von Arno Görgen und Eugen Pfister
Der nachfolgende Text erschien ursprünglich im Gain-Magazin #12
Es ist unsere neue Obsession – dieses Gefühl der permanenten Krise. Nicht, dass es diese nicht gäbe. Mitten in der Pandemie, den ökonomischen Kollaps im Nacken, die ökologische Katastrophe vor Augen und wir mitten drinnen – between a rock and a hard place. Gefangene einer gewaltigen Tektonik, die die Gesellschaften in links und rechts, in klarsichtig und verblendet und in richtig oder falsch zu trennen scheint. Was es noch schlimmer macht? Wir sind alle allein. Oder wir glauben es zumindest. Es herrscht das Gefühl der Vereinzelung und Vereinsamung im Angesicht dieser Krisen, das Gefühl der Hilflosigkeit. Wir sind kleine Räder im Mahlwerk der Risikogesellschaft, die alle ihre Abläufe scheinbar nur noch nach Wahrscheinlichkeiten des Scheiterns evaluiert. Doch der Mensch wäre nicht Mensch, wenn nicht auch dieser existenzielle Horror, dem Mensch sich seit einigen Jahren ausgesetzt fühlt, ökonomisch ausgeschlachtet werden könnte. Die Hauptzutaten jenes Potpourris des permanenten Untergangs sind grundsätzlich dieselben: In einschlägigen Spielen wandern wir durch (offene) Welten, die sich durch begrenzte Ressourcen, zerfallene Gesellschaftsstrukturen und vor allem das Recht des Stärkeren auszeichnen.
Der Mensch ist eben des Menschen Wolf, erklären uns Spiele wie The Last of Us (PS3 2013). Klar, auch hier gibt es Inseln des gesellschaftlichen Zusammenhalts, Überreste menschlicher Gemeinschaft und moralischer Übereinkünfte. Diese werden jedoch meist von ominösen dunklen Mächten und totalitären Regimen bedroht, von irrationalen, unmenschlichen Akteuren, manchmal auch schlicht von einer unbarmherzigen Natur, die alle Keimzellen von Menschlichkeit vernichten wollen. Diese Formelhaftigkeit der Postapokalypse ermöglicht es erst, die Erwartungshaltungen der Spielerinnen anzuzapfen. Die Wahl der Postapokalypse als Setting ist somit eine Strategie, ökonomische Risiken zu verringern. Der Weltuntergang ist ein Markt und Computerspiele, ebenso wie Comics, Romane, Filme und Serien liegen in den Auslagen wie überreife Früchte, die nur auf ihre Abnehmer warten.Es ist eine Ironie der Geschichte, dass so ein ursprünglich extrem politisches Setting, das in Film und Literatur als Vehikel zum Aufruf gegen den Atomkrieg, die Umweltverschmutzung oder auch das Patriarchat gedient hat, nun zur geschmacksneutralen Franchise gemacht wird. Doch Obacht! Nicht nur Geschmäcker, sondern auch die Geschmacksrichtungen sind durchaus verschieden, und gerade in den vergangenen Jahren zeigt sich, dass eben auch Nischenprodukte mit ihren bewussten Brechungen und kritischen Reflexionen des Stereotyps der popkulturellen Apokalypsen-Produktion den Markt erobern können. Um aber die Vermarktung der Apokalypse ebenso wie die subkulturelle Gegenbewegung genauer zu verstehen, muss zunächst, freilich mit dickem Pinsel, das Bild der Postapokalypse nachgezeichnet werden, wie sie in den meisten Hochglanzspielen des AAA-Sektors imaginiert wird:

RAIDERS OF THE LOST AAARGH!
Schon in ihren religiösen Ursprüngen ist die Apokalypse irgendwie politisch, da ihr auch immer ein gesellschaftliches Sendungsbewusstsein innewohnt. Unbestreitbar ist dabei ihr erzieherischer Wert: Apokalypsen mahnen die Menschheit zur Besonnenheit, zur Zusammenarbeit aber auch zur Regelkonformität. Sie “entschleiern” (falls sich jemand für den griechischen Ursprung des Wortes interessiert), sie sollen uns zeigen was passieren könnte. Jede Religion, die auch nur etwas auf sich hält, muss scheinbar eschatologische Ideen, also wortwörtlich Ideen ‘von den letzten Dingen’ im Angebot haben, damit ihre Anhängerschar auch klare positive oder negative Anreize zu einer gesellschaftskonformen Lebensweise vermittelt kriegt. Aber auch in der entmystifizierten Moderne findet der Weltuntergang weiter seinen Platz: Zur vergangenen Jahrhundertwende wird das Genre von der Science Fiction entdeckt und mahnt uns über Imaginationen von Atomkriegen und nuklearen Wintern vor dem Missbrauch der Wissenschaft durch eine militaristische Politik und ruft so indirekt dazu auf, verantwortungsvoller mit den neuesten Erkenntnissen der Wissenschaft umzugehen. Später warnen postapokalyptische Settings vor den Gefahren der künstlichen Intelligenz und der Gentechnik. Sie dienen als popkulturelles Medium für kollektive Ängste und Tabus. Sie sind somit quasi ein für alle verständliches Instrument einer narrativen Technikfolgenabschätzung: Züchte keine Viren, die du nicht beherrschen kannst! Spiel nicht mit der Quantenmechanik! Zieh den Stecker, bevor die Maschinen schlauer sind als du! Auch die ersten Zombiefilme von Romero dienen dem Regisseur als Vehikel für seine politischen Warnungen, wie er gerne selber zugibt. Geradezu legendär sind heute die Deutungen des gefräßigen Zombies als einer antikapitalistischen Metapher. Umso erstaunlicher ist es also, dass wir heute in digitalen Spielen immer öfter einer merkwürdig entpolitisierten Apokalypse begegnen. Und: in Spielen ist die Apokalypse bis auf Aus-nahmen schon längst Geschichte (I see you, FarCry 5 !), sie ist Postapokalypse, der Schrecken der Vernichtung ist schon abgeklungen, es bleibt das Trümmerfeld der Zivilisation als Sandbox. Zeigt uns der apokalyptische Ro-man, was zur Katastrophe führt, so ist das Computerspiel in der tabula rasa des postapokalyptischen Ödlandes und seines tendenziell ebenso öden Alltags angekommen. Wovor sollen uns The Last of Us und Fallout 4 denn warnen? Die Apokalypse ist nicht länger menschliches Verschulden, nicht einmal der Atomkrieg, sie ist mehr Naturgewalt oder – schnarch! – einfach nur Naturzustand. Sie mag nicht länger politisch »gemeint« sein und ist es doch. Denn sie offenbart uns gerade in Triple-A Games immer dieselbe Wahrheit: unsere modernen Regierungen können mit Zombiehorden und Ökoterroristen nicht länger fertig werden. Wir dürfen nur noch uns selbst vertrauen im Kampf gegen eine feindliche Umwelt. Wenn’s einmal hoch herkommt, wird dann Thomas Hobbes zitiert: “Homo Homini Lupus”. Im Naturzustand herrscht die Gewalt des Stärkeren, das ist halt so. Versuche, die Bedrohung kollektiv und solidarisch zu lösen sind zum Scheitern verurteilt. Da zeigt sich aber auch, dass halt nur die wenigsten Hobbes wirklich gelesen haben. Denn dieser glaubte sehr wohl an die politische Gesellschaft (bzw. zu seiner Zeit an den königlichen Souverän) als Antwort. Auf Regierungen und andere Exekutivorgane wie insbesondere das Heer dürfen wir uns in den allermeisten postapokalyptischen Spielen eher nicht verlassen. In Fallout ist sowohl die Enklave (als quasi legitimer Nachfolger der US-Regierung) als auch die Brotherhood of Steel die noch größere Gefahr als das Chaos der Wastelands. Was bleibt ist quasi die alles dominierende Aussage des Neoliberalismus: Jeder Form von staatlichem Eingriff ist zu misstrauen und am Ende bleibt nur das Individuum – also wir SpielerInnen – als einzige moralische Instanz. Der Impuls, nicht in Gut/Böse Schwarz/Weißmalerei zu verfallen und alle Seiten zu verstehen führt dazu, dass irgendwie alle grauslich sind: Brotherhood of Steel und Enklave, Militär und Fireflies, Andrew Ryan und Frank Fontaine, die Founders und Vox Populi. Wir lernen also aus diesen Spielen, allen politischen Akteuren gleichermaßen zu misstrauen – immerhin ist politisches Engagement ja scheinbar immer suspekt und zum Scheitern verurteilt. Klar, das ist jetzt ein wenig überspitzt formuliert. Aber andererseits: warum misstrauen wir heute den-selben PolitikerInnen, denen unsere Elterngeneration noch ›blind‹ vertraut hat. Sind sie heute alle korrup-ter, oder sind wir nur heute alle viel klarsichtiger? Und wenn ja, was fangen wir mit dieser neu gewonnenen Klarsichtigkeit an? Starke Männer an die Macht wählen? Quasi die First Person Shooter der Politik? Das Perfide ist ja, das Spiele wie Tom Clancy’s The Division zwar gerne von sich behaupten unpolitisch zu sein, sehr wohl aber grundsätzliche Fragen zum Inhalt haben: Welche Personengruppen stellen Gefahren dar, welche sind schützenswert und verdienen Hilfe? Doch all dies geht in der alles überwältigenden und meist waffenstarrenden Konstellation des wie abstrus auch immer legitimierten Systemkampfes unter.

AUF DER SUCHE NACH DER VERLORENEN ZEIT
Lassen wir jetzt kurz die hochpolierte AAA-Postapokalypse mit ihren hoch auflösenden Mutanten und verchromten Raider-Bikes hinter uns, denn auch kleine, von Indie-Studios liebevoll von Hand zusammen-gestellte Postapokalypsen finden heute ihr Publikum. Und dabei stellen sie vielleicht ganz andere Fragen (und Ansprüche) an die Stille des Post-Anthropozäns. Fragen nach unserem Verhältnis zu uns selbst, zu unserer Umwelt und zur (Relikt-)Gesellschaft. Der Weltuntergang nicht als ‘Unique Selling Point’ sondern als ästhetischer Moment, wenn akribisch die Schatten und Lichter der Menschlichkeit erkundet werden. Die Postapokalypse als Moment einer geradezu besinnlichen Introspektion. Far: Lone Sails, der Sidescroller des Schweizer Studios Okomotive beispielsweise folgt dem Diktum, dass der Weg das Ziel sei. Hier ist es eine fiktive, menschen- und gottverlassene Umwelt, zurückerobert von der Natur, von Ruinen übersäht, in die wir uns aufmachen, mit dem unbestimmten Ziel den Kontinent zu durchqueren. Es ist eine Reise, die vor allem darin besteht, das riesige, aber grazile Gefährt am Laufen zu halten, Hindernisse aus dem Weg zu räumen und die traurige Schönheit dieser vor allem sehr leeren Nachwelt zu genießen. Es ist ein Spiel, dass durchaus als Allegorie des Trauerns und der Stärke von Familienbanden funktioniert und doch am Ende einen hoffnungsvollen Blick in die Zukunft erlaubt. Ähnlich, wenn auch ungleich düsterer, funktionieren Overland und The Flame in the Flood. Auch diese Spiele sind moderne Reiseromane beziehungsweise Road Movies. So tritt man im rundenbasierten Taktiker Overland die Reise von der Ost-zur Westküste der Vereinigten Staaten an, in der vagen Hoffnung nach… ja wonach eigentlich? Das konkrete Ziel bleibt unklar. Der Weg dorthin ist jedenfalls von Ressourcenknappheit, tödlichen Monstern und – viel-leicht am schlimmsten – dem ständigen Verlust von GefährtInnen geprägt, die man kennen und in kurz angebundenen Gesprächen und Interaktionen lie-ben gelernt hat. Overland ist in seinen moralischen Entscheidungen oft gnadenlos und stellt viel zu oft die Frage nach dem Preis, den man fürs Überleben zu zahlen gewillt ist. Es wirft uns auf unser Bedürfnis nach Gemeinschaft zurück und will uns zugleich zeigen, dass das Leben oft andere Pläne hat. Ähnlich funktioniert das bereits 2016 erschienene Rogue-like The Flame in the Flood. Hier ist es Scout, eine junge Frau, die mit ihrem Hund Aesop auf einem Floß einen Fluss in den Südstaaten hinunter treibt und sich von prozedural generierter Insel zu prozedural generierter Insel hangelt. Dabei muss sie nicht nur Angriffe von Wölfen, Wildschweinen und anderen Tieren überleben, sondern auch stets genug zu essen und zu trinken finden sowie ausreichend Medikamente und sonstige überlebenswichtige Gegenstände sammeln. Auch dieses Spiel erzählt auf den ersten Blick nicht viel. Keine Backstory, keine Erklärung was denn jetzt passiert ist, wohin die Menschen sind und warum die Welt sich selbst überlassen wurde. Scout folgt nur der vagen Hoffnung auf eine bessere Welt, ein Königreich der Himmel, dass sie am Ende der Reise finden könnte. Man könnte sagen, dass bei den Apokalypsen, die als Roadmovie angelegt sind, nicht die Selbstermächtigung der Spieler-Charaktere, sondern deren Selbstfindung im Zentrum des Erkenntnisinteresses steht. Es handelt sich dabei eigentlich nur um eine subtile Akzentverschiebung von der Machtphantasie zur Ohnmachtsphantasie. Dazu braucht es Leere, eine Leere die zum Beispiel die Ödländer von »Fallout« vermissen lassen.

WINTER IS COMING
Doch gibt es noch einen dritten Typ der ludischen (Post-)Apokalypse. Ein Spiel wie 11 bit Studios Städtebauspiel Frostpunk zeigt nicht den Menschen als Einzelgänger, sondern als ‘Zoon Politikon’, als soziales Wesen, das, wenn es als Gruppe überleben will, radikal utilitaristisch denken muss. In der Welt Frostpunks wird die Zivilisation einer neuen Eiszeit zum Opfer fallen und unsere Aufgabe ist es, eine letzte kleine Kolonie der Menschen inmitten polarer Kälte am Leben zu halten. Nicht der Einzelne steht hier im Vordergrund. Im Gegenteil, einzelne können sogar nur überleben, wenn sie im Rahmen der Gesellschaft zusammenarbeiten. Diese Eigenlogik ist in Frostpunk ausschließlich durch die Erwirtschaftung und Verteilung von Ressourcen bestimmt und zwingt uns viel zu oft zu schmerzhaften Entscheidungen: Kinderarbeit ermöglicht eine bessere Ausbeute von Ressourcen, Kälteverbrennungen wird ressourcenschonend mit Amputationen begegnet, Lebensmittel werden mit Sägemehl gestreckt. Das Spiel schrammt hier nicht nur hart an den Grenzen ethischer Machbarkeit vorbei und zwingt uns zum Abwägen zwischen utilitaristischen und werteethischen Positionen. Das gamifizierte Trolley-Problem quasi: Wir stehen an einer Weiche und müssen entscheiden, soll die nicht mehr bremsbare Straßenbahn lieber nur einen Menschen oder eine ganze Gruppe von Menschen überfahren? In Zeiten, in welchen trotz eines wachsenden Bewusst-seins um die möglichen Folgen der Klimakrise rücksichtslos weiterproduziert und -konsumiert wird, ist dieses Spiel wie jede gute Science Fiction ein Schlag in die Magengrube der Spielerin. Diese lernt schnell und wird ebenso schnell von der ethischen Maschine Frostpunks überrollt und letztlich sich selbst zum Fraß vorgeworfen: Um Mensch zu bleiben wird hier – peu a peu – die eigene Menschlichkeit geopfert.

LAST FRONTIERS
Und trotzdem bieten all die genannten Spiele irgend-wie doch nur ein weiteres ›Reenactment‹ amerikanischer Gründungsmythen wie der ›City on a Hill‹, der Verheißung von Rettung für alle rechtschaffenen Suchenden, oder des ›Frontier‹-Mythos, also der Jagd nach eben jenem Verspechen des Glücks an den Rändern der Zivilisation. Es handelt sich hier jedoch um eine subversive, letztlich desillusionierende Lesart, da diese Mythen eigentlich einen Aufbruch in eine vollkommene Gemeinschaft Gleicher versprechen, während die Spieler in den Postapokalypsen nach den letzten Rückzugs-orten menschlicher Zivilisation suchen und die Welt wie sie sie kannten in Auflösung begriffen ist. Die Welt in Auflösung – das sind zugleich immer die Vereinigten Staaten, deren Selbstverständnis im Kern darin besteht, eben jener Ort der Verheißung und der Freiheit zu sein. Entsprechend spielen wir dann doch meist den einsamen Cowboy, der in einer chaotischen Welt für Recht und Ordnung sorgt, ein Menschenbild, dass sich bisher nur schwer mit europäischen Erfahrungen vereinbaren ließ. Aber auch auf dem alten Kontinent werden die Rufe nach dem starken Mann, der angesichts des anstehenden Untergangs für Recht und Ordnung sorgt, im-mer lauter. Der Gedanke, dass gerade angesichts der Krise Werte wie Solidarität und Kompromiss notwendig sind findet zumindest in unseren Spielen noch viel zu selten Ausdruck.
Empfohlene Zitierweise : Arno Görgen und Eugen Pfister, „Zur Kommerzialisierung der Apokalypse“ in: Horror-Game-Politics, <http://hgp.hypotheses.org/1146> 06.10.2020.
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (6. Oktober 2020). Zur Kommerzialisierung der Apokalypse. Horror - Game - Politics. Abgerufen am 17. April 2025 von https://doi.org/10.58079/pipo