„Zach, there goes the civilized world.“ (Fallstudie 22: Deadly Premonition)

von Eugen Pfister

Ein kleines verschlafenes Holzfällerstädtchen irgendwo im Mittleren Westen der Vereinigten Staaten, ein grausamer Ritualmord an einer jungen blonden Frau. Sie war wunderschön und jeder und jede scheint sie geliebt zu haben. Allerdings scheint aber auch jeder und jede ein dunkles Geheimnis zu haben. Der Rockabilly Greisler, die ältere Frau, die ständig mit einem Topf durch die Straßen wandert, die schwerhörige Hotelbesitzerin. Ein spleeniger FBI-Agent mit einer Faszination für Kaffee betritt das Geschehen: Francis „Call me York“ Morgan.

Konsequent scheint das Spiel alle Topoi von Twin Peaks abhaken zu wollen. Wie auch bei Lynch spielen Farben eine wichtige Rolle und die Dialoge schweifen schnell ins Surreale ab. Dabei zeichnet sich das Spiel aber insgesamt durch eine weniger subtile Komik aus. Am augenscheinlichsten wird der Unterschied zum Vorbild aber in den Third-Person-Kampfszenen. Sie wirken seltsam fehl am Platz, ein stilistischer Bruch, der wie sich herausstellt, auch gar nicht beabsichtigt war. Erste Kritiken des Spiels fielen verheerend aus: die schlechte Grafik wurde moniert ebenso wie die Spielsteuerung und die Kampfsequenzen. Eindeutigen Verrissen folgten aber nach kurzer Zeit bewundernde Kritiken, die das Spiel für seine Innovationen und die Spielwelt lobten. Bald wurde dem Spiel von der Presse das Prädikat „Kult“ verliehen und laut Angaben des Entwicklers wurde das Spiel als „most critically polarizing survival horror game“ sogar ins Guinness Buch der Rekorde aufgenommen. [1]

Spielname: Deadly Premonition
Entwickler: Access Games
Publisher: Rising Star Games u.a.
Creators: Hidetaka Suehiro (Swery65)
Erscheinungsjahr: 2010
Plattform: Xbox360, PS3, Windows, Switch
Setting: Horror, Thriller, US Middle West
Genre (ludisch): Survival Horror / Dungeon Crawl
Gameplay: Open World, Third Person Shooter

I – Produktionsanalyse:

Als Deadly Premonition 2010 zuerst exklusiv für die Xbox 360 und drei Monate später (als japanische Version) für die PS3 erschien, blickte es bereits auf eine sechsjährige Entstehungsgeschichte zurück. In Medienberichten wurde das Spiel dabei vor allem als Geisteskind des japanischen Entwicklers Hidetaka Suehiro (auch bekannt unter seinem Nom de Plume Swery65) begriffen; solche Inszenierungen eines alleinig verantwortlichen Spiele-Auteurs sind naturgemäß mit Vorsicht zu genießen. Wobei Suehiro mit Anteil an diesem Narrativ hat: „On this project, I worked myself to the bone, single-mindedly absorbed in production to the point of blindness, unable to see the people around me- which may be why Deadly Premonition has such a strong sense of ‚authorship.’“[2] Suehiro wurde 1973 in Osaka als Sohn eines buddhistischen Mönchs und einer buddhistischen Nonne geboren. 1990 erhielt er eine „normal monk license“, entschied sich aber „Film and Video Advertising“ an der Kunsthochschule von Osaka.[3] In den 1990er Jahren arbeitete er als Autor und Designer für die Shin Nihon Kikaku Corporation wo er zum Beispiel an der Entwicklung der Last Blade-Kampfspiele beteiligt war. 2002 gründete er laut eigenen Angaben gemeinsam mit fünf Kollegen das Entwicklungsstudio Access Games. Innerhalb eines Jahres publizierte das Studio das Stealth-Agenten Spiel Spy Fiction für die Playstation 2. 2005 begannen unter der Leitung Suehiros die Arbeiten am Nachfolgeprojekt namens Rainy Woods (das spätere Deadly Premonition). Suehiro schreibt dazu auf dem Blog von Access Games: „I struggled with the development of a game of a scale that I had never experienced before“. Laut eigenen Angaben waren 48 Entwickler*innen dem Spiel zugeordnet.[4] Tatsächlich dürften aber über 100 Menschen an der Fertigstellung des Spiels beteiligt gewesen sein.[5] Die Entwicklung dauerte schließlich sechs Jahre, und lief scheinbar mehrere Male Gefahr vorzeitig beendet zu werden. „We spent as much time polishing our storyline and worldview as we did our protagonist.“ Während sich die Entwickler*innen vor allem mit den Charakteren, der Story und der Musik zufrieden zeigten, gaben sie im Postmortem an, dafür Probleme bei der „Memory Allocation“, der Lichtführung im Spiel, der Physik Engine, Sound Effekten und dem Zeitplan gehabt zu haben. Dazu Suehiro: „I regret forcing my development team to work longer and harder than was necessary. It may be true that the lack of technical expertise covered above contributed to schedule delays, but as the man surveying the entire scene, the greatest responsibility lies with me.“[6]

Im Laufe der Entwicklung kam es zu mehreren Neurorientierungen des Projekts. Aus Rainy Woods wurde Deadly Premonition. „During early development, our setting was much more urban and cynical than the final product. The presentation was also more violent, and decidedly more extreme“[7] Die wahrscheinlich gravierendste Änderung war die extrem späte Implementierung der Kampfszenen: „It’s a little bit embarrassing, but the shooting areas were the last things that we started to work on and I have to reckon that I should have paid more attention to this part. Actually, this part wasn’t even in the original concept and after checking with my staff and many people, I eventually realized that it was necessary.“[8] Ursprünglich hätte das Spiel mehr in Richtung forensische Kriminalgeschichte gehen sollen, die Produzenten wünschten sich aber „mysterious and occult“.[9]

Viel Gewicht legten die Entwickler*innen – dem übernatürlichen Setting ungeachtet – auf eine „realistische“ Open World-Spielwelt, in der die NPCs je nach Tageszeit angepassten Aktivitäten folgten und der Protagonist schlafen, essen und sich rasieren musste.[10]

II – Produktanalyse:

Die Erzählung

In Deadly Premonition übernehmen die Spieler*innen die Rolle von Francis „York“ Morgan, einem FBI Agenten auf dem Weg in die Kleinstadt Greenvale irgendwo im Mittleren Westen der USA. Vor dem eigentlichen Spielbeginn finden sich die Spieler*innen als Morgan in einem surrealen, evt. übernatürlichen Raum, zu dem dieser zu Anfang jedes Spielabschnitts zurückkehrt und mysteriöse Nachrichten erhält. Darüber hinaus spricht York/Francis ständig mit einer vermeintlich erfundenen Person namens „Zach“, adressiert dabei aber zugleich die Spieler*innen als imaginären Freund, so dass der Eindruck entsteht, die Spieler*innen wären gemeint. Morgan fährt am Anfang des Spiels nach Greenvale um den Ritualmord an Anna Graham aufzudecken. (Der Name des ersten Opfers, einer jungen Frau, erinnert nicht zufällig an das Wort Anagramm, auch andere Namen sind mehr oder weniger versteckte Anspielungen, wie der Wald in den Namen der zwei Antagonisten George Woodman und Forest Kaysen.)

Concept Art zu „Francis York Morgan“ via http://www.shshatteredmemories.com/

Nach einem Unfall – und einem nicht näher begründeten oder motivierten Kampf mit zombieähnlichen Monstern – begegnet er der örtlichen Polizei, Sherif George Woodman und Emily Wyatt. Nach anfänglichen Streitereien um die Zuständigkeiten der Ermittlungen, freundet sich Morgan über das Spiel mit diesen an. Bald begegnet er den anderen zunehmend skurrilen Bewohner*innen der Stadt: zuallererst der teilweise senilen und schwerhörigen Besitzerin eines viel zu großen Hotels, mit der er jeden Tag frühstückt, später dem exzentrischen Millionär in Rollstuhl und Totenkopfgasmaske, der sogenannten Pot-Lady, einem Rockabilly, usw. usf. Hier zeigt sich wieder die starke Anlehnung an David Lynchs und Mark Frosts Serie Twin Peaks (US 1990), was durch die extreme Begeisterung von Morgan für Kaffee – hier ganz eindeutig an Agent Cooper angelehnt – noch eindeutiger wird. Insofern ist es besonders verwunderlich, dass Hidetaka Suehiro es in jedem Interview vermied, auf entsprechende Fragen eine direkte Antwort zu geben.[11] Bald schon begegnet Morgan auch dem mysteriösen Raincoat Killer, der ihn im Laufe des Spiels immer wieder verfolgen wird. Trotz voranschreitender Ermittlung kann Morgan nicht die folgenden Ritualmorde erst an der besten Freundin von Anna, dann deren Schwester verhindern. Eine Befragung der Stadtbewohner*innen ergibt keine substanziellen Hinweise, abgesehen von den orakelhaften Reimen des Millionärs, die stets von dessem adretten Sekretär deklamiert werden.

Im Rahmen der Erzählung fallen weitere junge Frauen dem Mörder zum Opfer, während Morgan versucht, dessen Identität aufzudecken. Dabei folgen die Spieler*innen mehreren falschen Fährten. Während der Untersuchungen von Schauplätzen wird Morgan dabei regelmässig in eine düstere – ein wenig an Silent Hill (J/US 1999-2012) erinnernde – Parallelwelt geworfen, wo er gegen Zombies kämpfen und sich vor dem Raincoat Killer verstecken muss. Ein erster Höhepunkt ist der Kampf mit dem Deputy Sheriff Thomas im Uhrturm der Stadt. Der ursprünglich extrem freundliche, stark feminin gezeichnete Polizist scheint zu dem Zeitpunkt hinter den Morden zu stehen. Tasächlich stellt sich heraus, dass er ebenso wie die weiblichen Opfer Mitglied eines geheimen Sex-Clubs um Sheriff George Woodman ist, dem eigentlichen Raincoat Killer. Hintergrund der Morde ist ein Ritual, von dem sich Woodman Unsterblichkeit verspricht. Nach einem Showdown mit Woodman stellt sich jedoch heraus, dass es noch einen Drahtzieher der Morde gibt – Forest Kaysen. Dieser wiederum entpuppt sich im wahrsten Sinne des Wortes als zum Dämonenwesen mutierter Mensch, der in den gesamten USA für Ritualmorde verantwortlich war, in welchen den Opfern mystische rote Samen eingepflanzt wurden. Aus den Bäuchen seiner Opfer wuchsen unnatürlich rasch Bäume, die die Lebenskraft der Opfer raubten und auf Kaysen übertrugen. Wie sich herausstellt, war auch Morgans Mutter eines dieser Opfer. Ausserdem erfahren die Spieler*innen vom exzentrischen Millionär Harry Stewart, warum dieser eine Gasmaske trägt. Und zwar entstand der erste Raincoatkiller vor Jahrzehnten nach einem Experiment der US-Armee unter dem Kommando Kaysens mit einem Nervengas, dass alle Bewohner*innen extrem aggressiv gemacht hat.

Emily, in die sich Morgan verliebt hat, fällt kurz vor Ende des Spiels ebenfalls dem Ritual Kaysens zu Opfer. Schließlich kann dieser aber in einem letzten Kampf in seiner Dämonengestalt besiegt werden. Die an sich schon komplexe und sehr verschachtelte Erzählung wird schließlich durch die Person von Francis York Morgan und seinem imaginierten Freund Zach noch komplexer. So versucht uns das Spiel in Cutscenes zu erzählen – für mich nicht immer ganz nachvollziehbar -, dass „York“ in Wahrheit eine erfundene Persona Morgans ist, während Zach – die vermeintlich erfundene Persona – der Junge war, der den Tod seiner beiden Eltern miterleben musste und sich aus der Welt zurückzog. Zach hat also York erfunden um mit den Trauma umzugehen. Im Spiel stirbt dann York und Zach übernimmt wieder die Kontrolle von Francis Morgan.

Das Audio-Visuelle Setting

Ästhetisch hält sich das Spiel sehr eng an die inoffizielle Vorlage Twin Peaks. Spielwelt ist eine generische US-amerikanische Kleinstadt im bewaldeten Vorgebirge, erkennbar an ikonischen Bauwerken wie dem Diner, der Tankstelle, dem Polizeirevier usf. Dabei dürfte es weniger darum gehen, eine realweltliche amerikanische Landschaft und Architektur zu reproduzieren sondern mehr darum auf bekannte Tropen populärkultureller Darstellungen der USA zu verweisen. Das erkennt man besonders deutlich am Stadtplan, der eben nicht eine funktionierende Stadt wiederspiegelt sondern mehr als Katalog ikonographisch bekannter Bilder verstanden werden muss, ähnlich wie in Alan Wake (2012), Silent Hill usf. Ein atmosphärisch bedeutendes Moment im Spiel ist die Wettermechanik, konkret der Wechsel zwischen Regen und Nichtregen, der eine Dichotomie im Spiel zwischen sicherer und unsicherer Umwelt schafft. Auch hier lässt sich eine starke transmediale Bezugnahme auf den Krimi (insbesondere im Film Noir) und Thriller erkennen lässt. Der Regen, ebenso wie die sonst auch diesige Stimmung – die Sonne scheint nie – verstärkt eine im Spiel bestimmende Atmosphäre der Verunsicherung und Entfremdung. Diese Atmosphäre wird nur Ausnahmsweise in einzelnen Cutscenes gebrochen, wenn beim Essen mit den befreundeten Polizist*innen oder beim Frühstück mit der Hotelbesitzerin – kurzfristig ein Gefühl der Heimeligkeit vermittelt wird. Neben den sonst sehr gedeckten, fast verwaschenen Umgebungsfarben werden zu bestimmten Zeitpunkten bewusst Farben im Sinne einer ikonographischen Codierung eingesetzt. So zum Beispiel in der Darstellung der Opfer, die alle in der Nachwelt rote Kleider tragen. Sehr das Bild dominierend sind auch die roten Samen und der rote Efeu, sowie das (unschuldige) Weiß der „Engel“ in den Traumsequenzen.

Screenshot aus Deadly Premonition via https://www.polygon.com/2013/1/28/3927220/deadly-premonition-directors-cut-screenshots#4

Auch auf der Soundebene wird diese Atmosphäre der Entfremdung bedient – auch hier beeinflusst vom Vorbild Twin Peaks. Zum einen geschieht das in den Dialogen, bzw. auf Ebene der Sprache, die immer sehr inszeniert erscheint und Natürlichkeit vermissen lässt, aber auch im Soundtrack, der sehr reduziert wenige Musikstücke immer und immer wieder wiederholt. Das sind zum Beispiel „Life is Beautiful“ mit einer eingängigen Pfeif-Passage und „The Woods and the Goddess“, die den Spieler*innen anzeigen, dass keine Gefahr droht, bzw. im ersten Fall (sowie auch das Musikstück „Comic Relief“ auch Klamaukszenen ankündigen. „Underground“ kündigt mit seinen verzerrten Saxophonpassagen übernatürliche bzw. verstörende Momente an, hier wieder ganz eindeutig auf Twin Peaks verweisend.

Die Charaktere zeichnen sich wie oben (Erzählung) durch dominierende Eigenheiten aus, was sich auch auf der visuellen Ebene spiegelt, zum Beispiel in den stark überzeichnet femininen Bewegungen Thomas, die sich in ihrer Überzeichnung auch durch seine zweite Identität als Transvestit nicht überzeugend erklären lassen.

Spielmechanik

Nach einem einführenden linearen Schlauchlevel, erhalten die Spieler*innen recht bald sehr umfassende Bewegungsfreiheit im Spiel und können die gesamte (große) Spielwelt erkunden und hier – nach dem Vorbild von GTA unzählige Nebenquests, Minispiele (zB Darts), Zeitrennen usf. unternehmen. Die NPCs folgen täglichen Abläufen, befinden sich also meist nachts zuhause und untertags in der Arbeit. Einzelne Quests sind dabei auch wetterabhängig: So kann eine Blume für Georges Mutter nur bei Regen gefunden werden. Zu Fuss dauern die Strecken dann meist aufgrund der grossen Spielkarte enorm lange. Mit den unterschiedlichen Autos (diese können ab einem gewissen Zeitpunkt am Schrottplatz gekauft werden) entsprechend kürzer. Eine Instant Travel Funktion lässt sich nur – unangekündigt – durch eine Nebenquest freischalten.

Screenshot aus Deadly Premonition via https://www.polygon.com/2013/1/28/3927220/deadly-premonition-directors-cut-screenshots#11

Das Spiel trennt in der Mechanik klar zwischen diesen Momenten spielerischer Freiheit und den sehr narrativen Schlauchlevels an den Tatorten, wo die Spieler*innen NPCs befragen und 4-5 „Clues“ entdecken müssen. Diese treiben narrativ das Spiel weiter und müssen chronologisch gespielt werden. Üblicherweise wird York nach Gesprächen und Untersuchungen vor Ort – ohne Erklärung – in eine düstere von rotem Efeu überwucherte Parallelwelt geworfen, wo er mit Fern- und Nahkampfwaffen gegen Zombie artige Monster kämpfen muss. Die Kämpfe sind bis auf drei Boss-Kämpfe dabei die immer gleichen. Unterbrochen werden sie nur ab einem gewissen Zeitpunkt durch Sequenzen, in welchen York sich vor dem Raincoat Killer zuerst verstecken und dann von ihm weglaufen muss. Hier wird seine Bewegungsfreiheit noch mehr eingeschränkt. Die Agency der Spieler wird auf Quick Time Events und frenetisches Knöpfedrücken reduziert. Diese zwei dominierenden Spielmechaniken – enorme Freiheit in einer entfremdeten aber ungefährlichen Welt auf der einen Seite – und enorm eingeschränkte Spielmöglichkeiten in einer feindlichen Umgebung stehen im ständigen Widerspruch zueinander.

III – Rezeptionsanalyse:

Wie angesprochen, waren die ersten Reaktionen auf das Spiel in der Spielpresse tendenziell negativ. Die XBox Version erreicht einen Metascore von 68. Am unteren Ende des Spektrums findet sich zum Beispiel eine vernichtende Kritik von Erik Brudvig für IGN: „Awful in nearly every way. The Twin Peaks meets Resident Evil with a dash of Grand Theft Auto formula sounds pretty great, but it was well beyond the capabilities of this development team. Terrible controls. Terrible pacing. Terrible sound effects. Terrible visuals. Maybe you can convince yourself that these things don’t matter as you work through this surreal and quirky storyline.“[12] Am oberen Ende des Spektrums findet man hingegen die Kritik von Jim Sterling, der das Spiel über alle Maßen lobt und ihm die höchste Punktezahl gibt: „Deadly Premonition is beautiful. No, not graphically. Graphically it’s atrocious. It’s a beautiful trainwreck, and it’s well aware of the fact. Despite this game being quite like everything ever made, there’s nothing quite like the game itself. There is absolutely nothing in this industry that can compare to how weird and wonderful the whole experience is. Judged as a piece of entertainment, as a game that consistently surprises and amazes and leaves jaws hanging, I have no choice but to say that Deadly Premonition goes above and beyond. This game is so bad, it’s not just become good. It’s pretty close to perfect.“[13] Es zeigt sich bereits in diesen beiden entgegengesetzten Kritiken, dass sie inhaltlich übereinstimmen, aber emotional anders gewichten. Dabei zeichnen sich die allermeisten Kritiken dadurch aus, dass sie kein eindeutiges Urteil fällen. Zum einen kritisieren sie die schlechte Umsetzung, die vielen Fehler im Spiel, loben aber den eigentümlichen Humor und die Atmosphäre, wie zum Beispiel Matt Wales für IGN: „ It’s clumsy, archaic, awkward, unpolished, peculiarly paced, technically wanting and, occasionally, more than a little broken. Somehow, for all its glaring faults, there’s every chance that you’ll adore Deadly Premonition too. It’s boldly idiosyncratic in its design, surprisingly rich in scope and refreshingly willing to embrace its faults. It’s hilarious and horrific by turn, and there’s real depth and soul to its lovingly-crafted univers“[14]

In der ersten Woche nach Erscheinen hat sich das Spiel auf der XBOX360 sogar sehr gut verkauft und war kurzfristig auf Amazon sogar das meistverkaufte Spiel für die Konsole.[15] Laut Angaben von Suehiro war das Spiel aber insgesamt kein kommerzieller Erfolg.[16] Genauere Angaben über die Verkaufszahlen finden sich keine, allerdings bekam das Spiel einen sogenannten „Directors Cut“ für die Auflage einer internationalen PS3 Version sowie fast ein Jahrzehnt später eine Neuauflage auf der Nintendo Switch, sowie ein Nachfolgespiel. Das alles spricht dafür, dass das Spiel tatsächlich einen gewissen Kultstatus erringen konnte.

IV – Ideologische Mythen in Deadly Premonition :

Mythos 1: Damsel in Distress

Noch mehr als sein ideelles Vorbild Twin Peaks wird das Spiel durch seinen Fokus auf Frauenrollen bestimmt: „As to how Butler (1988) and van Zoonen’s (1994) work applies to Twin Peaks, Lynch is infamous for his subscription to traditional gender roles in his work — the men are violent and dominant; the women are submissive and dominated.“ [17]  Wie auch in Twin Peaks sind alle wirkmächtigen Figuren männlich: der Held Francis Morgan, die Antagonisten George Woodman und Forest Kaysen, während die Opfer alle weiblich sind, mit Ausnahme von Thomas, wobei dieser als Transvestit – eventuell auch transgender Person – im Spiel als „feminin“ gezeichnet wird. Alleine die Figur der Emily bricht, als Polizistin, etwas mit dieser Regel. Allerdings nimmt auch sie im Laufe des Spiels keinen Einfluss, kann nicht agieren, sondern nur reagieren und wird zum Schluss ebenfalls zum hilflosen Opfer. Erst hier erlangt sie überhaupt so etwas wie Agency, als sie sich dazu entscheidet, sich selbst zu opfern, um Morgan die Wahl – soll er sie von ihrem Schicksal erlösen oder nicht – abzunehmen. In der Erzählung und in der audiovisuellen Ästhetik wird das Spiel durch mehrere extrem stereotype Frauendarstellungen geprägt. (Um die Ursprünge für diese diskursiven dominanten Aussagen zu finden lohnt sich voraussichtlich auch ein Blick auf die japanische Spielekultur.) So gibt es die Figur der liebevollen aber nicht ernst zu nehmenden Mutter in der Figur der Hotelbesitzerin. Dann begegnen wir dem verruchten Vamp gleich zweimal, nämlich mit der promiskuitiven Galleriebesitzerin Diane Ames und der Nachtclubsängerin Carol MacLaine. Bezeichnend ist, dass beide für ihre erotische Aggressivität mit ihrem Leben bezahlen müssen. Die ersten beiden Opfer Anna Graham und Becky Ames zeichnen sich dadurch aus, dass es im Grunde nichts über sie zu sagen gibt, ausser, dass sie das „nette Mädchen von nebenan“ waren. Dieser Stereotyp wird nur ein wenig dadurch aufgebrochen, dass sie beide eine scheinbar dunkle Seite haben, weil sie Mitglieder in George Woodmans Sexclub waren. Das heisst, zusammenfassend agieren Männer im Spiel aktiv und Frauen reagieren passiv. Sie sind entweder fürsorglich (Mutter) oder sexuell aggressiv (Hure), wobei letztere für dieses „Vergehen“ scheinbar mit dem Leben zahlen müssen.

Concept Art zu Thomas MacLaine via http://www.shshatteredmemories.com/

In dieser Hinsicht problematisch ist auch die Darstellung des Hilfssheriffs Thomas MacLaine, der von Anfang an extrem feminin überzeichnet wird. Es stellt sich im Spiel heraus, dass er sich auch als Frau verkleidet und unglücklich in George Woodman verliebt ist, weswegen er seine Kollegin Emily umbringen will, in die wiederum Woodman verliebt ist. Feminine Topoi (Thomas backt gern und geht übertrieben weiblich) wurden also genutzt um einen Mann lächerlich zu machen.

Dabei ist das Spiel nicht an sich frauenfeindlich, es versucht sogar teilweise Männlichkeitsbilder zu brechen. Das zeigt sich zum Beispiel gegen Ende des Spiels, wenn die Dynamik kurz umgedreht wird und Francis Morgan von Thomas gefangen genommen wird, und die Spieler*innen im Anschluss für kurze Zeit die Kontrolle von Emily im Spiel übernehmen. Allerdings wird Emily dabei weniger Agency als Morgan zugestanden. Sie muss in eng vorgegebenen Bahnen Kaysen und einem Hund hinterherlaufen. In einem Boss-Fight kann sie sich allerdings behaupten und rettet somit aktiv York, bevor sie wieder vom Spiel zur Statistin und zum Opfer degradiert wird. Deshalb darf angenommen werden, dass die Reproduktion patriarchaler Rollenbilder keine bewusste ist, sondern dominanten diskursiven Aussagen in digitalen Spielen, eventuell auch besonders in japanischen Spielen geschuldet ist.

Mythos 2: Zentrum > Peripherie

Das hierarchische Gefälle zwischen dem von den Spieler*innen gespielten FBI Agent aus der Großstadt und den lokalen Polizisten reproduziert einen verbreiteten Mythos, der sich auch im Vorbild Twin Peaks, aber auch in Spielen wie Alan Wake immer wiederfindet: ein Antagonismus zwischen Zentrum (Großstadt/Bundesregierung) und Peripherie (Kleinstadt/Lokale Regierung). Wobei ja beide sich zueinander wie Fremdkörper verhalten und jede Seite ihre dunklen Geheimnisse und Verbindungen aufweist. Insbesondere der Provinz wird dabei oft eine eigene Regelhaftigkeit zugesprochen, deren Eigenlogik v.a. auf sozialen Machtbeziehungen und einer relativen Nähe zueinander basiert – jeder kennt das Geheimnis, keiner spricht darüber.[18] Der FBI Agent wird als Bundesagent nicht als Teil der Gemeinschaft verstanden, sondern als Eindringling. Zwar wird er nicht von allen angefeindet, sondern teilweise auch bewundert, er wird aber dezidiert als Fremdkörper verstanden. Als Repräsentant der Bundesregierung wird somit auch die amerikanische Regierung in Washington zum Fremdkörper. Allerdings wird  im Spiel keine dezidiert negative Wertung genommen. Francis Morgan wird zwar als eigentümlich, aber als moralisch integer dargestellt. Ihm wird zugestanden, wirklich daran gelegen zu sein, die Morde aufklären und die Bevölkerung beschützen zu wollen. Trotzdem bleibt der Eindruck einer zwar wohlwollenden aber doch auch „fremden“ Regierung, der eine zwar korrumpierte, zugleich aber doch auch herzliche Kleinstadtgemeinschaft gegenüber gestellt wird.

Mythos 3: Gesellschaftliches Strukturversagen

Die Spieler*innen übernehmen mit Francis Morgan die Rolle eines Regierungsbeamten, der antritt, die Bevölkerung zu beschützen. Trotzdem zeigen sich auch in Deadly Premonition vereinzelt Anzeichen des Mythos vom gesellschaftlichen Strukturversagen. Dieses zeigt sich zum einen auf lokaler Ebene. Die Selbsverwaltung von Greenvale ist nicht nur nicht in der Lage die Morde aufzuklären, sie ist selbst korrumpiert. Gleich zwei der drei lokalen Polizist*innen stellen sich als Gegner heraus: George Woodman und Thomas MacLane.

Noch schwerwiegender ist aber der Rückblick auf die Geschehnisse in den 1950er Jahren: Hier wird eine gängige Verschwörungstheorie bedient, wenn die US Armee geheime Experimente mit Nervengasen an der eigenen Bevölkerung durchführt. (Siehe dazu auch unsere Fallstudie zu Outlast). Die Szene verliert im weiteren Verlauf des Spiels an Bedeutung, weil es vor allem um die dämonische Gestalt Forest Kaysens geht. Allerdings werden alle Register der Verschwörungstheorie bedient. So habe die US Regierung die gesamte [!!] Stadtbevölkerung gezwungen alles zu verschweigen und alle Aktenunterlagen vernichtet. Hier findet en passant und indirekt eine Bezugnahme auf die MK-Ultra Operationen des CIA statt. Zugleich findet aber keine kritische historische Bezugnahme statt. Statt sich kritisch mit einer historischen Gefährdung gesellschaftlicher politischer Strukturen auseinanderzusetzen, wird eine diffuse Grundannahme menschenverachtender Regierungspraktiken bedient.

Erwähnenswert ist hier auch, dass der einzige Mensch, der sich dagegen wehrt, der ansässige Millionär ist.

„Swery’s Notebook“ – Concept Art via http://www.shshatteredmemories.com/

Mythos 4: We’re all living in Amerika / Amerika ist wunderbar

Wieder haben wir den Fall eines nichtamerikanischen Spiels, dessen Handlung in den Vereinigten Staaten stattfindet. Diesem Phänomen begegnen wir besonders häufig im weit gefassten Horror Genre: Alan Wake, Silent Hill, Resident Evil (1996-2019), Until Dawn (2015), Lollipop Chainsaw (2012). Augenscheinlichster Grund ist die Genretradition, sowie die Bezugnahme auf Twin Peaks. Ein zweiter Grund mag im Marktkalkül liegen: Amerikanische Settings sind durch ihre ubiquitäre Verbreitung in der Populärkultur weltweit verständlich. Das Spannende ist ja, dass sich die Spielesettings dabei nicht an realweltlichen Orten orientieren, sondern an einer medial kommunizierten pokulturellen Topografie der Vereinigten Staaten. Eine amerikanische Landschaft und Gesellschaft wird so ihrer Eigentümlichkeit beraubt und zur Projektionsfläche globalisierter Mythen. Es bleiben an der Oberfläche Stereotype, die zum Vorbild für Normalität werden: das Diner, die Polizeistation, das Motel, der Sheriff, usf. Dabei brechen vor allem in den Bosskämpfen die kulturellen Ursprünge des Spiels durch. Nur so lässt sich die Ähnlichkeit des transformierten Kaysen zu einem buddhistischen Dämon erklären.

Mythos 5: Nostalgie

In den langen Fahrten zwischen zwei Orten, verfällt Francis Morgan häufig in ein Selbstgespräch mit „Zach“. Meist spricht er dann über seine Jugend in den 1980er Jahren, seine Liebe zu den Filmen und der Musik dieser Zeit. So „outet“ sich Morgan als Punk-Fan der frühesten Stunde. Noch häufiger redet er aber über seine Lieblingsregisseure und Filme – fast ausnahmslos Blockbuster – aus seiner Jugend: Ferris macht blau (US 1986), Pretty in Pink (US 1986), The Breakfast Club (US 1985) – alle John Hughes – Lethal Weapon (US 1987), Der Tag des Falken (US 1985) – beide Richard Donner – usf. usf. Hier bedient das Spiel – ähnlich wie der Roman Ready Player One (2011) von Ernest Cline eine aktuell verbreitete diffuse Oberflächennostalgie für die 1980er Jahre. Die Jugendzeit wird zu einer einfacheren, ehrlicheren Vergangenheit erklärt und vollständig entpolitisiert. Was angesichts des Umstandes, dass der Kalte Krieg mit Ronald Reagan einen kurzfristigen Höhepunkt erreichte, erstaunlich ist.  Selbst solche politischen Ikonen werden entpolitisiert und als abstrakte Marker der Zeit genutzt – so in Dark (D 2017-2020) die CDU-Wahlplakate Kohls im Jahr 1986.[19]


Empfohlene Zitierweise : Eugen Pfister,  ‚Zach, there goes the civilized world.‘ (Fallstudie 22: Deadly Premonition)“ in:  Horror-Game-Politics, <http://hgp.hypotheses.org/1126> 18.09.2019.


Literatur:

  • Erik Brudvig: Deadly Premonition Review, in: Ign.com, 23.02.2010, URL: https://www.ign.com/articles/2010/02/23/deadly-premonition-review
  • Ernest Cline, Ready Player One, New York 2011.
  • Alex Hancock: „Who killed laura palmer?”: gender, twin peaks, and a question of agency, in: medium.com, 19.05.2017, URL:https://medium.com/@hancxck/who-killed-laura-palmer-gender-twin-peaks-and-a-question-of-agency-89310d05fffc
  • Brandon Sheffield, Thank You And Guys, I Love You!! – A SWERY Interview, in gamasutra.com, 21.06.2010, URL: https://www.gamasutra.com/view/feature/134242/thank_you_and_guys_i_love_you__.php
  • Jim Sterling: Review: Deadly Premonition, in: destructoid.com, 27.02.2010, URL: https://www.destructoid.com/stories/review-deadly-premonition-165168.phtml
  • Swery et al., Classic Postmortem: Deadly Premonition, in gamasutra.com, URL: https://www.gamasutra.com/view/news/252418/Classic_Postmortem_Deadly_Premonition.php
  • Matt Wales: Deadly Premonition UK Review in ign.com, 08.11.2010, URL: https://www.ign.com/articles/2010/11/08/deadly-premonition-uk-review

Spiele:

Filme:

  • The Breakfast Club (US 1985)
  • Ferris macht blau (US 1986)
  • Lethal Weapon (US 1987)
  • Pretty in Pink (US 1986)
  • Der Tag des Falken (US 1985)
  • Twin Peaks (US 1990)

[1] Hidetaka Suehiro, Tweet vom 27.12.2014, URL: https://twitter.com/swery65/status/548620827139137536?lang=de Screenshots vom Guinness Buch finden sich hier: https://www.webcitation.org/65uYWytth?url=http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2011/12/30/guinness-world-records-2012-gamer-s-edition-preview.aspx
[2] Swery et al., Classic Postmortem: Deadly Premonition, in gamasutra.com, URL: https://www.gamasutra.com/view/news/252418/Classic_Postmortem_Deadly_Premonition.php (zuletzt abgerufen am 30.07.2020).
[3] „Bit Summit Speakers“, in: bitsummit.org, URL: http://bitsummit.org/2015/?page_id=3388
[4] Swery et al., Classic Postmortem: Deadly Premonition.
[5] Deadly premonition Credits, via mobygames.com, URL: https://www.mobygames.com/game/xbox360/deadly-premonition/credits (zuletzt abgerufen am 30.07.2020).
[6] Swery et al., Classic Postmortem: Deadly Premonition.
[7] Ibid.
[8] Brandon Sheffield, Thank You And Guys, I Love You!! – A SWERY Interview, in gamasutra.com, 21.06.2010, URL: https://www.gamasutra.com/view/feature/134242/thank_you_and_guys_i_love_you__.php
[9] Ibid.
[10] Ibid.
[11]
[12] Erik Brudvig: Deadly Premonition Review, in: Ign.com, 23.02.2010, URL: https://www.ign.com/articles/2010/02/23/deadly-premonition-review
[13] Jim Sterling: Review: Deadly Premonition, in: destructoid.com, 27.02.2010
[14] Matt Wales: Deadly Premonition UK Review in ign.com, 08.11.2010, URL: https://www.ign.com/articles/2010/11/08/deadly-premonition-uk-review
[15] https://www.gamasutra.com/view/news/28032/Saling_The_World_Cabelas_Deadly_Premonition_Lead_US_Charts.php
[16] https://www.eurogamer.net/articles/2013-02-14-deadly-premonition-had-no-economic-success-according-to-swery
[17] Alex Hancock: „Who killed laura palmer?”: gender, twin peaks, and a question of agency, in: medium.com, 19.05.2017, URL:https://medium.com/@hancxck/who-killed-laura-palmer-gender-twin-peaks-and-a-question-of-agency-89310d05fffc
[18] Vielen Dank an Arno Görgen für den Hinweis.
[19] Danke an Arno Görgen für den Hinweis auf Dark und Helmut Kohl.


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