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Zur Belanglosigkeit des Bösen. (Fallstudie 44: Shadows of the Damned)

von Eugen Pfister

Ein schmutziges Gitarrenriff, dann eine männliche Erzählerstimme: „Garcia Hotspur was a man that had it all: a killer motorcycle, a sweet leather jacket and a hot girlfriend… from Hell!“ Wir sehen dazu Bilder eines südamerikanisch wirkenden Mannes in Lederjacke auf einem Motorrad und seine „heiße Freundin“ in Unterwäsche. Nach den Worten „Hell“ reißt sie ihren Körper entzwei und ihr entwächst ein Dämon. Wir sind hier bei Minute 0:24 des Trailers von Shadow of the Damned und wissen dank klug gesetzter populärkultureller Zitate sofort woran wir sind. Durch das gleichnamige Kino-Double Feature – bestehend aus den beiden Filmen Death Proof und Planet Terror von Quentin Tarantino und Robert Rodriguez – wurde „Grindhouse“ 2007 über Nacht zu einem weltweit bekannten Begriff. Alleine durch das kulturelle Kapital der beiden Regisseure konnte sich so ein kulturelles Nischenphänomen als populärkultureller Referenzpunkt etablieren. Ursprünglich bezeichnete „Grindhouse“ kleinere amerikanische Kinos in den 1930er bis 1960er Jahren, die sich durch ein quasi ununterbrochenes Programm billiger Filme kennzeichneten, um so finanziell mit großen Programmkinos mithalten zu können. Nach David Church hatten viele dieser Kinos von acht Uhr morgens bis 4 Uhr morgens durchgehend offen und wurden vor allem mit „ ‚low‘ genre films“ und Kinobesucher*innen aus niederen sozialen Schichten in Verbindung gebracht.[1] Die Faszination von Tarantino und Rodriguez steht vermutlich in direktem Zusammenhang mit dem schlechten Ruf dieser Etablissements:: „grindhouse theaters were nasty places, full of nasty people, and most of us wouldn’t be caught dead in one“ liest man dazu in einem Slate-Artikel von Glady Hendrix. [2] Shadows of the Damned ist ganz eindeutig ein versuch Goichis Sudas und Shinji Mikamis, die Ästhetik des Grindhouse-Kinos einzufangen.

Spielname: Shadows of the Damned
Entwickler: Grasshopper Manufacture
Publisher: Electronic Arts
Creators: Massimo Guarini, Goichi Suda (Suda51)
Erscheinungsjahr: 2011
Plattform: Xbox360, PS3
Setting: Horror, Gothic, Dias de la
Genre (ludisch): Action
Gameplay: Linear, Third Person Shooter

I – Produktionsanalyse:

Laut eigenen Angaben entstand das Konzept für Shadows of the Damned 2005 in einem Gespräch zwischen den japanischen Etwicklern Gōichi Suda (bekannter unter seinem nom de plume Suda51) und Shinji Mikami. Die beiden hatten einander anlässlich der gemeinsamen Arbeit an Killer7 (Capcom 2005) besser kennen gelernt. Suda hatte sich mit dem Konzept und Design von Killer 7 erstmals einen Namen in der Branche gemacht. Mikami – der die Produktion verantwortet hat – war zu diesem Zeitpunkt bereits ein etablierter Entwickler. Er war Director von Resident Evil (Capcom 1996), Produzent von Resident Evil 2 (Capcom 1998), Resident Evil 3: Nemesis (2000), Executive Producer von Devil May Cry usf. usf. Rückblickend erklärte Suda dazu:

“Es ist heute ein anderes Spiel, aber wir haben damals die Basis gelegt. Die Geschichte war ganz anders. Deutlich düsterer, deutlich mehr auf Horror getrimmt. Das Gameplay war komplexer, ging mehr Richtung Silent Hill. Wir hatten keine Jokes im Spiel, wollten die aber unbedingt drin haben. Was meine Lieblingsregisseure Tarantino und Rodriguez ausmacht, ist dass sie Gewalt, extrem stilsicheres Design und coole One-Liner kombinieren, die sich ins Hirn brennen. In die Richtung soll auch Shadows of the Damned gehen.“[3]

Screenshot von Garcia von der Homepage des Spiels: https://www.ea.com/de-de/games/shadows-of-the-damned/shadows-of-the-damned

Noch konziser ließe sich die kulturelle Affiliation des Spieles nicht einordnen. Zwar erklärt Suda im selben Interview, dass er das Spiel nicht als „Grindhouse-Game“ bezeichnen würde, im nächsten Atemzug dann aber eben doch: Stellenweise sicher schon, aber mit viel Punk Rock und viel Suda51-Style.“[4] Wie auch später Lollipop Chainsaw zeichnet sich das Spiel durch seine eigentümliche japanische Perspektive auf eine westliche (Populär-)Kultur aus:Den Nachnamen “Hotspur” habe ich in Shakespeares “Henry IV” gelesen und fand ihn sehr passend. “Garcia” wiederum klingt nach italienischen Wurzeln. Er ist ein Latino, ein Genussmensch, aber auch ein echter Fighter – so wie “Braveheart“ beispielsweise.“[5] Ursprünglich unter dem Namen „Kurayami“ sollte es im Spiel darum gehen eine Burg und ein Dorf mit unheimlichen Bewohner*innen zu erkunden.[6] Ähnlich wie bei Lollipop Chainsaw führten kulturelle Unterschiede zwischen den japanischen Entwicklern und einem amerikanischen Vertrieb, nämlich Electronic Arts zu Verständnisschwierigkeiten: „That game went through about five different versions, as we got closer to a game that EAP could accept. For example, originally when Garcia [Hotspur] took out his gun and looked through the laser sight, it was ringed with flowers. And then around the circle of flowers were little leaping bunnies. It was very cute, but the EAP team was like, ‘What on Earth is this?’ Those meetings felt like court interrogations. “[7] Laut Sudas Angaben war die Zusammenarbeit mit EA eine unangenehme Erfahrung: “Shadows Of The Damned was going to be a very different game than the one that came out.”[8] Aufgrund der mittlerweile fast schon gewohnten übertriebenen Geheimniskrämerei und Non-Disclosure Agreements der großen multinationalen Spielevertriebe[9] wie EA ist aber im Grunde nur sehr wenig über den Entwicklungsprozess zu erfahren. Die Zusammenarbeit mit EA dürfte dem Versuch geschuldet gewesen sein, ein westliches Publikum zu erreichen „We want to be able to compete with developers around the world — technically, idea-wise.“ [10] Im Interview von JC Fletcher liest man dazu die Erklärung Goichi Sudas: “Actually, EA has always respected our punk rock style. It was really easy, and we had a lot of freedom. EA is not just a giant corporation, but they’re very accepting.” Später im Interview stellt sich allerdings heraus, dass EA u.a. darauf bestanden hatte, dass aus dem Spiel ein Shooter hemacht würde: “We wanted to do well with the Western market,” und “and we wanted to have that challenge of creating shooters”.”[11] Auch Mikami nahm die Entwicklung im Nachhinein als schmerzhafte Erfahrung war. Laut ihm hätte das Spiel ursprünglich ein Adventure werden soll, was seiner Ansicht nach auch besser Sudas Begabung entsprach.[12]

Screenshot von der Facebook-Seite des Spiels: https://www.facebook.com/shadowsofthedamned/photos/210200812345457

II – Produktanalyse:

Die Erzählung

Der Fürst der Dämonen entführt die Geliebte eines erfahrenen Dämonenjägers. Dieser macht sich auf die Unterwelt um sie zu befreien. Mehr an Erzählung gibt es eigentlich nicht. Wire spielen quasi eine aufs wesentliche eingekochte Heldenreise, bzw. Quest (im mittelalterlichen Sinne), von James Joyce auch als Monomythos bezeichnet. Diese Bezeichnung wurde später von Jospeh Campbell aufgenommen „This is what Joyce called the monomyth: an archetypal story that springs from the collective unconscious. Its motifs can appear not only in myth and literature, but, if you are sensitive to it, in the working out of the plot of your own life. The basic story of the hero journey involves giving up where you are, going into the realm of adventure, coming to some kind of symbolically rendered realization, and then returning to the field of normal life.“[13]

Der Protagonist des Spiels – der eingangs vorgestellte Garcia Hotspur in seiner „sweet“ Lederjacke und mit seinem Killer-Motorrad – ist von Beruf(ung) Dämonenjäger. Über seine Herkunft erfahren die Spieler*innen aber nichts, abgesehen von seinem dick aufgetragenen mexikanischen Akzent und seinem überzeichneten hispanischen Machismo: „I am a Mexican, not a Mexi-can’t”. In der einführenden Cut-Scene können wir dem am ganzen Körper tätowierten Garcia zusehen, wie er einen ziegenköpfigen Dämon hinrichtet. Mit seinem letzten Atemzug warnt dieser uns vor seinem Herren. Eilig kehrt Hotspur in seine Wohnung zurück und findet dort seine Freundin Paula, die sich erhängt haben dürfte. Nach einem kurzen einführenden Tutorial-Kampf gegen Dämonen begegnet ihm der sechsäugige „Fleming aka The Lord of the Demons“ der die nun doch lebendige Paula in seinen Körper aufsaugt. Der übergroße Dämon verspricht Hotspur das Leben seiner Geliebten im Tausch für das seine und erwartet Buße für die Ermordung seiner Dämonen. Schließlich verschwindet er mit Paula durch ein magisches Portal. Schnell springt ihm Hotspur nach und wir finden uns in einer dunklen Unterwelt wieder nur begleitet von Johnson, einem gutartigen Dämon, der uns zugleich wandelbare Feuerwaffe und Fackel ist. Johnson dient im Narrativ vor allem als lustiger Side-Kick, der gemeinsam mit Garcia häufig angespannte Situationen und Kämpfe durch Scherze durchbricht. Der Humor bedient fast ausschließlich (krude) sexuelle Anspielungen und Wortwitze: Scherze über Erektionen, Penetration, Penise und Sex im Allgemeinen, wenn Garcia zum Beispiel im Gespräch mit Johnson als „Dick-tator“ oder eine Gegnerin als „Bitchzilla“ bezeichnet.

Concept Art via der Facebook-Seite des Spiels: https://www.facebook.com/shadowsofthedamned/photos/200487869983418

Mit Johnson an unserer Seite reisen wir im Spiel durch die verschiedenen Regionen der Unterwelt – eine viktorianische Stadt, einen Marktplatz/Karneval, eine gotische Kirche, ein ländliches Dorf und Katakomben bis zum Schloss von Fleming. Immer wieder bekommt Hotspur kurz Paula zu sehen, immer wieder muss er zusehen, wie sie durch die Diener Flemings auf blutrünstige Art und Weise umgebracht wird. Dabei muss er sich auf seinem Weg zu Fleming diesen Zwischenbossen in aufwendigen Kämpfen stellen, deren Geschichte im Spiel in Form kurzer Märchen in Büchern (vor-)gelesen werden kann: George Reed, Elliot Thomas, die Sisters Grim und Justine Divangelo. Ähnlich wie klassische Märchen kommunizieren diese Figuren, die aus menschlicher Schwäche einen Pakt mit dem Teufel eingegangen sind, eindeutige moralische Aussagen. Reed steht für Völlerei und Maßlosigkeit: „But George had not had his fill.“ Der in seiner Schulzeit von seinen Mitschülern gemobbte Elliot Thomas steht für Jähzorn und Rachsucht. Divangelo, eine ehemals übergewichtige Opernsängerin, steht für Eitelkeit: „From that moment forward, she was determined to never sing again. Her voice could go to hell, just as long as she could be beautiful.“  Nur im Märchen der Schwestern Grim “Psychopomp & Circumstances” lässt sich keine Moral finden. Der Tod der drei Schwestern ist Ergebnis geradezu lächerlichen Pechs: Nacheinander fallen sie ohne eigenen Verschuldens in einen Brunnen, wo sie verhungern.

Auf der Spitze seiner Festung kommt es zum vorläufigen Höhepunkt des Spiels: den Kampf mit Fleming. Ist dieser besiegt umarmen Garcia und Paula einander und der Abspann fängt an, nur um kurz darauf unterbrochen zu werden: Paula stösst Garcia von sich und lacht manisch. In der nächsten Szene sieht sich der Protagonist Paula in einer (bösen) Engelform gegenüber, vor allem aber mit ihren Vorwürfen konfrontiert: „Why didn’t you help me? Why didn’t you console me? Why did you let me die each time? Tell me WHY! If you truly loved me, why didn’t you die with me?” Wird Paula in einem langwierigen Kampf besiegt, begegnet Hotspur ihr noch einmal im weissen Kleid. In fester Umarmung werden die beide von Dunkelheit umschlossen, während Hotspurs Lebensanzeige sich unaufhaltbar leert. Der Tod der beiden scheint unabwendbar. Umso verwirrender ist es also, dass wir in einer nächsten Cut_Scene das Paar wieder vereint an einem Esstisch mit mehreren Burgern wiederfinden. Das Telefon klingelt. Noch während dieses kryptischen Anrufs von Fleming setzt Paula Garcia ein Messer an die Kehle nur um sie nach einem kurzen merkwürdigen Geplänkel wieder abzulegen. Vor seinen Augen verwandelt sich Paula schließlich wieder.  Garcia nimmt Paula – nun im schwarzen Kleid – in die Arme: „Here we go again. My name is Garcia Hotspur. Hunter of Demons. Fate has led me to fall in love with the Lord of the underworld’s mistress. His horde of minions will never stop coming to claim her. But I have sworn to strike them down, each and every one, until she is mine alone.”

Concept Art von Flemings Festung von der Facebook-Seite des Spiels: https://www.facebook.com/shadowsofthedamned/photos/150284788337060

Das Audio-Visuelle Setting

Dunkelheit ist der bestimmende ästhetische Moment des Spiels. Sowohl die wenigen Cut-Scene in der „realen“ Welt als auch der gesamte Aufenthalt in der Unterwelt findet nachts statt. Wobei die Dunkelheit nie eine absolute, sondern vor allem Bühne für Lichtspiele ist: Fackeln und Luster und Neonreklame im „Rotlicht“-Level bekommen dadurch noch mehr Aufmerksamkeit. Spannend ist auch wie Licht und Dunkelheit ganz massiv Bestandteil der Spielmechanik werden. Sonst wird das visuelle Setting vor allem vom massiven Rekurs auf populärkulturelle Zitate auf das Horror-Genre im Allgemeinen und die Ästhetik von Grindhouse-Filmen im Speziellen geprägt. Die Figur des Protagonisten, ein bewusster Verweis auf Benicio del Toro[14] sowie die sich vom Rest abhebenden Sidescroller Level im Stil mexikanischen „Papel picados“[15] verweisen auf die bekannte Ästhetik der Dia de los Muertos (Allerheiligen). Die Levelarchitektur hingegen greift diese Ästhetik gar nicht auf sondern bedient stattdessen eine weltweit ebenso bekannte Victorian Gothic-Ästhetik: mittelalterliche Fachwerkhäuser, gotische Kreuzgewölbe und Katakomben. Einen bemerkenswerten Kontrapunkt setzt hier das Level „The Big Boner“. Nachdem der Zwischenboss Elliot Thomas besiegt wurde, gelangen Garcia und Johnson in eine in rosa und türkises Neonlicht geflutetes großstädtisches Rotlichtmilieu: Hier wird auch in den prominent platzierten Werbeplakaten, durch die der Protagonist ins nächste Level gelangt – ironisch gemeint oder nicht – eine pornographische Ästhetik als Pendant zum ebenso als Schund präsentierten Horror-Ästhetik positioniert. Das lässt sich exemplarisch verdeutlichen durch ein Plakat mit der Aufschrift „Need a BIGGER boner?“ (ein absichtlich zweideutiger diegetischer verweis auf die „Boner“ genannte Pistole) auf dem eine junge Frau in Unterwäsche und Gasmaske zu sehen ist. An Stelle ihres Gesäßes ist ein Loch im Plakat, durch das der Protagonist springen muss. Insgesamt lässt sich eine bewusst künstlich reproduzierte Schundästhetik des Spiels feststellen, die ganz im Sinne des Verweises auf Tarantinos und Rodriguez Grindhouse-Ästhetik  zu begreifen ist, also das Zitat eines Zitates. Insebsondere aber an der Figur der Paula zeigt sich eine extreme Sexualisierung im Spiel. Über weite Strecken begegnen wir Paula nur in BH, Höschen, Strumpfhalter und Strümpfen. Das wird auch sogleich von Garcia kommentiert: „I was with her when she bought that lingerie…“ Doch selbst in Kleidern und in Jeans zeichnet sich ihre Figur fast ausschließlich durch die Inszenierung erotischer Reize aus. In einem kurzen Abschnitt schließlich wird diese Objektifizierung bis zur letzten Konsequenz durchgedacht, wenn der Protagonist in einer (Alb-)Traumsequenz mehrfach über den überlebensgroßen Körper seiner Geliebten in lasziven Posen laufen muss: Paula wird zur Plattform und somit im wahrsten Sinne des Wortes vom Protagonisten „bestiegen“.

In den Levels wird ausserdem massiv auf bekannte Versatzstücke des Bodyhorrors zurückgegriffen: Leichenberge, gepfählte und geköpfte, zerstückelte Körper. Das Motorrad von Garcia erinnert im Design an die Werke H. R. Gigers. Und immer wieder müssen wir zusehen, wie Paula von Dämonen geköpft, zerrissen, verschlungen wird.

Der Soundtrack des Spiels zeugt wie später der Soundtrack von Lollipop Chainsaw von der Begeisterung Sudas für Punk(-Rock) und Spielarten des Heavy Metal. Konkret arbeitete dazu der Komponist Akira Yamaoka (der auch die Musik zu Silent Hill beigesteuert hat) mit der britischen Gothic Rock-Band „The Damned“ zusammen. Zwischen solchen episch angelegten Rock-Opera Stücken, die vor allem Cut-Scenes untermalen, zeichnet sich die Musik während der Levels durch eine erstaunliche musikalische Vielfalt aus. „Cannibal Carnival“ erinnert an New Jazz, wieder andere Sets wie „Riders oft he Lost Heart“ entsprechen den Traditionen des Horrors: kühl, teilweise atonal, verstörend sollen sie die Spieler*innen in einem Zustand andauernder Unruhe halten.

Spielmechanik

Im Großen und Ganzen ist das Spiel ein unkomplizierter „Third Person Shooter“. Laut Angaben der Entwickler orientiert es sich stark an Resident Evil 4.[16] Wir übernehmen die Rolle eines erfahrenen Dämonenjägers. Unser Side-Kick „Johnson“, eigentlich ein schwebender Totenschädel, laut Erzählung auch ein Dämon den wir bei einer Wette gerwonnen haben, verwandelt sich auf Knopfdruck von einer Fackel/Keule in den Revolver „Boner“, die Schrotflinte „Monocussioner“, das Maschinengewehr „Teether“ und schließlich sogar in einen Mörser. Die aufeinanderfolgenden Level sind strikt linear angelegt. Der Kampf gegen Dämonen ist innerhalb der Levels selbst meist keine Herausforderung, dafür aber die vielen Zwischenbosse und mehrere Kämpfe, die die Licht/Dunkel Mechanik einsetzen. Die Kämpfe gegen Zwischenbosse und jene gegen mehrere konsekutive Wellen von Gegnerhorden verlaufen genreüblich: es gilt Verhaltensmuster der Gegner*innen zu analysieren und so die programmierten Schwachpunkte zu erkennen. Bosskämpfe teilen sich in mehrere Abschnitte, in denen die Gegner*innen jedes Mal (vermeintlich) stärker, vor allem aber aggressiver werden. Eine Abweichung zu anderen Third-Person-Shootern stellt die Hell/Dunkel-Mechanik dar. Immer wieder kommt es zu sich ausweitenden Sphären der Dunkelheit. Sie umhüllt die gegnerischen Dämonen mit einem undurchdringlichen Schutzmantel, der von den Spieler*innen erst durch einen „Lichtschuss“ beseitigt werden muss. Betritt man diese Zonen der Dunkelheit – in Wirklichkeit wird die Spielwelt nur in dunklere Farben gehüllt – verliert Garcia kontinuierlich an Lebensenergie.  Mit Lichtschüssen auf Ziegenkopfkandelaber und Feuerwerke lässt sich die Dunkelheit (kurzfristig) verdrängen. Zugleich lassen sich aber einige Hebel nur in der Dunkelheit erkennen, sind manche Gegner*innen an Schwachstellen nur in der Dunkelheit verwundbar. Wie auch in Chainsaw Lollipop finden sich im Spiel einzelne Levels die grundsätzlich mit dem Gameplay brechen, wie zum Beispiel das Level 4-1: „The Big Boner“. Hier muss die Spielfigur die auf einem Flachdach eines Hochhauses fest sitzt mit dem verlängerten „Boner“ heranstürmende Riesendämonen in fünf Häuserfluchten abwehren. In den Leveln 4-2 „Great Demon World Village“, 4-4: „Great Demon World Forest“ und 4-6 „Justine for all“, wechselt das Spiel in eine 2D-Perspektive und wird so zum Side Scroller in Papier-Collage-Optik (siehe oben). Beide Abweichungen dürfen vor allem als Verweise auf die Videospielgeschichte gelesen werden.

Promotion-Art zum Spiel von der Facebook Seite des Spiels: https://www.facebook.com/shadowsofthedamned/photos/224246547607550

III – Rezeptionsanalyse:

Ironischerweise kam das Spiel – trotz Sudas Unzufriedenheit – bei der Kritik großteils gut bis sehr gut an. Auf der Seite Metacritic entspricht das einem aggregierten Ergebnis von 76/100 für die Xbox360 Version[17] und 77 für die PS3-Version[18]. Stellvertretend für die positiven Rezensionen können wir die von Tom McShea lesen: „Shadows of the Damned takes 10 or so hours your first time through, and not one second of that time is wasted on boring activities. This is a tightly crafted adventure with a relentless sense of pace that continually pushes you forward. Every boss fight and diversion serves to enhance the experience, and the combat sequences are so beautifully realized that they continually surprise and entertain.“[19] Neben den Bosskämpfen wurden im IGN Interview auch die „bizarre visuals, the fantastic soundtrack, the strange narratives and side stories” gelobt.[20] Auch der krude Humor, vor allem aber die Aura der Autoren dahinter kamen zum Beispiel in der Kritik von 4Players gut an: „Shadows of the Damned ist ein wahrer Höllenritt mit einem Helden, der beinahe ebenso viele Schimpfworte oder sexuelle Anspielungen wie Projektile verschießt. Überhaupt gibt sich die Dämonenjagd nicht zimperlich: Sudo51, Shinji Mikami und Massimo Guarini servieren einen kompromisslosen, angenehm scharfen Cocktail aus Horror, Action, Sex und Gewalt.“[21] Öfters bemängelt wurde hingegen die teilweise schlecht auf die Unreal Engine umgesetzte Grafik. Liest man etwa im Fazit der 4players-Kritik. Sehr häufig wurde das Spiel – hier im direkten Vergleich zu Quentin Tarantino und Robert Rodriguez – als Autoren-Spiel wahrgenommen: „Denn letzten Endes ist man durchaus beeindruckt davon, was eine Gruppe Querdenker wie Grasshopper Manufacture hier auf den Schultern der erprobten Survival-Shooter-Mechanik errichtete.“[22] Gerade diese Zuschreibung als kreativ mutiges oeuvre eines „Querdenkers“ erscheint rückblickend vor dem Hintergrund der ständigen Änderungswünsche durch EA ironisch.

Trotz der guten Kritiken dürften die Verkäufe des Spiels aber hinter den Erwartungen zurückgeblieben sein, weil sich quasi keine Informationen zu den Verkaufszahlen finden lassen bzw. einzelne Angaben darauf hindeuten: Im ersten Monat dürften sich nur etwa 24.000 Stück der Xbox 360 Version verkauft haben.[23]

IV – Ideologische Mythen in Shadows of the Damned:

Mythos 1: Die Belanglosigkeit des Bösen

Dafür, dass das Spiel den ewigen Kampf Licht gegen Dunkelheit inszeniert, geht es erstaunlicherweise eigentlich überhaupt nicht um Fragen von Gut und Böse. Das erstaunliche ist ja, dass sich beide Seiten gleichen und nur durch ihre Selbstbezeichnung unterscheiden. Sowohl Dämonenjäger als auch Dämonen töten ihre Gegner und machen dabei krude Scherze. Wir gehen davon aus, dass Garcia das „Gute“ vertritt, weil wir ihn spielen und weil er jene tötet, die er als „Böse“ bezeichnet. Dabei zeichnet sich Garcia aber nicht durch „gutes“ Verhalten aus. Wir begegnen ihm in einer Cut-Scene, als er brutal einen Dämonen hinrichtet. Interessant ist aber, dass wir bis auf das hässliche Äußere keinen Grund haben, diesen Dämon für böse zu halten. Zwar ist dir Unterwelt übersäht mit Leichen, aber nie sehen wir einen Dämonen, der einen Menschen quält, foltert oder verletzt. Selbst die verfluchten Lakaien Flemings kommunizieren keine eindeutige moralische Aussage. Zwar wurden ihre Körper – bedingt durch ihre Schwächen, d.h. Völlerei, Eitelkeit und Jähzorn verunstaltet. Zugleich hat Fleming aber ihre tiefsten Wünsche erfüllt und sie dürften auch alle nicht unter ihren nun – in unseren Augen – verunstalteten Körpern leiden. Im Grunde wird hier im Spiel also eine moralisch kulturelle Grundkonstante: die Ächtung von Völlerei, Eitelkeit und Zorn hinterfragt, auch wenn nicht wirklich klar wird, ob das so beabsichtigt war. Alleine die regelmäßige grausame Ermordung Paulas erscheint eindeutig böse, wenn auch nicht anhaltend. Eine moralische Wertung wird aber auch hier erschwert dadurch, dass auch Paula sich öfters im Spiel als Gegnerin gegen uns wendet – selbst zum Dämon wird. Selbst wenn uns die Beziehung der Dämonen zu Paula als Grund reicht, zeigt sich hier aufgrund der ambivalenten Beziehung Garcias zu Paula ein Problem der Positionierung Garcias auf der moralisch guten Seite. Statt sich für seine „Liebe“ zu opfern, geht Garcia lieber auf einen mörderischen Kreuzzug um sich sein „Eigentum“ zurückzuholen. Erst ganz zum Schluss, nachdem er Paula im Kampf besiegt hat zeigt Garcia so etwas Ähnliches wie Selbstlosigkeit, als er den Tod durch die verbreitende Dunkelheit hinnimmt. Was bleibt, ist ein völlig gehaltloser Kampf Gut gegen Böses. Beide Begriffe verlieren jeden Gehalt, sie stehen für nichts und sind ultimativ austauschbar. Würden wir alle Dämonen im Spiel durch Menschen ersetzen, und Garcia respektive als gehörnten Dämon spielen – es wäre das gleiche Spiel. Moral wird im Sinne des Grindhouse-Zitats auf ihre Zeichenhaftigkeit reduziert. Die stellenweise gesellschaftskritischen Untertöne, die sich bei Rodriguez und Tarantino finden lassen, gehen hier vollends verloren.  

Mythos 2: Damsel in Distress

In Shadows of the Damned fällt es mir schwerer als sonst politische Mythen festzuhalten, weil in dem Spiel die Beziehung von Menschen zueinander – also die Grundlage politischen Denkens und Handelns – quasi keine Rolle spielt. Es gibt neben Garcia und Fleming quasi keine NPCs. Der scherzende Totenschädel Johnson hat keine eigenen Interessen und dient nur als comic relief. Ein anderer Dämonenjäger, dem wir kurz gegen Ende begegnen ist ebenso einzelgängerisch und stirbt rasch im Kampf gegen einen Dämon. Der Einzelgänger wird – hier auch einer japanischen populär-kulturellen Tradition entsprechend – heroisiert.  Zwischenmenschliche Beziehungen sind aufs Minimum reduziert: Zum einen gibt es den Besitzstreit zwischen Fleming und Garcia und zum anderen das Liebesverhältnis zwischen Garcia und Paula. Es hat gute Gründe, dass es die Figur der Paula in Anita Sarkeesians kurzes Doku-Video „Damsel in Distress: Part 2“ aus der Reihe Tropes vs. Women in Video Games geschafft hat und sie fasst eines der Grundprobleme sehr prägnant zusammen: „These are not stories about women“- Laut Sarkeesian sind  die “tragic damsels […] just empty shells whose deaths are depicted as far more meaningful than their lives“ und „In fact these games usually frame the loss of the woman as something that has been unjustly taken from the male hero”.[24] Ein über Sarkeesian erzürnter Reddit-User versucht zwar den endgültigen Kampf Paulas gegen Garcia als Emanzipationsmoment der Figur zu framen[25], doch selbst wenn dem so wäre, wird Paula, ebenso wie die Gegenspielerin Justine im ganzen Spiel sexualisiert und objektifiziert.

Screenshot von Justine von der Homepage des Spiels: https://www.ea.com/de-de/games/shadows-of-the-damned/shadows-of-the-damned

Paulas Hintergrundgeschichte bleibt bis auf wenige Andeutungen Dunklen. Es wird im Spiel angedeutet, dass sie früher als Red Huntress gegen Fleming gekämpft haben dürfte, bevor dieser sie zu seiner willenlosen Geliebten gemacht hat. In der Erzählung Garcias hat dieser sie in einem Müllcontainer gefunden [!] und bei sich aufgenommen. Anfangs soll sie auch nicht gesprochen haben. Bis auf ihr schönes Äusseres und eventuell einen Beschützerinstinkt gibt es also auch keine für uns nachvollziehbaren Gründe für Garcias Liebe, außer ihren prominent im Spiel dargebotenen erotischen Reizen. Neben der sexualisierten Kleidung begegnen wir Paula häufig in mehr oder weniger direkt deocdierbaren Posen, wenn sie etwa nach der Dorfszene direkt vor Garcia kniet. Paula wird so zugleich als unschuldiges Opfer im weißen Kleid wie auch als rein sexuelles Wesen in Dessous gezeigt. Erst gegen Ende erscheint sie einmal im roten Kleid und schließlich in der letzten Sequenz in einem schwarzen Kleid. Beide Farben müssen als Zeichen für die verlorenen Unschuld Paulas gelesen werden. Die schwarze Farbe schließlich reiht Paula zum Schluss in die Reihen der dunklen Dämon*innen ein. Die längste Zeit über definiert sie sich nur durch ihre Rolle als Opfer, bis sie gegen Ende des Spieles überraschend und von unbändigen Hass getrieben zum Monster wird, dem es erst zu entfliehen und das es dann zu besiegen gilt: die Frau als sinnliches rein emotionales Wesen also. Selbst wenn wir Suda zugutehalten, dass er sich in Lollipop Chainsaw bemüht hat – wenn auch mit beschränktem Erfolg – eine starke Frauenrolle zu kreieren, handelt es sich angesichts Paulas um eine stereotype objektifizierende Darstellung einer Frauenfigur, die direkt aus den Vorurteilen des 19. Jahrhunderts stammt: Opfer und Hysterikerin. Da helfen auch selbstrefrenzielle Scherze nicht, wenn Garcia etwa angesichts des Zwischenboss Justine seine Misogynie thematisiert: „Bitch! I’m not falling for that sexy bullshit! Now you bring my Angel out here before I get misog… misogynist… gy… FUCK!”. Neben Garcias darf auch Sidekick Johnson mit sexualisierenden Scherzen aufwarten, wenn er zum Beispiel im Kampf gegen eine Grim-Schwester beiläufig kommentiert: „They say a Sister grim’s greatest fear is hot flashes! An no wonder. Look how menopause treated her!” Das Problem sind dabei nicht vereinzelte Scherze, oder einzelne sexualisierte Darstellungen von Frauenkörpern sondern, dass im Spiel gar keine Gegenstimmen dazu erscheinen. Garcias lächerlich zur Schau getragener Machismo wird zu keinem Zeitpunkt ironisch gebrochen. Paula erlangt nie wirklich Handlungsmacht und darf nicht einmal einen eigenen Charakter abgesehen von „Hysterie“ entwickeln.

Den Promotion-Ausgaben des Spiels lag das Heft “Playbox” als Werbegag bei: https://www.engadget.com/2011-07-14-shadows-of-the-damned-promoted-internationally-with-playbox-ma.html

Das Spiel gibt den zwei männlichen Akteuren – Garcia und Fleming – alleine die Möglichkeit selbstständig zu handeln und über ihr Schicksal zu entscheiden. Hier scheitert das Spiel auch ganz eindeutig daran an seine Vorbilder Death Proof und Planet Terror heranzureichen, die beide durch starke Frauencharaktere geprägt sind. Dabei muss aber ungeklärt bleiben ob dies der Vision seiner Entwickler oder aber den ständigen Änderungswünschen des amerikanischen Publishers geschuldet war. In den Reviews fand das Frauenbild des Spiels keinen Niederschlag. Dabei ist zu bemerken, dass diese soweit bekannt ausschließlich von Männern verfasst wurden.

Mythos 3: Maskuliniät und Macht

Tatsächlich zelebriert das Spiel ganz bewusst eine schon absurd überzeichnete Männlichkeit, die gleich mehrere populärkulturelle Traditionen aufnimmt. Zum einen verweist Garcias in seiner unnatürlichen Kaltblütigkeit, vor allem aber mittels der sarkastischen Wortgefechte mit Johnson im Angesicht der Dämonen auf Actionhelden, wie sie in Filmen aus den 1980er und 1990er Jahren populär waren. Zugleich wird hier ganz bewusst ein hispanisch-amerikanisches Männermodel zitiert, welches den Machismo zelebriert. Zuletzt finden sich wieder vor allem im Mottorrad und der Lederjacke Verweise auf eine japanische Form der Rocakbillys (wie später auch in Chainsaw Lollipop). Dabei war Suda bemüht, die Männlichkeit zu übertreiben und so eventuell der Lächerlichkeit preiszugeben. Das zeigt sich zum beispiel, wenn Garcia Probleme beim Vorlesen eines simplen Märchens hat und das Wort Misogynie nicht aussprechen kann. Dabei wird die transportierte männliche „Power-Fantasie“ aber nie wirklich in Frage gestellt. Im Gegenteil, Garcias Unbildung wird nie zum Hindernis in einer Welt, die nur nach roher maskuliner Gewalt verlangt. Männliche Gegenspieler müssen ausgeschaltet, weibliche Gegenspielerinnen überwältigt werden. Diese Logik wird nie gebrochen oder in Frage gestellt. Am deutlichsten zeigt sich das meiner Anishct nach beim Treffen mit dem einzig anderen Menschen in der Unterwelt, dem namenslosen „Colonel“, einer geradezu lächerlich muskulösen Afro-Amerikaner der Rache für seine ermordete Frau üben will. Eine Zusammenarbeit kommt für beide Alpha-Männer nicht in Frage. Der baldige Tod des Colonels wird aber nicht als Ergebnis fehlender Zusammenarbeit verstanden sondern als Zeichen fehlender Stärke.

Gewalt wird im Spiel häufig und ganz bewusst mit männlicher Sexualität gleichgesetzt: So ist die Codierung des Revolvers, der im Spiel „Boner“ genannt wird scheinbar noch nicht eindeutig genug, wenn er in einem Level, das im Rotlicht-Viertel der Unterwelt spielt durch Anruf bei einer „Hotline“ zum meterlangen „Big Boner“ werden muss. Jetzt ist dies ja an sich schon wieder so absurd, dass es zur Satire werden könnte. Zu dem Moment kommt es allerdings nie, weil die Männlichkeit des Protagonisten zu keinem Zeitpunkt in Frage gestellt werden darf.

Mythos 4: Go West

Bleibt noch ein Mythos: jener des (latein-)amerikanischen „Westen“, ein Pot Pourri aus Dia de los Muertos, US-amerikanischen Motorrädern, angelsächsischer Gothic Ästhetik und Rock-Musik. In gewisser Weise steht diese Sammlung ästhetischer Oberflächenzitate in einer japanischen Tradition, wie wir sie auch bei Deadly Premonition wiederfinden. Es geht nicht darum eine fremde Kultur zu reproduzieren sondern Bilder mit Wiedererkennungswert zu reproduzieren. Die neu-gotische Architektur der kirchlichen Gebäude verkommt ebenso wie die Fachwerkhäuser zur entkernten Fassade. Sie vermitteln zugleich Fremdheit und Vertrautheit und erfüllen scheinbar nur diese Funktion. So findet trotz des Verweises auf Dämonen keine eindeutig erkennbare Religion Erwähnung. Die mittelalterliche, bzw. neuzeitliche pseudo-europäische Stadt der ersten Levels ist nicht Stadt sondern Bühne, bzw. Freizeitpark. Das Spiel bemüht sich nicht einmal die Geographie und Architektur der Dämonenwelt zu erklären. Insofern ist das Spiel ehrlicher als viele andere Horrorspiele, die im Nachhinein versuchen Level-Architektur narrativ zu rechtfertigen.

Interessant wäre hier die Frage nach dem Ursprung dieser Bilder. Sind sie dem Versuch geschuldet einem globalen Publikum gefallen zu wollen? Oder produzieren sie einen typisch japanischen Blick auf den „Westen“? Einiges spricht hier für Zweiteres, da Goichi Suda auch in anderen Spielen gerne auf ähnliche populärkulturelle Versatzstücke zurückgreift. Dabei handelt es sich aber nicht länger um einen Sehnsuchtsort, den es zuz kopieren gilt. Vielmehr verkommt das Ganze zu einem Pastiche des bereits Bekannten aber doch Fremden. Von der lateinamerikanischen Kultur bleibt nur der Machismo, von der westeuropäischen nur der düstere Dekor.  Es geht den Entwicklern nicht darum eine fremde Kultur verständlich zu machen, es ging ihnen nur darum ein Gefühl von „Befremdung“, die Voraussetzung für den Horror ist auzulösen. Es bleibt für mich zu fragen, ob diese künstliche Fremdheit letztlich zum Beispiel eine japanische Identität bestärken kann/soll.


Empfohlene Zitierweise : Eugen Pfister,  Zur Belanglosigkeit des Bösen (Fallstudie 44: Shadows of the Damned)“ in:  Horror-Game-Politics, <http://hgp.hypotheses.org/1168> 07.01.2021


Literatur:

  • Sammy Barker, Suda 51 is working on a Playstation3 Exclusive, Kurayami, in pushsquare.com, 18.8.2009, https://www.pushsquare.com/news/2009/08/suda_51_is_working_on_a_playstation_3_exclusive_kurayami
  • Alexander Bohn-Elias, “Shadows of the Damned”, in eurogamer.de, 22.06.2011, https://www.eurogamer.de/articles/2011-06-21-shadows-of-the-damned-test?page=3
  • [23] Fred Dutton, “Shadows oft he Damned flops in the US”, in eurogamer.net, 15.07.2011
  • Joseph Campbell, Pathways to Bliss, 2004
  • David Church, From Exhibition to Genre: The Case of Grind-House Films in Cinema Journal 4/50/2011
  • JC Fletcher, Voice of the Damned: Suda 51 on being an EA Partner and surviving the Japanese market, in engadget.com, 8.3.2011, https://www.engadget.com/2011-03-08-voice-of-the-damned-suda-51-on-being-an-ea-partner-and-survivin.html
  • Arthur Gries, “Shadows oft he Damned Review”, in ign.com 21.06.2011, https://www.ign.com/articles/2011/06/21/shadows-of-the-damned-review
  • Glady Hendrix, This Old grindhouse, in: slate.com, 6.4.2007. https://web.archive.org/web/20170325030908/http://www.slate.com/articles/arts/culturebox/2007/04/this_old_grindhouse.html
  • Benjamin Kratsch, Shadows of the Damned. Exklusiv-Interview mit Suda 51, in: games.ch, 11.04.2011, https://games.ch/shadows-of-damned/interview/the-exklusiv-interview-suda-Fji/seite-2.html
  • Matt Leone, Shinji Mikami and the Fountain of Youth, in polygon.com, 20.02.2014, https://www.polygon.com/features/2014/2/20/5425802/shinji-mikami-the-evil-within
  • Tom McShea, Shadows oft he Damned Review, in gamespot.com, 21.6.2011, https://www.gamespot.com/reviews/shadows-of-the-damned-review/1900-6320409/
  • Mathias Ortel, “Test:Dhadows of the Damned” in 4players.de, 22.06.2011, https://www.4players.de/4players.php/dispbericht_fazit/Allgemein/Test/Fazit_Wertung/Allgemein/24563/72197/Shadows_of_the_Damned.html
  • Anita Sarkeesian, „Damsel in Distress: Part 2 – Tropes vs. Women in Video Games” in youtube.com, 28.05.2013, https://www.youtube.com/watch?v=toa_vH6xGqs

Spiele:

  • Killer7 (2005)
  • Lollipop Chainsaw (2012).
  • Resident Evil (1996)
  • Resident Evil 2 (1998)
  • Resident Evil 3: Nemesis (2000)
  • Silent Hill (J/US 1999-2012)

Filme:

  • Death proof (US 2007)
  • Planet Terror (US 2007)

[1] David church, From Exhibition to Genre: The Case of Grind-House Films in Cinema Journal 4/50/2011
[2] Glady Hendrix, This Old grindhouse, in: slate.com, 6.4.2007. https://web.archive.org/web/20170325030908/http://www.slate.com/articles/arts/culturebox/2007/04/this_old_grindhouse.html
[3] Benjamin Kratsch, Shadows of the Damned. Exklusiv-Interview mit Suda 51, in: games.ch, 11.04.2011, https://games.ch/shadows-of-damned/interview/the-exklusiv-interview-suda-Fji/seite-2.html
[4] Ebenda.
[5] Ebenda.
[6] Sammy Barker, Suda 51 is working on a Playstation3 Exclusive, Kurayami, in pushsquare.com, 18.8.2009, https://www.pushsquare.com/news/2009/08/suda_51_is_working_on_a_playstation_3_exclusive_kurayami
[7] Daniel Robsen, Trading blows with Suda51 and Grasshopper Manufacture’s team of grindhouse action heroes, in edge-online.com, 01.07.2014, https://web.archive.org/web/20140707004956/http://www.edge-online.com/features/trading-blows-with-suda51-and-grasshopper-manufactures-team-of-grindhouse-action-heroes
[8] Ebenda.
[9] Marx at the Arcade
[10] JC Fletcher, Voice of the Damned: Suda 51 on being an EA Partner and surviving the Japanese market, in engadget.com, 8.3.2011, https://www.engadget.com/2011-03-08-voice-of-the-damned-suda-51-on-being-an-ea-partner-and-survivin.html
[11] Ebenda
[12] Matt Leone, Shinji Mikami and the Fountain of Youth, in polygon.com, 20.02.2014, https://www.polygon.com/features/2014/2/20/5425802/shinji-mikami-the-evil-within
[13] Joseph Campbell, Pathways to Bliss, 2004, 104.
[14] Benjamin Kratsch, Shadows of the Damned. Exklusiv-Interview mit Suda 51, in: games.ch, 11.04.2011, https://games.ch/shadows-of-damned/interview/the-exklusiv-interview-suda-Fji/seite-2.html
[15] „bacon1eggs“, „Shadows oft he Damned and Mexican machismo” in destructoid.com, 02.07.2011, https://www.destructoid.com/stories/shadows-of-the-damned-and-mexican-machismo-204739.phtml
[16] Shadows of the Damned. Developers Diary, in youtube.com, 29.04.2011, https://www.youtube.com/watch?time_continue=85&v=-ieu6lmQYuw&feature=emb_logo
[17] https://www.metacritic.com/game/xbox-360/shadows-of-the-damned
[18] https://www.metacritic.com/game/playstation-3/shadows-of-the-damned
[19] Tom McShea, Shadows oft he Damned Review, in gamespot.com, 21.6.2011, https://www.gamespot.com/reviews/shadows-of-the-damned-review/1900-6320409/
[20] Arthur Gries, “Shadows oft he Damned Review”, in ign.com 21.06.2011, https://www.ign.com/articles/2011/06/21/shadows-of-the-damned-review
[21] Mathias Ortel, “Test:Dhadows of the Damned” in 4players.de, 22.06.2011, https://www.4players.de/4players.php/dispbericht_fazit/Allgemein/Test/Fazit_Wertung/Allgemein/24563/72197/Shadows_of_the_Damned.html
[22] Alexander Bohn-Elias, “Shadows of the Damned”, in eurogamer.de, 22.06.2011, https://www.eurogamer.de/articles/2011-06-21-shadows-of-the-damned-test?page=3
[23] Fred Dutton, “Shadows oft he Damned flops in the US”, in eurogamer.net, 15.07.2011 https://www.eurogamer.net/articles/2011-07-15-shadows-of-the-damned-flops-in-the-us
[24] Anita Sarkeesian, „Damsel in Distress: Part 2 – Tropes vs. Women in Video Games” in youtube.com, 28.05.2013, https://www.youtube.com/watch?v=toa_vH6xGqs
[25] https://www.reddit.com/r/truegaming/comments/1j4xqc/shadows_of_the_damned_and_tropes_vs_women_part_2/


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (7. Januar 2021). Zur Belanglosigkeit des Bösen. (Fallstudie 44: Shadows of the Damned). Horror - Game - Politics. Abgerufen am 19. März 2025 von https://doi.org/10.58079/pipq


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