des Baker-Anwesens. In ihm kulminieren die vorigen genannten Mythen: er ist ein Ergebnis von Evil Corporations und Mad Science, er ist die Rache der Natur, ein gesellschafts- und familienzersetzender Faktor.


Empfohlene Zitierweise : Arno Görgen,  We are Family!. (Fallstudie 41: Resident Evil 7)“ in:  Horror-Game-Politics, <http://hgp.hypotheses.org/1219> 03.02.2021


Games

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Capcom (2012): Resident Evil: Revelations. Capcom.
Creative Assembly (2014): Alien: Isolation. Sega.
Galactic Cafe (2011): The Stanley Parable. Galactic Cafe.
The Fulbright Company (2013): Gone Home. The Fullbright Company.
Red Barrels (2013): Outlast. Red Barrels.
Yager Development (2012): SpecOps: The Line. 2K Games.


Filme

A Quiet Place. 2015.
The Blairwitch Project. 1999.
Texas Chainsaw Massacre. 1974.
The Evil Dead. 1981.
Der Exorzist. 1973.
Get Out! 2017.
Hereditary. 2018.
The Hills Have Eyes. 1976
The Last House on the Left. 1972.
Midsommar. 2019.
Night of the Living Dead. 1968.
Rosemary’s Baby. 1968.
Das Omen. 1976.
Wir. 2019.


Literatur:

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  • Görgen, Arno; Simond, Stefan H. (2020): Mental Health als Authentizitätsfiktion im Digitalen Spiel. In: Hans Krah und Martin Hennig (Hg.): Spielzeichen III. Kulturen im Computerspiel/ Kulturen des Computerspiels. 1. Auflage. Glückstadt: Hülsbusch, W, S. 406–434.
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  • Sivils, Matthew Wynn (2016): Gothic Landscapes of the South. In: Susan Castillo Street und Charles L. Crow (Hg.): The Palgrave Handbook of the Southern Gothic. London: Palgrave Macmillan UK, S. 83–93.
  • Soundworks Collection (Hg.) (2017): The Sound and Music of Resident Evil 7: Biohazard. Online verfügbar unter https://soundworkscollection.com/post/the-sound-and-music-of-resident-evil-7, zuletzt aktualisiert am 10.04.2017, zuletzt geprüft am 25.01.2021.
  • Takahashi, Dean (2017): Capcom producer explains Resident Evil 7: Biohazard’s return to horror. Hg. v. Venture Beat. Online verfügbar unter https://venturebeat.com/2017/01/24/capcom-producer-tells-why-resident-evil-7-biohazard-returns-to-horror/, zuletzt aktualisiert am 24.01.2017, zuletzt geprüft am 25.01.2021.
  • Tokarev, Kirill (2016): Resident Evil 7: The Use of Photogrammetry for VR. Hg. v. 80lv. Online verfügbar unter https://80.lv/articles/resident-evil-7-the-use-of-photogrammetry-for-vr/, zuletzt aktualisiert am 28.08.2016, zuletzt geprüft am 25.01.2021.
  • Williams, Tony (2015): Hearths of darkness. The family in the American horror film. New edition. Jackson: University Press of Mississippi.

[i] Das Scrum-Modell ist ein prinzipiengeleitetes Modell des Arbeitsmanagements, dass den Prozess der Produktentwicklung in Teams, Rollen, Werkzeuge und Meetings aufteilt und den Arbeitsprozess klar definiert. Der Begriff selbst geht auf einen Terminus aus dem Rugby zurück und bedeutet „dichtes Gedränge“. (sh. auch hier)


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