Wissenschaftsbasierte Alptraumfabriken. (Fallstudie 39: Outlast)

von Arno Görgen

Wehrlos, nur mit Stift und Kamera bewaffnet, dringt der Journalist Miles Upshur in die gewaltige Anlage der psychiatrischen Anstalt von Mount Massive Asylum in Colorado ein. Was er vorfindet sind massenweise deformierte und wahnsinnige Insassen, zahllose Leichen, eine aus Naniten bestehende Waffe, gelenkt durch die Gedanken eines Komapatienten. All dies gelenkt durch die sinistren Pläne von Nazi-Wissenschaftlern und einer undurchsichtigen Evil Corporation. Im Survivalhorror von Outlast (2013) kollidieren zahllose politische und popkulturelle Mythen – Grund genug, einen intensiven Blick auf das Spiel zu werfen.

Spielname: Outlast
Entwickler: Red Barrels Inc.
Publisher: Red Barrels Inc.
Leitende Entwickler: Phillipe Morin, David Chateauneuf
Autor: J.T. Petty
Erscheinungsjahr: 2013
Plattform: Windows; Linux; Mac OS; Xbox One; Playstation 4; Nintendo Switch
Setting: Horror;
Genre (ludisch): Action
Gameplay: Stealth; Survival;

1.  Produktionsanalyse:

Outlast wurde für Microsoft Windows am 4. September 2013, für PlayStation 4 am 4. Februar 2014 und für Xbox One am 19. Juni 2014 veröffentlicht. Eine Linux- und OS X-Version folgte später am 31. März 2015 und eine Nintendo Switch-Version im Februar 2018.

Entwickler

Philippe Morin, David Chateauneuf und Hugo Dallaire waren alle drei ursprünglich Entwickler für Ubisoft Montreal, wobei Chateauneuf an Tom Clancy‘s Splinter Cell mitgearbeitet und Morin und Dallaire Prince of Persia: The Sands of Time (mit-)entwickelt hatten. Morin verließ Ubisoft Montreal bereits 2009 und arbeitete 2010 für EA Montreal an einem Konzept von Hugo Dallaire, das jedoch noch im selben Jahr fallen gelassen wurde. 2011 verließ Morin dann EA Montreal. Chateauneuf blieb zunächst bei Ubisoft Montreal und war am Leveldesign für das erste Assassin’s Creed-Spiel beteiligt. Nach seiner Kündigung gründete Morin mit Chateauneuf und Dallaire 2011 in Montreal Red Barrels.

Promotional Poster via der Facebook Seite zum Spiel (Juli 2015)

Während der Entwicklung gestaltete sich die Finanzierung schwierig, 10 Mitarbeiter (keine Mitarbeiterinnen) waren zu bezahlen. Zwar seien die Kosten geringer als für die Entwicklung bspw. eines AAA-Titels gewesen, allerdings war der Markt zu der Zeit eher kritisch gegenüber Horrorspielen. Hinzu kam, dass mögliche Investoren oft nicht mit Spielentwicklung vertraut waren. 2012 stand das Team immer noch ohne Finanzierung da, teilweise seien auch persönliche Ersparnisse in die Entwicklung geflossen. Erst 2012-2013 erhielt das junge Studio aus dem kanadischen Medienfonds eine Förderung in Höhe von 300.000 CA$ sowie 2013-2014 1 Million CA$. Dies entspannte die Situation, führte aber zu einem gewissen Zeitdruck, da das Geld nur für weitere 14 Monate reichen sollte. Aufgrund dieses Zeitdrucks sei man auch Experimenten in der Entwicklung des Spiels eher abgeneigt Quelle: EuroGamer).

Im Oktober 2012 kündigte das Unternehmen das Spiel Outlast an, das nicht einmal ein Jahr später im September 2013 – mit großem Erfolg – veröffentlicht wurde. Im darauf folgenden Oktober gab Morin bekannt, dass eine Fortsetzung, Outlast 2, in Entwicklung sei. Outlast 2 wurde im April 2017 veröffentlicht. Daneben publizierte Red Barrels 2017 die erste Ausgabe der ebenfalls im Outlast-Universum angesiedelten Comic-Miniserie The Murkoff Account. Am 4. Dezember 2019 kündigte das Unternehmen ein Mehrspieler-Spiel, The Outlast Trials, an und veröffentlichte dazu ein Teaser-Bild. Das Unternehmen konnte aufgrund des Erfolgs expandieren und hat heute 27 Mitarbeiter (davon zwei Frauen) )(https://redbarrelsgames.com/about/)

2. Produktanalyse

Die Erzählung:

Outlast wird linear und ohne die Möglichkeit größerer Nebenhandlungen erzählt:

Nachdem der Journalist Miles Upshur eine anonyme Email erhalten hat, dass im Mount Massive Asylum, einer privaten Psychiatrie in Colorado, von der Murkoff Corporation unethische Experimente an Menschen durchgeführt werden, will dieser dem Hinweis auf den Grund gehen. Vor Ort findet Upshur in einer verfallenden Anlage die  verstümmelten Leichen von Patient*innen, Personal und Sicherheitsbeamten vor. Ein sterbender Soldat erklärt ihm, dass die Insassen aus den Zellen entkommen seien und nunmehr mordend durch die Anlage laufen. Er rät Upshur eindringlich, zu fliehen, was diesem jedoch zu diesem Zeitpunkt nicht mehr möglich ist.

Auf der Suche nach dem Ausgang wird Miles vom hünenhaften körperlich entstellten Patienten Chris Walker (auch als „Big Fucking Guy“ bezeichnet) von einer Balustrade in die Lobby gestürzt. Nach einer kurzen Bewusstlosigkeit wacht er auf und sieht „Father Martin Archimbaud“ über sich knien. Dieser selbst ernannte Priester bezeichnet Upshur als seinen „Apostel“ und fordert ihn auf, auf sich zu achten, denn er habe eine Berufung. Archimbaud sabotiert die elektrischen Türen des Hauptausganges, um Upshurs Flucht zu verhindern. Anschließend verschwindet er.

Concept Art zu Outlast, via der Facebook Seite zum Spiel (Mai 2015)

Als Miles später versucht, im Kontrollraum die Haupttüren zu öffnen, wird er erneut von Archimbaud überrascht, der ihm ein Anästhetikum verabreicht. Während er auf einem Überwachungsmonitor sieht, wie Militär von scheinbar unsichtbarer Hand durch die Lüfte geschleudert und getötet wird, erklärt Archimbaud dass er die Anstalt noch nicht verlassen könne, da er noch so viele Dinge erfahren müsse: „The only way out of this place is the truth. Accept the gospel and all doors will open before you.”

Der Protagonist wacht später in einer mit Kreuz-Graffitti bekritzelten Weichzelle in einem Zellenblock mit dementen und katatonischen Patienten auf. Zwar kann er von hier (wiederum gejagt von Chris Walker sowie einem kannibalistischen Zwillingspaar) durch die Kanalisation entkommen, wird aber sogleich von Dr. Richard Trager, einem wahnsinnig gewordenen leitenden Murkoff-Angestellten, gefangen genommen und brutal gefoltert. Wieder einmal gelingt ihm jedoch die Flucht. Als er eine Art Vortragssaal erreicht, startet dort eine Filmprojektion, in der erklärt wird, dass „Walrider“, das Projekt, das erst die Katastrophe im Black Massive Asylum ausgelöst hat, von einem deutschen (Nazi-)Wissenschaftler, Dr. Rudolf Gustav Wernicke, entwickelt wurde („Walrider“ ist zugleich ein Synonym für einen Alp oder Nachtmahr, über diesen Begriff wird zugleich eine Brücke zu den angewandten traumtherapeutischen Maßnahmen, wie auch zum alptraumhaften Ergebnis der Experimente genommen). Dieser war über die (reale historische) Operation Paperclip, in der zwischen 1945 und 1959 über 1600 Wissenschaftler*innen in die Vereinigten Staaten verbracht wurden, zur Murkoff Corporation gestoßen. In diesem Projekt sollen Probanden mittels eines „Morphogenic Engine“ einen Naniten-Schwarm (also einen Schwarm kleiner Nano-Maschinen), den Walrider, aus einem luziden Traumzustand heraus per Gedankenkraft kontrollieren. In dem Film wird in Form eines Interviews auf bereits ansatzweise erfolgreiche Experimente im nationalsozialistischen Deutschland Bezug genommen. Die exakte Natur dieser Experimente bleibt zwar unklar. Auf die Frage, warum bis zum Zeitpunkt des Interviews nur die Experimente in Deutschland positiv verlaufen seien, antwortet Wernicke jedoch:

„I have my theories. My homeland in those years… it’s impossible to understand. The things we felt. What we believed. The overwhelming fear, extatic rage, and… English words are insufficient. More than hope. A human mind in that environment is capable of extraordinary things.“

Er folgert daraus, dass für den Erfolg des Experiments eine Nähe zum Tod und ein überwältigender Wahnsinn nötig seien: “Only a test subject who had witnessed enough horror was capable of activating the engine.” Folglich trugen die Experimente mutmaßlich dazu bei, den Probanden Schaden zuzufügen und sie einem ausreichenden Maß an Horror auszusetzen, das erst eine Kontrolle des Naniten-Schwarm/ des „morphogenic engine“ erlauben sollte. Letztlich wird hier der Horror des Nationalsozialismus als Naturgewalt, als kosmischer Horror skizziert, und nicht als anthropogene, selbstverschuldete Katastrophe.

Als Miles im Anschluss daran Father Martin in der Anstaltskapelle an einem Kreuz hängend findet, händigt dieser ihm einen Schlüssel „zur Freiheit“ aus, bevor er sich (freiwillig) von Mitinsassen in Brand stecken und dabei anbeten lässt.

Über einen Fahrstuhl gelangt Upshur in ein unterirdisches Labor, wo er erneut von Walker angegriffen wird, dieser aber von Wernickes Experiment, dem geisterhaften „Walrider“ getötet wird.[1]

Schließlich entdeckt Miles in einem mit einer Glaswand abgeriegelten Büro einen extrem gealterten Dr. Wernicke.[2] Dieser klärt Upshur darüber auf, dass der Walrider in Wirklichkeit eine biotechnologische Waffe aus Nanorobotern (Naniten) sei, die von dem komatösen Patienten, Billy Hope, gesteuert würden. Wernicke beteuert, dass er seine Forschung an den psychisch Kranken als Fehler erkannt hat („Es war… dumm und falsch anzunehmen, wir könnten es kontrollieren.“). Schließlich verweist Wernicke darauf, dass Murkoff jegliche Folgen des Projektes egal gewesen, solange nur der Profit hoch genug wäre. Zwar kann Miles im Anschluss daran Billy töten, er wird jedoch vom Walrider angegriffen und so zu dessen neuem Wirt. Zuletzt wird Miles auf dem Weg aus der Anlage von einem von Wernicke geleiteten Einsatzteam in einem letzten Versuch der Eindämmun des Walriders angegriffen. Bevor der Bildschirm schwarz wird, sieht man, wie der Nanitenschwarm Miles Körper verlässt, dann hört man nur noch Schreie.  Der weitere Verlauf, ob bspw. Wernicke oder Upshur überleben, bleibt unklar.

Setting (zeitlich, räumlich)

Outlasts Handlung findet im Jahr 2013 fast ausschließlich im Mount Massive Asylum, einer privaten Psychiatrie in Colorado statt. Zu Beginn fährt der Protagonist mit seinem Auto zu der Anlage und klettert dort über Umwege ins Innere.

Bereits diese kurze Außenansicht ‚verortet‘ die Anlage in einen medizinhistorischen Kontext. Wie Stefan Simond feststellt (Görgen/Simond ##), handelt es sich um eine Replik des Äußeren des Richardson Olmsted Complex, einer psychiatrischen Anstalt in Buffalo, New York, die bis in die 1970er Jahre hinein Patienten beherbergte und behandelte. Somit greift Outlast schon früh auf das etablierte Narrativ der Horror-Psychiatrie zurück.

Screenshot von Eugen Pfister

Das überwiegend nur spärlich beleuchtete Asylum besteht entsprechend überwiegend aus Bereichen, die eine gewisse Historizität ausstrahlen. Dies gilt sowohl für die um die Rezeption angesiedelten Verwaltungsbereiche, wie auch für die Zellenblocks, den Keller und die Kanalisation. Dazu tragen sowohl die Materialien – Ziegelsteine, Holzvertäfelungen, Teppiche, angerostete Rohre, wie auch der verfallene Zustand dieser Bereiche bei. Lediglich das Geheimlabor hebt sich hiervon ab. Der Bereich ist gut ausgeleuchtet, wo kein geschliffener Beton ist, sind nackte Stollen mit hellem Gestein zu sehen. Hochmoderne ursprünglich sterile Labore, die nun von den blutigen Überresten ehemaliger Mitarbeite*innen „verunreinigt“ wurden. Auch das Zentrum des Labors, in dem Billy Hope in einer Art gläserner Kugel an unzähligen Schläuche und Sonden angeschlossen ist [Foto] markiert das Spiel nun als Science Fiction-Erzählung. In der Mitte des Raumes befindet sich ein riesiger schwarzer, an der Decke hängender Datenkern, inklusive einiger Monitore, über die Billy suggestive Bildabfolgen von Krieg und Zerstörung anzuschauen gezwungen wird.

Audiovisuelles Design

Im folgenden soll insbesondere auf drei Aspekte kurz eingegangen werden: erstens das Design der Insassen, zweitens die ästhetische Einbindung der Nachtsicht, drittens das Sounddesign.

  • Insassen:

Philippe Morin schreibt in einem Postmortem zu Outlast:

„The last thing we wanted to nail before work began on our trailer was the look of the patients; they needed to be frightening. What makes a character scary can be very subjective. For some, it’s the visuals, for others it’s their psychology, their actions, etc. We decided to make use of the profiles of the criminally insane patients you find in asylums. That meant focusing on personalities conveyed through dialogue, like meeting Hannibal Lecter in a closed environment. Still, we were concerned normal-looking humans wouldn’t scare some players. 

We did some research into the MKUltra program and other experiments conducted in prisons and asylums up until the 1970s.  You can find some examples here.

In this age of health care privatization, we figured it wouldn’t be a stretch to invent a corporation using a private asylum for the criminally insane to perform experiments on patients. In our story, those experiments would create mutations and horrible side effects. We felt, however, that viruses have been done to death, so we wanted to do something different.“ (Philippe Morin, 2015)

Dreierlei Punkte sind hier interessant: Erstens wird deutlich, wie auf der Ebene des Game Designs Ästhetik und Verhalten der Spielcharaktere überwiegend hinsichtlich ihrer Funktionalität entwickelt werden: mit welchen Mitteln ist ein möglichst großer Schrecken bei den Spielern und eine möglichst authentische Umsetzung des Genres Horror zu erreichen? Philippe Morin betont, dass das Entwicklerteam die Vorstellung mental gestörter Insassen mit krimineller Vergangenheit, einem unberechenbarem Faktor, der diese Individuen ausmacht, mochte. Die Consultingagentur Thwacke, die Entwickler mit wissenschaftlichen Hintergründen zu Spielen versorgt, habe auch Profile von Serienkillern recherchiert. Es sollte somit eineerseits historische Authentizität (also eine gefühlte Wahrhaftigkeit) der Darstellung von ‚Wahnsinn‘ erreicht werden. Zugleich wurde diese Recherche aber auch dem funktionalistischen Primat der Spielstruktur unterworfen – etwaige Stigmatisierungen wurden dabei völlig ausser Acht gelassen. Diese radikal funktionalistische Herangehensweise (bestätigt auch die Typologie der Darstellung von psychischer Krankheit in digitalen Spielen, die Görgen und Simond entwickelt haben: Psychische Krankheit wird hier über neben Subjektivierung, Objektivierung und Quantifizierung vor allem über Formen der Externalisierung, also der Sichtbarmachung psychischer Krankheit über die räumliche Umwelt, die Handlungen oder die Körper der Kranken erreicht (Görgen & Simond 2020).

Screenshot der offiziellen Facebook-Seite. Post vom 25. Juni 2015. Zum ursprünglichen Photo von Roger Ballen siehe: https://publicdelivery.org/roger-ballen-twins/

Problematisch wird diese funktionalistische Perspektive dadurch, dass sie mit einer Ojektifizierung der Insassen einhergeht, d.h. überwiegend wird die Geschichte aus der Aussenperspektive erzählt, die eine Introspektive der Patienten verhindert. Die Folge ist eine stigmatisierende Darstellung, die nur zögerlich und punktuell empathische Einblicke ermöglicht – etwa wenn Chris Walkers Motiv sich vom wahnsinnigen Mörder hin zu einem wahnsinnig gewordenen aber moralisch aufrechten Kämpfer gegen das ‚echte‘ Monster verschiebt, oder wenn Billy Hope, der aus dem Koma heraus den Walrider steuert, in seiner Existenz als heteronomes Opfer des Murkoff-Konzerns bedauert wird. An anderer Stelle erklärt ein Insasse eine Brandstiftung wie folgt: „I had to burn it. All of it. Murkoff took so much from us. Used us. Turned us into these things because nobody cares about a few forgotten lunatics. So let it burn. Burn the whole god damned thing down.” Diese Introspektiven erscheinen aber nur punktuell und werden wiederum gebrochen von den allgegenwärtigen angreifenden Monstern, zu welchen die Insassen geworden sind. 

Zweitens ist diese Zurückhaltung in Bezug auf eine kritischere, empathischere Darstellung der Patienten der Anstalt verwunderlich, denn der Rückbezug auf die MKUltra-Experimente – das CIA hatte von 1953 bis in die 1970er Jahre hinein geheime, unethische und illegale Experimente an Menschen durchgeführt, mit dem Ziel, Wahrheitsseren und Mittel zur Gedankenkontrolle zu entwickeln – hätte genügend Raum für eine empathischere Lesart gelassen, die aber allem Anschein nach von Morin gar nicht in Betracht gezogen wurde.

Drittens ist der Bezug auf die Privatisierung des amerikanischen Gesundheitssektors interessant. Es wird deutlich, dass „Evil Corporation“-Narrative, wie sie in Outlast mit der Murkoff Corporation abgebildet werden, tatsächlich auch auf Entwicklerseite auf dem Transfer von Wissen und Ansichten aus der Realwelt in die erzählte Welt des Spiels und nicht ausschließlich auf einer Tradierung bereits bestehender Horrortropen fußen. Im Gegenteil scheint es Morin darum zu gehen, den bereits bestehenden Erzähltraditionen durch historische Kontextualisierung eine innovative Fortentwicklung zu ermöglichen.

  • Medienästhetik

Ästhetisch lebt Outlast insbesondere von der Implementation eines Camcorders. Dieser unterstreicht zum einen das journalistische Motiv des Protagonisten. Zugleich stellt der Blick durch die Kamera auch ein Bild im Bild dar, wodurch das Spiel eine verschachtelte Struktur des Mise en Abyme erhält, nach der die eigentliche Dokumentation über den Bildschirm der Spieler*in stattfindet. Der Bildschirm der Kamera funktioniert dabei wie ein Trichter, der die Spieler*in in die Spielwelt hineinzieht und durch dessen variable Nutzung ein statisches Wahrnehmen des Mount Massive Asylums ermöglicht.

Screenshot aus Outlast, via der Facebook Seite zum Spiel (Juli 2013)

Zugleich wird durch die eigentümliche körnige Grünfärbung des Bildes im Nachtsichtmodus der Kamera ein Verfremdungseffekt erreicht, der die Anstalt zusätzlich als ‚unheimlichen‘ und unwirklichen Ort markiert.

Die Kamera erfüllt dabei aber auch eine wichtige spielmechanische Funktion. Die eingebaute Nachtsichtfunktion erlaubt nicht nur das Sehen im Dunkeln, sondern auch, den Walrider zu sehen. Zugleich muss der Spieler immer wieder nach Batterien für das Gerät suchen, um weiterhin mit Weitsicht die Räume durchqueren zu können.

Die Nutzung einer solchen Kamera mag in digitalen Spielen bis dahin selten gewesen sein, im Horror-Genre hatte sie sich aber auch schon vorab längst etabliert. So führt Chateauneuf die found footage-Filme [Rec] (xxx) und dessen amerikanisches Remake Quarantäne (xxxx) als konkrete Inspiration an (Tim Turi 2013) darüber hinaus wurde auch das Musikvideo zum Song „Rubber Johnny“ von Aphex Twin und Regisseur Chris Cunningham als Einfluss aufgeführt. Outlast greift also diese cineastische Tradition auf und adaptiert sie geschickt im Kontext eines digitalen Spiels.

  • Sounddesign

Ein wichtiges Element von Horrorspielen ist das Sounddesign. Musik und Geräusche unterstützen nicht nur bestimmte Stimmungen, sondern geben auch Informationen über ihre Umwelt wieder. So soll das hörbare Atmen des Protagonisten die Identifikation der Spieler*innen mit dem Spielercharakter unterstützen: Je stressiger und antrengender die Situation, umso höher die Atemfrequenz. Morin betont, dass auch diese Frequenz eines intensiven Balancings bedurfte: “If there’s too much breathing, then they start feeling like they are playing a character and they are not themselves in the game. Because that’s the strength of a first-person game. You feel like you are the one that is actually there in the game. But if you do it enough, then it becomes a tool to affect the player’s emotion to have an impact on the intensity.” (Tim Turi 2013) Was also versucht wird, ist konkret wahrnehmbare biophysiologische Merkmale wie die Atmung (aber auch die visuelle Wahrnehmung) so zu simulieren, dass eine größtmögliche Immersion nicht nur in das Spiel, sondern auch in den Hauptcharakter ermöglicht wird. Atmung, Herzgeräusche, Unschärfen im Sichtfeld, all dies vereinfacht empathisches Nachempfinden, da der Spieler diese körperlichen Prozesse unter Stress auch bei sich selbst erwarten würde oder gar kennt.

Das Sounddesign ist auf eine allgemeine Steigerung des Unbehagens ausgerichtet und wurde von Jonathan Wachoru so entwickelt, dass es als Kontrapunkt zur visuellen Gestaltung wirkt: auf der visuellen Ebene gibt es oft nur  verzerrte oder reduzierte Informationen (etwa durch fehlendes Licht oder die Ästhetik das Handkamera), während auf der Audio-Ebene ein Übermaß an Informationen herrscht, d.h. eigene und Fremdgeräusche durchfluten die Räume und geben Aufschluss über Positionen von Gegnern etc. In Stresssituationen wird der Atem Miles Upshurs hörbar und hinzu kommen oft dissonante, ebenfalls sehr laute Musikelemente. Aus diesem Missverhältnis von Klang und Bild wird zusätzliche Spannung generiert.

Spielmechanik/Gameplay

Spielmechanisch lässt sich Outlast eindeutig dem Genre des (First Person-)Survival Horror zuordnen. Gemeinsam mit Amnesia: The Dark Descent (2010) gehört es zu einer zweiten Welle des Survival Horror, die sich dadurch auszeichnen, dass oftmals die Agency der Spieler*in so weit einschränkt wird, dass sie nicht gegen die jeweiligen Monster kämpfen können. Tatsächlich betont Morin, dass Amnesia hier den Ausschlag gegeben habe, ein Spiel ohne Kämpfe zu entwickeln (im Turi 2013: https://www.gameinformer.com/games/outlast/b/pc/archive/2013/04/25/discussing-mainstream-horror-and-influences-with-red-barrels.aspx).

Konkret bedeutet das, dass (außer wenn es die lineare Erzählung anders vorsieht), eine körperliche Auseinandersetzung mit einem Gegner automatisch zum Spieltod führt. Um dies zu vermeiden, muss die Spieler*in vorausschauend spielen und auf Hinweise achten, etwa sich nähernde Geräusche. Schleichen, Fliehen und das Verstecken in dunklen Räumen oder Spinden garantieren das Überleben. Gelegentlich müssen kleinere Rätsel gelöst werden, indem etwa räumlich verteilte Schalter oder Hebel in einer bestimmten Reihenfolge getätigt werden müssen. Die Spieler*in muss zudem mittels konkret zu findender Ego-Dokumente wie Berichte und Patientenakten, Gespräche mit Insassen und anderen NPCs sowie allgemein über das Environmental Storytelling des Spiels versuchen, die Geschichte des Asylums heruauszufinden.

3. Rezeptionsanalyse

Rein finanziell hat sich Outlast für das Studio Red Barrels gelohnt. Zwar gibt es derzeit keine aktuellen Zahlen zum Verkauf des ersten Spiels; die ganze Serie, also die zwei Hauptspiele sowie DLCs, haben sich laut eigenen Angaben 15 Millionen mal verkauft, Red Barrels hat aus den Verkäufen 64 Millionen Dollar an Einnahmen erzielt, bzw. 45 Millionen CAD nach Abzügen.

Auch in der Fachpresse kam das Spiel gut an. Allein für die PC-Version gab es in 59 Kritiken einen Schnitt von 80/100 Punkten. In den Spielerezensionen wurden zum einen das Setting und die Implementation des Camcorders (u.a. auch hier) gelobt, sowie die Vulnerabilität des Spielercharakters. Gamespot betont, dass diese über die reduzierte Agency des Spielercharakters erreicht werde:

Outlast isn’t really a game of skill, and as it turns out, that makes sense. You’re not a cop or a soldier or a genetically enhanced superhero. You’re just a reporter. And as a reporter, you don’t possess many skills with which you can fend off the hulking brutes, knife-wielding stalkers, and other homicidal maniacs who lurk in the halls of the dilapidated Mount Massive Asylum. You can’t shoot them, or punch them, or rip pipes from the walls to clobber them with. You can only run and hide.”

Auch die Qualität der unheimlichen Atmosphäre (insbesondere auf der auditiven und visuellen Ebene) wurden öfters hervorgehoben.

Als negativ empfanden Rezensent*innen, dass das Spiel dem Spieler zu deutliche Spielanweisungen gebe, dass die Spielmechanik repetitiv und zu einseitig sei, die Feinde oft aufgrund ihrer Vorhersehbarkeit keine wirkliche Gefahr darstellten, die Rätsel eher klassische Sammel- und Kombinationsrätsel seien, die nichts neues wagten. Michéal Murphy kommt etwa zu folgendem Schluss:

„All the game wants you to do is explore, so it can frighten the crap out of you at every available opportunity. This is where my problem lies with Outlast, and it’s mainly to do with what the developer actually wanted to achieve with this game. If they wanted to create an atmospheric, disturbing experience that stays with the player long after completion then I’m afraid they missed the mark. But if all they really hoped was to provide a haunted house simulator with jump-scares and loud noises, then mission accomplished.”

Ein grober Überblick über die Steam-Rezensionen von Spielern zeigt zudem, dass die Story bei den Spieler*innen nur eine sekundäre Rolle gespielt hat, dagegen wird hier überwiegend das Gameplay gelobt. So Steam-User Swaylor Tift: „Die Handlung des Spiels ist an sich nichts übermäßig besonderes – sie bedient die typischen Anstalt-Horrorfilm-Regierungsverschwörung-Klischees, sie ist aber ausgezeichnet erzählt. „

Ein anderer User fasst zusammen:

„Als Reporter betreten wir die Nervenheilanstalt Mount Massive. Sehr schnell bemerken wir: die Insassen sind massiv gestört, massiv irre und massiv brutal. Unser wichtigsten Ziel wird schnell: zu überleben.
Gegen die reichlich derangierten und gestörten Gegner, die uns meist aufschlitzen oder anderweitig letal malträtieren wollen, können wir rein gar nichts ausrichten.”

Eine Folge dieser Konzentration auf das Gameplay ist, dass tatsächlich die Natur der NPCs nicht hinterfragt wird. Begriffe wie „gestörte Psychopathen“, „Irre“ oder „Wahnsinnige“ als unreflektierte pejorative Umschreibung psychisch erkrankter Patienten finden sich allenthalben. Stigmatisierende Darstellungen des „Wahhnsinns“ werden folglich als notwendiges Element des Settings begriffen und somit perpetuiert.

05. Schlussfolgerungen/Mytheme

Outlast greift auf multiplen Ebenen Mythen der Grenzüberschreitung auf. Dies sind:

  • Hybris der Wissenschaft/Frankenstein-Mythos/Mad Science

An verschiedenen Stellen finden sich im Spiel Verweise auf Mary Shelleys Frankenstein. So findet sich in den Laboren ein Tagebuchausschnitt mit folgendem Zitat:

“’Man,’ I cried, „how ignorant art thou in thy pride of wisdom! Cease; you know not what it is you say.’

I broke from the house angry and disturbed, and retired to meditate on some other mode of action.”

Frankenstein ist einer der für die Entwicklung des Horror-Genres wichtigsten Romane. Zugleich hat er auch das Bild des Mad Scientists, des verrückten Wissenschaftlers etabliert, der an möglichst abgelegenen Orten (s.u.) und damit abseits aller Moral, seinen Experimenten nachgehen kann. In Outlast wird Dr. Rudolf Wernicke mit seiner nationalsozialistischen Vergangenheit, seinem extrem gealterten mumienhaften Äußeren und seinen empathielosen Schilderungen seiner Wissenschaft zugleich zum Epitom einer Mad Science, einer strukturbildenden wahnsinnigen Wissenschaft, die nicht nur personalisiert/vereinzelt, sondern ubiquitär und endemisch auftritt. Aus der Rezeptions- wie auch der Produktionsanalyse wird deutlich, dass die Nutzung der Mad Science ausschließlich zweckgebunden stattfindet, eine Reflexion über die Ursachen und Folgen ihrer Implementation zugunsten des höheren Gruseleffekts ausbleibt.

Diese fehgeleitete Wissenschaft stellt, gemeinsam mit der Evil Corporation und dem Wahnsinn der Patienten, funktionale Störungen dar, d.h. ihre Devianz erfüllt eine diegetische Funktion. Die Funktion der Mad Science liegt hier in der Plausibilisierung sowohl des Walriders wie auch der entmenschlichten Insassen.

  • Evil Corporation

Die „Evil Corporation“ ist ein Unternehmen, dass ganz einer neoliberalen Logik folgend Profit vor ethisches Wirtschaften setzt und dabei ohne Rücksicht beispielsweise auf ökologische Nachhaltigkeit oder soziale Werte des Gemeinwohls im Sinne eines Raubtierkapitalismus Mensch und Natur ausbeutet. Dies sind in der Popkultur überwiegend multinationale Großkonzerne, die vordergründig Gemeinwohl-orientierte Produkte – Lebensmittel, Medikamente – entwickeln und verkaufen und im Hintergrund oftmals unethische Forschung betreiben, Waffen entwickeln, etc. Die Evil Corporation ist somit in ihrer essenziellen Modernität zugleich immer als komplexitätsreduzierte Kritik an der sich in immer komplexer werdenden Netzwerken vollziehenden Globalisierung/Spätmoderne zu verstehen, wie auch an den unübersichtlichen Verstrickungen von Politik und Wirtschaft, am System des Kapitalismus und an den an den Menschen vorbeizielenden Einfluss- und Machtorientierungen dieser Akteure. Einerseits bricht sich diese Lesart der Wirtschaftsform in einzelnen Skandalen wie dem Untergang der Exxon Valdez oder auch den Praktiken des Bayer-Subkonzerns Monsanto Bahn. Verbunden damit sind andererseits oftmals Verschwörungsnarrative, die den reinen Wirtschaftsbereich durchbrechen und auch in Politik und Gesellschaft ausstrahlen.

„They lie“ Screenshot aus Outlast, via der Facebook Seite zum Spiel (März 2013)

In Outlast ist die treibende Kraft im Hintergrund eine Evil Corporation namens Murkoff Corporation. Von dieser werden im Spiel als Unterfirmen ein Sicherheitszweig mit Söldnern, eine Forschungsabteilung und eine Abteilung die mit „psychiatrischen System“ und medizinischer Forschung befasst ist, erwähnt. Auch hier geht aus den in Outlast vorzufindenden Dokumenten hervor, dass das Unternehmen sich vordergründig als zivile Firma präsentiert, in Wirklichkeit jedoch ‚böse‘, im Sinne eines ‚deep state‘ (mit Aktivposten u.a. im Militär und der CIA) agiert, wobei die genauen Motivationen unklar bleiben. Sie bietet auf Erzählebene jedoch die systemische Infrastruktur, ohne die die Experimente im Asylum sinnfrei blieben. Murkoff ist, vergleichbar mit der omnipräsenten Umbrella Corporation in der Resident Evil-Reihe, hier der eigentliche Bösewicht, letztlich eine Macht, die viel größer ist als der Protagonist selbst und das soziale System der journalistischen Medien, für das Miles steht, für das er überhaupt erst in die Anstalt gefahren ist und die idealiter für die Aufdeckung objektiver Wahrheiten stehen.

  • Wahnsinn/Devianz

In Outlast werden stigmatisierende Stereotype psychischer Störungen perpetuiert. In der Verkürzung psychischer Störungen auf Ideen des „Wahnsinns“ als deren abstrakter pejorativer Auslegung wird ein Gegensatz zwischen der abwägenden Ratio des Spielercharakters Miles Upshur und den irrationalen gewaltaffinen Ausbrüchen der Insassen des Mount Massive Asylums konstruiert. Psychische Krankheit wird auf diese Weise mit sozialer Devianz gleichgesetzt. Stefan Simond kommt zu folgendem zusammenfassendem Schluss:

„Insgesamt ist die Konstruktion psychischer Krankheit und der psychiatrischen Institution in Outlast daher als objektifizierend zu beschreiben. Narrativ sind die Insassen der psychiatrischen Klinik heteronome Kreaturen, ästhetisch bricht sich die psychische Krankheit durch somatische Externalisierung anhand körperlicher Deformationen Bahn und ludisch wird ihre unbändige Gewaltbereitschaft anhand der Notwendigkeit deutlich, dass die Insassen um jeden Preis zu umgehen und nicht selten Ursache von Angst und Schrecken sind. Der rationale Protagonist blickt, vermittelt durch die diegetische Kamera, auf die Insassen und er tut dies nicht als Teilhaber an der Institution oder als Betroffener psychischer Krankheit, sondern als externer Beobachter.“ (Simond 2020, 133)

Es wird hier ein in jüngster Zeit sehr oft bedienter Mythos der Horrorpsychiatrie (u.a. in Filmen wie Shutter Island (2010) oder Staffel 2 von American Horror Story (2012-2013)), aufgegriffen, der auf Wahrnehmungen der psychiatrischen Praxis vor den Psychiatriereformen westlicher Länder in den 1970er und 1980er Jahren fußt. Darin werden inhumane, veraltete Praktiken überspitzt nachgezeichnet, die als historisierende Relikte (die Institutionen sind stets historische Gebäude) einen Kontrast zu den eingedrungenen Helden/Opfern (meistens urban geprägte Durchschnittsbürger) bilden. Zugleich wird damit auch eine rückständige Vergangenheit einer fortgeschrittenen Gegenwart gegenübergestellt. Mit dem Setting der Horrorpsychiatrie wird die Überschreitung sowohl einer zeitlichen, wie auch einer räumlichen Grenze (siehe dazu auch das Mythem „Innen-Aussen“) betont: Hier, innerhalb dieses begrenzten „magischen Kreises“ (Huizinga) gelten andere Regeln, welchen sich der Spieler unreflektiert zu unterwerfen hat.

  • Grenzüberschreitung und Grenzauflösung von Körper, Geist und Moral

Der Walrider und die „wahnsinnigen“ Insassen des Mount Massive Asylums zeigen ex negativo einen weiteren Mythos auf, nämlich die enge Bindung von Moral, Ratio und Physis. So sind die Wahnsinnigen, irrationalen und bösen Insassen nicht nur wahnsinnig, irrational und böse, sondern sie sind auch ganz eindeutig für die Spieler*innen sichtbar entstellte Kreaturen. Es scheint, also ob Identität und Moral in den gesunden Körper eingeschrieben seien, und mit jedem Akt der Zerstörung der Körper wird werden auch Moral und Vernunft immer weiter korrumpiert. Über diese somatische Externalisierung des Wahnsinns werden wie oben beschrieben psychische Krankheiten stigmatisiert und die Betroffenen marginalisiert.
Auch der Walrider ist ein Beispiel dafür, wie sich Geist und Körper auflösen. Billy Hope, ein komatöser Patient, steuert diesen quasi-unsichtbaren Nanitenschwarm als Erweiterung seines Körpers. Zugleich wird auch hier diese Auflösung der Begrenzung des Menschen als biologischen Wesens zu einem moralischen Sündenfall, da auch Billy Hope keinerlei moralische Restriktionen mehr fühlt.

Schließlich lässt sich auch bei Miles als rationaler Instanz des Spiels ein körperlicher Verfall feststellen, der es dem Walrider erst ermöglicht, Miles am Ende als Wirt zu missbrauchen. Wie von Wernicke beschrieben sind es erst die Traumata, die psychischen und physischen Wunden, die Miles kompatibel machen. Zugleich wird durch diese Traumata auch eine moralische Isolierung von seiner moralischen Identität eingeleitet, er wird vereinnahmt und durch die ‚Werte‘ des Walriders korrumpiert.

Interessant ist, dass Miles als Eindringling (s.o.) immer mehr die Werte und das Erscheinungsbild der Institution und seiner Agenten absorbiert und letztlich in dem Moment, als er integriert wird, zu einem Eindringling in die Welt ausserhalb des Asylums wird. Die Rollen von Spielercharakter und Umwelt drehen sich um 180°, nun ist er es, der seine Umwelt ‚infiziert‘, während es vorher umgekehrt die Umwelt war, die auf Miles einwirkte.

  • Innen/Aussen (das Abgeschiedene als Ort der Gefahr)

Outlast spielt nicht nur mit den Gegensätzen von Krankheit und Gesund und Rationalität und Irrationalität, sondern auch auf einer ganz physischen Ebene mit Ideen von Übertretungen der Grenzen von des Aussen und des Innen:

Zum einen gilt diese für die Integrität des Körpers und dessen äussere Begrenzung: wie beschrieben gilt, je wahnsinniger, umso zerstörter sind die Körper, was am sichtbarsten anhand der vernarbten Haut der Insassen wird.

Zweitens gibt es hier einen Gegensatz von Peripherie und Zentrum. Die Anstalt liegt verlassen inmitten einer dünn besiedelten ländlichen Gegend in Lake County, Colorado, während Miles als Repräsentant eines positiv konnotierten städtisch-modernen Lebens ins sie eindringt. Schließlich ist wiederum auch die Anstalt selbst als Gebäude ein Innen, dass sich von seiner Umwelt ausschließt. Im Spielverlauf dringt Miles immer tiefer in die Anlage vor, eine echte Rückkehr wird so unwahrscheinlicher. Die Anlage selbst kann dabei vor allem im Bereich der Psychiatrie als räumliche Externalisierung des geistigen Zustandes ihrer Insassen betrachtet werden: blutig, im Zerfall, labyrinthisch. Zudem sind nicht nur die Insassen korrumpiert, auch die Anlage als Ort wissenschaftsgeleiteter und rationalistischer Forschung und Heilung ist zerstört und steht damit wiederum, einem Karzinom gleich, als Krankheitsherd in der noch gesunden Landschaft Colorados. Der Ausbruch, die Infektion dieser Landschaft ist am Ende mit dem mutmaßlichen Ausbruch des Walriders zu erahnen. Auch hier erkennt man ein Transgressions- und Invasionsnarrativ, bei dem eine gesunde durch eine kranke Welt aufgrund einer anthropo- und szientogenen selbstverschuldeten Katastrophe infiziert wird.

Interessant ist hier die Wirkrichtung: Invasionsnarrative beschreiben üblicherweise das Eindringen eines feindlichen Agenten in den eigenen, positiv konnotierten Wirkungskreis, die Wirkrichtung ist also von Aussen nach Innen. Hier istes allerdings ein positiv konnotierter Agent, der von Aussen nach Innen vordringt, dabei aber wiederum selbst mit dem Körper als Topografie vom Aussen der Anstalt angegriffen wird. Am Ende wird die wirkrichtung umgedreht, Miles versucht als Walrider vom Inneren in das Aussen zu gelangen. Der Versuch einer Kolonialisierung der Anstalt wird mit einer Kolonialisierung des Körpers beantwortet. Diese Konstellation des Widerstreits zwischen Aussen und Innen greift auf grundlegende Gesellschaftsmechanismen der Identitätskonstruktion zurück, bei welchen Autostereotype gegen Heterosterotype abgegrenzt werden. Das Ziel ist immer, eine Legitimation für das eigene Handeln in der Welt zu finden. Dies ist nur möglich, wenn man selbst auf der moralisch richtigen „Seite“ steht.


Empfohlene Zitierweise : Arno Görgen „Wissenschaftsbasierte Albtraumfabriken (Fallstudie 39: Outlast)“ in:  Horror-Game-Politics, <http://hgp.hypotheses.org/1109> 14.09.2020.


Literatur:

  • Görgen, Arno, and Stefan H. Simond, ‘Mental Health als Authentizitätsfiktion im Digitalen Spiel’, in Spielzeichen III: Kulturen im Computerspiel/ Kulturen des Computerspiels, ed. by Hans Krah and Martin Hennig, 1st edn (Glückstadt: Hülsbusch, W, 2020), pp. 406–34

Ludographie:

  • Outlast (Red Barrel Games: CDA 2013)
  • Amnesia: The Dark Descent (Frictional Games: SWE 2010)

Filmographie:

  • American Horror Story, Staffel 2, (USA 2012-2013)
  • Quarantäne (John Eric Dowdle, USA 2008)
  • [Rec] ( Jaume Balagueró und Paco Plaza, E 2007)
  • Shutter Island (Martin Scorsese, USA 2010)

[1] Neben einer Tafel mit einer mathematischen Formel findet sich folgende Notiz: „This is the Morphogenic Engine. A few lines of mathematics, an algorithm. Reprogram us, turn us into nightmare factories. A few numbers on a dry erase board.”
[2] Im Hintergrund zu sehen, das Gemälde „Prometheus“, von Theodoor Rombouts (1597-1637). Darin liegt der nackte Prometheus ans Kaukasus-Gebäude gefesselt, während ein Adler seine Leber frisst. Dies war die Strafe dafür, dass Prometheus den Göttern das Feuer gestohlen hat. Seither ist die Sage ein Sinnbild für die Gefahren grenzüberschreitender Wissenschaften.


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