„Sie trieben einen kleinen Finsternis-Handel.“ (Fallstudie 14: Darkest Dungeon.)

von Arno Görgen und Eugen Pfister

Düstere Sphärenklänge, dazu eine tiefe Männerstimme aus dem Off: „Ruin has come to our family“. Der Einstieg in Darkest Dungeon (Red Hook Studios 2016) spielt geschickt die Klaviatur der klassischen Gothic-Literatur: „I lived all my years in that ancient rumor shadowed manor, fattened by decadence and luxury, and yet I began to tire of… conventional extravagance.“ Bebildert mit düsteren Standbildern in Comic-Ästhetik wird uns eine Geschichte von Dekadenz und Wahnsinn erzählt, von Verfall und Zerstörung, ehe das Spiel uns nach einer wilden Kutschenfahrt durch einen unheimlichen Wald mitten in unseren ersten rundenbasierten Kampf mit Banditen wirft. Zwar insinuiert das Spiel eine Erzählung von Wahnsinn und Dekadenz, aber es ist ja immer noch ein Spiel. Für innere Monologe ist auch in diesem Spiel nur wenig Zeit, wenn es gilt, seine fragilen Held*innengruppen auszurüsten um das verfallene Anwesen zu erkunden und den Fluch der auf der dem Dorfe liegt zu lösen. Hier hat der Wahnsinn im wahrsten Sinne des Wortes Methode, er wird nämlich zur Spielmechanik.

Spielname: Darkest Dungeon
Entwickler: Red Hook Studios
Publisher: Red Hook Studios (Merge Games)
Creators: Chris Bourassa, Tyler Sigman
Erscheinungsjahr: 2016
Plattform: Windows, OS X, Linux, PS4, Xbox One, Switch
Setting: Gothic (New) England
Genre (ludisch): RPG / Dungeon Crawl
Gameplay: Exploration, Tactical Combat, Management

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I – Produktionsanalyse:

Darkest Dungeon ist im Vergleich zu vielen anderen von uns untersuchten Horrorspielen eine kleine Produktion gewesen, sowohl was das Budget, als auch die Anzahl der beteiligten Entwickler*innen angeht. Ursprung nahm das Spiel, eigenen Angaben der Entwickler folgend, in der Freundschaft zwischen „Director“ Chris Bourassa und „Lead Designer“ Tyler Sigman,[1] die einander während der Arbeit bei Backbone Entertainment kennen gelernt hatten. Nachdem die beiden schon zuvor das Konzept für Darkest Dungeon entwickelt hatten, begannen sie mit der Entwicklung des Spiels im April 2013. Bourassa und Sigman finanzierten dazu die Gründung des Studios zunächst mit ihren eigenen Ersparnissen. Anfang 2014 starteten sie zusätzlich auf Kickstarter eine erfolgreiche Crowdfunding-Kampagne: Insgesamt wurden hier 313.337 Dollar gesammelt.[2] Ein Jahr später veröffentlichten sie eine erste „Early Access“ Version. Zu dem Zeitpunkt umfasste das Team des in British Columbia, Kanada, gegründeten Entwicklers „Red Hook Studio“ sechs permamente Mitarbeiter*innen.[3] Neben den zwei Gründern handelte es sich dabei – nicht unüblich – bis auf Senior Designer Dana Fortier fast ausschließlich um Männer.

Dadurch, dass es sich um ein sehr überschaubares Team handelt, lassen sich auch einzelne Einflüsse relativ leicht auf die jeweiligen Entwickler*innen zurückführen. So erklärt Bourassa beispielsweise, dass er auf den Sprecher Wayne June über H.P.Lovecraft-Hörbücher gestoßen war.[4] Ästhetisch ließ sich Bourassa laut eigenen Angaben von Dürer und nicht näher genannten osteuropäischen Malern, sowie von Comiczeichnern wie Mike Mignola (Hellboy) inspirieren. Das Spiel unterscheidet sich in seiner Entwicklung aber auch insofern von Triple A-Spielen, als die Spieler*innen, bzw. deklarierte Fans schon im Vorfeld der Veröffentlichung Einfluss auf das Spiel und seine Entwicklung nehmen konnten. Dem Bestreben, ein möglichst gutes Spiel zu machen wurde hier durch die Möglichkeit, als Early Access-Spiel in dichten Austausch mit den Spielern zu treten, stattgegeben. Tyler Sigman führt dazu aus:

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„Developing in Early Access is like working while naked in a transparent cube suspended above Times Square. Your lows and highs are there for everyone to see. But that’s kind of the point, and DD is a stronger game for having gone through it. I remain extremely bullish on both Kickstarter and Early Access. But my advice is to make sure to swallow your Dramamine before taking the plunge. Community management and live game support are things that take extra skillsets and resources beyond what is already hard enough: making a good game.“[5]

Das umfassende Eingehen auf die Anregungen der Darkest Dungeons-Fans entwickelte sich jedoch zum Problem [6]: Dadurch, dass die Finanzierung von der Mobilisierung der Fans abhing, wurde zum Beispiel negatives Feedback anlässlich eines sogenannten „In-Game Exclusive Items“ sehr ernst genommen. Auch die Implementation neuer Features aufgrund von Early Access-Feedback stieß nicht immer auf Gegenliebe:

„We’re seeing one major pitfall in the Early Access system, as a studio struggles to meet everybody’s demands at once and fails to please anybody. Rather than having a finished product to show the world, Darkest Dungeon instead introduced us to a very specific work-in-progress, and the direction of that progress has turned off a large contingent of invested customers.“ [7]

Offizielles Veröffentlichungsdatum war der 19. Januar 2016, [8] statt der geplanten 18 Monate nahm die Entwicklung des Spiels, auch wegen des genannten engen Austauschs mit den Spielern, mindestens 48 Monate in Anspruch. [9]

II – Produktanalyse

Die Erzählung

Obwohl das Spiel im Kleid eines Rollenspiels auftritt, unterscheidet es sich insofern von den meisten Rollenspielen, als die Handlung nur eine untergeordnete Rolle spielt. Zugleich schließt das Spiel hier an die Tradition der Rogue-Likes beziehungsweise früher MUDs an. Im Zentrum der Handlung steht der eponyme Dungeon, den es zu erkunden gilt. Er wird im Intro und in einigen wenigen narrativen Cut Scenes als einst prachtvolles Anwesen eines Vorfahren („The Ancestor“, zugleich auch der Sprecher des Spiels) präsentiert, das angeblich auf einem Tor zu fremden Welten stünde. Nach einem ausschweifenden Leben in Dekadenz verschrieb sich „unser“ Vorfahre der Studie dieses Tors, da er sich so unendliche Macht versprach. In Wirklichkeit aber beschwor er sein eigenes Ende herauf. Das Anwesen verfiel und eine Finsternis senkte sich über das nahe Dorf. Monster trieben ihr Unwesen. Die Aufgabe der Spieler*innen ist es, einen Abschnitt des Dungeons nach dem anderen von Monstern zu befreien um schlussendlich die Quelle des Bösen zu zerstören.

Im Spiel selbst wird die Geschichte nur in kurzen Cut-Scenes vor Kämpfen mit den Bossen – dem Nekromanten und dem blinden Propheten in den Ruinen, der Hexe und den Briganten im Wald, der Fleischkreatur und dem Prinz der Schweine, der Sirene und der gesunkenen Besatzung – weitererzählt. Meist handelt es sich um die Ergebnisse der unethischen, magischen Experimente des ominösen Vorfahren aus dem Vorspann: „My first attempts at summoning were crude, and the results disappointing. I soon found, however, that the type and condition of the host’s meat was a critical factor.“

Wer das Ende des Spiels erreicht begegnet schließlich im namensgebenden dunkelsten Kerker dem „Herz der Finsternis“, einem übermächtigen letzten Gegner:

„In all my terrible researches, what I sought was a glimpse behind the veil, a crumb of cosmic truth… I found it here, and in that moment of brain-blasting realization I ceased to be a man and became a herald…an avatar of the Crawling Chaos“

Zwar kann das Herz der Finsternis besiegt werden, aber es wird deutlich, dass dessen Erwachen und damit das Ende der Welt, nur verzögert wurde. Der Vorfahr erklärt, dass es sich um einen endlosen Kreislauf seiner Stammeslinie handele, das die Spieler*in und deren Nachfahren ereile, denn, so schließt er, „Ruin has come to our family.“

Die Audiovisuelle Ästhetik

Das Spiel zitiert in seiner 2-D-Sidescroller-Ästhetik in jedem Bild, sowohl während des statischen Dorfbildschirms als auch während der Erkundungen in den Verliesen, die Bildsprache eines Comics. Es sind dem Titel entsprechend düstere und zugleich pathosbeladene Bilder. Die Farbpallette greift vor allem auf dunkle Grauschattierungen und Rottöne zurück. Der Zeichenstil erinnert mit seinem intensiven Gebrauch des Schattens als Stilmittel gleichsam an Holzschnitte wie auch an den bereits genannten Zeichenstil von Mike Mignolas Hellboy-Comics und Frank Millers Graphic Novels um Sin City und 300.

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Die Figuren der Held*innen sind zwar in ihren Proportionen mit übergroßen Köpfen etwas disproportional, sonst aber vor allem auch durch grimmige Blicke gekennzeichnet. Verstärkt wird dieser Effekt in den kurzen Zwischensequenzen, wenn einzelne Charaktere aus Stress eine „Affliction“ (engl.: Krankheit, Leiden) entwickeln und wir ein zitterndes Bild ihres schmerzverzerrten Gesichts zu sehen bekommen. Mit Görgen und Simonds Typologie psychischer Krankheiten im digitalen Spiel gesprochen, kann man hier auch von einer Externalisierung des mentalen Stresses sprechen . Das eigentlich internale Empfinden des Schmerzes wird hier über eine extradiegetische Bildstörung erfahrbar gemacht. Durch die ständige Gefahr eines psychischen Zusammenbruches entsteht gewollt eine ästhetische Anrufung ununterbrochener Angespanntheit.

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Ähnlich funktionieren die Monster, in ihrem Rückgriff auf klassische Visualisierungen des Body-Horror und des Lovecraft’schen Cosmic Horror: verschmelzende organische Gliedmaße, Tentakel, Knochen und Eingeweide sowie Ent-Stellungen von einzelnen Körperteilen. Die Darstellungen bedienen vor allem das Abjekte. (Unter Abjekt versteht Julia Kristeva all das, was bei uns Ekel und Aversion hervorrufen kann). [10] Einschränkend muss gesagt werden, dass hier durch die Abjektion nur bedingt ein Othering stattfindet, weil auch einzelne Helden wie die Abomination und der Leper abjekte Aspekte aufweisen: Zwar sollen die Gegner abstoßend sein, sie sind aber konsistenter Teil einer abjekten Welt, zu denen explizit auch die Helden gezählt werden, die eben keine klassischen strahlenden ‚weißen Ritter‘ darstellen, sondern als kaputte Charaktere in eine kaputte Welt geboren wurden.

Die musikalische Untermalung und die Soundkulisse dienen ebenfalls einem quasi durchgehenden Spannungsaufbau. Für den Soundtrack konnten Red Hook Games Stuart Chatwood gewinnen, der seinerseits vor allem als Bassist der Band „The Tea Party“ bekannt geworden ist, darüber hinaus aber bereits für die Prince of Persia-Reihe Musik komponiert hatte. In Darkest Dungeon zitiert Atwood vor allem klasissche RPG-Soundtracks wie zum Beispiel Baldur’s Gate mit wortlosen Chorälen. Insbesondere während der Kämpfe findet man sich musikalisch sofort inmitten episch inszenierter treibender Trommelschläge und tiefer Hörner zurecht. In barocker Manier verbindet Chatwood Elektronika mit analogen Instrumentierungen wie Streicherensembles.

Im Gegensatz zu den meisten Rollenspielen fehlen aber überwiegend die Gegenmotive – also besinnliche Ruhemomente. Selbst die Musik während des Dorfbildschirms beispielsweise ist zwar zurückhaltender, bedient aber eher eine pathetische Schwere als fröhliche Motive.

Besonders hervorzuheben wäre auch Wayne June, die Stimme des Erzählers „The Ancestor“, der nicht nur in Zwischensequenzen zum Einsatz kommt, sondern auch inmitten des Spielflusses Aktionen kommentiert, wie z.B. „There can be no hope in this hell. No hope at all…“. Chris Bourassa kannte Wayne June, den Sprecher, aus H.P.Lovecraft-Vertonungen. Ein Engagement lag also nahe. [11]

In Gowler und Iacovides Studie zum Erleben unbequemer Erfahrungen in digitalen Spielen beschreibt ein Spieler die auditive Erfahrung in Darkest Dungeon wie folgt: „The combination of pig squeals, rapid, loud music […] created a rather intense anxiety.“ [12]  Bereits hier wird ein Bombardement an auditiven Eindrücken auf die Spieler*in losgelassen, dass stressinduzierend wirkt. Diese ästhetische Überforderung des Spielers durch abjekte Darstellungen und überbordende Tongestaltung des Spiels schließt damit nahtlos an die Spielmechanik an.

Spielmechanik:

Am deutlichsten hebt sich das Spiel von anderen in seiner Spielmechanik ab. [13] Während es in audiovisueller Ästhetik und im Narrativ geradezu plakativ das Gothic Horror-Genre und Fantasy-Rollenspiele zitiert, wird dieSpielmechanik vor allem durch einen Hybriden aus Rogue-Like bzw. Dungeon Crawler und RPG gebildet.

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Die Spieler*in konstituiert immer eine Gruppe aus vier Helden, mit deren Hilfe sie die einzelnen prozedural generierten Dungeons bestreiten. Das Spiel ist dazu in vier zentralen Gaming-Systemen organisiert: Town, Exploration, Combat und Camping. [14] In der Stadt (Town) werden neue Helden rekrutiert, die Helden ausgerüstet und ausgebildet und in einer Taverne, einem Kloster und einem Sanitarium, von ihren Leiden, die sie im Kampf erhalten haben, geheilt. Je nach Länge der Mission muss die Spieler*in auch ein Lager aufschlagen (Camping). Darin besteht die Möglichkeit, auch fern der Stadt, einzelne Helden physisch und psychisch durch Essen, Zusprache und rudimentäre medizinische Behandlung regenerieren zu lassen.

Exploration bezeichnet die Mechaniken um die Erkundigung und das Plündern von Räumen. Im Kampf (Combat) wird in rundenbasierten Auseinandersetzungen ein Kampf zwischen der Gruppe des Spielers und der des Gegners ausgeführt, die Hauptaktionen sind hier „angreifen“, „Position wechseln“ und „passen“. Angreifen bedeutet hier, dass die Figur eine ihrer spezifischen Kampffähigkeiten nutzen kann.

Zwar kann man die Helden wie beschrieben sukzessive aufleveln, hingegen ist deren Tod permanent. Allerdings bedeutet der Tod einzelner Held*innen im Gegensatz zu anderen Roguelikes nicht das Ende des Spiels. Der Spielfortschritt bleibt erhalten und es können jederzeit neue Held*innen angeworben werden. Der vom hohen Schwierigkeitsgrad des Spiels so bedingte hohe „Verschleiss“ an Held*innen bedeutet auch, dass es sich im Grunde nicht um ein „Rollen“-Spiel handelt. Zu den einzelnen Held*innen können die Spieler*innen nur bedingt eine Beziehung aufbauen, geschweige denn ihre „Rolle“ übernehmen. Vielmehr erzieht das Spiel zu einer distanzierten Beziehung zu seinen Held*innen. Es geht wie in ähnlichen Spielen vordergründig nicht darum, sich mit ihnen zu identifizieren oder ihre (nicht vorhandenen) Hintergrundgeschichten und Charaktere kennen zu lernen, sondern darum sie möglichst effizient einzusetzen um voran zu kommen. Die Spielfiguren werden so zunächst zu Produktionsmitteln, die es zu warten und weiterzuentwickeln gilt. Hier zeigen sich weit eher Parallelen zu Strategiespielen der X-Com– oder Jagged Alliance-Reihe.

So generisch diese Spielmechanik auf den ersten Blick erscheinen mag, setzt sich Darkest Dungeon von anderen Spielen dadurch ab, dass all den genannten Hauptarenen spielerischen Handelns eine ‚Meta-Mechanik‘ zugeordnet wurde, die das Handeln der Spieler*in bestimmt: Das erfolgreiche Management und die Überwachung des psychischen Zustandes der Helden bestimmt über Wohl und Wehe des eigenen Erfolgs und bildet zugleich die zentrale Säule des Spiels aus der der spielerische Anreiz gezogen wird. Nach der Motivation eines auf Mental Health ausgerichteten Spielsystems sagen Bourassa und Sigman:

„[…] many RPGs lose sight of the human element. Situations are presented as purely a player’s choice whether to face down a terrifying monster with only 1 HP left. We started asking: how would the hero feel? […], those considerations led us to focus almost exclusively on the sword arm, not the sword. More specifically, the ability to fight is only half the equation. What about the willingness to fight?[15]

Ziel war es, unbequeme Fragen nach dem Faktor Mensch in einer unbequemen Spielmechanik zu verstecken:

“We want to put you in uncomfortable situations where you do not have complete control of your party. This is a central pillar of the game, and all mechanics are designed to reinforce it. We toy with player agency, constantly reminding you that these little digital heroes have minds of their own and sometimes their desire for survival (or a heroic death) will trump whatever you had planned. We want you in the role of a squad leader, trying to make the most of your soldiers and tackling hard decisions about who to sacrifice and who to save.” [16]

Das zeigt sich auch besonders deutlich im spieleigenen Affliction-System, das psychische Krankheiten – beziehungsweise Stress – zur quantifizierbaren Spielmechanik macht. Während der Erkundung von Verliesen, in Dunkelheit, vor allem aber im Kampf und bei Verwundungen steigt das Stresslevel der Held*innen. Erreicht es Einhundert, können sie entweder eine Affliction oder aber – mit geringerer Wahrscheinlichkeit – auch eine Tugend (Virtue) entwickeln. Diese können extrem negative oder positive Auswirkungen auf die Funktionsfähigkeit der Held*innengruppe haben, können aber nach Abschluss eines Dungeons im Dorf im Hospital gegen Bezahlung entfernt werden.

Helden können egoistisch, beleidigend, hoffnungslos, paranoid, ängstlich, masochistisch oder einfach nur irrational werden. Die verschiedenen Leiden verursachen eine Vielzahl von unterschiedlichen Spielverhaltensweisen. Zum Beispiel kann ein egoistischer Held Schätze für sich beanspruchen, ein hoffnungsloser Held kann den Kampf aufgeben, und ein paranoider Held kann davon überzeugt werden, dass die anderen Parteimitglieder Feinde sind.

Umgesetzt wird dieser Ansatz also einerseits mittels einer radikalen Quantifizierung psychischer Zustände, sowie andererseits – daran angebunden – einer aktionalen Externalisierung der psychischen Störungen. Unter Quantifizierung verstehen Görgen und Simond dabei eine Übersetzung dieser Verfassungen in biopsychostatistische Werte. An diese Werte sind wiederum bestimmte Möglichkeitsspielräume des Handelns, die den Spieler in seinen autonomen Handlungen einschränken oder bestärken können, oder gar zu alternativen Handlungswegen zwingen können. [17] Entgegengewirkt kann diesen Traumafolgen nur während des Lagers und in der Taverne, dem Sanatorium und dem Kloster.

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Diese Einschränkung der Heldenfähigkeit durch Affliction geht soweit, dass nicht alle möglichen Effekte einer Krankheit benannt werden und dadurch zu (unschönen) unvorhergesehenen und ungeplanten Aktionen der Helden führen: „This might not be so bad if a hero decides to attack on their own and you wanted them to do that anyway, but it can cause serious problems if a greedy hero opens a trapped chest, or a masochistic hero refuses to be healed.“ [18]

Dieser automatisierte individiuelle Umgang mit Stress wird weiter personalisiert, indem die Heldenfiguren ihre Situation kommentieren („The bulwarks of the mind have fallen!“). Auf diese Weise, so die Intention, soll die Spieler*in Empathie gegenüber den Gefühlen der Helden entwickeln. [19]

Staines et al. betonen, dass es dieses subkutane System des ‚Psychomanagements‘ ist, dass dazu führt, dass auch zunächst ethisch wertfrei scheinende Spielerhandlungen wie das Versorgen der Helden mit Fackeln moralisch aufgeladen werden kann, da jedes Missmanagement zu einer psychischen Zustandsverschlechterung der Helden führen kann: „Adventurers cannot avoid trauma, and ash arm accumulates over the game’s slow grind this trauma becomes harder and harder to ignore, giving the player plenty of time to appreciate it from an ethical perspective“ (Staines et al 2019, 283). Dass diese Strategie der Entwickler aufgeht, zeigen Gowler und Iacovides in ihrer Studie zu „Uncomfortable Experiences in Digital Games“. [20] Eine der Testpersonen beschreibt, dass Darkest Dungeon „makes you question your own beliefs in what you think is moral, correct and what is just a given law (like dying).” Ein anderer Spieler bestätigt diese Position: “[I] wondered whether I could become so cruel in real life, so easily.” [21]

III – Rezeptionsanalyse:

Den Entwickler*innen gelang mit Darkest Dungeon nicht nur ein kritischer sondern auch ein Publikumserfolg. Die PC-Version erreicht auf Metacritic einen aggregierten Score von 84, die PS4 Version 83. Im Vergleich der Spiele mit den besten Ergebnissen in Rezensionen nimmt Darkest Dungeon damit Platz 30 ein. Insbesondere das Stress-System wurde gelobt. So schreibt etwa Ian Birnbaum im PC Gamer: „One of the reasons I love Darkest Dungeon is that measuring the mental toll of adventuring feels so overdue. Game violence has been consequence-free for a long time, but that’s changing.“ [22] In der Killscreen-Rezension von Alexander Kriss liest man: „It is a beautifully gothic dungeon-crawler with a wealth of clever mechanics, the most unique of which is that, as your adventurers delve deeper into Lovecraftian tunnels, coves, and ruins, they become stressed. And as they become stressed, they start to develop coping mechanisms—some productive and some destructive.“ [23] Auch der hohe Schwierigkeitsgrad wurde in Kritiken wie jener im Gamestar von Dimitri Halley positiv hervorgehoben: „Darkest Dungeon gelingt ein ähnlicher Geniestreich wie Dark Souls: Es macht die Siege so schwer, dass jeder erfolgreiche Schritt zum Freudenerlebnis wird, und es wirft Genrekonventionen über Bord.“ [24]

Noch wichtiger als der kritischer Erfolg war für die Entwickler*innen aber vermutlich der finanzielle Erfolg des Spiels, das innerhalb von nur einer Woche 650.000 verkauft wurde. Bis Dezember 2017 wurden laut eigenen Angaben zwei Millionen Exemplare auf den verschiedenen Plattformen verkauft. [25]

IV – Politische Mythen in Darkest Dungeon:

1. Cosmic Horror oder menschliche Schwäche?

Auch in Darkest Dungeon scheint wie zum Beispiel im Dead Space-Universum der Ursprung des Bösen – vermeintlich – aus Welten zu stammen, die jenseits der unseren liegen. Das Grauen beginnt, wenn wir Menschen unüberlegt zu diesen neuen Welten vorstoßen, sei es mit Raumschiffen oder wie in diesen Fall mit uralten magischen Ritualen. Dies kann in der Tradition von Lovecrafts pessimistischer „Weltsicht“ verstanden werden, wie sie es Robert Pierce in der Einleitung zum „Lovecraft Circle“ formulierte: „One seeks forbidden knowledge, whether wittingly or, more likely, unwittingly, but one may not know till it is too late… The knowledge, once gained, is too great for the mind of man. It is Promethean, Faustian knowledge. Knowledge that destroys in the moment of enlightenment, a Gnosis of damnation, not of salvation.“ [26] Der Radikalität und Unumstößlichkeit des Bösen und dessen subersivem Einfluss wird in Darkest Dungeon der Mensch als Mängelwesen entgegengestellt. Dieser kann nicht, selbst wenn er will, das Böse besiegen, da es sich innerhalb des Spielenarrativs um einen immerwährenden Kreislauf handelt. Das Böse ist jedoch nicht nur ein invasive Entität, die moralisch gute Systeme korrumpiert. Das Böse lauert auch als menschliche Unzulänglichkeit im Menschen selbst. Zeugnis dafür ist nicht nur der „Ancestor“ der aus Egozentrismus dem Bösen willfähriger Gehilfe wurde, sondern auch im Affliction-System, dass das menschliche moralische Gefüge als labiles System der Gleichgewichte zeichnet, das durch externen Stress schnell kollabieren kann.

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2. Die Messbarkeit des Wahnsinns

Im Spiel werden Stress, Neurose und Psychose in Form von Bio- (und Psycho-) Statistiken quantifiziert und diese objektivierenden Werte in klaren, eindeutigen Krankheitsbildern inklusive eindeutiger Nosologien und sich ändernder Handlungsparameter externalisiert.

Hat ein Held oder eine Heldin im Laufe eines Dungeons zuviel Stress angesammelt, gilt es, diesen mittels Alkohol, Glücksspiel, Bordell oder religiösen Ritualen zu reduzieren. Ist eine psychische Störung (Affliction) ausgebrochen, kann man diese gegen Geld im Sanatorium entfernen lassen.

Einerseits erhalten die Figuren, die man bisher nur als Objekte auf einem Spielbrett betrachtete, eine ungekannte psychologische Tiefe: sie reagieren auf die Unbill der existenzgefährdenden Dungeons, der leidenden Kameraden und des lauernden Todes. Das Trauma ist hier nicht nur, wie in den meisten Spielen, narratives Versatzstück, sondern lädt durch seine prozedurale Tiefe zu Empathie und vorausschauendem Spiel ein. Andererseits handelt es sich auch um eine Form der Medikalisierung, in der Spielmechaniken medikale Erklärungsmuster aufgesetzt werden. Dabei ist es nicht das Wohl der Figuren, sondern deren Vermessbarkeit und ein damit einhergehender Optimierungszwang, der zwar die Störung als solche anerkennt, aber nicht zwischen Störung und Figur trennt: nicht die Krankheit stört das Spiel, sondern die erkrankte Person.

Das ‚quantified self‘ findet so seinen Weg ins Spiel. Über Tavernen, Sanatorium und Kloster findet hier eine biopolitische Disziplinierung und Konditionierung der Figuren statt, die diese dem Diktat des Gemeinwohls (in dem Falle des Wohls des Spielers als Herren dieser Spielwelt) untergeordnet wird.

3. Alltag in der Fabrik

Direkt daran anschließend ist der nächste Mythos im Spiel, die Idee der radikalen Optimierung unserer Produktionsabläufe. Das Verhältnis zu den Held*innen ist wie beschrieben ambivalent: einerseits leiden diese unter den Bedingungen ihrer Existenz und wir haben die Möglichkeit mit ihnen mit zu leiden. Die Held*innen im Spiel sind aber auch – wie oben bereits erwähnt – keine Charaktere, zu denen wir schnell emotionale Bindungen aufbauen. Zwar ist es möglich, diese umzubenennen, um sie so zu individualisieren, aber durch die extrem hohe Sterberate und die damit verbundene Austauschbarkeit der Held*innen wird eine parasoziale Beziehung zu diesen Figuren sehr erschwert. Die Held*innen werden vielmehr zu Produktionsmitteln, die es zu optimieren gilt um sie noch effizienter im nächsten Dungeon einsetzen zu können. Zwar kosten sie auch in der Spielwelt kein Geld, aber wir investieren Zeit in sie, um sie aufzuleveln und somit effizienter zu machen. Insofern wird der Verlust hochstufiger Held*innen für Spieler*innen nicht deshalb zum schmerzhaften Erlebnis, weil er/sie eine Bindung aufgebaut hat, sondern weil er/sie viel Zeit in sie investiert hat. Parallel zum Optimieren der Held*innen findet auch der Wiederaufbau des verwüsteten Dorfes statt. Mittels gesammelter Artefakte können die einzelnen Werkstätten verbessert werden, und bieten sodann günstigere und bessere Diensleistungen an. Ziel ist es also, möglichst alle dieser verschiedenen Spielfaktoren zu optimieren, um schließlich eine Chance im abschließenden Dungeon zu haben.

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Man begibt sich hier in eine Handlungsschleife, die genau so unvermeidbar ist, wie der Kreislauf des Bösen, der in dem Spiel beschrieben wird. Was im Spiel der Fluch der Familienlinie des Ancestors ist im Dispositiv von Spieler und Spiel dieser Zwang des unhinterfragten ‚immer weiter, immer besser‘, der im Wunschdenken des Spiels den Idealzustand des Spielerhandelns darstellt.

Das Spiel reproduziert hier, gewollt oder ungewollt, ein Effizienz- und Produktivitäts-Paradigma – „immer mehr Output oder immer weniger Input“ – wie wir es von aktuellen Wirtschaftskonzepten kennen. Vergleichen wir hierzu folgenden Text: „Die besonders in krisenhaften Situationen vermehrt konsultierte Kostenrechnung (,,Entscheide werden nur noch auf Kosten/Nutzen Überlegungen getroffen“) verstärkt in diesem Sinne solche Verhaltensweisen, die der zukunftsorientierten Neu- oder Umgestaltung der Industriebetriebe abträglich sind. Das dominierende Prinzip der Wirtschaftlichkeit fördert ein „verwaltendes“ Verhalten und entmutigt bei Gestaltungsversuchen. Durch die streng produktorientierte Darstellung bestehender Strukturen fördert die Kostenrechnung insgesamt eine Neigung, die in der Vergangenheit geschaffenen Erfolgspotentiale auszuschöpfen.“ Dieser Text stammt aus einer Monographie zum Thema „Wertorientiertes Ressourcenmanagement“. [27]


Literatur:

  • Ian Birnbaum, Darkest Dungeon Review, in: pcgamer.com, 20.01.2016, URL: < https://www.pcgamer.com/darkest-dungeon-review/>.
  • Nick Calandra, „Darkest Dungeon Documentary | Gameumentary“ in: escapistmagazine.com, 27.04.2020, URL: <https://www.escapistmagazine.com/v2/the-escapist-presents-darkest-dungeon-documentary/>.
  • Joel Couture, The deep voice of Darkest Dungeon has some advice on hiring voice talent in: gamasutra.com, 09.03.2016, URL: <https://www.gamasutra.com/view/news/267424/The_deep_voice_of_Darkest_Dungeon_has_some_advice_on_hiring_voice_talent.php>.
  • Arno Görgen und Stefan Simond, „Mental Health als Authentizitätsfiktion im Digitalen Spiel“, in: H. Krah und Martin Hennig (Hg.) Spielzeichen III: Kulturen im Computerspiel/ Kulturen des Computerspiels. Glückstadt: Hülsbusch 2020, 406–434.
  • Kris Graft, Road to the IGF: Red Hook Studios‘ Darkest Dungeon, in: gamasutra.com, 08.02.2016, URL: <https://www.gamasutra.com/view/news/265011/Road_to_the_IGF_Red_Hook_Studios_Darkest_Dungeon.php>.
  • Dimitri Halley, “Fazit: Darkest Dungeon im Test – Wenn Heldentode Spaß machen” in: gamestar.de, URL: >https://www.gamestar.de/artikel/darkest-dungeon-wenn-heldentode-spass-machen,3242537,fazit.html>.
  • Ulrich Hermann,  Wertorientiertes Ressourcenmanagement. Neuausrichtung der Kostenrechnung aus ressourcenbasierter Sicht, Berlin 1996.
  • Alexander Kriss, “Darkest Dungeon’s unpredictable Terrors get inside your Head”,  in: killscreen.com, o.D. URL: <https://killscreen.com/previously/articles/darkest-dungeons-unpredictable-terrors-get-inside-your-head/>.
  • Julia Kristeva, Pouvoirs de l’horreur, Paris 1980.
  • Chad Phoenix Rose Gowler und Ioanna Iacovides, “Horror, guilt and shame” – Uncomfortable Experiences in Digital Games.“ In: CHI PLAY 2019 – Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. 6th ACM SIGCHI Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, URL: < http://eprints.whiterose.ac.uk/149901/1/Uncomfortable_experiences_accepted.pdf>.
  • Robert Price, The New Lovecraft Circle, New York 1996.
  • Tyler Sigman, „Darkest Dungeon by Red Hook Studios“ in: kickstarter.com, URL: <https://www.kickstarter.com/projects/1460250988/darkest-dungeon-by-red-hook-studios>.
  • Tyler Sigman, Darkest Dungeon: A Design Postmortem in: gdcvault.com, o.D., URL: <https://www.gdcvault.com/play/1023089/Darkest-Dungeon-A-Design>.
  • Tyler Sigman, A Darkest Dungeon Kickstarter Post-Mortem (Part 1) in: gamasutra.com, 03.05.2014, URL: <https://www.gamasutra.com/blogs/TylerSigman/20140305/211326/A_Darkest_Dungeon_Kickstarter_PostMortem_Part_1.php>.
  • Tyler Sigman und Chris Bourassa, Game Design Deep Dive: Darkest Dungeon’s Affliction System, in: gamasutra.com, 28.05.2015, URL: <https://www.gamasutra.com/view/news/244480/Game_Design_Deep_Dive_Darkest_Dungeons_Affliction_System.php>.
  • Dan Staines, Mia Consalvo, Adam Stangeby und Sâmia Pedraça, State of Play. Video Games and Moral Engagement. In: Journal of Gaming & Virtual Worlds 11 (3) 2019, 271-288.
  • Jim Sterling,  Darkest Dungeon And The Perils Of Early Access, in: thejimquisition.com, 19.08.2015, URL: <https://web.archive.org/web/20150829120410/http://www.thejimquisition.com/2015/08/darkest-dungeon-and-the-perils-of-early-access>.

Empfohlene Zitierweise : Arno Görgen und Eugen Pfister, „’Sie trieben einen kleinen Finsternis-Handel.‘ (Fallstudie 14: Darkest Dungeon)“ in:  Horror-Game-Politics, <http://hgp.hypotheses.org/1076> 19.05.2020.


[1] Siehe Nick Calandra, „Darkest Dungeon Documentary | Gameumentary“ in: escapistmagazine.com, 27.04.2020, URL: <https://www.escapistmagazine.com/v2/the-escapist-presents-darkest-dungeon-documentary/>.
[2] Tyler Sigman, „Darkest Dungeon by Red Hook Studios“ in: kickstarter.com, URL: <https://www.kickstarter.com/projects/1460250988/darkest-dungeon-by-red-hook-studios>.
[3] O.A., “Darkest Dungeon” in Wikipedia.org, url: <https://en.wikipedia.org/wiki/Darkest_Dungeon>.
[4] Kris Graft, Road to the IGF: Red Hook Studios‘ Darkest Dungeon, in: gamasutra.com, 08.02.2016, URL: <https://www.gamasutra.com/view/news/265011/Road_to_the_IGF_Red_Hook_Studios_Darkest_Dungeon.php>.
[5] Ebenda.
[6] Jim Sterling,  Darkest Dungeon And The Perils Of Early Access, in: thejimquisition.com, 19.08.2015, URL: <https://web.archive.org/web/20150829120410/http://www.thejimquisition.com/2015/08/darkest-dungeon-and-the-perils-of-early-access>.
[7] Tyler Sigman, A Darkest Dungeon Kickstarter Post-Mortem (Part 1) in: gamasutra.com, 03.05.2014, URL: <https://www.gamasutra.com/blogs/TylerSigman/20140305/211326/A_Darkest_Dungeon_Kickstarter_PostMortem_Part_1.php>.
[8] Graft, Road to IGF.
[9] Ebenda.
[10] Julia Kristeva, Pouvoirs de l’horreur, Paris 1980.
[11] Joel Couture, The deep voice of Darkest Dungeon has some advice on hiring voice talent in: gamasutra.com, 09.03.2016, URL: <https://www.gamasutra.com/view/news/267424/The_deep_voice_of_Darkest_Dungeon_has_some_advice_on_hiring_voice_talent.php>.
[12] Chad Phoenix Rose Gowler und Ioanna Iacovides, “Horror, guilt and shame” – Uncomfortable Experiences in Digital Games.“ In: CHI PLAY 2019 – Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. 6th ACM SIGCHI Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, URL: < http://eprints.whiterose.ac.uk/149901/1/Uncomfortable_experiences_accepted.pdf>.
[13] Dan Staines, Mia Consalvo, Adam Stangeby und Sâmia Pedraça, State of Play. Video Games and Moral Engagement. In: Journal of Gaming & Virtual Worlds 11 (3) 2019, 271-288.
[14] Tyler Sigman, Darkest Dungeon: A Design Postmortem in: gdcvault.com, o.D., URL: <https://www.gdcvault.com/play/1023089/Darkest-Dungeon-A-Design>.
[15] Tyler Sigman und Chris Bourassa, Game Design Deep Dive: Darkest Dungeon’s Affliction System, in: gamasutra.com, 28.05.2015, URL: <https://www.gamasutra.com/view/news/244480/Game_Design_Deep_Dive_Darkest_Dungeons_Affliction_System.php>.
[16] Ebenda.
[17] Arno Görgen und Stefan Simond, „Mental Health als Authentizitätsfiktion im Digitalen Spiel“, in: H. Krah und Martin Hennig (Hg.) Spielzeichen III: Kulturen im Computerspiel/ Kulturen des Computerspiels. Glückstadt: Hülsbusch 2020, 406–434.
[18] Bourassa & Sigman, Affliction 2015.
[19] Ebenda.
[20] Gowler und Iacovides, Uncomfortable Experiences in Digital Games 2019.
[21] Ebenda 331.
[22] Ian Birnbaum, Darkest Dungeon Review, in: pcgamer.com, 20.01.2016, URL: < https://www.pcgamer.com/darkest-dungeon-review/>.
[23] Alexander Kriss, “Darkest Dungeon’s unpredictable Terrors get inside your Head”,  in: killscreen.com, o.D. URL: <https://killscreen.com/previously/articles/darkest-dungeons-unpredictable-terrors-get-inside-your-head/>.
[24] Dimitri Halley, “Fazit: Darkest Dungeon im Test – Wenn Heldentode Spaß machen” in: gamestar.de, URL: >https://www.gamestar.de/artikel/darkest-dungeon-wenn-heldentode-spass-machen,3242537,fazit.html>.
[25] [redhookjohn], “Happy Holidays from the Hamlet!” in: darkestdungeon.com, 22.12.2017, URL: <http://www.darkestdungeon.com/happy-holidays-from-the-hamlet/>.
[26] Robert Price, The New Lovecraft Circle, New York 1996, XIX.
[27] Ulrich Hermann,  Wertorientiertes Ressourcenmanagement. Neuausrichtung der Kostenrechnung aus ressourcenbasierter Sicht, Berlin 1996, 253.


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