von Eugen Pfister
Irgendwo tief im Inneren eines polnischen Waldes liegt ein fremder Mann in Mantel und Hut desorientiert und ohne Erinnerung am Boden. Ein „Doktor“ nimmt ihn gefangen, fesselt ihn an einen Stuhl in seiner Hütte und schlägt ihn bewusstlos. Wir übernehmen nun die Kontrolle über diesen Fremden und müssen uns rasch in einer unbekannten und unheimlichen Umgebung zurechtfinden. Die Musik, besser gesagt das Klang-Ambiente ist ominös, verheißt nichts Gutes: ein dumpfer Herzschlag und ein irritierender Ton der entfernt an den Wind oder ein unbestimmbares industrielles Surren erinnert. Die Hütte, in der wir aufwachen ist delabriert, Blutflecken auf dem Boden. Käfige stehen im Wohnzimmer, medizinische Instrumente liegen überall herum, ein blutiger OP-Tisch mit Ledergurten. Doch damit nicht genug: an den Wänden und am Boden der Hütte wachsen überall Pilze; Wurzeln überziehen wie Arterien den Boden. Wir können uns von unseren Fesseln befreien, füllen einen Generator mit Benzin, um etwas Licht machen zu können, und dann wird es wirklich schlimm. Wo eben noch ein polnisches Transistorradio aus den 1980er Jahren stand, liegt jetzt ein zuckender Menschenkörper, der wie ein Radio funktioniert und uns einen Nummerncode durchsagt. Mithilfe des Codes öffnen wir eine Tür. Dann geht alles schnell. Die Lichter fallen aus, und Schatten greifen uns an. Ende des Prologs.
Spielname: Darkwood
Entwickler: Acid Wizard Studio
Publisher: Acid Wizard Studio
Creators: Gustaw Stachaszewski, Artur Kordas & Jakub Kuc
Erscheinungsjahr: 2017
Plattform: Windows, MacOS, SteamOS, Switch, PS4, Xbox One
Setting: Öko-Horror, Märchen,
Genre (ludisch): RPG
Gameplay: Top-Down Roguelike
I – Produktionsanalyse:
Das “Top-Down Survival Horror Video Game” [1] Darkwood wurde von dem polnischen Acid Wizard Studio ursprünglich für MS Windows, MacOS, SteamOS und Ubuntu entwickelt. Dabei handelt es sich um die drei Studienkollegen Gustaw Stachaszewski, Artur Kordas und Jakub Kuc. Laut eigenen Angaben – in einem Reddit AMA (=Ask me Anything) – hatten die drei einen akademischen Background in Grafik Design und Animation aber nur wenig Ahnung vom Game Development.[2] Tatsächlich aber entstand das Spiel laut Jakob Kuc aus ersten Programmierversuchen von Gustaw Stachaszewski: „We met at the college. We were studying computer graphics/art. First concepts of darkwood started when Gustaw was making his firts steps in programming, we wanted to make our first quick game. It was something [sic] like tower defense/Home alone kind of thing. We were trying to do it in week or something like that… that thing evolved into DARKWOOD“.[3] Auch haben zwei der Entwickler schon zuvor an zwei Gamejams teilgenommen: „We were 2 guys after 2 game jams and one guy making his first steps in programming, and we wanted to make our first basic game.”[4] Das Projekt für ein gemeinsames Horrorspiel wurde am 5. März auf Youtube vorgestellt. Zu dem Zeitpunkt entwickelten sie das Spiel neben anderen Tagesjobs.[5] Eine Seite für das Spiel wurde auf Steam greenlight eingerichtet und wenig später wurde auf Indiegogo eine Crowdfunding Kampagne gestartet. Die Kampgane dürfte anfangs schleppend gelaufen sein. Nach einem zweiten Gameplay-Trailer konnte das angestrebte Ziel von 32.941 $ aber um 43% übertroffen werden.[6] Die anfangs für 2014 angestrebte Veröffentlichung stellte sich aber rasch als illusorisch heraus. Da das Geld schnell ausging, entschieden sich die Entwickler zu einem Early Access Launch um die Entwicklung weiterzufinanzieren.[7] „After that, even though we committed our lives to finishing the game as soon as possible, we continued to miss every deadline we set for ourselves. Negative reviews started popping up from players discouraged by the slow development or thinking we have abandoned the game.“[8] Das vollständige Spiel wurde schließlich am 18 August 2017 veröffentlicht. Im Mai 2019 folgte die Portierung für die Nintendo Switch.

II – Produktanalyse:
Die Erzählung
Auf der einen Seite ist die offensichtliche Erzählung des Spiels sehr rudimentär: Ein Fremder ohne Erinnerung findet sich gefangen in einem ominösen Wald, der von Monstern bevölkert ist und sucht nach einem Ausweg. Eine merkwürdige Seuche geht um. Am Ende des Spiels sieht er sich mit einer andersweltlichen Entität konfrontiert, die sich für alles verantwortlich zeichnet. Dabei wird nur wenig vom Spiel erklärt, Dialoge mit den wenigen nicht aggressiven Bewohner*innen des Waldes sind kurz und kryptisch. Am meisten hilft hier noch ein Tagebuch, dass der Protagonist führt und das kurze Beobachtungen zu laufenden Quests beinhaltet. Zugleich deutet das Spiel aber eine reichhaltige Erzählung an. Vieles wird von der Umgebung selbst erzählt: ein dichter, düsterer Wald, verwahrloste Gebäude und überwucherte Gebäude. Überall bahnen sich Wurzeln ihren Weg und erobern Straßen, Felder, Häuser. Giftige Pilzkreise sprießen allerorts. Die meisten überlebenden Menschen haben verformte Körper und greifen den Protagonisten sofort an. Am tödlichsten aber sind die Nächte. Hier müssen wir uns in einem der wenigen „Hideouts“ verbarrikadieren, Türen mit Möbeln verrammeln und uns in Ecken verkriechen, während Monster versuchen, durch die Wände zu brechen. Überleben können wir die Nächte überhaupt nur, weil wir auf einer Kochstelle eine seltsame Substanz kochen, die mittels arterienartiger Schläuche unsere Verstecke durchzieht. Erklärungen dazu kriegen wir keine, nur Andeutungen. Wir finden Notizen des Arztes, Artefakte eines vergangenen Lebens vor dem Wald. Eine Notiz über die Desertion eines gewissen Maciek lässt uns vermuten, dass zu einem bestimmten Zeitpunkt so eine Militäreinheit im Wald anwesend gewesen sein dürfte. Ein abgestürzter Mil-Mi-Helikopter (Die MI-Serie des Moskauer Hubschrauberherstellers gehört zu den bekanntesten Kampfhubschraubern des Kalten krieges), zwei ausgebrannte Panzer und ein Luftabwehrgeschütz deuten auch darauf hin, verankern die Erzählung zugleich aber auch im Polen der 1980er Jahre. Es finden sich Indizien, dass auch der Protagonist zu dieser Einheit gehört haben dürfte, hatte er doch den Schlüssel zu einer unterirdischen Panzertür, die Zugang zu kilometerlangen unterirdischen Tunneln gewährt, die eventuell der Militäreinheit gedient haben dürften. Von der Militäreinheit ist aber – so scheint es anfangs zumindest – sonst keine Spur mehr zu finden.

Zu Anfang des Prologs übernehmen die Spieler*innen die Rolle des Arztes, der im Wald den Fremden findet. Sobald er diesen gefangen nimmt, foltert er ihn und stiehlt dem Fremden den Schlüssel. Hiernach spielen wir den Fremden und machen uns auf die Suche nach dem Arzt und unserem Schlüssel um aus dem Wald fliehen zu können. Auf der Suche begegnen wir dem Wolf-Mann, einem Händler mit der Schnauze eines Wolfes, der uns dabei hilft, den Arzt zu finden, wenn wir ihm im Gegenzug den Schlüssel der „Chicken Lady“, einer Dorfbewohnerin und Schwester des Arztes, besorgen. Die wenigen überlebenden Dorfbewohner*innen denen wir begegnen und die noch nicht vom Wald zu unförmigen Monstern deformiert wurden, sind uns meist auch nicht freundlich gesinnt. Sie sind seltsam apathisch, oft auch verzweifelt. Alle scheinen ein dunkles Geheimnis zu hüten. Fast immer sprechen sie in Rätseln. Niemand spricht offen von den Ereignissen im Wald, aber alle haben Angst. Der Wald treibt die Menschen hier am Lande scheinbar langsam in den Wahnsinn, bevor er auch ihre Körper korrumpiert. So begegnen wir gegen Ende des Spieles der „Mushroom-Granny“, einer alten Bäuerin, aus deren Körper Pilze wuchern. Haben wir den Arzt zu Ende von Kapitel Eins im Wald gefunden, können wir uns an ihm rächen oder ihn verschonen. Mit dem Schlüssel gelangen wir durch die Tunnel in das sogenannte „Sumpf“-Areal, dass noch befallener und gefährlicher scheint. Aus dem Erdreich brechen riesige pervertierte Augen hervor, die uns anblinzeln. Die wenigen überlebenden Bäuer*innen wirken kaum noch menschlich. Haben wir den Arzt am Leben gelassen, können wir hier zusehen, wie er immer mehr von pflanzlichen Wucherungen durchdrungen wird’s. Zu den Inspirationen erklärt Kuc im Variety Interview: “We are really inspired by old sci-fi Russian writers like the Strugatsku brother, who wrote ‘Roadside Picnic,’ which became ‘STALKER and David Lynch movies,” Und weiter: “That’s why the setting is Slavic because we are from Poland. We decided to make it Polish to make it as authentic as we could.”[9]
Im Sumpf begegnen wir schließlich dem Ursprung des Bösen, einem riesigen Baum, der scheinbar alle Menschen anzieht und in sich einschließt. Am Höhepunkt des Spiels, glaubt der Protagonist, nachdem er die Wurzeln des Baums angezündet hat, für einen Augenblick in seine Wohnung in einen polnischen Plattenbau zurückkehren zu können. Die Rückkehr stellt sich aber bei genauerer Betrachtung als Illusion heraus, es war eine induzierte Illusion. Schaffen wir es, uns von der Illusion zu befreien, begegnen wir im Kern des Baums einem fremdartigen Wesen aus Energie, das scheinbar die hunderten nackten Menschenkörper, die sich um es scharen langsam verzerrt, Mit einem Flammenwerfer gelingt es dem Fremden, das Böse zu besiegen, auch wenn er dabei selbst umkommt, gemeinsam mit den meisten überlebenden Dorfbewohner*innen.
Das Audio-Visuelle Setting
Darkwood bricht mit den meisten gängigen Genre-Konventionen des Survival Horror und verwendet eine Top-Down Perspektive, die der Rogue-Mechanik treu, an frühe RPGs erinnert. Durch den Rückgriff auf eine bewusste Retro-Ästhetik im leicht verpixelten (Super)VGA Gewand, hat mich das Spiel so zum Beispiel sehr stark an die frühen Jagged Alliance-Spiele (Sir-Tech, Windows u.a. 1995) erinnert. Dabei ist die gesamte Umgebung mit sehr viel Liebe zum Detail gestaltet worden. Manchmal erscheinen ganze Bildschirme wie minutiös gestaltete Suchbilder. Einzelne Photographien und Zeichnungen liegen auf Holzbodendielen verstreut.

Wirklich zu sehen bekommen wir dabei nur das konische Sichtfeld des Protagonisten. Die nähere Umgebung außerhalb des Sichtfeldes erscheint monochrom und kann auch in Details der Darstellung von der tatsächlichen Umgebung abweichen. So werden hier zwar Gebäude und Bäume angezeigt aber keine interaktiven Gegenstände und Personen. Auch kann sich bei genauem Hinschauen zum Beispiel zeigen, dass in einer scheinbar undurchdringlichen Wand aus Wurzeln ein versteckter Durchgang zu finden ist. Farben spielen dabei im Spiel eine große Rolle, da sie die Atmosphäre bestimmen. Sie sind auch Gradmesser der Bedrohung. Das satte Grün von Wiesen zu Anfang des Spiels erscheint noch friedlich, während die Farbpalette mit wachsender Bedrohung immer mehr zu Braun- und Grautönen tendiert. Besonders in den Nächten nimmt das Spiel mit dem Licht eine zentrale Rolle. Lampen müssen aufgestellt werden und werfen in kleinen begrenzten Radien beruhigende Lichtkegel. Im Dunklen hingegen ist der rasche Tod gewiss. Wächst die Bedrohung inmitten der Nacht, beginnt das Licht zu flackern, einzelne Lampen fallen aus.
Unterbrochen wird die Top-Down Perspektive – auch hier in der Tradition klassischer RPGs – anlässlich von Gesprächen mit wichtigen NPCs. Dann nimmt ein teilweise bewegtes Porträt dieser Figuren den Bildschirm ein. Diese sind insofern bedeutend für das Spiel, weil wir hier besonders deutlich die fortschreitende Korruption der Bevölkerung durch den Wald erkennen. Wurzelgeflechte laufen in Adern über, Pilze sprießen aus den Körpern. An dieser Stelle wären auch noch einzelne Gegenstände zu nennen, die sich finden lassen, im Spiel aber keine interaktive Funktion einnehmen, aber auch in Bildschirmgröße dargestellt werden, alte Magazine, Radios, Spielzeug aus Polen um 1984. Sie dienen offensichtlich nur der Verortung in einem konkreten historischen Ambiente.
Das Grauen wird visuell zum einen durch das Element der Unzuverlässigkeit (Licht und Schatten) bei den Spieler*innen hervorgerufen zum anderen durch die Inszenierung des Abjekten: körperliche Verformungen, Wucherungen, Pilze usf. Die Eroberung und Zerstörung menschlicher Körper erweckt bei der Betrachtung – hier The Last of Us (Naughty Dog, PS3 u.a. 2013) sehr ähnlich – Ekel und Furcht. Es ist die ständige Erinnerung an die Vergänglichkeit unserer Körper. Spannend dabei ist, dass hier der Wald, der spätestens seit der Romantik in der westlichen Kultur als idyllischer Sehnsuchtsort gilt, (wieder) bedrohlich wird. Er droht alles zu überwuchern, er droht alles zu verschlingen. Wurzelgeflechte, die in anderen Settings positive Assoziation wie Frieden und Natürlichkeit erwecken können, werden hier bedrohlich recodiert. Der Mensch wird zum Substrat für einen gefährlichen erbarmungslosen Wald. Riesige Wurzeln zerbersten Asphaltstraßen und Häuser gleichermaßen. Traktoren und andere Fahrzeuge verrosten und werden überwuchert.

Dabei wird die verunsichernde Atmosphäre sehr stark vom Sound-Design und dem Soundtrack getragen. Unappetitliche Schmatzgeräusche, wenn man auf Pilze steigt, knarrende und quietschende Holzdielen, unterstützt von beunruhigenden elektronischen Musikstücken von Artur Kordas, die das Pfeifen des Windes und nervöse Herzschläge zitieren. Besonders eindrucksvoll zeigt sich das in den Nächten. Hier wird die Musik zunehmend nervöser und beunruhigender, unterbrochen von unverständlichem Gemurmel, so dass die beruhigenden Töne, die den rettenden Sonnenaufgang ankündigen umso erleichternder wirken. Vor allem auch aufgrund der vielen Einschränkungen der visuellen Darstellung, lernen Spieler*innen besonders stark auf Geräusche zu achten. Lernt man, die Musik zu lesen, weiß man, wann man in Sicherheit ist und wann Gefahr droht.
Spielmechanik
Spielmechanisch ist Darkwood eine Mischung aus Echtzeit-Acion und RPG – auch hier Spielen wie Jagged Alliance und Fallout Tactics (Micro Forté, Windows u.a. 2001) nicht nur ästhetisch sehr ähnlich. Wir steuern den Protagonisten mittels WASD-Tasten und Maus, können mit einer Taste mit Gegenständen interagieren und mittels zwei Tasten angreifen. Dabei sind alle Formen der Interaktion und des Kampfes eher umständlich. Meist ist man nach zwei bis drei Attacken so erschöpft, dass man nicht mehr laufen und angreifen kann. Eine starke Attacke wiederum muss erst mit einer zweiten Taste vorbereitet werden, was zumindest in meiner persönlichen Erfahrung dazu geführt hat, dass ich auf diese Attacke gänzlich verzichtet habe. In der Nacht gilt es, seinen Unterschlupf gut vorzubereiten, Fenster mit Brettern und Nägeln, Durchgänge mit Möbeln verbarrikadieren. Trotzdem brechen ab einem gewissen Fortschritt Monster durch und haben mich in meinem Durchlauf ab Tag 4 zuverlässig jede Nacht umgebracht. An dieser Stelle dürfte ich von einem Anpassung der Alpha-Version durch die Entwickler profitiert haben,[10] denn ursprünglich gab es nur einen Permadeath-Modus ohne Speichermöglichkeit. Wer hier gestorben ist, musste das Spiel von vorne anfangen. Mittlerweile wacht man nach jedem Tod im Spiel im zuletzt aktivierten Unterschlupf auf und verliert die Hälfte der getragenen Gegenstände, die aber bei der eigenen Leiche wieder aufgefunden werden können, hier der Spielmechanik von Minecraft (Mojang Studios, Windows 2009) ähnlich.

Auch wenn die Kämpfe mit einem Controller auf Konsolen einfacher von statten gehen, ist Darkwood kein Kampfspiel. Es erzieht einen dazu, vorsichtig zu sein und Kämpfen eher aus dem Weg zu gehen. Zentrale Spielmechaniken sind hingegen die Erkundung der jedes Mal neu prozedural zusammengestellten Spielwelten (einige für die Erzählung wichtige Orte gibt es jedes Mal, aber immer an anderer Stelle) und das Crafting von Gegenständen. Dieses ist hier nicht (lästige) Erweiterung – wie zum Beispiel in der Fallout-Reihe – sondern Voraussetzung für einen erfolgreichen Spieldurchlauf. Holzscheite müssen mittel einer benzingetriebenen Säge in Bretter geschnitten werden. Aus den Brettern wird schließlich eine einfache nagelbesetzte Keule oder Barrikaden. Waffen nützen sich schnell ab und müssen ständig repariert und das Inventar mittels Segeltuch vergrößert werden. “We were really inspired by ‘Home Alone’ [dem Film, A. d. V.] where you are setting traps, but it expanded a lot from a three-month game to working on it from five and a half years,” erklärte Kuc dazu im Variety-Interview.[11] Schließlich kann man auch einige der merkwürdigen Pilze ernten, ebenso wie übergroße verformte Tier-Embryos. Früh im Spiel lernen wir, dass unser Protagonist zwar weder Hunger noch Durst noch Müdigkeit mehr verspürt, dafür aber einen unbändigen Appetit auf diese roten Pilze. Kochen wir aus diesen ein Serum, können wir uns dieses ab einer gewissen Menge selbst verabreichen und gewinnen so neue Fähigkeiten aber auch Schwächen: So können wir einmal am Tag Monster verscheuchen, geraten dafür aber schneller außer Atem. Ähnlich wie in Rollenspielen sollte man so gegen Ende des Spiels mit der höheren Schwierigkeit und neuen gefährlicheren Monstern dank besserer Ausrüstung und mehr Fähigkeiten besser bestehen können. Unsere Gier nach den Pilzen wird allerdings in meiner Erfahrung nicht erklärt.
III – Rezeptionsanalyse:
Das Spiel traf nach seiner Veröffentlichung großteils auf positive Kritik. Laut Metacritic kam das Spiel auf eine aggregierte Bewertung von 80/100 basierend auf 16 Kritiken.[12] Nach den Angaben der Verlaufsseite auf Steam ist der Grundtenor von 7472 bisherigen Reviews „Very Positive“.[13] Auch die Konsolenversion von 2017 wurde positiv aufgenommen insbesondere in der deutschen Fachpresse. Jörg Lubil fasst seine Eindrücke 2019 so zusammen: „Aber es ist erstaunlich, mit welch einfachen Mitteln die Entwickler von AcidWizard [sic] für eine dichte Atmosphäre mit Lovecraft’scher Verstörung sorgen. Hut ab, das ist schon wieder ein sehr kreatives Spiel aus Polen!“[14] Manuel Fritsch befindet für die GamePro: „Doch nach der Eingangs beschriebenen ersten Nacht im Wald wird mir klar: Der größte Horror ist die Ungewissheit. Das, was wir nicht sehen, macht uns nun mal am meisten Angst. Noch dazu motiviert mich der Gameplay-Loop aus Sammeln, Bauen und Verteidigen ungemein. Wird meine spärliche Behausung dem nächsten Angriff standhalten? Und egal, wie gut ich mich vorbereite: dem Spiel gelingt es immer wieder, mich in vermeintliche Sicherheit zu wiegen und jeden noch so kleinen kurzen Moment der Unachtsamkeit auszunutzen und zu bestrafen.“[15] Vor allem die Atmosphäre des Horrorspiels wurde gelobt, während konkrete Aspekte durchaus kritisch wahrgenommen wurde. Ray Porreca etwa erklärt auf Destructoid: „Darkwood’s combat sucks. It’s an overall clunky affair that revolves around holding the right mouse button to wind up a strike and pressing the left mouse to swing. There’s nothing intuitive about it.“ Und „That’s all to say that I like the idea of Darkwood much more than I actually like playing it. “[16] Verkaufszahlen lassen sich online keine zu dem Spiel finden, allerdings gibt die Portierung des Spiels für PS4, Xbox One und Switch Anlass zur Vermutung, dass das Spiel erfolgreich gewesen sein dürfte, ebenso wie der Umstand, dass das kleine Studio nach wie vor aktiv ist und erst im Jänner 2020 nach einem/einer zusätzlichen polnischsprachigen AI-Programmierer*in gesucht hat.[17] Um gegen Steam-Key Reseller anzukämpfen und angesichts steigender Anzahlen von Raubkopien entschieden sich die Entwickler 2017 auf Pirate Bay für alle die sich das Spiel nicht leisten konnten einen sicheren Torrent mit einer DRM-freien Version des Spiels zur Verfügung zu stellen,[18] nur verbunden mit einer Bitte „Wenn euch Darkwood gefällt und ihr wollt, dass wir auch weiterhin Spiele machen, dann erwägt einen Kauf in der Zukunft“, erklärten die Entwickler.[19]
IV – Ideologische Mythen in Darkwood:
Mythos 1: Ein einsamer Held
In Darkwood spielen wir einen namens-, gedächtnis-, im Grunde identitätslosen Fremden, der sich ganz alleine einer feindlichen, mitunter tödlichen Umgebung ausgesetzt sieht. Seine Existenz wird von seiner Umgebung, ja von allem Anderen bedroht. Zwar begegnen wir vereinzelt anderen Überlebenden, die uns nicht sofort umbringen wollen; an eine Zusammenarbeit ist aber scheinbar trotzdem nicht zu denken. Nur mit dem ominösen Wolfmann verbindet uns – wenn wir uns dazu entscheiden – eine lose Form der Kooperation, oder besser gesagt ein Tauschgeschäft: Eine Hand wäscht die andere. Auch im späteren Verlauf bieten sich ein, zwei Gelegenheiten zu solchen Tauschgeschäften mit anderen NPCs: dem Musiker, der „Elefanten“-Familie, der Mushroom-Granny. Sie alle haben kleine Aufträge für uns: Hol einen Schlüssel, dafür bringen wir Dich weiter. Erfüllen wir diese „Fetch-Quests“, bekommen wir einen wichtigen Gegenstand der uns in der Erzählung weiterbringt. Danach trennen sich unsere Wege. JedeR ist im Wald sich selbst die/der Nächste. Zusammenarbeit sieht anders aus.

So ist auch das Ende zu verstehen, wenn wir die böse Entität besiegt haben und mit ihr auch die Hälfte aller Überlebenden in den Flammen zu Grunde geht. Das Spiel gibt uns keine Möglichkeit NPCs zu retten. In gewisser Weise könnte man die Vereinzelung der HeldInnen-Figur ja als Voraussetzung für Horrorspiele verstehen. Ganz auf sich allein gestellt ist der Mensch im Angesicht des Bösen wohl am verletzlichsten. Ich denke aber, dass das hier als Erklärung nicht ausreicht. Es mag zwar eine naheliegende Erzählstruktur sein, auch weil wir es von unzähligen Spielen so kennen, es ist aber keine „Natürliche“, es ist ein unhinterfragter Mythos. Die Vereinzelung der SpielerInnenfigur kann kritisch in Spielen inszeniert werden, indem zum Beispiel die Hauptfigur von ihrer Gemeinschaft getrennt wird und verzweifelt nach dieser sucht, oder aber auch, indem sie Hilfe und Anschluss sucht, aber von NPCs abgewiesen wird. In Darkwood wird die Einsamkeit des Individuums aber als Naturzustand gesetzt. Die Lebenspartnerin, der wir in einer Traumsequenz begegnen, wird weder davor noch danach erwähnt. Das nur sich selbst gegenüber verantwortliche Individuum steht in seiner Inszenierung im Einklang mit aktuell dominanten diskursiven Aussagen unserer neoliberalen Gesellschaft. Deshalb begegnen wir ihm so oft in Horrorspielen. Tatsächlich ist das Individuum aber kein Paradigma des Horrorgenres. Left4Dead (Valve, Windows u.a. 2008) und Obscure (Hydravision Entertainment, PS2 u.a. 2004) verlieren nichts an Schrecken trotz Co-Op Mechanik. In Until Dawn (Supermassive Games, PS4 2015) ist eines der Ziele, so viele Teenies am Leben zu erhalten, wie nur möglich. In Dead Rising (Capcom, Xbox 360 u.a. 2006) können wir andere Überlebende retten.
Mythos 2: Eine bedrohliche Natur : Der Wald als Antagonist
In ihrer rezent erschienenen Monographie „The Forest and the EcoGothic“ fasst Elizabeth Parker gut die ambivalente Beziehung unserer westlichen modernen Gesellschaften dem Wald gegenüber zusammen: „When we imagine the forest, we tend towards extremes. The landscape is commonly read as a binary space—as either ‘good’ or ‘bad’. When it is ‘good’, it is a remedial setting of wonder and enchantment; when it is ‘bad’, it is a dangerous and terrifying wilderness.” [20] Mit der Romantik wurden spätestens im 19.Jahrhundert die einst bedrohlichen und unwirtlichen Wälder Europas als Sehnsuchtsort einer einfacheren, natürlicheren Vergangenheit recodiert. Und auch wenn diese romantische Imagination des Waldes heute angesichts der Klimakrise mehr Gültigkeit hat denn je, hat der Wald als dunkler Ort auch nie ganz seinen Schrecken für uns verloren. Hier lauern Raubtiere, Banditen und giftige Pflanzen, alle verborgen im Dunklen: „The Deep Dark Forest is exactly that—deep and dark—and the exact source of its terrors is often mysterious, shadowy, and just out of sight.”[21] In der Populärkultur – zum Beispiel in Filmen wie Blair Witch Project (US 1999) und The Ritual (US 2017) hat der Wald als Ursprung des Bösen überdauert – eine unbestimmte uralte Angst vor der Natur: „Our fears of the forest environment inevitably fall within the wider category of our fears of the natural world.”[22] Elizabeth Parker argumentiert in ihrer Monographie, dass einer der Gründe für das Entstehen des EcoGothic-Genres in der Entzauberung der Natur läge: „If the disenchantment of the natural world is to be blamed for environmental destruction, then it is logical to conclude that the reenchantment of Nature holds the solution.”[23] Basierend darauf entwickelt sie Sieben Thesen dazu, warum wir den Wald fürchten:
„1. The forest is against civilisation. // 2. The forest is associated with the past. // 3. The forest is a landscape of trial. // 4. The forest is a setting in which we are lost. // 5. The forest is a consuming threat. // 6. The forest is a site of the human unconscious. // 7. The forest is an antichristian space.“[24]
Es ist erstaunlich, wie gut die sieben Thesen auf Darkwood zutreffen. Der Wald verschlingt alle Zeichen von Zivilisation, er stammt aus einer Vergangenheit (1984), wir verlieren uns in ihm und er beherbergt nicht nur Dämonen, er zerstört auch christliche Gebäude. Tatsächlich wird der Wald in Darkwood, wie Parker es sagt, remythologisiert,[25] er erhält einen urtümlichen bedrohlichen Zauber. Er ist fremd, unverständlich und gefährlich. Und er ist lebendig. Er ist unser eigentlicher Gegenspieler in Darkwood, er breitet sich aus, er verschlingt und er zerstört alle Zeichen menschlicher Zivilisation[26], hier vergleichbar mit dem Wald von The Evil Dead (US 1981). Das Grauen erwächst vor allem aus der Grenzauflösung zwischen Wald und Mensch, Leben und Tod: „The imagined distinctness betweenthe human and nonhuman is dissolved as the lines between ‘alive’ and ‘dead’ and ‘subject’ and ‘object’ are confused. We have vivid images of trans-corporeality as the human and nonhuman merge in various ways.”[27]

In Darkwood erscheint der Wald als Antagonist wie ein Überbleibsel einer atavistischen Kulturangst vor der Natur, denn es ist nicht der Mensch, der durch Umweltzerstörung zum Beispiel den Wald dazu zwingt, sich zu wehren, es ist der Wald selbst – bzw. stellvertretend eine ausserweltliche Entität – der/die uns verschlingen will. Eine Urangst, der wir auch in Deadly Premonition (Access Games, PS3 u.a. 2010) begegnen, wo die roten Bäume Menschen als Substrat missbrauchen. Sie findet sich aber auch in Alan Wake und Until Dawn (Supermassive Games, PS4 2015).
Mythos 3: Eine diffuse Nostalgie
Darkwood erzählt seine Geschichte auf verschlungenen Wegen, mittels der spielerischen Umgebung. Eine zentrale Rolle nehmen hier einzelne Gegenstände ein, die wir sammeln können, die aber keinen Nutzen im Spiel haben. Dahingegen erscheinen sie im Gegensatz zu Gebrauchsgegenständen als bildschirmgroße Bilder: Quietschenten, Motor-Magazine, Zeitungsausschnitte, ein Radio, ein sowjetisches Trick und Tronic-Spiel, ein polnisches Pin-Up-Heftchen aus dem Jahr 1984, ein leeres Glas „Krem“, scheinbar eine polnische Nutella-Kopie. Sie alle erfüllen keinen anderen Zweck, als das Spiel atmosphärisch in einer nicht zu fernen und doch sehr fremden Vergangenheit zu verorten. Sie funktionieren als nostalgische Anker in einer gefährlichen Gegenwart.

Das Interessante an diesen nostalgischen Memorabilia ist ja, dass sie ihrer eigentlichen Geschichte beraubt wurden, sie sind reine Oberfläche. Es geht dem Spiel nicht darum, eine Vergangenheit des ruralen Polen im Jahre 1984 zu simulieren, denn es ist eine Geschichte ohne Kommunismus. Zumindest sind mir zu keinem Zeitpunkt roter Stern oder Hammer und Sichel aufgefallen. Es ist eine Geschichte ohne Kalten Krieg und Solidarnosc. Es geht dieser Inszenierung von Vergangenheit also nicht darum, Geschichte lebendig zu machen – auch über das Alltagsleben einer bäuerlichen Bevölkerung in Polen abseits des Kalten Kriegs erfahren wir nichts – sie zielt allein darauf ab, ein unbestimmtes Gefühl von Vertrautheit, eine Vergangenheitsatmosphäre (Siehe z.B. Felix Zimmermann, Digitale Spiele als historische Erlebnisräume. Ein Zugang zu Vergangenheitsatmopshären im Explorative Game, Glückstadt: VWH 2019) hervorzurufen die mit der gefährlichen Gegenwart kontrastiert.
Mythos 4: Zentrum versus Peripherie
Darkwood ist – hier ebenfalls Deadly Premonition und Alan Wake ähnlich –ein Spiel, dass eine ländliche Umwelt und rurale Gesellschaft als Bühne für das Grauen nutzt. Während die städtischen Appartements in zwei Traumsequenzen durch ihre Sauberkeit und Helligkeit Vertrautheit und Sicherheit vermitteln, werden die Überreste einer bäuerlichen Gesellschaft als rückständig inszeniert. Selbst wenn man die rezenten Zerstörungen durch den Wald miteinbezieht, erschrecken die Häuser der Dorfbewohner*innen auch in ihrem Urzustand in ihrer Kargheit und Rückständigkeit – selbst im Vergleich zur grauen Plattensiedlung, in die wir gegen Ende des Spiels kurz vermeintlich zurückkehren. Das Dorf wirkt mit seinen Brunnen und Verschlägen fast wie eine vormoderne Gesellschaft, eine Reliktlandschaft – was durchaus einer historischen Realität im polnischen Hinterland entsprochen haben mag.

Was erschreckt ist, dass aber auch die dörfische Gemeinschaft nicht in einem positiven Bild gezeichnet wird. Es gibt keinen Zusammenhalt. Familien sind intern zerrissen (die Elefantenfamilie und die Mushroom-Granny). Nachbarn beschuldigen sich gegenseitig. Das Einzige was das Dorf vereint ist die gemeinsame Verachtung für den Wolf-Menschen, der hier ähnlich der jüdischen Bevölkerung im Mittelalter somit von den meisten Gewerben ausgeschlossen und deshalb zum Händler wird. Nicht erst das Böse des Walds hat die Dorfbewohner*innen so gemacht, vielmehr scheint nur die Bedrohung die niedrigsten Instinkte in der Bevölkerung hervorzurufen. Zugleich ist das Spiel aber keine funktionierende Gesellschaftskritik an einer atomisierten Gesellschaft, da ja auch der Fremde und der Wolf-Mensch kein echtes Gegenbeispiel dazu bieten. Vielmehr erscheint das Spiel eine sehr negative Sicht auf ein rückständiges egoistisches Hinterland zu bedienen. In gewisser Weise finden wir hier ein zentral-/osteuropäisches Äquivalent zum amerikanischen Rural Gothic mit seinen kannibalischen Hillbillies.[28]

Empfohlene Zitierweise : Eugen Pfister, „ Von wuchernden Wäldern, Pilzmenschen und dem allgemeinen Schrecken der Nacht. (Fallstudie 15: Darkwood)“ in: Horror-Game-Politics, <http://hgp.hypotheses.org/1194> 29.01.2021
Literatur:
- Elizabeth Parker, The Forest and the EcoGothic. The Deep Dark Woods in the Popular Imagination., Palgrave Macmillan: London 2020
- Andy Chalk, “Darkwood creators upload the full game to The Pirate Bay so everyone can play it” in: pcgamer.com, 25.07.2017, URL: https://www.pcgamer.com/darkwood-creators-upload-the-full-game-to-the-pirate-bay-so-everyone-can-play-it/
- Brian Crecente, “‘Darkwood’ Delivers Surreal Horror to Nintendo Switch” in: variety.com, 26.03.2019, URL: https://variety.com/2019/gaming/news/darkwood-delivers-surreal-horror-to-nintendo-switch-1203166819/
- Manuel Fritsch, „Darkwood im Test – Horror von oben“, in gamepro.de, 17.05.2019. URL: https://www.gamepro.de/artikel/darkwood-horror-von-oben,3344143,fazit.html
- Panagiotis Kolokythas, „Darkwood: Horror-Game gratis via The Pirate Bay“ in pcwelt.de, 28.08.2017, URL: https://www.pcwelt.de/a/darkwood-horror-game-gratis-via-the-pirate-bay,3447888
- Jörg Luibl, „Test: Darkwood”, in; 4players.de, 27.05.2019, URL: https://www.4players.de/4players.php/dispbericht_fazit/Allgemein/Test/Fazit_Wertung/Allgemein/35939/83810/Darkwood.html
- Ray Porreca, “Review: Darkwood”, in: destructoid.com. 06.09.2017, URL: https://www.destructoid.com/review-darkwood-459328.phtml
Spiele:
Dead Rising (Capcom, Xbox 360 u.a. 2006)
Deadly Premonition (Access Games, PS3 u.a. 2010)
Fallout Tactics (Micro Forté, Windows u.a. 2001)
Jagged Alliance-Spiele (Sir-Tech, Windows u.a. 1995)
The Last of Us (Naughty Dog, PS3 u.a. 2013)
Left4Dead (Valve, Windows u.a. 2008)
Minecraft (Mojang Studios, Windows 2009)
Obscure (Hydravision Entertainment, PS2 u.a. 2004)
Until Dawn (Supermassive Games, PS4 2015)
Filme:
Blair Witch Project (US 1999)
The Evil Dead (US 1981).
The Ritual (US 2017)
[1] https://en.wikipedia.org/wiki/Darkwood
[2] https://www.reddit.com/r/IAmA/comments/6uhzyw/were_afraid_to_play_horror_games_so_we_quit_our/
[3] https://www.reddit.com/r/IAmA/comments/6uhzyw/were_afraid_to_play_horror_games_so_we_quit_our/dlsujaa/?utm_source=reddit&utm_medium=web2x&context=3
[4] https://www.reddit.com/r/IAmA/comments/6uhzyw/were_afraid_to_play_horror_games_so_we_quit_our/dlsxeoy/?utm_source=reddit&utm_medium=web2x&context=3
[5] Ebenda.
[6] Indiegogo Seite des Spiels: https://www.indiegogo.com/projects/darkwood#/
[7] https://www.reddit.com/r/IAmA/comments/6uhzyw/were_afraid_to_play_horror_games_so_we_quit_our/dlstca6/?utm_source=reddit&utm_medium=web2x&context=3
[8] Acid Wizard Studios, “We’re afraid to play horror games, so we quit our jobs and made one, with no jump scares. It’s called Darkwood, and it’s our debut. Here’s our story.” In: imgur.com, 25.08.2017, URL: https://imgur.com/gallery/xVhDz
[9] Brian Crecente, “‘Darkwood’ Delivers Surreal Horror to Nintendo Switch” in: variety.com, 26.03.2019, URL: https://variety.com/2019/gaming/news/darkwood-delivers-surreal-horror-to-nintendo-switch-1203166819/
[10] https://darkwood.fandom.com/wiki/Update:Alpha_6.1
[11] Crecente, “‘Darkwood’ Delivers Surreal Horror to Nintendo Switch”
[12] Darkwood for PC Metacritics, URL: https://www.metacritic.com/game/pc/darkwood
[13] Steam-Store-Seite des Spiels auf store.steampowered,com, URL: https://store.steampowered.com/app/274520/Darkwood/
[14] Jörg Luibl, „Test: Darkwood”, in; 4players.de, 27.05.2019, URL: https://www.4players.de/4players.php/dispbericht_fazit/Allgemein/Test/Fazit_Wertung/Allgemein/35939/83810/Darkwood.html
[15] Manuel Fritsch, „Darkwood im Test – Horror von oben“, in gamepro.de, 17.05.2019. URL: https://www.gamepro.de/artikel/darkwood-horror-von-oben,3344143,fazit.html
[16] Ray Porreca, “Review: Darkwood”, in: destructoid.com. 06.09.2017, URL: https://www.destructoid.com/review-darkwood-459328.phtml
[17] Stellenausschreibung „Programista AI dla Acid Wizard w Warszawa, in: skillshot.pl, 23.06.2020 URL: https://www.skillshot.pl/jobs/16293-programista-ai-at-acid-wizard-studioE
[18] Andy Chalk, “Darkwood creators upload the full game to The Pirate Bay so everyone can play it” in: pcgamer.com, 25.07.2017, URL: https://www.pcgamer.com/darkwood-creators-upload-the-full-game-to-the-pirate-bay-so-everyone-can-play-it/
[19] Panagiotis Kolokythas, „Darkwood: Horror-Game gratis via The Pirate Bay“ in pcwelt.de, 28.08.2017, URL: https://www.pcwelt.de/a/darkwood-horror-game-gratis-via-the-pirate-bay,3447888
[20] Elizabeth Parker, The Forest and the EcoGothic. The Deep Dark Woods in the Popular Imagination, Palgrave Macmillan: London 2020, S. 1. Mein innigster Dank für den Literaturhinweis geht an die großartige Literatur- und Kulturwissenschaftlerin Solvejg Nitzke: ecologies.hypotheses.org.
[21] Ebenda S. 2.
[22] Ebenda S. 14.
[23] Ebenda S. 42.
[24] Ebenda S. 47.
[25] Ebenda S. 47 und S. 67.
[26] Ebenda S. 133.
[27] Ebenda S. 132.
[28] Danke Arno Görgen für den Hinweis!
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (29. Januar 2021). Von wuchernden Wäldern, Pilzmenschen und dem allgemeinen Schrecken der Nacht (Fallstudie 15: Darkwood). Horror - Game - Politics. Abgerufen am 17. April 2025 von https://doi.org/10.58079/pipr